2017 год. Невероятный успех Resident Evil 7 запускает внутри Capcom новые и старые шестеренки для создания проекта, которым давно грезили фанаты и многие оригинальные авторы, всё ещё находящиеся в стенах компании. Ремейк Resident Evil 2. И разработка его концепта начинается ещё даже до релиза седьмой части. И почти в тот же момент, как становится ясно, что ремейку второй части быть, продюсеры и менеджеры Capcom решают, что там, где вторая часть, там же должна быть и третья.
Ремейк Resident Evil 3 зарождался без особых проблем. Разве что поначалу оказалось сложно найти незанятую команду для разработки среди основных студий в компании. Однако это довольно быстро разрешилось с помощью разделения полномочий и делегирования задач на плечи талантливых студий вне основных дивизионов Capcom.
В конце 2017 года, имея рядом уже имеющийся дизайн-документ и концепты ремейка Resident Evil 2, а также анализ восприятия массовым игроком седьмой части, общим решением и, самое главное, решением человека, которого поставили режиссером для ремейка Resident Evil 3, происходит значительное позиционирование этого следующего проекта как более экшен-ориентированного.
И винить кого-то из команды разработчиков или продюсеров глупо. Во-первых, разработчики не хотят повторяться и создавать третью игру подряд с медленным темпом и преобладанием хоррора над экшеном. А во-вторых, разработчики оригинальной третьей части, задействованные в создании ремейка сразу же заявляют о том, что между играми должна быть более ощутимая разница. Ведь, как бы ни прилипало к третьей части прозвище дополнения ко второй, это было не так — оригинальная Resident Evil 3 в своё время была более насыщенной экшеном, была более динамичной во всех своих аспектах, и даже в управлении имела свои уникальные особенности, как например, увороты или стрельба по объектам окружения. И сделать ремейк тройки хотели таким же более экшеновым, динамичным, быстрым и отличающимся от разрабатываемого почти параллельно ремейка двойки.
Забегая вперед, это повлияет даже на создание новой версии Немезиса. Если в ремейке двойки Тиран Т-102 был свободно передвигающимся по локации и постоянно преследовал тебя не по скриптам, а на запрограммированном умении слышать и видеть игрока. То значит, что в ремейке третьей части нужен другой подход. Отдельные сцены и заскриптованные, но более детально срежиссированные моменты преследования — именно таким решили сделать Немезиса в ремейке, сравнивая с Тираном из второй части.
Ну и в-третьих, основную разработку разделяют между аж четырьмя разными студиями. Уже давно в порядке вещей помощь в разных незначительных аспектах разработки со стороны самых разных студий, как внутри Capcom, так и на основе определенного аутсорса. Но в случае с разработкой Resident Evil 3 получилось так, что эти второстепенные студии стали основными, поделив ответственность создания игры лишь с технической командой и продюсерами из Capcom.
Название было ближе к оригинальному — в ранних
дизайн-документах всё ещё присутствовал подзаголовок Last Escape, а именно так
называлась игра 1999 года в Японском варианте.
При этом внутри компании для игры сразу же обозначили
рабочее кодовое имя «Escape». Возможно, пытались поначалу скрыть, что
за конкретный проект создавался.
А также обратите внимание, что Resistance вначале тоже назывался по-другому — сетевой придаток трёшки имел рабочее название Outbreakers. И на самом деле, хоть и был сразу же изначально придуман как вариация на тему Dead by Daylight, но получавшаяся изначально версия предполагала, что группа из четырёх выживших противостоит одному убийце-монстру на выбор, а не некоему мастермайнду, управляющему ловушками, турелями, бафами врагов, и лишь на небольшое время берущему под контроль монстров и зомбей. В общем, изначальный концепт Resistance был проще и ближе к Dead by Daylight. Однако, студия Neobards, которая была поставлена на разработку мультиплеерного придатка, не смогла или не захотела его реализовывать так. И на самом деле со стороны Capcom их креатив в геймплейной концепции поощрялся. И это более чем понятно, ведь так казалось, что тайванцы (Neobards) для них создают не прямую копирку с игры BeHaviour, а свою вариацию ассиметричного мультиплеерного сурвайвл-хоррора.
И идея продать две игры по цене одной — запихнуть Resistance в одну упаковку с ремейком Resident Evil 3 — это был изначальный план Capcom. Онлайн-компонент, идущий в прикуску, должен был позволить им зацепить большую аудиторию и подольше её удержать. По крайней мере так планировалось.
Ну и выпуск ремейка Resident Evil 3 спустя всего лишь год после выхода Resident Evil 2 — это тоже часть изначального плана. Изначально спланировали выпустить игру в январе 2020 года, так оно и случилось бы, если бы не ковидные проблемы. И в итоге перенос был незначительный — с конца января на начало апреля (03.04.2020).
Известно, что первые концептуализации проекта начались сразу же после выпуска Resident Evil 7. Почти одновременно с началом разработки Resident Evil 2 Remake.
