Сегодня Сегодня 4 217

МОЙИГРОАВГУСТ2025

+2

  Конец лета у меня выдался насыщенным на события вне компьютерных миров, потому контента изучил куда меньше. Зато, благодаря подобной разгрузке, вошёл во вкус процесса создания скриншотов, потому большинство игр теперь сопровождаются обильным списком картинок. Не смею боле отвлекать... Желаю приятного просмотра и занимательного чтива!

Caravan SandWitch

  Cozy приключение с элементами метроидвании.

  Получив странное сигнальное оповещение от своей сестры, пропавшей больше шести лет назад, главный герой возвращается на родную планету Сигалло в поисках ответов. С такой завязкой и начинается наше приключение. На протяжении последующих десяти часов мы постепенно узнаем о событиях в трёх временных ветках: о настоящем и проблемах жителей планеты; о прошедшем в последние года и о том, что произошло 40 лет назад. Подобные хитросплетения замечательно подводят к финалу истории, который, правда, в любой из концовок остаётся открытым, намекая на продолжение, в появление которого мне не верится.

  Как я уже сказал ранее, кусочки истории мы будем получать постепенно. Для продвижения по основному сюжету от игрока в плане геймплея потребуется несколько раз улучшить свой фургон. Подобные апгрейды требуют материалов, которые можно получить либо за выполнение побочных заданий, либо при исследовании мира. Задания здесь интересны больше своими небольшими историями, нежели геймплеем, чаще всего сводящимся к тому же исследованию окружения или поездкам по заданным маршрутам. Мне, например, запало в душу, как разумный робот хоронил свою "дочь", которую отключили много лет назад (у машин здесь на удивление много чувств, в чём мы убедимся по мере выполнения отдельной сюжетной ветки). Мир же здесь не пестрит обилием персонажей (это обусловлено сюжетом), но до сумасшествия набит проработанными локациями, изучать которые хочется не только из-за потенциального наличия необходимых для прокачки компонентов. Местное окружение без единого слова способно рассказать о прошедших событиях: то там, то тут стоят отключённые роботы и машины; от небольших мест добычи до огромных производственных комплексов, стоящих под присмотром лишь Тарааска (огромный вихрь, маячащий вдалеке); изредка попадаются обжитые кочевниками комнатушки или палатки, напоминающие о жизни на планете; пещера антропоморфных лягушек, некогда полная, теперь под стражей лишь у трёх представителей рода - и это я рассказал только о самых заметных деталях.

  Спустя два абзаца я подошёл к игровому процессу. Ходим-бродим, бегаем, прыгаем - набор абсолютно стандартных действий. Все интересности завязаны на использовании нашего фургона, по мере прокачки которого у нас откроются: Сканер, помечающий все интерактивные объекты вокруг и в дальнейшем позволяющий взламывать особые платформы авторизации, и многофункциональный Крюк, срывающий старые двери и люки, вытаскивающий из песка контейнеры с ресурсами, позволяющий создать канатное соединение для быстрых перемещений на высокие сооружения и под конец истории ещё и активирующий блоки питания, питающие многие механизмы. Применять данные особенности приходится постоянно, и здесь скрыта основная особенность изучения мира: до определённого момента игроку не доступны для изучения определённые проходы, а порой и целые здания. Приходится на манер метроидваний помечать на карте каждый подобный уголок, вернуться к которому придётся через несколько часов. Учитывая умелое эксплуатирование секретов и сокрытие компонентов высшего качества, данное решение не напрягает, а только подстёгивает детальнее изучать окружение.

  Пришло время и о проблемах поговорить, хоть многие из них я не считаю критическими. Во-первых, в игре полностью отсутствует сложность. Игроку не грозит никакая опасность, а методов исправить ошибки предостаточно. Забрались незнамо куда и не можете найти путь к фургону? Есть быстрое перемещение в него. Застряли уже на машине где-то? Присутствует возможность телепортироваться в гараж (находится в основном поселении). Что бы вы ни сделали, куда бы вы ни залезли, игра вас будет только поощрять, заботливо сохраняя прогресс в любом случае. Здесь не возможно что-либо потерять! И это может многих оттолкнуть. Во-вторых, у проекта не отнять бюджетное наполнение, особенно заметное в диалогах, в рамках которых персонажи при каждой своей реплике двигаются одинаково. В глаза бросается и выглядит так же нелепо, как и местные "сюжетные вставки", представленные либо в виде слайд-шоу, либо в виде затемнённого экрана, поверх которого высвечиваются реплики, комментирующие происходящее. В-третьих, небольшое наличие повестки нетрадиционных ценностей, особенно сильно выбивающееся при адекватности всего остального наполнения (ну не могу я понять, как два мужика смогли завести двух детей). Не смотря на то, что на подобное не обращают особого внимания, для детской аудитории проект автоматически запрещается. Хотя, о какой детской аудитории может идти речь, когда в игре отсутствует официальная русская локализация?

  Подводя итог, скажу, что проект выдался более чем неплохим. За историей следить интересно, мир изучать приятно, да и стильной картинкой проект похвастаться способен. У игры есть особенности, которые придутся не всем, но если вам не хватает спокойного приключения в открытом мире на пару-тройку вечеров, то можете смело пробовать  Caravan SandWitch.

Ещё у игры интересный набор дополнительных файлов. Помимо саундтрека в двух форматах, разработчики предлагают неплохую раскраску и набор STL-моделей для печати на 3D-принтере. Впервые увидел подобный набор...

