3 февраля 2021 3.02.21 25 65K

Skul: The Hero Slayer: Обзор

Свежевышедший из раннего доступа пиксельный «рогалик» Skul: The Hero Slayer сегодня наперебой и в хвалебных тонах сравнивают с Hades и Dead Cells. Объясняем на пальцах, чем действительно хорош проект SouthPAW Games.

 

Нетривиальный сюжет

Skul: The Hero Slayer – один из редких сюжетных «рогаликов». Трудно, конечно, тягаться с Hades и вообще с любой игрой Supergiant Games в умении рассказывать интересные истории, но и у детища SouthPAW Games есть свои аргументы. Главным героем тут является титульный скелет Скал, а его враги – это людишки во главе с «добрыми» героями, которые напали на замок короля демонов.

Помогать нам, конечно, будет ведьма.
Помогать нам, конечно, будет ведьма.

Силы были неравны, практически всех демонов и нежить пленили, и теперь вся надежда только на Скала. При этом сразу чувствуется, что герои тут крайне неприятные личности, люди охотятся на демонов из ксенофобских побуждений и вообще всё непросто и во многом не так, как кажется. Ничего суперсерьёзного в тематике нет – наоборот, в игре много простенького, но всё равно забавного юмора.

Зря старается – на скелета эти чары не подействуют.
Зря старается – на скелета эти чары не подействуют.

Хватает и колоритных персонажей, некоторые из них проработаны как раз на уровне Hades. Многих мы спасаем из клеток или встречаем на чёрном рынке – это база, где можно подлечиться, купить новое снаряжение и артефакты. Так вот, они не только торгуют с нами – со всеми можно пообщаться, и это общение отнюдь не ограничивается короткими, пустыми фразами.

Да, тут не надо делать подарки, как в Hades, чтобы персонажи раскрывались, но и без этого по мере прохождения о многих узнаёшь что-то новое. Да и сама история действительно интересно и порой неожиданно развивается.

Подаётся всё роликами, в которых тоже есть свой рассказчик, вспоминающий о событиях прошлого.
Подаётся всё роликами, в которых тоже есть свой рассказчик, вспоминающий о событиях прошлого.

Безбашенный геймплей со своими «фишками» (точнее, черепушками)

По структуре Skul – это пиксельный «роуглайт»-платформер, и в этом смысле он куда ближе к Dead Cells. Прыгаем по платформам, дерёмся, одновременно делая рывки, уклоняясь от ловушек и применяя умения. В The Hero Slayer к этому добавляется необходимость контролировать свою форму, переключаясь между двумя ипостасями персонажа.

Не хотите ли стать мёртвым клоуном?
Не хотите ли стать мёртвым клоуном?

Базовая черепушка даёт начальные навыки – можно бросить её во врагов и мгновенно перенестись к голове. А потом вы будете получать в награду и находить массу самых разных вариаций – обычных, редких, уникальных. И там будут свои умения – переключившись на вервольфа, сможете с клыками бросаться на врагов, снося всех на пути; череп архилича позволит призывать из-под земли цепи, наносящие урон. Можно превратиться в горгулью, чтобы взлетать. Или, например, примерить черепушку вора, который бросается в неприятелей золотыми монетами.

Лучше, конечно, быть тёмным паладином.
Лучше, конечно, быть тёмным паладином.

Одновременно разрешают носить с собой два черепа. Поэтому важно хорошо знать и применять способности каждого, а также учитывать уникальный эффект, который каждый раз активируется при смене формы (это происходит с «откатом»): кто-то отскакивает назад и кидает в противников три ножа, кто-то производит магический взрыв, кто-то включает режим мясорубки или выпускает крест тьмы, поражающий всех «светлых» вокруг.

Черепа можно и нужно прокачивать у паучихи, которая просит за это особые (и достаточно редкие) кости – их можно получить за уничтожение ненужных черепушек (либо в локациях, куда ведут окрашенные зелёным двери).

Чем круче череп, тем больше костей потребуется для его улучшения.
Чем круче череп, тем больше костей потребуется для его улучшения.

