Не знаком с Mordheim, поэтому не увидел в обзоре самого главного – какая тут система попаданий? Тоже шансы с процентами и промахами с фланга при вероятности попадания 95%, или какая-то играбельная система?
И как следствие, второй вопрос – что по системе сохранений, можно ли сохраняться и загружаться в бою каждый ход? Т.к. если можно, то «возможность навсегда потерять прокачанного бойца – ещё один фактор, не позволяющий относиться к игре спустя рукава» стремительно сходит на нет.
> трудно отказать себе в удовольствии изучить каждый угол: найти драгоценные камни, разбить все вазы
> Главное – не задерживаться слишком долго в одной и той же области, поскольку через три минуты прилетит призрак, гоняющийся за персонажем.
Собственно, вот поэтому – очень легко отказать себе в удовольствии исследовать всё. Для меня первая часть в целом именно этим и осталась – отказом от удовольствия. Хочется исследовать уровень, хочется узнать, что делает та или иная странная штука, посмотреть-прикинуть, каким путём лучше и спокойнее будет пройти, хочется просто собрать золота, в конце концов, и попробовать новый предмет из магазина.
Но не, у нас тут игра не про это – у нас тут не пойми зачем прикрученный таймер, так что ноги в руки и беги, сука, беги. Ураганный геймплей, безостановочный экшен.
Беги, чтобы спрыгнув с края, стриггерить самострел, который было попросту невозможно увидеть, от стрелы пролететь через пол-экрана, упасть на паука, отлететь от паука, словить какой-нибудь булыжник на голову, отлететь ещё и от булыжника и упасть на шипы. Nice try, попробуй ещё раз. Зато игра генерит уникальные ситуации – весело, забавно, здорово… ну правда ведь?
Вместо того, чтобы играть в эту игру, ты в неё тренируешься. Чтобы, значит, «быстро окинуть взглядом окрестности, обезвредить ловушки, победить слабых врагов (от которых уже знаешь чего ожидать)», и всё это за пять секунд. И чтобы потом писать, что «трёх минут с головой хватает, хватит ныть, заткнись и иди git gud» (я не адресую это лично автору, но комментарии в русскоязычном стиме состоят из этого чуть более чем целиком). А где приключение? Где исследование? Я так и не смог понять, в чём радость нестись ракетой сквозь всё, и перезапускать ран сотни раз из-за очередного подлого ваншота. Нет, серьёзно – ваншоты в рогалике, да?
Не знал, что эта игра поспособствовала буму рогаликов. Если так, за это ей спасибо, конечно. Но зачем в сие играть и как это можно расхваливать, для меня остаётся непостижимым.
> И хотя сам по себе геймплей по-прежнему увлекателен, а кидаться в Ииссов мусорными корзинами не надоедает даже на сотый раз
Да ладно, серьёзно? А мне надоело этим заниматься часа через четыре. Учитывая, кроме как кидаться мусором, в игре делать нечего, что баланса урона/живучести нет вообще и на любом этапе игры ты умираешь с трёх пинков абсолютно любого врага, что весь геймплей – это движение по одинаковым коридорам в ожидании рандомного спауна очередной толпы врагов с нифига… «увлекательно» – это последнее слово, которое пришлом бы мне на ум для описания этой игры.
Совершенно внезапно узнал о разрабатывающемся ремастере. В это я бы с удовольствием поиграл.
Дополню статью парой моментов:
— прежде всего – почему нет скриншотов с Балрогом?! =) Это же самое шикарное, что можно было наблюдать на экране. Одним из самых развесёлых занятий в этой игре было накидать изенгардских мин под разные здания, и потом задуть по ним всем разом эпическим огненным дыханием Балрога (которое само по себе дамажит дай боже, а если ещё и мина бабахнет...). Мой бедный комп едва-едва переваривал такое буйство спецэффектов, но всё равно было дико круто.
— в эту же копилку – «Слово Силы» Гендальфа. Ему можно посвятить чуть больше внимания, чем одна гифка) В кампании это ж было одно из наиважнейших занятий – в начале уровня, когда полная вражья армия прёт в нашу сторону, забежать Гендальфом как можно глубже в её ряды (подлечивая его магией, по мере необходимости), и в самом центре жахнуть этой способностью. И просто любоваться, как десятки и сотни орков сыплются по экрану дождём. Это было ТАК КРУТО, господи))
— не упомянута такая прикольная фишка, как боевые построения отрядов. Когда гондорская стража могла поднять щиты и получить серьёзный бонус против лучников, конники выстроиться клином и топтать с повышенной эффективностью, а копейщики – выстроиться в линеечку с пиками наизготовку и принимать на эти пики тех самых конников с просто огромным уроном. Вроде и незатейливая механика, но какого-то тактического веселья добавляла.
— меня здорово в то давнее время удивляла прокачка профиля в мультиплеере. Даже при игре против компьютера – одерживая победы за фракцию, ты повышал её уровень; и на основе этого уровня то ли в дальнейших играх за эту фракцию противники сильнее тебя душили, то ли когда против неё играешь, ИИ становился сильнее (уже не помню, к сожалению).
Помню, у меня всегда был Рохан прокачан до каких-то огромных уровней – потому что роханские герои имба) Обычная партия выглядела так: ты и семь противников-изенгардцев; как можно быстрее нанимаешь Леголаса, ставишь на стену замка – и он там развлекается почти всю игру. Со всеми своими павершотами и двойными стрелами, он косил урков, набегающих под стены какими-то просто адовыми легионами, в промышленных масштабах. Ты почти всю игру сидишь в замке безвылазно, потому что даже одну захудалую ферму в лесу поставить невозможно, на неё моментально набегут полчища врагов. Постепенно, по чуууууть-чуть, копишь на пару отрядов коников, чтобы своевременно и оперативно выбивать регулярно подкатываемые осадные баллисты, потом копишь на Арагорна… и это было начало конца для ещё не осознающих этого урков) Всё это было очень долго, но избивать толпы вражья почему-то не надоедало)
А играя по той же схеме за Гондор против Мордора, я однажды обнаружил себя в ситуации, когда у меня несколько лучников и Гендальф, а над замком летает ПЯТЬ назгулов. Что характерно, какими-то чудесами микроконтроля и с помощью легендарного гендальфовского боевого прожектора (который больно делает, так-то), я от них даже сумел отбиться. Хотя желания повторять почему-то не возникло, именно поэтому почти всегда играл именно против Изенгарда.
Да не, логически – всё предельно понятно. Каждый действовал по своей логике и правоте. Я говорю о постановке. О том, что Джоэл даже вопрос задать не успел. Солдат напал на него просто с нифига. Почему? И дальше разговор уже пошёл на повышенных тонах, естественно. Марлин бы и так не отдала Элли, она настроена предельно решительно, и она это проговаривает. Но если бы сначала она это сказала, а в ответ на это Джоэл взбесился, и тогда уже его солдат ушатал – всё выглядело бы куда естественнее.
Начиналось как интересный развёрнутый комментарий, но чёт закончилось как прорвавшийся бомбёж.
Сразу скажу, что про беременность как дешёвенький драматический ход для нагнетания, который толком не роляет в течении всей игры – соглашусь. В остальном…
> Нас пытаются убедить всю игру, что «бешеная и злая» Элли пытается нагнать и наказать пресвятую Эбби за «надуманные» грехи какого-то левого типка
> игра оставляет Элли в живых с посылом «Эбби- чувственная и святая, а Элли — закомплексованная девочка мстюн»
Понятия не имею, как можно было прийти к таким заключениям. Сам себе придумал посыл от игры, сам с него сгорел. Прикольно.
С какой стати грехи «надуманные», кто где нас в этом убеждает? С какой стати тот простой факт, что Эбби тоже не чужда какая-то человечность надо раздувать до «пресвятой безгрешности»? Джоэл виновен. Факт. Элли плевать – она будет мстить, потому что Эбби убила близкого ей человека. Обычная человеческая эмоция, для этого жестокого мира тем более. Каким образом тот факт, что Эбби может совершить что-то НЕ плохое, оспаривает вину Джоэла? Что за истерика.
> Все её сообщники понесли соответствующее наказание
Вот это интересный момент. Они все причастны, но я ни разу не считывал посыла «они все теперь должны сдохнуть». Насколько я помню, всю игру Элли гналась лично за Эбби. И убивала тех кто ей мешал – чтобы выжить и/или добыть инфу про Эбби. Возможно, я что-то забыл – по состоянию на сейчас помню вот так. Чувака с порезанным лицом убили, чтобы освободиться из плена. Нору Элли пыталась допросить, словами – но та, разумеется, решила сбежать, и разумеется, не захотела говорить (можно спекулировать, конечно, «а оставила ли бы её Элли в живых, если бы та просто сказала что ей нужно»… но это уже территория домыслов). Мэл и Оуэн погибли точно так же как Нора. Расценивать смерть всех этих персонажей как хладнокровное запланированное убийство, показывающее, насколько Элли неостановимая безжалостная машина смерти, которую уже ничто не должно никогда остановить – я не могу. И то, что она в итоге таки остановилась – не противоречит ничему.