Caravan SandWitch

Дата выхода
12 сентября 2024
Платформы
PC | PS5 | NSW
Теги
124

Hot Lap League: Deluxe Edition

  Крепко сделанная гонка со временем, без изюминки.

  Пришедшая с мобильных устройств с минимальными изменениями, эта гонка не способна выдержать конкуренцию с другими проектами исконно старших платформ. Держите данный тезис в голове, пожалуйста.

  Перед нами скромный по размерам проект, в котором игроку предстоит пройти 80 заготовленных разработчиками уровней за минимальное количество времени. На каждом из них можно получить одну из пяти разных медалей: квалификационную, бронзовую, серебряную, золотую и рейтинговую. Единственная сложная из них - привязанная к лучшему времени прохождения на сервере, остальные элементарно получаются за пару-тройку попыток (до 10 в случае с экспертными уровнями). Из-за этого бывалый в гонках игрок будет пролетать пачки уровней буквально за десять минут! Отчасти из-за подобной простоты и скорости получения реально достижимых наград игра ощущается очень маленькой и слишком однообразной - за пару секунд прохождения уровня просто не замечаешь его особенностей. Немного ситуация меняется при переходе во второй регион, где трассы позволяют себе находиться в разных плоскостях, лихо метаться из стороны в сторону и сбивать с толку игрока. Не смотря на быстрое привыкание даже к подобным условиям, единственное, что реально изменится, - это количество попыток на каждом уровне. Процесс не становится интереснее, он просто преображается.

  Если позволить себе отклониться от основного геймплея, то раз в день можно проехать трассу дня, получив награду за место в топе игроков. Те же уровни, что и в кампании, только теперь нет медалей... Но при этом ощущается живость комьюнити, ибо ты видишь результаты сотен игроков, а не лучшего из них. Вспомню ещё и про местный гараж, в котором мы будем тратить награды за рейтинг и прохождение уровней. Он здесь, откровенно говоря, банален и прост: выбираем одну из трёх машин для каждого из регионов кампании, изменяем цвет кузова, вид дисков - и всё! Больше ничего настроить нельзя!

  Единственный плюс данного проекта для меня - удобное управление, не перегруженное механиками. Трёх кнопок достаточно. В остальном же  Hot Lap League - проходной до невозможности проект.

Hot Lap League: Deluxe Edition

Дата выхода
23 августа 2022
Платформа
PC
Теги
6

Postbird in Provence

  Очень маленький, но невероятно уютный проект.

  Небольшая команда из Франции умудрилась передать атмосферу прованской деревушки в формате игры, единственным минусом которой я нахожу слишком малую продолжительность. После титров мне хотелось продолжать изучать истории жителей деревни, следить за их развитием, развозить посылки и продолжать играть в мини-игры, но, к сожалению, контента в игре очень мало и хватает его меньше чем на час реального времени. Выбив все достижения, игроку остаётся лишь кататься по окрестностям на своём велосипеде, слушать радио и играть в Петанк с дядюшкой Жаном.

  Учитывая, что проект распространяется абсолютно бесплатно, железобетонно рекомендую ознакомиться. Хотелось бы увидеть полноценный проект от этой команды разработчиков, а пока довольствуемся "игрой-демкой".

MainFrames

  Великолепный платформер-головоломка с необычным стилем.

  Локальная сеть разработчиков некоего проекта "MainFrames" начинает разрушаться. Из ниоткуда появляется не закреплённый ни в одной системе файл, за которого нам и предстоит играть. Тут и проявляется, как по мне, основная фишка игры: мы БУКВАЛЬНО управляем файлом на экране компьютера, как в реальной жизни, так и в игровом контексте.

  Исходя из вышеописанной логики происходящего, мы будем прыгать по открытым окнам, перемещать их, листать вкладки и чего только не делать с привычными пользователю ПК элементами. Выглядит это свежо и оригинально. То же можно сказать про наполнение уровней. Десятки задачек, выстроенных в разветвляющийся коридор, способны увлечь не только своим решением, но и необходимой точностью исполнения. Стоит отметить, что бежать сломя голову через уровни не придётся, поскольку на своём пути вы повстречаете как собираемых существ, слоняющихся без толку по границам окон, так и жаждущих вашей помощи персонажей, вечно удивляющих необычным игровым поведением. Короче говоря, скучать здесь не придётся, особенно если учесть, что каждый компьютер отличается не только своим видом, но и набором механик. В одном будем бороться с закрывающимися окнами, в другом придётся привыкнуть к изменениям гравитации, в третьем вообще привычных прыжков не будет!

  Потрясающе обыгрываемый сеттинг, интересные персонажи, внутреннее разнообразие игровых ситуаций и требовательный к игроку платформинг завлекли меня с головой. Постарался не раскрывать все интересности проекта, поскольку крайне рекомендую с ним ознакомится лично: чем меньше будете знать, тем больше игра вас удивит.

MainFrames

Дата выхода
6 марта 2025
Платформы
PC | NSW
Теги
7

Onde

  Пожалуй, самый красивый проект этого месяца.

  Дело в том, что как игра Onde не работает. Это безумно красивое действие с чудесным саунд-сопровождением, от игрока в котором не так много требуется. Всё, что мы можем здесь, - это перемещаться по граням фигур, попутно прожимая некоторые клавиши для испускания волн, характер которых зависит от резонирующего нашей волне предмета. Играется не ахти как интересно, но глаза и уши радуются.

  Если искали игру для скриншотов, то этот вариант однозначно для вас. Остальным же, особенно жаждущим качественного геймплея, можно и пропустить.