Другой элемент прокачки – сбор тёмного кварца, за который на базе нужно увеличивать пассивные характеристики персонажа, повышая урон, шанс критического удара, эффективность магии и так далее. Также на рынке перед встречами с боссами можно за монеты подлечиться, купить новое снаряжение или квинтэссенцию. Последняя – это мощный магический приём, позволяющий, например, призвать на пару секунд такого союзника, который снесёт своими шарами (магическими, конечно) половину гадов на карте.

Улучшения и артефакты стоят недёшево.
Улучшения и артефакты стоят недёшево.

Суровый, но затягивающий хардкор

Несмотря на всё это, выживать в Skul: The Hero Slayer непросто даже в режиме новичка, где враги ослаблены. Противники почти всегда атакуют толпами, «спавнятся» прямо из воздуха, создают какие-то ауры, да ещё и ловушки кругом. Поэтому тут постоянно жарко: запах палёного вражеского мяса, груды трупов, буйство спецэффектов… Мы зачастую добираемся до встречи с боссом на честном слове. На рынке можно подлечиться, но не бесплатно и зачастую не полностью.

Останавливаться нельзя ни на секунду.

К тому же перед и после встречи с боссом каждого биома есть несколько комнат, где вас, израненного и недолеченного, вполне могут убить. Сразу после рынка идут только вражеские герои – очень мощные, но не сильнейшие соперники в регионе.

Боссы частенько атакуют парами.
Боссы частенько атакуют парами.

После каждой нашей смерти враги получают опыт и становятся сильнее, а мы теряем всё нажитое непосильным трудом, кроме запасов тёмного кварца и тех апгрейдов, которые за них купили, – спасибо и на этом.

В общем, игра суровая, но не вызывает нытья и раздражения – наоборот, всё по- честному, ведь многое зависит от того, откуда у пользователя растут руки.

Вражеские герои ещё и лечатся прямо во время боя.
Вражеские герои ещё и лечатся прямо во время боя.

Бодрящий рандом

Многое, но не всё, конечно – как и в любом «рогалике», в Skul свою лепту в успех или поражение вносит рандом. Но в правильных «рогаликах» это тоже не раздражает, а только разогревает азарт.

Конечно, в одном прохождении вы сразу после выхода с базы можете попасть в локацию, где кругом горы золота и частенько попадаются алтари, которые после разрушения начинают восстанавливать вам здоровье. А в другом сразу окажетесь в зоне, где повсюду ловушки и грибы-трамплины и каждое неверное движение приводит к приземлению на копья.

Кого-то лечат, кого-то травят.
Кого-то лечат, кого-то травят.

В одном забеге вы накупите или найдёте крутую экипировку, которая даёт отличные эффекты – сама шарашит молниями по противникам или, например, сбрасывает бомбы при двойном прыжке. Уже через 10 минут после старта вам попадётся череп уникального архилича или тёмного паладина с крутыми умениями. А в другом… ну, в общем, нет таких подарков судьбы.

Но в The Hero Slayer это реализовано примерно как в The Binding of Isaac, то есть со вкусом и чувством меры. К тому же при любом рандоме, даже неудачном, есть шансы исправить ситуацию собственным грамотным подходом.

Оппоненты попадаются весьма забавные.
Оппоненты попадаются весьма забавные.

Отличный пиксель-арт

Hades выглядит безупречно, а вот «очередные пиксели» в исполнении Skul могут вызвать раздражение у противников этого художественного стиля. Впрочем, я не зря сказал «художественный стиль» – в The Hero Slayer он, может, и не выдающийся, но уж точно и симпатичный, и выделяющийся детальной проработкой локаций. Вместе с удачно подобранной музыкой это только усиливает положительные впечатления от игры.

Тут очень насыщенная палитра.
Тут очень насыщенная палитра.

В аудиовизуальном исполнении и с точки зрения повествования Skul: The Hero Slayer, быть может, не такая выдающаяся игра, как Hades. Зато огромное разнообразие черепов и их умений, возможность их трансформации обеспечивают в чём-то даже более интересные тактики прохождения и построения билдов.

Плюсы: сюжет и персонажи; богатый возможностями геймплей; аудиовизуальное исполнение.

Минусы: рандом порой слишком сильно влияет на прохождение.

Оценка игры

Поддержи Стопгейм!