> через прощение его убийцы (чего бл-д?) она решила, что Джоэль больше не виноват в том, что оставил её в живых
Вот именно что – «чего бл-д?». Сам написал, сам не понял что написал, но пускай, экспрессивно – значит убедительно. Элли не успела простить Джоэла. И это убивало её всё это время. Эту дыру она пыталась компенсировать местью. Что не делает никакого смысла – ведь как месть может компенсировать прощение вообще – но ей-то плевать. Она не знает как жить, её душит ПТСР, она мертва внутри, блин, ей нужно что-то делать – и кроме как убивать Эбби, какие ещё варианты действия есть? Она с полным отчаяния лицом угрожает убить Лева, если Эбби не будет драться – вот это хладнокровный безжалостный ангел возмездия, которого ничто не остановит, да? Та Элли, которую хочешь ты, зарезала бы его в секунду, лишь бы доставить Эбби ещё хоть каплю боли. Она дерётся из отчаяния. И побеждает. И… и что дальше? Что изменит смерть? Она победила. Её отпустило. Почему, чёрт побери, это нужно расценивать как «смотрите, пресвятую Эбби не убили, ведь она тут главный положительный персонаж»?
Я так понял для себя, что по твоей версии, Элли должна была спокойно додушить Эбби до смерти, и с улыбкой во всё лицо уйти в закат. Ведь глаз за глаз, теперь всё справедливо, и игра должна была быть об этом. Так, по-твоему? И возможно, ещё пальцы Леву отрезать, чтоб совсем всё по справедливости было.
В конечном, итоге всё сводится ровно к тому, о чём я сказал – «а я хотел, чтобы Эбби убили, она мразь!». Ради бога, твои впечатления от игры. Остался недоволен, хотел другого.
Но нет, надо раздуть слона, насочинять про «пресвятую Эбби», и написать вот эти два последних абзаца с дофига глубочайшей аналитикой компетентности «Сценаристов, Продюсеров и Геймдизайнеров», и с охренеть достоверными прогнозами про «жирное клеймо» и отношение людей к «великим сюжетным проектам». Ведь одному чуваку, бомбанувшему от того, что он сам себе навоображал, с дивана очень хорошо видно. Что за пиздец.
Вот кстати да. Один из самых странных и слабых моментов в финале первой части – это то, как мгновенно вскипает конфликт. – А как гриб отделят от мозга? – Никак… – Погодите, должен же быть способ...! – и тут же солдат отталкивает Джоэла и наводит на него ствол. И всё, «Цикады» уже враги. Чего, почему… Конечно, если бы Элли просто согласилась – не было бы этой концовки, но как-то вот поаккуратнее бы этот эпизод обставить.
Ну давайте согласимся, что «десятки убитых» – это чисто геймплейная условность, и это надо понимать. В реале она бы стелсила и убегала изо всех сил. Сколько-то жертв было бы, конечно, но не «десятки» уж точно. Беременную она убила не хладнокровно. Только потом, когда та упала и куртка распахнулась, Элли увидела живот – и ей стало очень херово от осознания того, что она сделала. Нору она тоже убила ооооой как далеко не хладнокровно – и когда непосредственно убивала, и потом, когда специально показали, как её всю трясёт от того, что она сделала.
Вот то, что один секундный флешбек её в конце концов остановил – тут уже можно дискутировать. Но это в любом случае будет спор между позицией «Эбби мразь, она обязана сдохнуть» и «Элли наконец простила саму себя», и тут просто каждому своё.
А по мне, правда вполне могла бы остаться нераскрытой. Никто её не знает, кроме Джоэла. «Вылезать» ей просто не с чего.
То, что Элли сомневается и снова и снова пытается спрашивать Джоэла насчёт правдивости его баек – это показано великолепно, это то, что обязательно должно было происходить. А вот то, что это неизбежно должно было закончиться раскрытием правды – не согласен.
Нам показали, что Элли каким-то чудом откопала диктофон с не пойми чьей записью, не пойми когда сделанной, и из этой записи поняла, что ей лгали. При этом она, значит, сбежала из города, в одиночку умудрилась вернуться на базу Цикад, вновь пройдя через черт-те сколько опасных территорий, и вот так удачно всё там обыскала. Нууууу… честно говоря, смотрится дешёвенько. Это возможно, но маловероятно. Этого запросто могло и не случиться – и они бы счастливо жили себе дальше. С вот такой позиции конец первой части мне кажется вполне самодостаточным.
То чувство, когда о существовании в этой игре транса ты узнаёшь из обзоров и обсуждений.
Вероятно, потому что меня настолько утомило прохождение за Эбби – все эти флешбеки и отношения с людьми, которые, как я знаю, уже мертвы (так что какое мне до них вообще дело?) – что диалоги я читал уже по диагонали; тем более те, что во время геймплея. Так что уловить эти разговоры про то, кто там кем себя считает, я просто физически был не способен.
> Тут ты понимаешь, что первая часть TLoU – ни разу не законченное произведение, а без этого слона в комнате концовка оригинала не имеет смысла
Вот блин, сложно с этим… Конечно, невозможно не задаваться вопросами «Да ладно, ЭТО финал?! А что дальше-то было?». С другой стороны, именно вот это чувство «ДА ЛАДНО?!» и было для меня пиком всей первой игры. Помимо всех тех невероятных моментов, которые ты в ней уже пережил, она ещё и заканчивается ВОТ ТАК и оставляет тебя жить с этим. «Вот так в жизни бывает». Точка. Для меня конец первой части стал натуральным шоком, и если бы продолжения никогда не случилось, я бы не огорчился вообще ни разу. Никак не могу сказать, что «без продолжения концовка оригинала не имеет смысла».
Ммммм-да… Почисти плесень, почисти плесень, убей штуку, почисти плесень, сожги бочки, убей ещё пару врагов, почисти плесень, и ещё немножко почисти плесень. Сайдквесты мечты просто. И всё это ради скиллпойнтов, которые дадут тебе +10% фигни, эффект от чего ты даже не заметишь (особенно что касается здоровья, которого сколько бы ни было, умираешь с двух-трёх пинков). Складывается ощущение, что Remedy Entertainment совершенно не умеет в геймдизайн.
Вполне может быть, что именно от внешнего вида и отталкивались. По лору епископов вроде трое, и тут мы убиваем одного из них. Но вся толпа вокруг него – действительно ни разу не епископы, а более простые слуги церкви. Не совсем понятно, что имели ввиду японцы, называя босса именно так.
Позвольте немного посочинять домыслов) С Олдриком бедные локализаторы явно попали в ловушку.
Если использовать именно Eldritch, то хоть оно и с заглавной идёт, хоть и вроде как имя собственное – но всё-таки, как бы сказать, «подсознательно» это прилагательное, и хочешь-не хочешь, а в первую очередь получается что-то вроде «мистический пожиратель богов». Вот какой-то там мистический пожиратель, зверь с бугра, который кто вообще и что он в этой церкви делает.
Учитывая, что чувство «а кто это вообще» чрезвычайно близко и привычно для любого, кто играет в дарк, не прочитав перед этим всю википедию – вероятность свести восприятие данного босса к тому, что я описал, думаю, была вполне реальной)
В то время как данное существо – вполне конкретная личность, персонаж. Имя собственное должно восприниматься чётко и ясно. Поэтому и решили сделать Aldrich – как Вы сами сказали, связь вполне сохранилась, в виде эдакого намёка, но само слово – однозначно воспринимается как имя, а не прилагательное. По-моему, довольно изящно даже вышло.
Ну а у русских просто глухой тупик, и ничего с этим не поделать) Хоть «Олдрич», хоть «Элдрич» – не звучит по-русски нифига. Так что, да, Кошмарный Скайримский Лесоруб Олдрик, увы.
Я про прокачку специально отметил, что в соулсах и вообще рпг были те или иные цели, выход в такой-то билд, отыгрыш; а здесь только цифры ради цифр, и никаких качественных изменений. Просто скучаю по первой части, где было настоящее развитие – новые приёмы, новые заклинания, камушки для оружия (которые давали что-то дельное, а не +10% к шансу выпадения аптечки, как тут). Там геймплей был весёлым. А тут так… жми одну кнопку, знай только спецэффекты сверкают.
Удивлён, честно говоря, что кого-то эта неказистая игра оказалась способна вот так искренне радовать. Но, значит, люди не зря старались.
В минусы надо было добавить пункт «омерзительная русская озвучка». Диалоги между героями – это и без того кринж и фейспалм в каждой сцене, так ещё и озвучено ужасно. Подскажите, там есть возможность переключать локализацию звука и текста отдельно? А то для меня пока что озвучка – основная причина НЕ играть в это.
Позвольте не согласиться. То, что это соулслайк – это ради бога, почему бы нет. Но это НЕ хороший соулслайк, к сожалению. Меня в этой игре просто убивают две вещи: левел-дизайн и прокачка.
Все локации – либо серые квадратные коробки небоскрёбов, либо абсолютно безликие серо-голубо-зеленоватые пещеры, в которых чёрт ногу сломит и в которых открытие очередного среза из откуда-то в непонятно куда не радует ни капельки, да и не пригождается попросту никогда. Про такой невероятно способствующий «погружению в атмосферу» элемент декора, как вырвиглазные фиолетовые дорожки на стенах, даже говорить не хочется. Не так должен выглядеть соулс-лайк мир, совсем не так.
Прокачка ещё грустнее. +5% физ. урона, +7% маг. урона, +20 здоровья – вот это называется прогрессией? =( В соулсах всё-таки ролевая составляющая на уровне – ты качаешь свои цифирки, чтоб взять новый меч, новое заклинание, чтоб быть способным тащить на своём горбу броню Хавела, и так далее. А здесь ты качаешь цифирки просто чтобы цифирки стали побольше.