Chicory: A Colorful Tale

  Не особо впечатляющая игра, но зато с интересной механикой.

  Моё знакомство с данным проектом, пожалуй, можно разделить на два этапа: 1) игра с младшим поколением; 2) добивание в соло. Дело в том, что впечатления от них сильно различаются, поэтому хотелось бы рассмотреть каждый отдельно.

  Начнём с совместного режима. Главный игрок управляет собачкой и кисточкой, а дополнительному выдают лишь аналогичный инструмент для рисования. Данное решение ИДЕАЛЬНО подходит для схемы взрослый+деть, поскольку темп истории поддерживается опытным игроком, в то время как подрастающее поколение комментирует происходящее, изредка помогает и очень много хулиганит, разукрашивая всё подряд без разбора. В результате получаем восхитительное приключение с полным раскрытием механик рисования и счастливым ребёнком рядом.

  Что же происходит, когда остаёшься с проектом наедине? Он, откровенно говоря, не справляется со своей развлекательной задачей, из-за чего ты просто идёшь дальше по сюжету, пробегаешь локации пачками, перестаёшь экспериментировать и тупо ждёшь финала. Весёлое времяпрепровождение превращается в рутинную бродилку, основной фишкой которой (рисованием, напомню) пользуешься только для активации объектов окружения, полностью забывая про творчество.

  Под конец отмечу, что у  Chicory: A Colorful Tale так же присутствуют массовые проблемы технического характера. Подтормаживания и ошибки реагирования станут вашими друзьями, наравне с кисточками, и их количество будет возрастать по мере исследования карты (система сохраняет в памяти все ваши каракули, оставленные по пути). 

Manic Mechanics

  Недостаток взаимодействия и хаоса вредит кооперативу.

  Кооперативные party-игры в нашей игровой ячейке любимы, потому изучение данного проекта было лишь вопросом времени. Сразу скажу, что Manic Mechanics была заброшена спустя несколько попыток хоть что-то в ней найти. А теперь поподробнее...

  Перед нами стандартная для жанра схема: выбираем себе по скину и залетаем на уровень. Отличия же, как всегда, в основном геймплее: здесь всё построено на обслуживании подъезжающих машин, каждая из которых требует определённые элементы для починки. Новые колёса, покрашенные двери, моторы, электрика и много чего ещё - на каждый элемент есть свой станок, для получения годной детали на котором необходимо сыграть в мини-игру. Вот над чем, а над ними разработчики постарались на славу. Геймпады будут трещать по швам под конец каждого уровня...

  До сих пор не говорил о взаимодействии игроков, и неспроста. Его, по сути, нет, особенно, когда играете большим составом. Почему? Всё очень просто: выгоднее каждому занять определённый станок и стоять за ним постоянно, чем мельтешить по экрану в попытках успеть создать нужный элемент. Раз заикнулся о попытках, то упомяну сложность. Можете забыть о её существовании. В любом составе (что один играешь, что вчетвером) получить три шестерёнки (местные звёзды) не составляет никакого труда. Вот и получается, что каждый играет в одну и ту же мини-игру на протяжении пары минут, изредка бегая к конвейеру или машине, изменяя типовое поведение лишь на уровнях "боссов", добавляющих хоть какие-то усложнения в привычный темп игры.

  Не смотря на интересные мини-игры и необычную тематику, проект не смог предложить интересного геймплея.  Manic Mechanics, как мне кажется, может подойти лишь новичкам в подобных проектах из-за простоты освоения и минимального хаоса на экране. 

3

Rivals of Aether + Rivals of Aether II

  Смэш-лайков много не бывает!

Решил объединить в один блок два Smash-like проекта одной и той же серии из-за крайней схожести и минимальных отличиях.

  Начинали изучение, как всегда, из-за возможности "побить морды" друг другу в виртуальном мире. И каждая из игр со своей задачей более чем справляется. Предлагаю взять за основу первую часть, а потом посмотреть на отличия.

  И так. Перед нами  Rivals of Aether - пиксельный представитель платформер-файтингов до четырёх человек на арене. Каждый из персонажей (в игре их 16 штук и ещё парочка от коллабораций) уникален. Изучать комбинации за каждого из них не только интересно, но и достаточно просто благодаря местной системе ввода. Основной разницей в применении определённых умений одной и той же кнопкой здесь является направление движения персонажа (можно изменить). Условно: нажать Х стоя - не то же самое, что нажать Х, отведя стик влево/вправо/вверх/вниз. Какие-то способности активируются только во время бега, другие - только в прыжке, третьи - спасают от падения с арены... Нюансов немерено, поэтому мейнеры одного персонажа будут "нагибать" противников постоянно. Кроме ударов, которые здесь не понижают здоровье персонажей, а только накапливают процент "неустойчивости" (назову это так), есть возможность захватить противника и отбросить в любую сторону на расстояние, эквивалентное неустойчивости захваченного. Чуть не забыл про блок, который здесь не вечен и спасёт лишь от пары ударов. В остальном схема проста: избиваем противника и пытаемся выбить его с арены, если не вернуться на которую, потеряешь жизнь или проиграешь матч.