Skul: The Hero Slayer

Платформы
PC | Mac | Linux | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанр
Дата выхода
21 января 2021
260
3.8
100 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Вот прочитал я обзор и мне не хватило какого нибудь итога в конце помимо плюсов и минусов. Я играл и в Dead Cells, и в Hades, но так и не понял за что эта игра получила «Изюм». 
Hades например меня подкупила тем, что мир кажется живым и настоящим. По большей части из-за того, что все персонажи индивидуальны и диалоги с ними озвучены. Все они подчиняются (ну почти) правилам греческой мифологии и всех их связывает нить общего сюжета. Музыка и визуал шикарны.
Dead Cells — это помесь рогалика и метроидвании. Управление хорошее и генерация уровней вменяемая. И больше особо о ней нечего сказать.
Чем же так уникальна и хороша Skul, что ей поставили Изюм? Что нового она привносит в жанр, как самостоятельная игра?

Другой элемент прокачки – сбор тёмного кварца

Зачем-то описание элемента глобальной прогрессии воткнули посреди строк описания элементов билдостроения

Сразу после рынка идут только вражеские герои – очень мощные, но не сильнейшие соперники в регионе.

Только на первом уровне

После каждой нашей смерти враги получают опыт и становятся сильнее

Вы уверены?)

Минусы: рандом порой слишком сильно влияет на прохождение.

Спорно. Рандома тут в самый раз, чтобы выполнять основную роль в рогаликах. На протяжении всего трая рандом сглаживается другим рандомом и пониманием тонкостей билдостроения. Но по началу мне тоже казалось, что легендарка какая-нибудь дофига решает. А сейчас я например легендарную супер пупер магическиую АОЕху пылю так как моему билду лучше подходит всего навсего редкий щит

Более явный минус: вакханалия эффектов на поздних этапах и из-за этого куча лишнего получаемого урона. Ну и например то, что история по сути заканчивается после первого успешного рана

Да и сюжет и персонажи здесь далеко не так хороши чтобы говорить о них как о плюсах

Для меня лично игра тянет максимум на похвально.
Черепа бывают как откровенным мусором, так и изумительными, к сожалению прокачка черепов между биомами не сделает из мусора что то похвальное, а имбу лишь усилит ещё сильнее, по итогу все черепа кроме парочки сразу ломаются т.к играть с ними является мазахизмом, так же у некоторых черепов есть время каста, к примеру warlock который во время использования способности получает по лицу без возможности что то сделать.
Генерация локаций тоже как то не радует, они сделаны вручную и за несколько часов ты уже наизусть изучишь все локации лесного биома и как, кто, когда спавнится.
Враги являются куклами для битья и не представляют из себя никакой сложности (не считая некоторых комбинаций боссов и врагов с непрерываемой атакой) из-за чего просто надоедает колупать одну и ту же монстрятину в первых биомах.
Глобальная прокачка не интересна, в issac и RoR мы открывали предметы за достижения какой то цели, в ETG и dead cells покупали вещи которые после могли выпасть, в hades были разные пути прокачки и персонажа и оружия, тут же просто статы.
Билды тут особо не по собираешь, бери предметы и черепа на физ урон, либо на маг урон, комбинация чревата гигантской потерей дпс.
Сюжетец хоть и интересен, но получаешь его немного.

На 1 полное прохождение сойдёт, дальше смысл играть есть лишь для того что бы опробовать другие черепа если ещё не успел что то пощупать, не более.

Так что как любитель рогаликов считаю SKUL: THE HERO SLAYER похвальным (на грани с проходняком).

Основной минус игры не сам рандом как таковой, а отсутствие какого либо взаимодействия с игрой. У тебя есть всего три выбора золото, черепа, предмет. Все сводится к иди, лутай, минимально управляй ресурсами и статами, надейся, что тебе хватит статов или скила убить босса. Даже возможности пойти в другую комнату, а не магазин, если у тебя нет денег, или к минибоссу, если не хочешь встревать, нет. Подсобрать кварц для прокачки? Да забудь, он сам по себе как-то там капает, да и ни чего интересного не открывает. Уровни это прямая кишка из рандомных комнат с врагами, на которых нечего делать(да, да Хэйдес я на тебя тоже в этот момент смотрю.). Тот же Дедселс делал цельную локацию с тупиками и различными путями дальнейшего перехода. Древний Рог Легаси с комнатной структурой позволял обходить нежелательные участки, фармить необязательные плюшки, рискуя здоровьем, свободно перемещаться между биомами и боссами, пусть и наказывал за это. 