Да, и насчёт «игра стала больше зависеть от скилла человека». Апофеоз всех проблем в этой игре, по-моему – это второй бой с Гневом. Где он просто тебя игнорирует, бегая по арене и постоянно отхиливаясь, а ты должен УСПЕТЬ его задолбать в перерывах. Тут мог бы быть скилл, если бы можно было самому перебить мобов, лишив его источника хилок – но нет, они респаунятся бесконечно, нет смысла их трогать. Всё сводится к цифре дпс, и если она недостаточно высока, ты вполне можешь провести на этой арене вечность. Конечно, добавили arcane counter, есть чему потренироваться… но это капля в море, честно говоря.
Если подытожить, то: ругать эту игру просто за то что она попыталась в соулслайк – неправильно; этих людей я тоже не понимаю. Но просто сама игра – плохая. Ну во всяком случае очень, очень посредственная. Если бы они сосредоточились на оттачивании геймплея, вместо того чтобы каждый раз радикально менять весь концепт игры – возможно, было бы лучше. Отсюда и берутся эти косые взгляды «зачем вы полезли в соулслайк». Имхо, конечно.
Ну так чем не толкание вперёд? Таких ремейков ещё никто не делал. Даёшь больше такого. Иначе прямо сейчас побеждает Death Stranding, и расходимся; уж там-то оригинальности хоть отбавляй.
А какая разница, ремейк или нет, если игра шикарная? Если бы это был тупо ремастер с текстурками, то понятно, конечно. Но тут же история совсем другая. Я вот ненавижу фиксированную камеру и в оригинальных резидентов играть не стал бы просто никогда; на всякие зубодробительные ачивки и трофеи, в целом, мне плевать; но в этом ремейке в итоге аж хардорный S+ выбил, настолько захватило и настолько ХОТЕЛОСЬ в это играть. Наверное, о чём-то это должно всё-таки говорить.
А как раз секиро, в которую я с восторгом рубился первые два прохождения, после этих двух прохождений и сдувается полностью, к моему огромному сожалению. Потому что глубины геймплея в игре нет вообще: в отличие от слешеров, например – где потенциал для роста твоего скилла практически безграничен – в секире, как только ты всё понял про тайминги парирования, делать становится просто нечего. Увы. Вариативность в неё завозить не стали, «собственный боевой стиль» с протезом и спецдвижениями сделать нельзя из-за тотальных ограничений на «патроны» для этих игрушек – в итоге получается игра из категории «прошёл и забыл». На игру года как-то не тянет.
Для меня игра года – однозначно RE2. Потому что там шикарно вообще всё (чтоб я да попёрся выбивать S+ на хардкоре – никогда бы не подумал, что стану таким мазохизмом заниматься, однако стал же, и выбил). Вот эти настроения «та это ж всего лишь ремейк» и «никанон» подбешивают, честно говоря – какая, нахрен, разница, если игра охеренная.
Но, при этом, предположу, что конкуренция в итоге будет между Death Stranding и The Outer Worlds. Оба массивные проекты с кучей всякой всячины, кучей часов геймплея (про то, сколько из них посвящено ходьбе™, не будем), с сюжетами, смыслами, механиками, глубиной и так далее.
Нинтендо, понятно, не рассматриваем, ибо это нинтендо, у них свой мир и им там хорошо.
За Контрол утверждать ничего не могу, но при взгляде со стороны – просто ничего особенного из себя не представляет. Просто meh.
А Секиро, при всём том восторге, с которым в неё играешь поначалу, всё-таки слишком плоская. Красиво, свежо, динамично… и однообразно до охрени. При слешерной динамике, в ней и близко нет слешерной вариативности и глубины боёвки (которая могла бы быть, если бы они так чудовищно не испортили протез и спецабилки). Что делает её, по факту, игрой на пару раз. Когда ты научился в неё играть, делать там становится просто нечего – в отличие от того же DMC (которого почему-то нет в списке!).
Продолжение, безусловно, было бы столь же интересно увидеть. Но меня теперь куда как больше интересует Nioh. Просто потому, что там КАЖДЫЙ босс – это «Нуэ», «Хино-энма», «Юки-онна» и так далее (хотя, надо отметить, во внутриигровой вики всем именам даётся некоторое пояснение). Не хотите как-нибудь потом с этой игрой тоже ознакомиться?
Что я понял по ходу чтения – что в японский даже с поллитрой соваться не стоит) Потому что: * shokeisha – состоит из shokei и mono. Откуда mono? * mukade – состоит из hyaku и ashi. о_О И даже с учётом дальнейшей поправки, всё равно «должно читаться hyakusoku», в котором откуда взялось «soku» – решительно непонятно. * shisai – состоит из tsukasado.ru и matsu.ru О_____О Да как это работает-то?
За статью огромное спасибо, было чрезвычайно интересно.
Разделение на миры и смена декораций – это плюс, безусловно. Хотя внутри каждый мир – это всё равно лишь несколько поочерёдно открывающихся кишкообразных подземелий, возвращаться в которые, как и в первой части, нет никакого желания, но всё же.
Боёвка же, в первой части не то чтобы богатая или гибкая (не DMC, само собой) – она просто ок. Как в том же ГоВ, где есть условный «квадрат, квадрат, треугольник» и его вполне достаточно, а всё остальное так, спецэффекты. Подход с докупкой отдельных спецдвижений для постепенного расширения арсенала, как в DMC, мне лично нравится – для ощущения прогрессии большего и не надо: чем дальше, тем веселее и вариативнее становятся сражения, здорово же. Есть сочные анимации, добивания, есть ощущение импакта, есть, как бы это сказать, чувство взаимодействия с противниками, присутствия в бою. Я когда перепроходил её, около года назад, прям тащился от того, насколько «вкусно» она играется. Не ожидал.
Единственное, что было сделано откровенно тупо в этой системе – это прокачка уровней оружия через количество нанесённых ударов (и привязка доступных скиллов к уровню оружия). Так что из альтернативного оружия, в лучшем случае, коса до 2-го уровня апалась и всё.
Во второй части я всего этого не чувствую. Из положительных изменений, там придумали прикольную систему с финишерами, которые подзаряжали форму Жнеца, если удавалось довести комбо до конца. Это толковая идея. Но спецдвижения упразднили – остались только чередования квадрата с треугольником, с парой исключений – возможно, в угоду уницификации основного оружия и альтернативного. Импакта нет ВООБЩЕ – есть анимации. Чёто ты там кувыркаешься, чёто там оружие крутится, искры летят – урон начисляется. Лёгким оружием ты машешь быстрее, тяжёлым медленнее – суть не меняется. СТИЛЯ нет. Просто долби две кнопки в произвольном порядке, чтоб урон засчитывался. Лютое имхо, конечно, вряд ли можно это вот так словами донести, но мне ни на грамм не интересно сражаться во второй части.
Насчёт кастомизации персонажа через выбранную ветку заклинаний – это да, вариативность. Пока не поймёшь, что эффективность этих способностей напрямую скалируется от статов, и если не собирать статы целенаправленно, то польза от всего этого дела весьма низкая; просто больше разноцветных спецэффектов. А чтоб собирать статы целенаправленно, надо плотно заниматься тем самым, простите, дрочевом со шмотками и цифирками на них. Разок это может быть весело – вкачать имбу и ваншотить целые толпы взмахом «рипера» – но лишь разок. Вкладывание дополнительных скиллпойнтов в навык просто увеличивает цифирку на нём – это НЕ прогрессия; это опять-таки дрочево на цифры.
Вообще, худшее что может сделать ролевая или околоролевая игра – это достать из-под капота свои цифры и пихать их тебе в лицо. Это как в Х-СОМ, знать, что ты промахнулся в упор при шансе попадания 95% – не весело ни разу. В первой части вариативность была реализована через аугментации для оружия. Там всё было просто – этот даёт вампризим, этот поджигает, этот ускоряет накопление ярости, и т.д. КАЧЕСТВЕННЫЕ изменения, а не КОЛИЧЕСТВЕННЫЕ. За счёт чего каждый найденный артефакт ощущался уникальным. Даже если ты его так ни разу и не использовал) Вот это я считаю толковой вариативностью. Внутри-то всё равно цифры, но они внутри, где-то там. Я не использую вот этот артефакт не потому что понимаю, что 6% урона – это объективно ничто и не сделает разницы никогда, а потому что мне вампиризм кажется полезнее, чем скорость накопления ярости.