  Режимов предостаточно как для одиночного прохождения, так и для кооперативных/мультиплеерных заруб. Великолепный пиксель-арт и сочное звучание, ровно как и наличие полной русской локализации, не позволяют сказать ничего, кроме того, что игра - незаметный шедевр, способный удивить заблудшего геймера! Но тут в текст врывается размусоливание парочки проблем... Начать играть в  Rivals of Aether составом больше одного человека - то ещё испытание. Проект теряется в догадках, кто через что вводит команды, чаще всего объединяя в один поток два, а то и три устройства идентичной архитектуры (три геймпада DualShock 4 до определённых махинаций всегда управляли одним "аккаунтом"). Кроме этого, арены здесь настолько же красивые и компактные, насколько и ужасные. Дело в том, что отслеживать действия противников при игре вчетвером на таких аренках становится очень сложно. Пиршество эффектов и так заполняет большую часть пространства, а тут ещё и концентрацию искусственно повышают. Тут же вскрывается проблемка с блоком, а вернее - с относительно небольшим окном для него. А как понять, когда прожимать кнопку, если даже считать поведение оппонента не всегда получается?

  Собственно, с этими вопросами мы подходим к сиквелу. Оговорюсь сразу же, что он всё ещё находится в разработке и напихивается контентом неохотно.  Rivals of Aether II я бы назвал аккуратным переосмыслением, нежели новой частью. Проект максимально приспособлен к современным системам, из-за чего проблем с подключением устройств ввода не возникает. Запустили, нажали на кнопку - и вперёд, что уже не может не радовать! Кроме этого, игру перевели на рельсы трёхмерных моделей, и данное решение очень хорошо сыграло в проблемных моментах.

  О чём это я? 1) Арены выросли, объёма для мувмента теперь куда больше, и даже в самой серьёзной заварушке теперь улавливаешь почти всё происходящее. 2) Вопрос с блоком моментально отпал, ибо эффекты стали куда выразительнее, поскольку движения трёхмерных персонажей, равно как и эффектов, считываются в разы легче, чем пиксели в мешанине таких же пикселей.

  И вот, вроде, получается, что сиквел во многом лучше оригинала, а посоветовать именно его я не могу. На данный момент пул игровых персонажей существенно урезан (к тому же нельзя сказать точно, вернутся ли в сиквел те или иные создания из-за уже имеющейся замены), некоторые старые режимы постепенно будут добавляться, обилие карт - в процессе расширения, и, чувствуется, до получения законченного продукта придётся подождать ещё лет десять. К тому же у игры отсутствует хоть какая-нибудь русоподобная локализация, ждать которую, как я понимаю, бессмысленно.

  Подводя итог ознакомления с двумя играми серии, могу сказать, что был приятно удивлён, не смотря на относительную неприязнь к жанру. Если вам хочется качественного и законченного смэш-лайка, то однозначно стоит попробовать первую часть, не взирая на некоторые изъяны, которыми она обладает. К сиквелу же лучше подойти только через пару лет, когда его набьют контентом доверху.

Rivals of Aether

Дата выхода
22 сентября 2015
Платформы
PC | XONE | XBOXSX | NSW
Теги
7
9

Slime Rancher 2 (ранний доступ)

  Спорное продолжение неплохой игры в открытом мире.

  В феврале этого года закончил знакомство с первой частью серии и, в общем-то, приятно провёл в ней время, если закрыть глаза на бесстыжую эксплуатацию гринда валюты. Перед рассказом о сиквеле напомню и себе, и читателям, что же я ждал от него, для понимания контекста последующих рассуждений.

Надеюсь, что во второй части разработчики исправили минусы оригинала (не приятный финансовый баланс, доступ к важнейшей системе через много часов геймплея и скудное наполнение механиками).
FlexFox (02.2025)

   SR2 - всё ещё не ферма в привычном понимании этого слова. На протяжении пары десятков часов большую часть времени мы проведём отнюдь не на своём ранчо, а в нескончаемых путешествиях по огромному миру, размеры которого со времён первой части разрослись, по ощущениям, в три, а то и в четыре раза. Исследовать запутанные локации, находить новых слаймов, еду для них и источники научных ресурсов нам суждено на своих двоих, что особенно раздражает в первое время. Со временем мы, конечно, обзаведёмся возможностью бегать и немного летать, но необходимые для преодоления расстояния пропорционально нашим возможностям увеличатся. В связи с подобной манерой перемещения по миру игры (пока умалчиваю о порталах) игровая сессия часто превращается в нескончаемые побегушки из одного конца карты в другой и обратно.

  Ситуацию немного спасают строения, которые мы можем построить теперь на любой ровной горизонтальной поверхности (в первой части для них были лишь заранее просчитанные точки строительства). На помощь приходят вожделенные порталы, сокращающие маршруты минимум вдвое. Но ситуация с ними не столь радужная, как может показаться. Для строительства требуется иметь строение в своём инвентаре, для чего, в свою очередь, его необходимо создать в исследовательском комплексе на ранчо, а создать предмет можно только по чертежу, многие из которых приходится искать в секретных капсулах, разбросанных по миру. Стоит оговориться: чертежи нескольких односторонних порталов вам выдадут второстепенные персонажи по терминалу связи, что, в принципе, спасает не любителей исследовать мир.