Вообще не пойму как можно сравнивать уровень проработки персонажей с Hades. Тысячи строк текста и запоминающиеся характеры творения Supergiant Games с двумя-тремя репликами пяти с половиной неписей Skul. Тёмный рыцарь, который любит вязать вместо того, чтобы сражаться? Ведьма, обожающая кошачий корм? Арахна, у которой «всё сложно» с ведьмой? Это три самых проработанных персонажа, у которых аж целых пять уникальных диалогов. Ну и ведьма ещё мило читает маленькие сюжетные сценки на корейском языке.

> выживать в Skul: The Hero Slayer непросто даже в режиме новичка

> в общем, игра суровая, но не вызывает нытья и раздражения – наоборот, всё по- честному, ведь многое зависит от того, откуда у пользователя растут руки.

Выживать действительно непросто, но «всё по-честному» – это предельно абсурдное заявление.

В этой игре напрочь поломаны анимации и тайминги ударов. Что прекрасно заметно на первом боссе – он атакует медленно, он телеграфирует атаки, ты, казалось бы, прекрасно можешь на них реагировать – но каждый раз, когда ты видишь, что рука начинает движение к тебе и нажимаешь уворот – в этот момент ты УЖЕ получил урон. Каждый раз. Как будто ты должен уворачиваться за секунду ДО того, как анимация атаки вообще запустилась – это что такое вообще? За пять заходов на этого босса честности от своих смертей я не почувствовал ни разу. 

Это же в целом относится к сражениям вообще. Когда, от кого и за что ты получил урон, понять решительно невозможно. Толпа сливающихся в единую массу пикселей противников, в которой где-то там спаунятся, например, маги и откуда летят снаряды, которые полностью сливаются с этой же с массой. И это НЕ честно. Тебя избивают вне зависимости от твоего скилла, просто ввиду полной невозможности среагировать на угрозу.

До первого магазина на пути ты доходишь, собирая примерно 100+ монеток (в среднем, если тебе сплошные сокровищницы не будут попадаться). Цены в магазине ВСЕГДА начинаются от 300. Суперполезный магазин, спасибо большое. Разработчики сами играли в свою игру?

А прокачка пассивных способностей – это просто ультимативный позор. То что сама она вообще никакого ощущения прогресса не вызывает – это ещё полбеды. +5 здоровья, спустя десяток забегов ещё +5 здоровья – ух я развиваюсь, прям качественно расту… И хп это ещё хороший пример, там же немалая часть этой «прокачки» повышает просто шансы чего-то там – то есть то, чего ты и не ощутишь толком никогда. НО ЦЕНЫ? Значит, система какая – три линейки пассивок, в каждой линейке по 4 способности, каждую способность можно усиливать многократно. Так вот. В самом начале игры, на нуле, ситуация такова: первый навык в линейке стоит 30 ед. валюты, второй – около 60 ед., третий – 700 (!!) ед., четвёртый – 4000 (!!!!!!!). Это ПЕРВЫЙ уровень способности, дальше будет БОЛЬШЕ. И эти способности по четыре тыщи – это, если что, не «аннигилировать следующие пять экранов и предотвратить спаун босса в следующих трёх забегах»; это" +3% шанс какой-нибудь фигни". Это что, это баланс такой, это «честно»? Это называется «гринди неделями пока не сдохнешь ради эффекта, который ты не ощутишь». Зачем это в игре, ещё раз?

В Hades, с которой автор на каком-то непонятном основании постоянно сравнивает эту игру, тоже были несколько излишне выкрученные цены – на прокачку оружия, на косметику для хаба, и на последние апгрейды в зеркале. НО: во-первых, косметика это косметика, и оно на геймплей не влияет никак; во-вторых, кровь титанов добывается по 2-3 ед. за успешный заход, то есть за каждые 1-2 побега ты где-то уровень какой-то пушке добавишь; в-третьих, тьма для зеркала очень бодро собирается с боссов, плюс бонусы от оружия, плюс может повезти на дары с бонусами – за один забег можно многие сотни набрать. А сколько забегов ты будешь фармить четыре тыщи тёмного кварца? 10, 20, 50?

