Хоть февраль и самый короткий месяц в году, поиграть удалось обильно. Закрывал долги по незавершённым проектам и активно исследовал новые. Даже слишком. В определённый момент в играемых числилось аж 20 проектов! О тех, кто успел лаконично завершиться в этом месяце, написана данная статья. Наливайте чаёк и вперёд!
The Saboteur
Немного мне не хватило в предыдущем месяце, чтобы закрыть его. Подходил к игре, как к проекту с интересными визуальными решениями (о смене цветовой гаммы кто только не говорил). Оказалось, что не из-за одной картинки "The Saboteur" достоин внимания. Насыщенный боевик в Париже и его окрестностях с неплохим сюжетом о мести (снимаю шляпу перед создателями за финал). Активностей в открытом мире достаточно. Зачищать карту ненапряжно, а находить мини-игры среди саботажей фашистских сооружений и убийств генералов попросту приятно. Стоит отметить и систему перемещения. Ирландец помимо стандартных побегушек и автомобильных поездок способен забираться на любое здание а-ля Ассасин. Редко встречаюсь с подобным. Минусы, конечно, у проекта имеются, но на них даже обращать внимания не хочется. Уж больно он "ламповый". Рекомендую ознакомиться.
Clustertruck
Что будет, если в спидраны добавить кипу рандома и специфическую модель поведения объектов? Правильно, ничем хорошим это не кончится. Если вам нравится адаптироваться к происходящему на экране на лету и десятки раз перезапускать уровень из-за того, что игра создала не проходимую ситуацию, то вам в "Clustertruck". Мне больше нравится стабильность в забегах на время, а эта суматошность только раздражала и вызывала горение ниже спины. Очередная игра Landfall Games и очередной пролёт для меня.
Balatro
Атомный взрыв этого проекта дошёл и до нашего села. История успеха одного канадского разработчика, не иначе. У LocalThunk получилось создать великолепный рогалик на математической основе. Многие, упоминая "Balatro", говорят о покере, однако комбинации карт из него являются лишь частью игрового процесса. Вы будете решать задачки по получению необходимого количества победных очков с помощью сбора сетов карт, улучшению своей колоды и сетов, подбора подходящих Джокеров, которые меняют многие правила, эксплуатации тегов за пропуски "сражений" и множества других подмеханик. На это всё ещё накладывается мета-прогрессия с достижениями и постепенным открытием новых условий игры в виде Джокеров, начальных колод, правил забега, испытаний и т.д. "Balatro" - выдающийся проект, который способен подарить сотни часов геймплея заинтересовавшемуся игроку.
A Good Snowman Is Hard To Build
Милая непродолжительная головоломка на пару часов. Те, кто знакомы с правилами Сокобана, будут себя чувствовать как рыба в воде. Из интересного можно отметить основную механику (налипание снега на снежки) и миропостроение (наш монстр будет перемещаться от головоломки к головоломке по заснеженному парку). Постепенное повышение уровня сложности задач выполнено замечательно. Единственное, за что можно ругать проект, так это за нехватку действительно трудных головоломок. Заинтересован в изучении других проектов авторов.
Slime Rancher
Неплохая возюкалка в открытом мире. С самого начала игрок становится новым владельцем ранчо на далёкой планете. После короткого инструктажа тебя оставляют в мире без каких либо указаний. Делай что хочешь. Тебя ни к чему никто не обязывает. Вопреки ты начинаешь исследовать мир и гриндить, собирать обитающих в нём слаймов и гриндить, отстраивать своё ранчо и гриндить, выращивать овощи и фрукты и гриндить. Вообще гринд валюты, как бы это смешно не звучало, играет важнейшую роль. Без монет ты ни персонажа прокачивать не можешь, ни постройки новые возводить, ни открывать дополнительные зоны своего ранчо. Но самое странное решение разработчиков - закрыть доступ к системе вспомогательных механизмов (исследовательская база) для начинающего игрока. Пока ты дойдёшь до неё, уже исследуешь весь мир и изрядно устанешь бегать туда-сюда, ведь двусторонние порталы можно получить только в ней. Короче говоря, прикасаться стоит только в случае острой нехватки милоты видеоигровой живности. Надеюсь, что во второй части разработчики исправили минусы оригинала (не приятный финансовый баланс, доступ к важнейшей системе через много часов геймплея и скудное наполнение механиками).
Deck Dash
Интересная карточная баталия для мобильных устройств. Необычная боевая система - ядро проекта. Купля-продажа карт с последующим их использованием для программирования действий в бою сама по себе звучит интригующе. Прогрессия вне боёв выполнена на достойном уровне. Ты прокачиваешь оружие, получаешь новую одежду для кастомизации своего персонажа, да и открываешь контент игры более чем спокойно и без лишних проблем. Только это всё хорошо работает до того, как ты выйдешь в актуальный сезон... Тут уже и донатеры, которые внесли копеечку и прокачали оружие на пару уровней повыше твоего, и необходимость заходить ежедневно, и т.д. Если вы хотите интересный мобильный гейминг на пару недель, самое то. Дальше выживут только сильнейшие духом и кошельком.
Hellbound
Позор бумер-шутер направления. Игра пытается вобрать в себя всё то, что мы помним о старых шутанах, но делает это через пень колоду. Первое, что бросается в глаза - оптимизация. При такой-то графике, игра крайне требовательна к железу. Второе - корявый геймплей. Враги однообразные и скучные. Стрелять попросту не приятно, а набор оружия крайне мал. Карты скудные на наполнение и плохо проработанные. В общем, всем проходить мимо.