  Раз заикнулся об исследованиях и терминале, рассмотрим подробнее эти элементы геймплея. В первой части серии к исследовательскому комплексу игроки получали доступ под конец прохождения (если не знали о его наличии заранее), но могли достаточно свободно создавать механизмы и строения, очень сильно ускоряющие прохождение и помогающие гриндить валюту. Почти все важные чертежи опытный на тот момент игрок без труда уже получал, и проблем с возможностями не возникало. В случае с сиквелом же нам прямым текстом указывают на необходимость шнырять по всем углам местности в надежде раздобыть нужный чертёж в секретной капсуле, большинство из которых заваливают геймплейно никчемной косметикой для ранчо. Гайды в помощь, как говорится... Терминалы тоже изменили, и далеко не в лучшую сторону, как я считаю. В первой части у нас был терминал прокачки персонажа и терминал связи, через который мы вольны были получать ограниченные по времени задания, за выполнение которых выдавались ресурсы и иные занятные награды. Каждый из них представлял из себя важную часть геймплея, о чём говорили ещё в непродолжительном обучении. Возвращаемся в сиквел и что видим? Прокачку запихнули в исследовательский центр, бегать к которому теперь мы будем в разы чаще. Терминал связи теперь не выдаёт задания, привносящие элемент неожиданности в планы игрока. У нас теперь заунывные монологи неписей, единственная польза от которых - возможность не напрягаясь получить какой-нибудь чертёж (не забываем о шлаке в виде предметов кастомизации). Сокращение терминалов решили заполнить появившимся магазином, в котором за монетки можно купить чертежи очередных не нужных предметов кастомизации или на обновляющемся каждые игровые сутки рынке урвать по выгодной цене всё ту же парашу, которую хотя бы крафтить не придётся. Вот и выходит, что геймплейная значимость терминалов во второй части для большинства игроков около нулевая.

  Что же до ранчо и его обустройства? Мне как игроку, сразу же определившему основной механикой исследование мира, откровенно говоря, делать в Оранжерее и прилегающих территориях было нечего. Попробую пояснить почему... Из первой части сюда перекочевали все элементы застройки, начиная с улучшаемых загонов для слаймов и заканчивая столбами огня, единственным плюсом наличия которых является возможность разводить рядом с ним огненных слаймов. В связи с нулевыми изменениями аспекта застройки уже знакомый с первой частью игрок моментально оптимизирует выделенное во владение пространство для получения максимального количества плортов (то, что выделяют слаймы после употребления пищи и за что дают монетки при продаже) за короткий промежуток времени. Обустроили один участок - открыли новый - обустроили его - повторили несколько раз. На десятом часу игры я уже не нуждался в собирательстве по миру вообще, из-за чего дальнейшие путешествия сводились лишь к изучению местности и поиску очередных ресурсов, вечно недостающих для прокачки и строений. "Фермерством" заниматься здесь попросту не интересно, поскольку опций для получения удовольствия от процесса нет. Растения, как и куры в курятниках, растут без вашего участия. Слаймы потребляют еду из кормушки, а плорты собираются автоматически специальным аппаратом. От игрока здесь требуется лишь бегать от одной постройки к другой для перемещения ресурсов между ключевыми точками. В первой части после открытия центра исследований можно было создать десятки автономных дронов-пчёлок, занимающихся поставленной игроком задачей переноса ресурсов, а в сиквеле за более чем 20 часов игры я так и не нашёл чертежа этих тружениц. Может, о них разработчики говорили в анонсе выхода полной версии...

  К слову о неполноте игры, пару слов скажу о состоянии проекта на данный момент. Сразу подмечу нестабильнейшее техническое состояние. Игра может летать без перебоя на максимальных настройках минут 10, а потом, сколько ни понижай, будет переходить в режим "6 кадров" при каждом выбросе новых слаймов в открытом мире. Ещё хуже дела обстоят во время попыток истребления Варров (местные враги, распространяющиеся со скоростью сифилиса). При смерти эти твари так смачно разлетаются на светящиеся частички, что система готова умереть, лишь бы не продолжать подобный экзорцизм. Положение вполне исправимое, поэтому ждём выхода полной версии. Её же стоит ожидать из-за сюжета, который обрывается не то что на полуслове, а на первой же букве. Только узнаешь подробности возникновения местной окружающей среды, только проникаешь к ядру, потенциально ведущему к финалу истории как местного мира, так и главной героини, как всё останавливается, и тебя шлют на.... юг, бабочек ловить. Про последующую набивку контентом предположить ничего не могу, от того с большим энтузиазмом посмотрю, что поменяют в проекте уже через месяц.

  По итогу  SR2 ощущается даже хуже оригинальной игры. Возросшие масштабы происходящего в совокупности с медленным и непрогнозируемым развитием возможностей игрока породили долгие и далеко не всегда интересные пробежки по изученным локациям. Открытый доступ к исследовательскому центру с самого начала игры, конечно, хорошо, но создавать в нём нечего, а важные чертежи приходится искать по гайдам. Над окружением хорошо поработали, но, кроме внезапных погодных эффектов, ничего кардинально нового не привнесли. Слаймы, еда для них немного изменились (что-то убрали, что-то добавили), но на новую часть не тянет из-за сколько нибудь значимых геймплейных новшеств. Фермерство, как и умирающую под конец прохождения экономику, вообще не трогали. За то засрали игру тонной украшательств окружающей среды, до кучи ещё и выпадающих вперемешку с реально нужными вещами из контейнеров и терминала связи (на кой чёрт мне расставлять лавки, камни, цветы, если это ни на что не влияет?). Ещё и с техническим состоянием всё очень не очень. Короче говоря, буду краем глаза наблюдать за развитием проекта (первую часть то же не сразу строили), а пока рекомендовать к ознакомлению не могу.

297

Firewatch

  Не игра, а сюжет с декорациями.