Игра до смерти надоедает за пару часов. Единственное, что радует – это, действительно, отличный визуал, прикольный нарратив с получением способностей владельца головы, и вроде бы плюс-минус интересная история. Но пытаться раскрывать её, по кругу наяривая наидубовейший геймплей, где ты просто стучишь по толпе и умираешь ни за что – спасибо, нет.

Короче говоря, выглядит так, будто автор прочитал страницу игры в стиме, переписал всё что там было как бы с позиции «личного мнения» – и вуаля, «обзор» готов. Выглядит красивенько, и способности переключаются – вау, изумительно! Стыдобища.

Про рандом уже сказали, но все же…

«Многое, но не всё, конечно – как и в любом «рогалике», в Skul свою лепту в успех или поражение вносит рандом. Но в правильных «рогаликах» это тоже не раздражает, а только разогревает азарт.»

Как же меня вымораживает эта механика в рогаликах! Рандом должен приносить реиграбельность, делать каждый забег индивидуальным, а не вносить азартный перезапуск уровней!

В уже в каком то смысле классическом ЕтГ регулярно приходится накручивать первый уровень, дабы выпала нормальная пушка, что бы можно было убить первого и второго босса без урона и получить бонусный(!) контейнер для здоровья, без которого на 4-5 уровне делать нечего. Билдостроение в ЕтГ отсутсвует, а точнее генерируется рандомно, что опять же превращает половину времени, проведенного в игре, в перезапуск уровня. В игре есть магазинчик, но кроме экономически невыгодного отхила и закупа пустышек перед Личем он никакой роли не играет. Выпилить из игры гильзы и заменить Белло на сундук — ничего не поменяется. 

В Мертвых Клетках рандом с пушками и свитками. Если с пушками еще понятно (Хотя нет, не понятно. Окей, в игре есть особый режим, позволяющий отсеять неиграбельные пушки, но зачем в игре вообще падают пушки и амулеты другого цвета, когда урон стакается только от одного параметра?!), то зачем делать спаун свитков рандомными?!
Причем, в этой игре явно есть механика, якобы компенсирующая проседание по свиткам: при удачной и высокой прокачке половинчатые свитки будут исключительно других цветов, при неудачном забеге нужные половинчатые свитки будут выпадать на мидгейме. Но проблема в том, что игрок уже потерял фляжку на привратнике (А я помню, как я его с 13 свитками из арбалета пилил), потерял фляжку в храме/деревне на свая из-за недостатка урона, потерял деньги на покупку еды и теперь ему не хватает на перековку перед астролабораторией... 

Лично я считаю, что нужно выпиливать механики рандомных забегов и какой-то там прогрессии. Первое превращает реиграбельность и новый экспириенс в перезапуск уровней, а вторая делает невозможным пройти игру с первой попытки и заставляет игрока гриндить условный ресурс. Из годных решений могу назвать только руны в упомянутых клетках, для получения которых необходимо пробежаться по всей карте. Если бы я делал условный рогалик, то его бы можно было пройти с первой попытки, а прогресс происходил через развитие навыков игрока.

Сумбурный довольно получился комментарий, но вдруг кого-то он заинтересует.

В целом всё верно, но за Hades впишусь немного. 

При абсолютно идентичном подходе к структуре уровней (пара комнат на выбор, убей всех в комнате, иди дальше), Hades выигрывает в том, что ты точно знаешь, что получишь в награду за комнату. Ты всегда принимаешь осознанное решение, выбирая награду, и развиваешь персонажа так, как считаешь нужным (за вычетом вырожденных случаев, конечно, когда рандом тебе щедро даёт на выбор либо ключик, либо самоцветы) – что и даёт нам упомянутое чувство взаимодействия с игрой.
И плюс к этому, в Hades почти нет бесполезных наград – только самоцветы, и пара-тройка штук каких-то совсем уж странных божественных даров; всё остальное используется, комбинируется, либо хотя бы продаётся, на худой конец, для покупки чего-то полезного. Особенно заметно это с дарами – когда ты забил все основные слоты способностей, другие боги тебе будут чаще всего предлагать дополнительные пассивки, а не заменять бесконечно одну атаку на другую. То есть ты всегда как-то растёшь, а не на месте топчешься.