Ну а третья часть просто взяла всё то же самое и пошла ещё дальше. То что там соулслайк, не соулслайк – неважно; ради бога. Но в ней нет ничего кроме цифр. За новый уровень ты официально получаешь либо 20 здоровья, либо 5% физ. урона, либо 7% маг. урона – вот это здесь вместо прогрессии. От боёвки не осталось почти ничего: последовательности ударов на всём оружии полностью идентичные, меняешь ты его исключительно из эстетических соображений – любишь ли ты больше вспышки огня или разряды молнии. Качественно меняется только активная спецспособность; изредка она даже делает какую-то разницу. Вернули аугментации – которые теперь делают что? "+20 душ при разрушении предметов окружения этим оружием", "+18 здоровья восстанавливается в МИНУТУ (!!)", "+10% шанс получить аптечку при убийстве врага этим оружием"… см. пункт про аугментации в первой части. Эти аугментации можно прокачивать – чтобы цифра на них стала побольше. Ну и соулс-лайк прокачка оружия: с +1 до +2, чтобы цифра урона увеличилась на 8. Больше цифр богу цифр. Апофеозом этого балагана является пред-пред-последний босс – первую фазу которого просто физически невозможно пройти, если у тебя недостаточно высокий дпс. Вообще никак. Он рандомно мечется по арене, убивает мобов (в том числе массово, аое атакой) и хилится, очень сильно хилится; стратегически забороть его, поубивав мобов быстрее него, нельзя – они бесконечно респаунятся. Ты должен именно УСПЕТЬ задолбать его прежде чем он восстановится. Так что если вдруг ты всю игру качал здоровье – ну… поздравляю, чо.
Как-то вот так. Опус получился изрядный) Недостатков первой части я не отрицаю, но по совокупности впечатлений, она всё равно остаётся лучше всех продолжений, как по мне.
Про ГоВ, да, соглашусь. Про соулсы… ну, мана и оружейные способности в третьей части, клёвое оружие в бладе, да… что-то ещё?
А что изменений в самой Darksiders – просто с моей колокольни, они позитивными не выглядят ну вообще никак. Помимо сюжета, для меня это в первую очередь игра про то, как я круто бью морды всякой нечисти. И именно этот процесс из раза в раз всё сильнее деградировал (могу подробно расписать, что мне не нравится) – соответственно, и играть становилось всё скучнее и скучнее. Третья часть – ну это вообще тушите свет.
То есть, аргумент типа «о, теперь тут можно собирать лут и прокачивать статы – буду играть в это долго-долго» для меня не работает. Гораздо лучше бы смотрелся тот же геймплей, что в первой части, с чисто стилистическими изменениями в контексте другого всадника. Смею предположить, я такой не один.
Нууу… Спорно. Dark Souls делал абсолютно одно и то же в каждой части. God of War делал одно и то же. И никто не устал, все только и делали что просили ещё больше того же. Что именно означает «тяжеловесный» геймплей?
А я вторую так и не смог полюбить из-за испорченной, по сравнению с первой, боевой системы и ухода от классического слешера к луту с цифирьками. Для меня первая the best навсегда. Хотя тоже купил всё что есть, чтобы поддержать серию)
Мне кажется, фанаты были бы всё-таки более счастливы, если б серию не лихорадило таким диким образом. Люди любят этот сеттинг, персонажей, стилистику – почему бы не оставаться в одном жанре, просто делая больше того же? Тем более что меняется персонаж, манера боя – то есть нет стагнации, как, скажем, в серии God of War.
Читаю абзац про боссов – «кого-то можно зарашить, кого-то нельзя, нужна тактика» – и думаю: «Ага, ты вот для Зота, мрази проклятущей, тактику подбери попробуй». И следующий абзац оказывается про Зота. Учёл.
Читаю абзац про музыку – «там спокойная, тут ободряющая, там гнетущая и волнующая» – и думаю «А вот в битве с Королём Кошмара, вот уж где ВОЛНУЮЩАЯ музыка». И ниже приложена запись Grimm Troupe. Тоже учёл.
Восторг, просто восторг. Любимейшая игра, и такой шикарный художественный рассказ про неё. Миллион плюсов тебе в карму.
Они ОБЯЗАНЫ сделать что-то большее. Иначе это будет полный провал. Все скажут что-то вроде «ну, отомстили, и ок, норм игра» – и на фоне первой части, которая всю душу наизнанку выворачивала, сиквел совершенно потеряется.
«мне не понравилось, значит плоха зделали, тупа» никто не говорил, сочинять не надо, да? Было сказано, что худшей подачи, чем в бладе, во всей сери и не было. И попробуй это опровергнуть.
А на прямой вопрос с примерами, конечно же, так и не ответил. Вот и вся цена твоему «детективу» и «докапыванию до истины», оголтелый ты фанбой.
Ну зашибись оправдание. Если игра не пытается рассказать тебе историю, то это классно, потому что «никто ничего не навязывает». А в адекватных сюжетных играх это проблема тогда, потому что «навязывают историю», так что ли получается?
Если для «усвоения сюжета» мне надо перелопатить все игровые предметы, записки, и несколько вики – хотя бы чтоб понять, чем и зачем я тут занимался вообще – это ПРОБЛЕМА игры, а не гениальность разработчика и не «неспособность к усвоению».
Или ты мне скажешь, что просто играя в бладборн, идя по «сюжету» (то есть куда пустят) и почитывая между делом описания подобранных шмоток, запросто можно понять, о каком таком ребёнке вдруг начинают рассказывать записки, зачем он всем нужен, что за белая баба появляется перед ареной кормилицы, почему убежище во сне охотника начинает гореть после победы над ней, зачем было убивать Сироту… Это ведь даже не глубинные копания вроде «кто такая Кукла и откуда она взялась», для настоящих фанатов – это просто события происходящие прямо по мере прохождения.
Хоть на один пример ответь, чётко и конкретно – что и где в игре надо найти и прочитать, чтобы это стало ясно.
За ds2 ничего не скажу, не играл, но бладборн? Серьёзно? Худшей подачи истории, чем в бладе, нет во всей серии.
И не надо опять начинать про описания предметов. «Три трети пуповины», спасибо, офигенно раскрывает сюжеты, ага. В игре есть две с половиной реплики от Германа в самом начале, и микро-ролик после убийства Амелии. ВСЁ. Что за культисты, что за красная луна, что за долбаный ребёнок, почему «кормилица», кто убил Кос, КАК убил Кос, что меняет убийство Сироты, какого хрена ты превратился в личинку, и так далее, и так далее, и так далее…
«Крутую офигенную историю блабдорна» потом читаешь на тематических вики, впечатляешься, и охреневаешь от того «ГДЕ ВСЁ ЭТО В ИГРЕ?» и откуда всё это насочиняли.
Hollow Knight настолько бесконечно лучше этой сценарной импотенции, что смешно от таких сравнений.
Но это не отменяет того факта, что на культе личности фюрера держится изрядная доля идеологии Рейха. Пусть с войсками бы ничего не случилось – но на простой народ его смерть бы явно подействовала. Волнения, смута, активизация подполья, всё в таком духе –подобные события в игре смотрелись бы атмосферно.
Да и в любом случае, номинальная у него власть или нет – просто Я ХОЧУ ЗАСТРЕЛИТЬ ГИТЛЕРА ИЗ ЛАЗЕРНОЙ ПУШКИ) Если в третьем Вульфе этого не будет, для меня это будет провал.
ТАК, БЛЭТ. То есть они ещё и Гитлера за кадром убили?!
То, что нацизм в Америке оказался уже полностью повержен, я ещё кое-как готов был простить – но не ЭТО. Чем вообще теперь в триквеле заниматься? Я хотел пристрелить Гитлера из лазеркрафтверка, хотел видеть панику и рыдания нацистов, и как сопротивление давит деморализованного противника – а теперь что? Похоже, этот уродский спинофф ещё и триквел за собой в могилу утащил(
Лучше бы статичные картинки и оставили, ей-богу, чем вот этих припадочных сломанных марионеток показывать. Эти анимации – самый первый фактор, который напрочь отталкивает от игры.
Графика плюс-минус сносная, но совершенно чудовищные анимации уровня копеечных браузерок.
Отсутствие адекватного баланса – каждая битва длится минимум (МИНИМУМ!) по 10 минут, даже если это жалкая горстка крестьян. Ничего не происходит, никакой сложности, никакой тактики – просто по кругу сдаёшь атаки в течение десяти минут, пока враг не помрёт. Какой-нибудь голем уже способен раздать вам ощутимых люлей, но тогда и сражение будет идти 15, 20 минут. Когда бой настолько растягивался в DD, это был либо заставший вас врасплох минибосс (Фанатик, например), либо бой где-то в недрах Темнейшего; завершение ТАКОГО боя давало чувство того, что ты превозмог что-то страшное, ты настоящий герой (ну или ты всё-таки всосал и сбежал, но всё равно от страшного противника). А ковырять по 10 минут мужиков с вилами – это невыносимо.
Отсутствие у разработчиков понимания самых элементарных вещей – вон и в статье написано, что отступление с поля боя означает полное уничтожение отряда. Это вот КАК? Нельзя перемещать юнитов, тоже отмечено – в игре про ПОЗИЦИОННУЮ БОЁВКУ нельзя перемещать юнитов. Мало того, сами разработчики при этом заявляют (в чатике на стриме общались), что «есть абилки на перемещение, а если разрешить просто так перемещаться, то игра будет скучной и неинтересной». (!!!) Что ж, про удобность абилки на перемещение вон выше написано, а вторую часть этого гениального аргумента вообще нужно комментировать? И кто-то всерьёз надеется, что игра со временем превратится во что-то адекватное, с таким-то подходом?