   Firewatch - проект необычный. Несмотря на простой геймплей, чаще всего сводящийся к скучным прогулкам по лесу, проходить его приятно, благодаря шикарной истории. Не хочу портить впечатления для тех, кто ещё собирается поиграть, потому скажу достаточно размыто: через диалоги по рации и редкие события, в которых нам приходится участвовать, перед игроком раскладывается полотно вопросов, правильных ответов на которые попросту нет. Хочется отметить и филигранно выверенный темп развития событий, не балующий в начале и взывающий мозг от контента в конце.

  К сожалению, подобный сюжет неплохо бы работал и в каком-нибудь фильме, а вот с игровым процессом здесь всё не очень. В рамках сюжета перед нами будут ставить исключительно прямолинейные задачи по типу: "сходи туда и найди то". Для понимания задачи используем карту, после чего отправляемся в пешее, жаль, что не фантастическое. Ориентируясь на местности благодаря компасу и меткам на всё той же карте, спокойно добираемся до нужной точки и дальше наслаждаемся историей. По началу, признаюсь, мне подобный подход дико понравился, но с каждым таким "приключением" желание хвалить проект пропадало всё сильнее. Дело в том, что открытый мир здесь до невозможности линеен, как бы это смешно не звучало. Если ты идёшь по тропинкам, то всё хорошо, делаешь ровно то, на что рассчитывали разработчики. А вот если захочется поисследовать мир, побродить по лесу в поисках хоть чего-то интересного, то тут и пустота локаций всплывает, и баги отображения и расположения объектов показываются, и БЕСКОНЕЧНЫЕ невидимые стены повсюду, полностью разрушающие погружение. Я уж не говорю про то, что ближе к финалу, когда игрока начинают гонять через всю карту по несколько раз за условный игровой день, интересная на первый взгляд механика ориентирования больше раздражает, нежели доставляет удовольствие.

  Не так часто встречаются мне подобные проекты. С одной стороны - шикарный сюжет, поднимающий серьёзные темы для дальнейших рассуждений. С другой - постыдный геймплей, за который даже пинать разработчиков лень. На вопрос играть или нет, пожалуй, ответьте сами...

3.7K

Spilled!

  При всём уважении к создательнице, вышло так себе.

  Управляя танкером для сбора нефтепродуктов, очищаем водные просторы от всякого мусора. Елозим туда-сюда, немного развиваемся и продолжаем елозить. Не очень занятную, я б даже сказал рутинную, задачу разбавляют мелкие активности, по типу необходимости дотолкать до пункта переработки скопления стеклотары, так и норовящей расплыться от малейшего неточного движения, или поощряемым смывом нефти с прибрежных скал. Несколько раз ещё попросят найти и пригнать в определённую точку предмет - и всё! Насколько всё это весело или интересно? Да ни капельки. Ощущения от разгребания навоза у бабушки в деревне и то лучше.

  Удовольствие так же не дает получать сомнительное техническое состояние. Над оформлением окружающих нас локаций работали явно с энтузиазмом, жаль, что разглядывать красоты неприятно из-за спонтанного сегментирования отображаемых объектов. На прикреплённых картинках заметно, что в одном положении имеется растительность на определённой территории, а при недалёком отплытии от места всё меняется, и теперь отображается другая растительность. Подобные глюки сопровождали меня всю игру, то и дело появляясь да пропадая.

  Несмотря на то, что проект проходится меньше чем за час реального времени, ознакомляться с ним не рекомендую.

Spilled!

Дата выхода
26 марта 2025
Платформа
PC
Теги
37

#МелкийРецензент

  •  Epic Seven - переполненная сюжетом мобильная донатка чисто для любителей аниме. Помимо десятков диалогов и анимированных вставок будем сражаться по знакомой почти всем схеме  RAID: SL: выбираем одну из способностей персонажа, переносим на юнита и смотрим анимацию. Из стандартной схемы подобных проектов здесь выбивается только стиль, выбранный для целенаправленного выжигания глаз морем спецэффектов, ненужных анимаций, переходов и сотен вспышек. Первый проект на моей памяти, от игры в который реально становилось плохо...
  • Ещё одна калька заколебавшего всех своей рекламой  RAID: SL - Infinite Magicraid. Тут уже и камера привычно поставлена, и модельки трёхмерные, и ёба-эффектов по минимуму. Правда всё ещё слишком много внимания уделяется сюжету! Когда ж они поймут, что основной мотивацией играть в подобные проекты является интересный геймплей, а не очередной говно-сюжет о разгребании последствий катастрофы?
  • A Few Quick Matches - неоправданно высоко оценённый Smash-like. На момент записи в игре слишком мало контента. Всего три класса и три арены? Да такое даже к говну приравнивать стыдно! Возможно, когда проект разрастётся до чего-то большего, он и заслужит высоких оценок, а пока - проходняк чистой воды.
  •  Skul: The Hero Slayer - очередной "Dead Cells"-о подобный проект. Не зацепил ни геймплеем, ни отличительными фишками. Собирать черепушки для получения свойств прикольно, конечно, но у проекта слишком много проблем: тех. сторона страдает, прогрессия не ощущается хоть сколько-нибудь существенной, в забегах экран изобилует объектами, превращающих происходящее в неудобоваримую кашу, и это ещё не всё...
  •  Ponpu - ничем не примечательная игрушка про существ, откладывающих взрывающиеся яйца. Уровень за уровнем бродим по локациям да подрываем предметы окружения, врагов и, что чаще всего, себя. Игре не хватает темпа или, хотя бы интересных задач для игрока, бросающих вызов. Просто, скучно, не интересно, хоть и сделано качественно.
  •  Legend of the Skyfish 2- до невозможности линейное приключение. Единственное светлое пятно в этом непроглядном сумраке сюжетно-заскриптованных рельс - рыбалка. Оформленная в мини-игру, данная забава требует от тебя внимания больше, чем вся остальная игра в принципе.
  •  Tower of God: New World - щадящая игрока донатная помойка. Десятки менюшек разнообразных предложений, геймплей сомнительного качества, ужасная графика, неисчисляемые загрузки отдельно взятых уровней, но при этом идеальное техническое исполнение всего остального, шикарно настроенная система круток персонажей (если есть желание, любого можно получить бесплатно в кратчайшие сроки), любопытная система прокачки, прямых аналогов которой я не встречал доселе, и море дополнительных активностей (не только ж в автобаттлер долбиться).
  • Sailor Cats 2 - простенькое развлечение для усталых. Играя за котиков в невесомости, ловим всякий хлам одним касанием в нужный момент. Можно и не в нужный, но предметов получите меньше. На лавры шедевра не претендует, а со своей задачей вполне справляется.
  •  Hamsterdam: Paws of Justice - приятная и в меру разнообразная казуальная игра про боевые искусства. От игрока требуется в определённом ритме нажимать на экран, время от времени переключаясь между противниками и используя накапливаемый супер удар. Схватки с боссами и скромные мини-игры работают немного иначе, чудесно разбавляя монотонный геймплей основной игры. Проект вполне занятный и способен развлечь не один вечер.