В Skull же ты вообще хз, что ты получишь. В комнате будет сундук, в сундуке будет нечто – артефакт, голова, или просто монетки, неизвестно. Так что ты просто прёшь в перёд, почти не разбирая дороги, и всегда сворачиваешь к тому входу, который усыпан золотом – единственное правило, которое тут можно вывести. 

Действительно вышло весьма сумбурно)

Если подытожить твой комментарий, то суть такова: тебе нужны не рогалики, а метроидвании) Где способности и прочие апгрейды лежат в конкретных местах на карте, и твоя задача максимально эффективно до них добраться и с их помощью пройти игру. Ноль рандома, только знание игры и скиллуха.

Наибольшее недоумение вызывает заявление про необходимость «выпиливать механики какой-то там прогрессии». А смысл играть тогда, без прогрессии?

Во-первых, получение какого-нибудь двойного прыжка или атаки в падении – это тоже прогрессия. Хорошая и правильная (качественная, а не количественная, что очень важно), но тем не менее.

Во-вторых, твой «условный рогалик» должен быть довольно БОЛЬШОЙ игрой – чтобы все эти приключения с построением маршрутов и сбором штук как-то ощущались. Тот же Hades пробегается за 20 минут – если мы убираем из него вообще весь рандом, что остаётся от игры-то? Доджить вовремя? Всё?

В-третьих, количественная прогрессия есть вообще ВЕЗДЕ – банально в виде максимума здоровья – и её наличие не делает игру плохой. EtG нормально проходится и без получения патронов мастера – как раз-таки если твой скилл достаточно высок, ты с любой пушкой его пройдёшь, потому что ты грамотно контролируешь толпу и перекатываешься как боженька, так что тебе ничего и сделать не могут. 

Короче, мы ради чувства прогрессии и новизны и играем же) «Попробовать ещё вот так», «выкрутиться из вот такой ситуации». Если ты идеально знаешь каждый шаг и гарантированно можешь пройти игру, не особо включая уже даже спинной мозг – то зачем играть-то? Это онанизм какой-то (ну либо ты спидранер).

Реальная проблема всех этих рандомов – это магазины и цены, которые никто никогда даже не пытается балансить. «У нас в игре есть Х предметов, Y из них рандомно появятся в магазине». То, что это первый магазин в игре и половина твоих предметов стоит больше, чем игра физически позволяет нафармить к этому моменту, никого вообще не волнует. А игрока это чудовищно фрустрирует. В EtG так, в Slay the Spire так, в Dead Cells так, в этом вот Skul вообще трындец что происходит в магазинах. В Hades вроде чуть получше – там хоть соточку хотя бы на гранат силы ты почти всегда накопишь, там люди думали, что они делают. Если бы один этот момент починить, мир вокруг нааастолько бы лучше сразу стал.

Исаак. Есть комнаты, есть секреты, есть карта, есть ресурсы для взаимодействия с уровнем, есть много выбора, что и когда сделать, есть ценность в информации и исследовании уровня. В Дедселс структура уровня может приводить тебя в тупики или к переходу, который тебе не нужен, то есть опять же изучение уровня и принятие решений как через него прорываться. Кишка из серии сгенерированных комнат, изображающая развилки выбором той, которая достроиться к этой кишке, на мой взгляд, не самый изобретательный и интересный тип структуры уровня.

Для сравнения, в тот же Dead Cells я так и не нашёл причин играть, ни единой причины.

Я не заводил речь об отношении к играм, и не давал им резюмирующей оценки. Я приводил примеры другого подхода, и рассматривал элементы геймдизайна с исследовательской точки зрения. То что Dead Cells скроена из разных элементов хрен пойми как, и от того работает через одно место — тема отдельного долгого разговора.