И в качестве вишенки – тотальное отсутствие у разработчиков малейшего художественного вкуса. У каменного голема при ударе брызжет кровь. Какой-нибудь скелет в вашем отряде (скелет, блин, мёртвая куча костей) при атаке бросается фразами типа «что, и это всё на что ты способен?». Ну да, ведь в DD герои произносили фразы – значит, и у нас должно быть, и плевать на логику и здравый смысл. А больше всего меня впечатлило, когда местный рассказчик-комментатор после убийства противника произнёс фразу (вот вам пруф: youtu.be/OrfIw2Vyj_U?t=6808) «Похоже кто-то просрался перед смертью». Они считают, что это нормально. Возможно, они считают, что это смешно, что это юмор такой. Я считаю, что этой «игрой» занимаются бездари и быдланы (просравшиеся, да), сплагиатившие чужую игру и радостно наживающиеся на том, что кто-то зачем-то сие убогое поделие покупает.
довольно универсальный персонаж, который умеет как проводить комбинации ударов в ближнем бою, так и наносить атаки издалекадовольно универсальный персонаж, который умеет как проводить комбинации ударов в ближнем бою, так и наносить атаки издалека
Какой персонаж в МК НЕ УМЕЕТ делать комбинации в ближнем бою и кидаться чем-нибудь издалека? Вот это нововведение, вот это уникальный персонаж нам подъехал, вау.
Кто-нибудь, объясните мне, что такого существенного могли дать руны в ББ, что их наличие стало критически важным против Сироты? Больше пузырьков, чуть-чуть сильнее отхил… что там прям вот РЕШАЕТ?
Разделение жителей по трудовым категориям с необходимостью иметь достаточное количество представителей в каждой – это же гениально. Такое где-то ещё было? Сколько в градострой ни играл, везде «просто качай домик до предела». А тут такая глубина. Я уже хочу эту игру.
Ну а так все орут, что скопировали дарксоулс) Тут уж не угодишь.
Но дело в том, что даже в соулслайке, качая те самые статы, ты получаешь доступ к новым заклинаниям, например – что даёт новые возможности в бою. Или берёшь совсем другое оружие с абсолютно другой дистанцией поражения и мувсетом, полностью меняя свою тактику и боевой стиль. В третьей DarkSouls так вообще, плюс «скиллы оружия» ещё.
А здесь «соулслайк» – это беготня от костра, нефилимский эстус и оружие +1 / +10. Всё. Никакой глубины нет.
Исследование мира – бога ради, без вопросов. Но бой – главное в игре-то – бой представляет собой либо большой тренажёр по уворотам, либо совсем бездумную кнопкодавильню, либо вот как я прошёл – ультимативная комбинация из двух простых серий выигрывает игру тока так.
Я бы сказал, что это игра, на которую интереснее смотреть, чем самому играть.
Хм, а вот тут поподробнее, пожалуйста. На развилках я выбрал убить демона в башне, и пощадить Повелителя Пустот. В конце я так и не узнал, кто убил лошадку. Не получил ничего от Узиэля (после Похоти он улетел и не вернулся никогда). Надо было другие ветки выбирать? Или что-то найти, чтобы больше информации получить?
Вот всё правильно написал – кроме «каждая жизнь ценна». Не каждая. Прям очень далеко не каждая.
И как следствие, второй вопрос – что по системе сохранений, можно ли сохраняться и загружаться в бою каждый ход? Т.к. если можно, то «возможность навсегда потерять прокачанного бойца – ещё один фактор, не позволяющий относиться к игре спустя рукава» стремительно сходит на нет.
> Главное – не задерживаться слишком долго в одной и той же области, поскольку через три минуты прилетит призрак, гоняющийся за персонажем.
Собственно, вот поэтому – очень легко отказать себе в удовольствии исследовать всё. Для меня первая часть в целом именно этим и осталась – отказом от удовольствия. Хочется исследовать уровень, хочется узнать, что делает та или иная странная штука, посмотреть-прикинуть, каким путём лучше и спокойнее будет пройти, хочется просто собрать золота, в конце концов, и попробовать новый предмет из магазина.
Но не, у нас тут игра не про это – у нас тут не пойми зачем прикрученный таймер, так что ноги в руки и беги, сука, беги. Ураганный геймплей, безостановочный экшен.
Беги, чтобы спрыгнув с края, стриггерить самострел, который было попросту невозможно увидеть, от стрелы пролететь через пол-экрана, упасть на паука, отлететь от паука, словить какой-нибудь булыжник на голову, отлететь ещё и от булыжника и упасть на шипы. Nice try, попробуй ещё раз. Зато игра генерит уникальные ситуации – весело, забавно, здорово… ну правда ведь?
Вместо того, чтобы играть в эту игру, ты в неё тренируешься. Чтобы, значит, «быстро окинуть взглядом окрестности, обезвредить ловушки, победить слабых врагов (от которых уже знаешь чего ожидать)», и всё это за пять секунд. И чтобы потом писать, что «трёх минут с головой хватает, хватит ныть, заткнись и иди git gud» (я не адресую это лично автору, но комментарии в русскоязычном стиме состоят из этого чуть более чем целиком).
А где приключение? Где исследование? Я так и не смог понять, в чём радость нестись ракетой сквозь всё, и перезапускать ран сотни раз из-за очередного подлого ваншота. Нет, серьёзно – ваншоты в рогалике, да?
Не знал, что эта игра поспособствовала буму рогаликов. Если так, за это ей спасибо, конечно. Но зачем в сие играть и как это можно расхваливать, для меня остаётся непостижимым.
Да ладно, серьёзно? А мне надоело этим заниматься часа через четыре.
Учитывая, кроме как кидаться мусором, в игре делать нечего, что баланса урона/живучести нет вообще и на любом этапе игры ты умираешь с трёх пинков абсолютно любого врага, что весь геймплей – это движение по одинаковым коридорам в ожидании рандомного спауна очередной толпы врагов с нифига… «увлекательно» – это последнее слово, которое пришлом бы мне на ум для описания этой игры.
Дополню статью парой моментов:
— прежде всего – почему нет скриншотов с Балрогом?! =) Это же самое шикарное, что можно было наблюдать на экране. Одним из самых развесёлых занятий в этой игре было накидать изенгардских мин под разные здания, и потом задуть по ним всем разом эпическим огненным дыханием Балрога (которое само по себе дамажит дай боже, а если ещё и мина бабахнет...).
Мой бедный комп едва-едва переваривал такое буйство спецэффектов, но всё равно было дико круто.
— в эту же копилку – «Слово Силы» Гендальфа. Ему можно посвятить чуть больше внимания, чем одна гифка) В кампании это ж было одно из наиважнейших занятий – в начале уровня, когда полная вражья армия прёт в нашу сторону, забежать Гендальфом как можно глубже в её ряды (подлечивая его магией, по мере необходимости), и в самом центре жахнуть этой способностью. И просто любоваться, как десятки и сотни орков сыплются по экрану дождём. Это было ТАК КРУТО, господи))
— не упомянута такая прикольная фишка, как боевые построения отрядов. Когда гондорская стража могла поднять щиты и получить серьёзный бонус против лучников, конники выстроиться клином и топтать с повышенной эффективностью, а копейщики – выстроиться в линеечку с пиками наизготовку и принимать на эти пики тех самых конников с просто огромным уроном. Вроде и незатейливая механика, но какого-то тактического веселья добавляла.
— меня здорово в то давнее время удивляла прокачка профиля в мультиплеере. Даже при игре против компьютера – одерживая победы за фракцию, ты повышал её уровень; и на основе этого уровня то ли в дальнейших играх за эту фракцию противники сильнее тебя душили, то ли когда против неё играешь, ИИ становился сильнее (уже не помню, к сожалению).
Помню, у меня всегда был Рохан прокачан до каких-то огромных уровней – потому что роханские герои имба) Обычная партия выглядела так: ты и семь противников-изенгардцев; как можно быстрее нанимаешь Леголаса, ставишь на стену замка – и он там развлекается почти всю игру. Со всеми своими павершотами и двойными стрелами, он косил урков, набегающих под стены какими-то просто адовыми легионами, в промышленных масштабах. Ты почти всю игру сидишь в замке безвылазно, потому что даже одну захудалую ферму в лесу поставить невозможно, на неё моментально набегут полчища врагов. Постепенно, по чуууууть-чуть, копишь на пару отрядов коников, чтобы своевременно и оперативно выбивать регулярно подкатываемые осадные баллисты, потом копишь на Арагорна… и это было начало конца для ещё не осознающих этого урков) Всё это было очень долго, но избивать толпы вражья почему-то не надоедало)
А играя по той же схеме за Гондор против Мордора, я однажды обнаружил себя в ситуации, когда у меня несколько лучников и Гендальф, а над замком летает ПЯТЬ назгулов. Что характерно, какими-то чудесами микроконтроля и с помощью легендарного гендальфовского боевого прожектора (который больно делает, так-то), я от них даже сумел отбиться. Хотя желания повторять почему-то не возникло, именно поэтому почти всегда играл именно против Изенгарда.
Эх, сколько же воспоминаний от этой игры.
Я говорю о постановке.
О том, что Джоэл даже вопрос задать не успел. Солдат напал на него просто с нифига. Почему?
И дальше разговор уже пошёл на повышенных тонах, естественно.
Марлин бы и так не отдала Элли, она настроена предельно решительно, и она это проговаривает. Но если бы сначала она это сказала, а в ответ на это Джоэл взбесился, и тогда уже его солдат ушатал – всё выглядело бы куда естественнее.