#ВНЕАВГУСТ

  • В  Hearthstone ещё в начале месяца обновили "Поля Сражений". Мета нового сезона хоть и выдалась приятной, мотивации заходить в этот режим как не было, так и нет. Зато в стандартном формате на днях выйдет мини-дополнение, которое, как и все остальные, встряхнёт рейтинговую игру.
  • Благодаря наводке Bmopou, познакомился с  Banishers: Ghosts of New Eden. Поиграл относительно немного, но игрой более чем доволен. История, как и лор, интересны, мир исследовать приятно, боёвка простенькая, но это даже неплохо. Очень понравилась французская озвучка, превзойти которую всем остальным по моему мнению не удалось (надеюсь на возможную локализацию от GamesVoice). Приятной ностальгией отозвались во мне моменты медленного открытия дверей, медленных облётов камеры после диалогов и протискивания сквозь узкие места. Вопросики вызвал пока возникли лишь по поводу главной героини. Я, конечно, ничего против высокопоставленных сильных и независимых чернокожих женщин не имею, но наблюдать за действиями таковой в альтернативном 17-м веке без иронии не могу (даже в контексте игры, кстати, первый же сюжетный диалог начинается с непонимания главенства темнокожей женщины над брутальным бородатым мужчиной). К сожалению, моё железо не позволяет наслаждаться картинкой, как и адекватной производительностью даже на минимальных настройках, несмотря на достойную оптимизацию. Отложу проект до лучших времён... 
  • С мелочью окунулись в приключения Барашка Шона и его товарищей в  Home Sheep Home: Farmageddon Party Edition. Припоминаю подобную игру в виде браузерного проекта много лет назад. В остальном - потрясающая физическая головоломка на троих.
  • Вспомнил все прелести онлайн проектов с проблемами связи в  Marvel Rivals. Только начнёшь получать удовольствие от процесса, как пинг вскакивает до 100+ по неведомой причине. Физические возможности и желание продолжать играть резко пропадают.
  • Абсолютно случайно наткнулся на  Bloodshed, внимание к которой привлекло забавное название (созвучное с неблагозвучным). Проект оказался крайне занятным, благодаря геймплею, переносящему идею вампайр-лайка в формат шутера от первого лица.
  • На мобильных платформах вышел шутемап  Acecraft. Ожидал так долго, что даже забыл о релизе (спасибо автозагрузке Гугла за напоминание). Впечатления пока сугубо положительные, если не брать в расчёт проблемы запуска приложения (разработчики уже осведомлены и, якобы, работают над патчем).
  • Напоследок, по уже устоявшейся традиции, поделюсь немного впечатлениями от работы над нашим любимым сайтом. Во первых, благодарю ребят "библиотекарей", которые за один вечер обработали чуть меньше 30ти моих активных заявок. Долго ждал этого момента, но сейчас до сих пор не могу поверить, что авгиевы конюшни разгребли. Во вторых, во время написания этого блока столкнулся с обновлённой системой. Ввиду специфики написания материала (каждый проект или блок добавляю постепенно в течение месяца), заметил частые пропажи последних изменений (то абзацы целиком пропадают, то изображения исчезают). Меню инструментов (через Tab) явно заточено под мобильную версию и для ПК хотелось бы в дальнейшем увидеть её горизонтальный вариант. Блок изображений теперь обладает большей наглядностью, но работать с ним крайне неудобно (раньше достаточно было перетащить изображение, чтобы изменить порядок, а теперь для того же результата нужно нажать десяток раз на интерактивные кнопки). Ещё морально был уничтожен ограничением на размер прикрепляемых фотографий, но не уверен, что подобного не было раньше. В любом случае, 2 Мб - очень мало, из-за чего большинство файлов приходится заранее сжимать (почти все присутствующие в этом блоге медиафайлы проходили обрезание). Думаю, можно попробовать позволить контент-мейкерам выбирать между старым вариантом редактора и новым. Надеюсь на дельнейшее развитие системы.