Тут проблема в том, что у билдов нет точки опоры,  абсолютно все элементы рандомятся, кроме босов, что мягко говоря ставит вопрос, а в чем тогда вообще суть рандома. Айзек, к примеру, рандомит все и в нем нет билдов, там интерес именно продумать, как ты будешь выжимать из уровня максимум и преодолевать случайно возникшие трудности. В Хэйдес у тебя билд строится от оружия и понимания как тебе побеждать с ним известных заранее боссов, рандом заставляет лишь модифицировать его по ситуации, и, да, в нем есть много способов влиять на «рандом». В Скал ты просто лутаешь то что выпадает,  а потом меняешь на более подходящую вещь. Выбор от черепа, предмета или накопительных перков строить билд не очевиден и превращается в рулетку, если тебе нужно от чего-то избавиться. 

В уже в каком то смысле классическом ЕтГ регулярно приходится накручивать первый уровень, дабы выпала нормальная пушка

А с другой стороны можно сказать, что набивать как можно больший стрик без перезапуска тоже искусство и вид сложности. Хз прям про EtG, но для Исаака я видел любителей такого испытания на твиче и даже достаточно успешных.
А с Dead Cells всё ультра просто — игра явно делалась не под моностат раскачку и разработчики всё пытаются безуспешно это поломать.

Соглашусь, что после пары тройки ключевых улучшений, дальнейшие просто статы наращивают. Но без уникальных эфектов благословений вообще о каком билде может идти речь? Молотки сильно изменяют поведение, но это уже тот элемент подстройки под рандом о котором я говорил.

Хэйдес действительно в этом плане на голову лучше, там и для глобальной прокачки ресурсы разнообразные, и сложность комнат отображается, читаемость и значимость выбора предметов для прогрессии внутри рана, и комнаты с ивентами. Но мне в целом такой подход в роглайках не нравится, бесперспективный он какой-то, плюсов особо я в нем не вижу кроме упрощения разработки.

Нуу насчет рандома я бы поспорил. СЛУЧАЙНО прошел игру на 10 попытке… Почти не прокачав ничего за кварц. После этого с трудом доходил до эпископа, и то всего пару раз.

Далеко не изумительно. 

Причём проблема не в том, что игра плохая, а во вторичности, и отсутствии плюсов без жирных «но». 

— Интересная идея с черепами на бумаге, НО по большей части — это обычная смена оружия. 

— Интересная завязка, НО абсолютно картонные персонажи и размазанный сюжет. 

— Механика боя напоминает Hollow Knight, НО более топорная и медленная. 

— Хороший пиксель арт, НО однообразие локаций и декора. 

— Есть глобальная прогрессия, НО ленивая и завязанная на процентах. 

В общем, максимум похвально. Выйди она лет 8 назад — это был бы прорыв. А сейчас игра слишком вторична. Увы. 

и, да, в нем есть много способов влиять на «рандом»

К сожалению вот влиять на рандом модификации билда как раз нельзя ибо нету вещи на частоту молотков. А другие вещи ой как слабо вообще влияют на билд и скорее делятся на "+ к урону" и «деф».

Этот автор уже давно известен своим  «профессиональным подходом» kappa 

Ну может быть. У меня не такой уж большой рогаликовый бэкграунд. Например заметил за собой такую фигню, если есть просто между делом времени только на один ран, то играешь с умом и пытаешься выдавить максимум. А если просто сел покачать и почекать «покемонов», то запарываешь в среднем где-то на химере

Вот кстати говоря в Ancient Abyss интересно приплели элемент метроидвании(?) к развитию персонажа? Короче, к исследованию условной карты. Сам пока не играл, но как-нибудь пощупаю.

Если в клетках ты выбиваешь условную руну паука и получаешь выход на альтернативную локацию (Ну, как в метроидвании), то в Древней Бездне проход на альтернативные локи реализован через предметы.

Нашел/купил Ледяную Гранату — заморозил речку, прошел на альтернативную локацию.

Нашел/купил Молот — сломал стену, прошел на локу.

Нашел/купил Кинжалы — дешнулся, перелетел через обрыв, прошел на локу.

Не нашел ничего кроме условного Меча — никуда не прошел, идешь на дефолтную скучную локацию.

Читай также