Сразу скажу, что про беременность как дешёвенький драматический ход для нагнетания, который толком не роляет в течении всей игры – соглашусь. В остальном…
> Нас пытаются убедить всю игру, что «бешеная и злая» Элли пытается нагнать и наказать пресвятую Эбби за «надуманные» грехи какого-то левого типка
> игра оставляет Элли в живых с посылом «Эбби- чувственная и святая, а Элли — закомплексованная девочка мстюн»
Понятия не имею, как можно было прийти к таким заключениям. Сам себе придумал посыл от игры, сам с него сгорел. Прикольно.
С какой стати грехи «надуманные», кто где нас в этом убеждает?
С какой стати тот простой факт, что Эбби тоже не чужда какая-то человечность надо раздувать до «пресвятой безгрешности»?
Джоэл виновен. Факт.
Элли плевать – она будет мстить, потому что Эбби убила близкого ей человека. Обычная человеческая эмоция, для этого жестокого мира тем более.
Каким образом тот факт, что Эбби может совершить что-то НЕ плохое, оспаривает вину Джоэла?
Что за истерика.
> Все её сообщники понесли соответствующее наказание
Вот это интересный момент. Они все причастны, но я ни разу не считывал посыла «они все теперь должны сдохнуть». Насколько я помню, всю игру Элли гналась лично за Эбби. И убивала тех кто ей мешал – чтобы выжить и/или добыть инфу про Эбби. Возможно, я что-то забыл – по состоянию на сейчас помню вот так.
Чувака с порезанным лицом убили, чтобы освободиться из плена. Нору Элли пыталась допросить, словами – но та, разумеется, решила сбежать, и разумеется, не захотела говорить (можно спекулировать, конечно, «а оставила ли бы её Элли в живых, если бы та просто сказала что ей нужно»… но это уже территория домыслов). Мэл и Оуэн погибли точно так же как Нора. Расценивать смерть всех этих персонажей как хладнокровное запланированное убийство, показывающее, насколько Элли неостановимая безжалостная машина смерти, которую уже ничто не должно никогда остановить – я не могу. И то, что она в итоге таки остановилась – не противоречит ничему.
> через прощение его убийцы (чего бл-д?) она решила, что Джоэль больше не виноват в том, что оставил её в живых
Вот именно что – «чего бл-д?». Сам написал, сам не понял что написал, но пускай, экспрессивно – значит убедительно.
Элли не успела простить Джоэла. И это убивало её всё это время. Эту дыру она пыталась компенсировать местью. Что не делает никакого смысла – ведь как месть может компенсировать прощение вообще – но ей-то плевать. Она не знает как жить, её душит ПТСР, она мертва внутри, блин, ей нужно что-то делать – и кроме как убивать Эбби, какие ещё варианты действия есть? Она с полным отчаяния лицом угрожает убить Лева, если Эбби не будет драться – вот это хладнокровный безжалостный ангел возмездия, которого ничто не остановит, да? Та Элли, которую хочешь ты, зарезала бы его в секунду, лишь бы доставить Эбби ещё хоть каплю боли. Она дерётся из отчаяния. И побеждает. И… и что дальше? Что изменит смерть? Она победила. Её отпустило. Почему, чёрт побери, это нужно расценивать как «смотрите, пресвятую Эбби не убили, ведь она тут главный положительный персонаж»?
Я так понял для себя, что по твоей версии, Элли должна была спокойно додушить Эбби до смерти, и с улыбкой во всё лицо уйти в закат. Ведь глаз за глаз, теперь всё справедливо, и игра должна была быть об этом. Так, по-твоему? И возможно, ещё пальцы Леву отрезать, чтоб совсем всё по справедливости было.
В конечном, итоге всё сводится ровно к тому, о чём я сказал – «а я хотел, чтобы Эбби убили, она мразь!». Ради бога, твои впечатления от игры. Остался недоволен, хотел другого.
Но нет, надо раздуть слона, насочинять про «пресвятую Эбби», и написать вот эти два последних абзаца с дофига глубочайшей аналитикой компетентности «Сценаристов, Продюсеров и Геймдизайнеров», и с охренеть достоверными прогнозами про «жирное клеймо» и отношение людей к «великим сюжетным проектам». Ведь одному чуваку, бомбанувшему от того, что он сам себе навоображал, с дивана очень хорошо видно. Что за пиздец.
– А как гриб отделят от мозга?
– Никак…
– Погодите, должен же быть способ...! – и тут же солдат отталкивает Джоэла и наводит на него ствол. И всё, «Цикады» уже враги.
Чего, почему…
Конечно, если бы Элли просто согласилась – не было бы этой концовки, но как-то вот поаккуратнее бы этот эпизод обставить.
Беременную она убила не хладнокровно. Только потом, когда та упала и куртка распахнулась, Элли увидела живот – и ей стало очень херово от осознания того, что она сделала.
Нору она тоже убила ооооой как далеко не хладнокровно – и когда непосредственно убивала, и потом, когда специально показали, как её всю трясёт от того, что она сделала.
Вот то, что один секундный флешбек её в конце концов остановил – тут уже можно дискутировать. Но это в любом случае будет спор между позицией «Эбби мразь, она обязана сдохнуть» и «Элли наконец простила саму себя», и тут просто каждому своё.
«Ружьё Дракмана» – эт всё же громковато)
То, что Элли сомневается и снова и снова пытается спрашивать Джоэла насчёт правдивости его баек – это показано великолепно, это то, что обязательно должно было происходить. А вот то, что это неизбежно должно было закончиться раскрытием правды – не согласен.
Нам показали, что Элли каким-то чудом откопала диктофон с не пойми чьей записью, не пойми когда сделанной, и из этой записи поняла, что ей лгали. При этом она, значит, сбежала из города, в одиночку умудрилась вернуться на базу Цикад, вновь пройдя через черт-те сколько опасных территорий, и вот так удачно всё там обыскала. Нууууу… честно говоря, смотрится дешёвенько. Это возможно, но маловероятно. Этого запросто могло и не случиться – и они бы счастливо жили себе дальше.
С вот такой позиции конец первой части мне кажется вполне самодостаточным.
Про какие-то вердикты говоришь. Где ты их увидел вообще?
Зачем ты вообще вот это написал?
Вероятно, потому что меня настолько утомило прохождение за Эбби – все эти флешбеки и отношения с людьми, которые, как я знаю, уже мертвы (так что какое мне до них вообще дело?) – что диалоги я читал уже по диагонали; тем более те, что во время геймплея. Так что уловить эти разговоры про то, кто там кем себя считает, я просто физически был не способен.
Вот блин, сложно с этим…
Конечно, невозможно не задаваться вопросами «Да ладно, ЭТО финал?! А что дальше-то было?».
С другой стороны, именно вот это чувство «ДА ЛАДНО?!» и было для меня пиком всей первой игры. Помимо всех тех невероятных моментов, которые ты в ней уже пережил, она ещё и заканчивается ВОТ ТАК и оставляет тебя жить с этим. «Вот так в жизни бывает». Точка.
Для меня конец первой части стал натуральным шоком, и если бы продолжения никогда не случилось, я бы не огорчился вообще ни разу. Никак не могу сказать, что «без продолжения концовка оригинала не имеет смысла».
А ещё она там в финале косплеит доктора Октавиуса с помощью волос своих, и это выглядит просто охренительно)
И всё это ради скиллпойнтов, которые дадут тебе +10% фигни, эффект от чего ты даже не заметишь (особенно что касается здоровья, которого сколько бы ни было, умираешь с двух-трёх пинков).
Складывается ощущение, что Remedy Entertainment совершенно не умеет в геймдизайн.
По лору епископов вроде трое, и тут мы убиваем одного из них. Но вся толпа вокруг него – действительно ни разу не епископы, а более простые слуги церкви.
Не совсем понятно, что имели ввиду японцы, называя босса именно так.
С Олдриком бедные локализаторы явно попали в ловушку.
Если использовать именно Eldritch, то хоть оно и с заглавной идёт, хоть и вроде как имя собственное – но всё-таки, как бы сказать, «подсознательно» это прилагательное, и хочешь-не хочешь, а в первую очередь получается что-то вроде «мистический пожиратель богов». Вот какой-то там мистический пожиратель, зверь с бугра, который кто вообще и что он в этой церкви делает.
Учитывая, что чувство «а кто это вообще» чрезвычайно близко и привычно для любого, кто играет в дарк, не прочитав перед этим всю википедию – вероятность свести восприятие данного босса к тому, что я описал, думаю, была вполне реальной)
В то время как данное существо – вполне конкретная личность, персонаж. Имя собственное должно восприниматься чётко и ясно.
Поэтому и решили сделать Aldrich – как Вы сами сказали, связь вполне сохранилась, в виде эдакого намёка, но само слово – однозначно воспринимается как имя, а не прилагательное. По-моему, довольно изящно даже вышло.
Ну а у русских просто глухой тупик, и ничего с этим не поделать) Хоть «Олдрич», хоть «Элдрич» – не звучит по-русски нифига. Так что, да, Кошмарный Скайримский Лесоруб Олдрик, увы.
Я про прокачку специально отметил, что в соулсах и вообще рпг были те или иные цели, выход в такой-то билд, отыгрыш; а здесь только цифры ради цифр, и никаких качественных изменений. Просто скучаю по первой части, где было настоящее развитие – новые приёмы, новые заклинания, камушки для оружия (которые давали что-то дельное, а не +10% к шансу выпадения аптечки, как тут). Там геймплей был весёлым. А тут так… жми одну кнопку, знай только спецэффекты сверкают.