1.4K
3.8
1 162 оценки
Моя оценка
3.7K
4.2
2 624 оценки
Моя оценка

Skul: The Hero Slayer

Платформы
PC | Mac | Linux | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW
Теги
Дата выхода
21 января 2021
526
3.7
195 оценок
Моя оценка
297
4.1
97 оценок
Моя оценка
3.7
68 оценок
Моя оценка

Banishers: Ghosts of New Eden

Платформы
PC | PS5 | XBOXSX
Теги
Дата выхода
13 февраля 2024
1.4K
3.6
465 оценок
Моя оценка

Hamsterdam: Paws of Justice

Платформы
PC | Mac | NSW | iOS | Android
Теги
Дата выхода
30 июля 2019
8
4.3
2 оценки
Моя оценка
884
3.8
532 оценки
Моя оценка

Ponpu

Платформы
PC | PS4 | XONE | XBOXSX | NSW | Android
Теги
Дата выхода
29 ноября 2020
9
2.8
5 оценок
Моя оценка

Caravan SandWitch

Платформы
PC | PS5 | NSW
Теги
Дата выхода
12 сентября 2024
124
3.1
13 оценок
Моя оценка

Spilled!

Платформа
PC
Теги
Дата выхода
26 марта 2025
37
3.6
10 оценок
Моя оценка

Rivals of Aether

Платформы
PC | XONE | XBOXSX | NSW
Теги
Дата выхода
22 сентября 2015
7
3.9
4 оценки
Моя оценка
9
4.3
2 оценки
Моя оценка

Bloodshed

Платформа
PC
Теги
Дата выхода
12 декабря 2024
36
3.8
6 оценок
Моя оценка

Tower of God: NEW WORLD

Платформы
Теги
Дата выхода
26 июля 2023
8
2.0
2 оценки
Моя оценка

Epic Seven

Платформы
PC | iOS | Android
Теги
Дата выхода
3 ноября 2018
6
2.3
2 оценки
Моя оценка

Hot Lap League: Deluxe Edition

Платформа
PC
Теги
Дата выхода
23 августа 2022
6
3.3
2 оценки
Моя оценка

MainFrames

Платформы
PC | NSW
Теги
Дата выхода
6 марта 2025
7
5.0
2 оценки
Моя оценка

Acecraft

Платформы
Теги
Дата выхода
26 августа 2025
3
4.0
2 оценки
Моя оценка
3
2.5
1 оценка
Моя оценка
3
2.0
1 оценка
Моя оценка
3
3.8
2 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

А я уверен, что за такие глупые комменты, где кто-то решает, каким играм где можно выходить, и в 2025 году всё ещё зациклен на «ГРАФОООНЕ», надо закрывать доступ в интернет. Так что сорян, чувак, не обессудь. Видишь, я уверен, так что всё, прощай.

Не совсем согласен с высказыванием, однако замечание верное — вся эта рейсинг индюшатина с уровнем графики хуже чем на PS2 не впечатляет

На вкус и цвет товарищей нет.

Постараюсь детально пройтись по вашему замечанию, ибо считаю его крайне любопытным.

Начнём с гонок, доступных на телефонах. Сам лично на протяжении семи лет подряд существовал исключительно в рамках мобильной платформы, да и до сих пор не без удовольствия изучаю мобилки и порты со «старших» платформ (как можно понять по многочисленным проектам в этом блоге и в других). Интересные и куда более комплексные гонки, чем Hot Lap League (на который вы, судя по всему, и обратили внимание), безусловно, присутствуют на смартфонах и, уж тем более, на ПК. Это стандартная ситуация для любого из жанров. Везде и всегда можно найти что-то более выдающееся, особенно если сравнивать с достаточно проходным проектом (о чём я и написал в выводе по игре). НО! Это же не означает, что стоит ограничивать себя только «идеальными» представителями жанров. Если нет понимания формулировки среднего качества, то как тогда определять, что хуже, а что лучше? Считаю необходимым время от времени трогать что-то сомнительное, чтобы рационально оценивать изучаемый контент.

ПК и графонистые игры. Не знаю, как вы, но я считаю «графику» рудиментарным элементом игр. Если хочется посмотреть на что-то красивое — лучше посмотреть кино или сходить в поход. Мир вокруг и без того прекрасен. А вот в играх важен геймплей, как мне кажется. Я с большим удовольствием проведу десятки часов за интересным игровым процессом, но с сомнительной картинкой, чем за супер-реалистичной жвачкой. Не спорю, есть представители игровой индустрии, совмещающие качественный геймплей с великолепным визуалом, но не ради последнего я играю. Ну и на подумать хотел бы закинуть тезис: «Стильная картинка куда важнее количества пикселей на экране».

Про шлак в статье. Для ведения некой отчётности с возможностью быстрого нахождения информации по изученным проектам раньше использовал отдельную записную книжку. В начале этого года решил, что ежемесячные блоги — неплохой вариант развить идею. Так и я сохраняю материалы, и другие посетители сайта могут подцепить для себя парочку проектов, о многих из которых большинство даже не знает. К чему это я… Не знаю, какая у вас планка качества, но я стараюсь пробовать абсолютно разные вещи. Да, порой проявляются не очень качественные проекты (о них не писать что-ли?), но и хидден-гемы находятся! Я за хайпом не гонюсь, а изучаю низы рынка, до которых добираются единицы, и вы, видимо, не из их числа.

Даже на смартфоне есть гонки, которые выглядят лучше и играть интереснее, есть прокачка автомобилей и их большой выбор. Я уверен на ПК нужно ставить только графонистые, требовательные с RT игры! А этот шлак, который в статье представлен, даже на смартфон ставить стыдно !

Читай также