Unpacking
Ещё один инди-хит прошлого года был изучен. Перед нами медитативный симулятор раскладывания вещей по полочкам в пиксель-арт стилистике. Всё, что мы делаем здесь, так это достаём предмет из коробки, вращаем его (если это возможно) и ставим/вешаем на любую подходящую для этого поверхность. Если предмет стоит не там, где надо, игроку его подсветят. Порой встречаются предметы, по виду которых и не скажешь, для чего они и где они должны быть, поэтому ты будешь пол часа искать необходимое местоположение. Это можно было решить добавлением хотя бы названия перемещаемого предмета. Честно говоря, игра воспринимается как недоделка. Минимум разнообразия геймплея ничем не компенсируется. Многие говорят о сквозном сюжете, и он здесь и вправду есть, только смысла в нём никакого. Тем более он никак не сказывается на геймплее. Немного разочарован в проекте, хотя прекрасно понимаю, почему его полюбили. Как мне кажется, было бы неплохо, если бы в игре появился "сложный" режим с заданиями, типа: "На этой полке должны стоять все фигурки"; "Все цветы нужно поставить на освещённые участки дома"; (предлагайте свои варианты в комментариях). В таком случае и любители подумать были бы рады.
Juicy Realm
Спустя несколько лет решил всё-таки попробовать поиграть в этот проект. С самого выхода он привлекал своим стилем и детской несерьёзностью. В формате рогалика мы будем каждый раз пробираться через пять разных красочных локаций (в строго заготовленной последовательности), выкашивая кучки оживших вкусностей, чтобы добраться до зловещего семечка, что их породило. Делать мы это будем соло или в кооперативе. Не буду расписывать всё досконально, ибо тут материала хватит на полноценную рецензию, давайте кратко. Персонажей на старте 4 штуки, под конец - 10. Играются +- одинаково, оттого и не интересно изучать каждого. Разновидность врагов достаточная, но не умело используется в геймплее (в очень редких случаях попадаешь врасплох). Боссы - не стабильны. Есть очень скучные тушки для битья, есть реально интересные. Построение миров разочаровывает (несколько "коробок" соединяются переходами через чёрный экран), а активностей не так много (обычные комнаты с пушечным мясом, комнаты мини-босса и босса мира, ларёк с вещами, приют питомцев, комнаты заточения и редкие секретные места). Потрошить еду мы будем всем, что пришло в голову разработчиков (пистолеты, автоматы, луки, мечи, карты, предметы-отсылки и т.д.). В боях будут помогать (иногда) наши питомцы, которых мы получим в забеге. Прокачка по мере прохождения сводится к выбиванию/покупке/апгрейду улучшений из скудного пула, которые будем ставить в свободные ячейки рюкзака. Мета-прогрессия выполнена уныло (либо открываешь новых персонажей/оружие, либо улучшаешь протагонистов, стоит отметить КАЖДОГО ПО ОТДЕЛЬНОСТИ, либо просматриваешь коллекцию изученного, которая сделана из ряда вон плохо). Всё, что я перечислил выше, мы, как заядлые игроки, сотню раз видели. Всё же остальное сделано посредственно/глупо, типа того же режима босс-раш, когда вам предлагают больше получаса насиловать губки для урона, после чего единственные приятные впечатления от интересных боссов основной игры пропадают напрочь. Проекту не хватает серьёзных исправлений уже имеющегося или хотя бы каких-то интересных фишек, за которые можно было бы похвалить. Крайне разочарован.
#ВнеФевраль
- Door Kickers: удивительно залипательные игры выходят у KillHouse Games. Второй проект уже радуют.
- Prototype: искренне не понимаю, за что люди полюбили это. Прошу указать в комментариях.
- Spongebob Squarepants: BFBBR: никак не закончу. Уж больно приятный трёхмерный платформер.
- Turnip Boy Robs a Bank: добротное продолжение приключений Репчика. Не устаю удивляться с подачи шуток в этих играх.
- Shady Knight: неожиданное откровение. Бодрейший экшен, который уже готов советовать!
- #DRIVE Rally; Steel Rats: обе игры пока вызывают очень много вопросов. Будем искать ответы...
Лучшие комментарии
Возможно стоит изменить название блога, сделать его более личным. Если это необходимо, начиная со следующего месяца подобный контент от меня будет идти под другим названием...
Чтоб понять за что полюбили prototype достаточно хотя бы посмотреть на постер, опенворлд где гг абилками устраивает геноцид граждан Нью Йорка? Дайте два! Скажут многие подростки тех лет. Сама игра конечно средняя, но в сердце сохранилась
Да, под «потрясающей» скорее имел в виду степень проделанной работы в сравнении с первой частью, а также мои личные ностальгические чувства, о чём как раз и Вы, и я пишем. Любовь не за объективное качество, а за приятно проведённые деньки в прошлом.
Ключевое словосочетание — «тех лет»:)
Автор, как и я пару лет назад, знакомится с игрой сейчас, когда она уже не выдерживает сравнения как минимум с потрясающей второй частью и уж тем более со всем обилием проектов, вышедших почти за два десятилетия.
Может, за что ПОЛЮБИЛИ и понятно, но за что ЛЮБИТЬ её сейчас — очень спорный вопрос. Ностальгия разве что.
Не спорю что «тех лет» тут ключевое) Насчет «потрясающей» второй части мог бы поспорить, все еще типикал опенворлд, но чего не отнять, так это факта что она в сути то же самое, но с более продуманным миром и геймплеем
А если уж разбираться с «полюбили» и «любить», так ее именно что «любят», просто в сердце, в памяти, возможно, иногда играя вновь, вероятно, не проходя до конца