Удивлён, честно говоря, что кого-то эта неказистая игра оказалась способна вот так искренне радовать. Но, значит, люди не зря старались.
Подскажите, там есть возможность переключать локализацию звука и текста отдельно? А то для меня пока что озвучка – основная причина НЕ играть в это.
То, что это соулслайк – это ради бога, почему бы нет. Но это НЕ хороший соулслайк, к сожалению.
Меня в этой игре просто убивают две вещи: левел-дизайн и прокачка.
Все локации – либо серые квадратные коробки небоскрёбов, либо абсолютно безликие серо-голубо-зеленоватые пещеры, в которых чёрт ногу сломит и в которых открытие очередного среза из откуда-то в непонятно куда не радует ни капельки, да и не пригождается попросту никогда. Про такой невероятно способствующий «погружению в атмосферу» элемент декора, как вырвиглазные фиолетовые дорожки на стенах, даже говорить не хочется. Не так должен выглядеть соулс-лайк мир, совсем не так.
Прокачка ещё грустнее. +5% физ. урона, +7% маг. урона, +20 здоровья – вот это называется прогрессией? =( В соулсах всё-таки ролевая составляющая на уровне – ты качаешь свои цифирки, чтоб взять новый меч, новое заклинание, чтоб быть способным тащить на своём горбу броню Хавела, и так далее. А здесь ты качаешь цифирки просто чтобы цифирки стали побольше.
Да, и насчёт «игра стала больше зависеть от скилла человека». Апофеоз всех проблем в этой игре, по-моему – это второй бой с Гневом. Где он просто тебя игнорирует, бегая по арене и постоянно отхиливаясь, а ты должен УСПЕТЬ его задолбать в перерывах. Тут мог бы быть скилл, если бы можно было самому перебить мобов, лишив его источника хилок – но нет, они респаунятся бесконечно, нет смысла их трогать. Всё сводится к цифре дпс, и если она недостаточно высока, ты вполне можешь провести на этой арене вечность.
Конечно, добавили arcane counter, есть чему потренироваться… но это капля в море, честно говоря.
Если подытожить, то: ругать эту игру просто за то что она попыталась в соулслайк – неправильно; этих людей я тоже не понимаю. Но просто сама игра – плохая. Ну во всяком случае очень, очень посредственная. Если бы они сосредоточились на оттачивании геймплея, вместо того чтобы каждый раз радикально менять весь концепт игры – возможно, было бы лучше. Отсюда и берутся эти косые взгляды «зачем вы полезли в соулслайк». Имхо, конечно.
Иначе прямо сейчас побеждает Death Stranding, и расходимся; уж там-то оригинальности хоть отбавляй.
Я вот ненавижу фиксированную камеру и в оригинальных резидентов играть не стал бы просто никогда; на всякие зубодробительные ачивки и трофеи, в целом, мне плевать; но в этом ремейке в итоге аж хардорный S+ выбил, настолько захватило и настолько ХОТЕЛОСЬ в это играть. Наверное, о чём-то это должно всё-таки говорить.
А как раз секиро, в которую я с восторгом рубился первые два прохождения, после этих двух прохождений и сдувается полностью, к моему огромному сожалению. Потому что глубины геймплея в игре нет вообще: в отличие от слешеров, например – где потенциал для роста твоего скилла практически безграничен – в секире, как только ты всё понял про тайминги парирования, делать становится просто нечего. Увы. Вариативность в неё завозить не стали, «собственный боевой стиль» с протезом и спецдвижениями сделать нельзя из-за тотальных ограничений на «патроны» для этих игрушек – в итоге получается игра из категории «прошёл и забыл». На игру года как-то не тянет.
Но, при этом, предположу, что конкуренция в итоге будет между Death Stranding и The Outer Worlds. Оба массивные проекты с кучей всякой всячины, кучей часов геймплея (про то, сколько из них посвящено ходьбе™, не будем), с сюжетами, смыслами, механиками, глубиной и так далее.
Нинтендо, понятно, не рассматриваем, ибо это нинтендо, у них свой мир и им там хорошо.
За Контрол утверждать ничего не могу, но при взгляде со стороны – просто ничего особенного из себя не представляет. Просто meh.
А Секиро, при всём том восторге, с которым в неё играешь поначалу, всё-таки слишком плоская. Красиво, свежо, динамично… и однообразно до охрени. При слешерной динамике, в ней и близко нет слешерной вариативности и глубины боёвки (которая могла бы быть, если бы они так чудовищно не испортили протез и спецабилки). Что делает её, по факту, игрой на пару раз. Когда ты научился в неё играть, делать там становится просто нечего – в отличие от того же DMC (которого почему-то нет в списке!).
Не хотите как-нибудь потом с этой игрой тоже ознакомиться?
Потому что:
* shokeisha – состоит из shokei и mono. Откуда mono?
* mukade – состоит из hyaku и ashi. о_О И даже с учётом дальнейшей поправки, всё равно «должно читаться hyakusoku», в котором откуда взялось «soku» – решительно непонятно.
* shisai – состоит из tsukasado.ru и matsu.ru О_____О
Да как это работает-то?
За статью огромное спасибо, было чрезвычайно интересно.
Боёвка же, в первой части не то чтобы богатая или гибкая (не DMC, само собой) – она просто ок. Как в том же ГоВ, где есть условный «квадрат, квадрат, треугольник» и его вполне достаточно, а всё остальное так, спецэффекты. Подход с докупкой отдельных спецдвижений для постепенного расширения арсенала, как в DMC, мне лично нравится – для ощущения прогрессии большего и не надо: чем дальше, тем веселее и вариативнее становятся сражения, здорово же. Есть сочные анимации, добивания, есть ощущение импакта, есть, как бы это сказать, чувство взаимодействия с противниками, присутствия в бою. Я когда перепроходил её, около года назад, прям тащился от того, насколько «вкусно» она играется. Не ожидал.
Единственное, что было сделано откровенно тупо в этой системе – это прокачка уровней оружия через количество нанесённых ударов (и привязка доступных скиллов к уровню оружия). Так что из альтернативного оружия, в лучшем случае, коса до 2-го уровня апалась и всё.
Во второй части я всего этого не чувствую. Из положительных изменений, там придумали прикольную систему с финишерами, которые подзаряжали форму Жнеца, если удавалось довести комбо до конца. Это толковая идея. Но спецдвижения упразднили – остались только чередования квадрата с треугольником, с парой исключений – возможно, в угоду уницификации основного оружия и альтернативного. Импакта нет ВООБЩЕ – есть анимации. Чёто ты там кувыркаешься, чёто там оружие крутится, искры летят – урон начисляется. Лёгким оружием ты машешь быстрее, тяжёлым медленнее – суть не меняется. СТИЛЯ нет. Просто долби две кнопки в произвольном порядке, чтоб урон засчитывался. Лютое имхо, конечно, вряд ли можно это вот так словами донести, но мне ни на грамм не интересно сражаться во второй части.
Насчёт кастомизации персонажа через выбранную ветку заклинаний – это да, вариативность. Пока не поймёшь, что эффективность этих способностей напрямую скалируется от статов, и если не собирать статы целенаправленно, то польза от всего этого дела весьма низкая; просто больше разноцветных спецэффектов. А чтоб собирать статы целенаправленно, надо плотно заниматься тем самым, простите, дрочевом со шмотками и цифирками на них. Разок это может быть весело – вкачать имбу и ваншотить целые толпы взмахом «рипера» – но лишь разок. Вкладывание дополнительных скиллпойнтов в навык просто увеличивает цифирку на нём – это НЕ прогрессия; это опять-таки дрочево на цифры.
Вообще, худшее что может сделать ролевая или околоролевая игра – это достать из-под капота свои цифры и пихать их тебе в лицо. Это как в Х-СОМ, знать, что ты промахнулся в упор при шансе попадания 95% – не весело ни разу.
В первой части вариативность была реализована через аугментации для оружия. Там всё было просто – этот даёт вампризим, этот поджигает, этот ускоряет накопление ярости, и т.д. КАЧЕСТВЕННЫЕ изменения, а не КОЛИЧЕСТВЕННЫЕ. За счёт чего каждый найденный артефакт ощущался уникальным. Даже если ты его так ни разу и не использовал) Вот это я считаю толковой вариативностью. Внутри-то всё равно цифры, но они внутри, где-то там. Я не использую вот этот артефакт не потому что понимаю, что 6% урона – это объективно ничто и не сделает разницы никогда, а потому что мне вампиризм кажется полезнее, чем скорость накопления ярости.
Ну а третья часть просто взяла всё то же самое и пошла ещё дальше. То что там соулслайк, не соулслайк – неважно; ради бога. Но в ней нет ничего кроме цифр. За новый уровень ты официально получаешь либо 20 здоровья, либо 5% физ. урона, либо 7% маг. урона – вот это здесь вместо прогрессии. От боёвки не осталось почти ничего: последовательности ударов на всём оружии полностью идентичные, меняешь ты его исключительно из эстетических соображений – любишь ли ты больше вспышки огня или разряды молнии. Качественно меняется только активная спецспособность; изредка она даже делает какую-то разницу. Вернули аугментации – которые теперь делают что? "+20 душ при разрушении предметов окружения этим оружием", "+18 здоровья восстанавливается в МИНУТУ (!!)", "+10% шанс получить аптечку при убийстве врага этим оружием"… см. пункт про аугментации в первой части. Эти аугментации можно прокачивать – чтобы цифра на них стала побольше. Ну и соулс-лайк прокачка оружия: с +1 до +2, чтобы цифра урона увеличилась на 8. Больше цифр богу цифр.
Апофеозом этого балагана является пред-пред-последний босс – первую фазу которого просто физически невозможно пройти, если у тебя недостаточно высокий дпс. Вообще никак. Он рандомно мечется по арене, убивает мобов (в том числе массово, аое атакой) и хилится, очень сильно хилится; стратегически забороть его, поубивав мобов быстрее него, нельзя – они бесконечно респаунятся. Ты должен именно УСПЕТЬ задолбать его прежде чем он восстановится. Так что если вдруг ты всю игру качал здоровье – ну… поздравляю, чо.
Как-то вот так. Опус получился изрядный) Недостатков первой части я не отрицаю, но по совокупности впечатлений, она всё равно остаётся лучше всех продолжений, как по мне.
А что изменений в самой Darksiders – просто с моей колокольни, они позитивными не выглядят ну вообще никак.
Помимо сюжета, для меня это в первую очередь игра про то, как я круто бью морды всякой нечисти. И именно этот процесс из раза в раз всё сильнее деградировал (могу подробно расписать, что мне не нравится) – соответственно, и играть становилось всё скучнее и скучнее. Третья часть – ну это вообще тушите свет.
То есть, аргумент типа «о, теперь тут можно собирать лут и прокачивать статы – буду играть в это долго-долго» для меня не работает. Гораздо лучше бы смотрелся тот же геймплей, что в первой части, с чисто стилистическими изменениями в контексте другого всадника. Смею предположить, я такой не один.
Хотя тоже купил всё что есть, чтобы поддержать серию)
Читаю абзац про боссов – «кого-то можно зарашить, кого-то нельзя, нужна тактика» – и думаю: «Ага, ты вот для Зота, мрази проклятущей, тактику подбери попробуй». И следующий абзац оказывается про Зота. Учёл.
Читаю абзац про музыку – «там спокойная, тут ободряющая, там гнетущая и волнующая» – и думаю «А вот в битве с Королём Кошмара, вот уж где ВОЛНУЮЩАЯ музыка». И ниже приложена запись Grimm Troupe. Тоже учёл.
Восторг, просто восторг. Любимейшая игра, и такой шикарный художественный рассказ про неё. Миллион плюсов тебе в карму.
А на прямой вопрос с примерами, конечно же, так и не ответил. Вот и вся цена твоему «детективу» и «докапыванию до истины», оголтелый ты фанбой.
Если для «усвоения сюжета» мне надо перелопатить все игровые предметы, записки, и несколько вики – хотя бы чтоб понять, чем и зачем я тут занимался вообще – это ПРОБЛЕМА игры, а не гениальность разработчика и не «неспособность к усвоению».
Или ты мне скажешь, что просто играя в бладборн, идя по «сюжету» (то есть куда пустят) и почитывая между делом описания подобранных шмоток, запросто можно понять, о каком таком ребёнке вдруг начинают рассказывать записки, зачем он всем нужен, что за белая баба появляется перед ареной кормилицы, почему убежище во сне охотника начинает гореть после победы над ней, зачем было убивать Сироту… Это ведь даже не глубинные копания вроде «кто такая Кукла и откуда она взялась», для настоящих фанатов – это просто события происходящие прямо по мере прохождения.
Хоть на один пример ответь, чётко и конкретно – что и где в игре надо найти и прочитать, чтобы это стало ясно.
А что ещё необходимо для «настоящего» соулслайка? Разнообразный шмот и билды?
И не надо опять начинать про описания предметов. «Три трети пуповины», спасибо, офигенно раскрывает сюжеты, ага.
В игре есть две с половиной реплики от Германа в самом начале, и микро-ролик после убийства Амелии. ВСЁ. Что за культисты, что за красная луна, что за долбаный ребёнок, почему «кормилица», кто убил Кос, КАК убил Кос, что меняет убийство Сироты, какого хрена ты превратился в личинку, и так далее, и так далее, и так далее…
«Крутую офигенную историю блабдорна» потом читаешь на тематических вики, впечатляешься, и охреневаешь от того «ГДЕ ВСЁ ЭТО В ИГРЕ?» и откуда всё это насочиняли.
Hollow Knight настолько бесконечно лучше этой сценарной импотенции, что смешно от таких сравнений.
Да и в любом случае, номинальная у него власть или нет – просто Я ХОЧУ ЗАСТРЕЛИТЬ ГИТЛЕРА ИЗ ЛАЗЕРНОЙ ПУШКИ) Если в третьем Вульфе этого не будет, для меня это будет провал.
То, что нацизм в Америке оказался уже полностью повержен, я ещё кое-как готов был простить – но не ЭТО. Чем вообще теперь в триквеле заниматься? Я хотел пристрелить Гитлера из лазеркрафтверка, хотел видеть панику и рыдания нацистов, и как сопротивление давит деморализованного противника – а теперь что? Похоже, этот уродский спинофф ещё и триквел за собой в могилу утащил(
Отсутствие адекватного баланса – каждая битва длится минимум (МИНИМУМ!) по 10 минут, даже если это жалкая горстка крестьян. Ничего не происходит, никакой сложности, никакой тактики – просто по кругу сдаёшь атаки в течение десяти минут, пока враг не помрёт. Какой-нибудь голем уже способен раздать вам ощутимых люлей, но тогда и сражение будет идти 15, 20 минут. Когда бой настолько растягивался в DD, это был либо заставший вас врасплох минибосс (Фанатик, например), либо бой где-то в недрах Темнейшего; завершение ТАКОГО боя давало чувство того, что ты превозмог что-то страшное, ты настоящий герой (ну или ты всё-таки всосал и сбежал, но всё равно от страшного противника). А ковырять по 10 минут мужиков с вилами – это невыносимо.
Отсутствие у разработчиков понимания самых элементарных вещей – вон и в статье написано, что отступление с поля боя означает полное уничтожение отряда. Это вот КАК? Нельзя перемещать юнитов, тоже отмечено – в игре про ПОЗИЦИОННУЮ БОЁВКУ нельзя перемещать юнитов. Мало того, сами разработчики при этом заявляют (в чатике на стриме общались), что «есть абилки на перемещение, а если разрешить просто так перемещаться, то игра будет скучной и неинтересной». (!!!) Что ж, про удобность абилки на перемещение вон выше написано, а вторую часть этого гениального аргумента вообще нужно комментировать? И кто-то всерьёз надеется, что игра со временем превратится во что-то адекватное, с таким-то подходом?
И в качестве вишенки – тотальное отсутствие у разработчиков малейшего художественного вкуса.
У каменного голема при ударе брызжет кровь.
Какой-нибудь скелет в вашем отряде (скелет, блин, мёртвая куча костей) при атаке бросается фразами типа «что, и это всё на что ты способен?». Ну да, ведь в DD герои произносили фразы – значит, и у нас должно быть, и плевать на логику и здравый смысл.
А больше всего меня впечатлило, когда местный рассказчик-комментатор после убийства противника произнёс фразу (вот вам пруф: youtu.be/OrfIw2Vyj_U?t=6808) «Похоже кто-то просрался перед смертью». Они считают, что это нормально. Возможно, они считают, что это смешно, что это юмор такой.
Я считаю, что этой «игрой» занимаются бездари и быдланы (просравшиеся, да), сплагиатившие чужую игру и радостно наживающиеся на том, что кто-то зачем-то сие убогое поделие покупает.
Держи: www.youtube.com/watch?v=98Su73smC3Q
Какой персонаж в МК НЕ УМЕЕТ делать комбинации в ближнем бою и кидаться чем-нибудь издалека? Вот это нововведение, вот это уникальный персонаж нам подъехал, вау.
Сколько в градострой ни играл, везде «просто качай домик до предела». А тут такая глубина. Я уже хочу эту игру.
Я её купил – естественно, я её пройду теперь, если не из удовольствия, то хотя бы чтоб пропесочить по максимуму.
Так-то я сразу и написал – не то чтобы жалею о покупке. Но рекомендовать никому бы не стал, вот какая штука.
Но дело в том, что даже в соулслайке, качая те самые статы, ты получаешь доступ к новым заклинаниям, например – что даёт новые возможности в бою. Или берёшь совсем другое оружие с абсолютно другой дистанцией поражения и мувсетом, полностью меняя свою тактику и боевой стиль. В третьей DarkSouls так вообще, плюс «скиллы оружия» ещё.
А здесь «соулслайк» – это беготня от костра, нефилимский эстус и оружие +1 / +10. Всё. Никакой глубины нет.
Исследование мира – бога ради, без вопросов. Но бой – главное в игре-то – бой представляет собой либо большой тренажёр по уворотам, либо совсем бездумную кнопкодавильню, либо вот как я прошёл – ультимативная комбинация из двух простых серий выигрывает игру тока так.
Я бы сказал, что это игра, на которую интереснее смотреть, чем самому играть.
На развилках я выбрал убить демона в башне, и пощадить Повелителя Пустот.
В конце я так и не узнал, кто убил лошадку. Не получил ничего от Узиэля (после Похоти он улетел и не вернулся никогда).
Надо было другие ветки выбирать? Или что-то найти, чтобы больше информации получить?