И с самого начала, с самого первого концепт-дизайна, ремейк третьего резидента планировался как короткая игра, на прохождение которой потребуется примерно 5-6 часов. На первое прохождение.
И вот уже отсюда мы сразу же приходим к важной мысли, что ничего и не вырезалось, ничего не выкидывалось из игры в сравнении с оригиналом. Ремейк изначально планировали сделать короткой, но крайне динамичной пробежкой в 5 часов.
Во времена выхода игры в интернете распространялось мнение о том, что ремейк третьей части создавали «новички-ноунеймы», которых Capcom на сдачу с бургера из ремейка второй части взяли на контрактную работу. Такая мысль ещё более активно начала продвигаться в массы после интервью с режиссером оригинальной третьей части, Казухиро Аоямой, которого не привлекли к созданию ремейка (хотя ему и предлагали). Но правды в этом утверждении не так уж много.
https://www.crimson-head.com/interviews/kazuhiro-aoyama
Основной костяк разработчиков ремейка Resident Evil 3 составляли ветераны игровой индустрии и люди, знакомые с серией не понаслышке, даже учитывая, что над игрой преимущественно работали не основные внутренние студии Capcom.
За самые важные аспекты игры были ответственны люди, находившиеся в конце 90-х в составе команды создания оригинала. 8 разных продюсеров. 2 сценариста. 4 режиссера. И почти все из этих людей были причастны к созданию игр серии Resident Evil с первых её частей.
Да, игру создавали одновременно силами трёх студий. Capcom Division 1, что ответственны не только за седьмую часть и ремейк двойки, но и за создание самого движка RE Engine. Они, правда, были минимально вовлечены в процесс разработки третьего ремейка. То есть внутренние студии Capcom в основном были представлены на проекте продюсерской работой, разным координированием, надсмотром и помощью в работе с движком RE Engine. И отдел качества был внутрикапкомоский.
Большая часть работы по разработке игры, её дизайну, программированию и прочему была на плечах других студий. Например, ещё очень часто впоминают M-Two, состоящую преимущественно из бывших сотрудников Platinum Games и являющуюся своего рода отдельной студией Capcom. Хотя из студии M-Two всего-то 5 сотрудников были задействованы в создании игры, включая Татсую Минами в роли одного из исполнительных продюсеров, собиравших воедино всю команду из самых разных людей из самых разных студий.
Но почему-то всегда забывают, что основную работу по созданию игровых ассетов, по программированию, геймдизайну, балансированию всех игровых ресурсов и режиссированию проекта в целом отдали двум другим студиям, что так же, как и M-Two, находятся отдельно от Capcom, но постоянно с ними сотрудничают и работают на них. А Именно студии K2 и REDWORKS.
Что за K2? Студия, состоящая из самых разных ветеранов японской игровой индустрии. Преимущественно это разные выходцы из SNK и Squaresoft. Ещё в самом конце 90-х-начале нулевых они делали клоны резидентов, наподобие Countdown Vampires и делали некоторые игры серии Tenchu. А с 2008 года, K2 работает как одна из дочерних студий Capcom, помогая им в разработке самых разных игр. Это не совсем внутренняя студия Capcom, потому что на её плечах часто бывает аутсорс и для других компаний, и у них есть определенная свобода в девелопменте.
Так вот именно на плечах сотрудников из K2 был почти весь геймдизайн игры, её арт-дирекшен и концептуализация визуала. А программистов, привлеченных к разработке из K2, было в два раза больше, чем капкомовских. При этом геймдизайнеры, художники и аниматоры из K2, что работали над Resident Evil 3, это почти все такого рода разработчики, которые трудились над этой игрой.
Ещё много работы и поддержки в разработке Resident Evil 3 оказали 6 человек из студии REDWORKS. Студии, которая тоже постоянно сотрудничает с Capcom для аутсорса, но в этот раз полноценно делила ответственность в создании игры.
И кстати, глава инженерного отдела REDWORKS, Катсутоши Карацума, это человек, который в своё время программировал поведение врагов ещё в первых трёх оригинальных резидентах. А потому неудивительно, что в 2018 году его с небольшой группой дизайнеров и программистов отрядили на ту же задачу для ремейка трёшки.

А вот все те сотрудники студии K2, что причастны к созданию ремейка Resident Evil 3, увы, были преимущественно молодыми новичками в индустрии. Резюме большинства из них не уходит дальше 2010-х годов.
Плюс, довольно важный аспект — все эти разработчики из K2 работали преимущественно над разными экшен-играми. Tenchu, Lost Planet, E.X.Troopers, Umbrella Corps.
Но, конечно же, самое главное — руководить ими всеми и определять общее видение проекта поставили человека опытного и знавшего, что такое «резидентовский survival-horror» изнутри. Руководителем создания ремейка Resident Evil 3 поставили человека, который в свое время тоже трудился над оригиналом.
Киохико Саката (Kiyohiko Sakata), который занимался программированием в Capcom ещё с самой первой части Resident Evil, и был ведущим программистом той самой оригинальной Resident Evil 3 1999 года выпуска. И в работе над оригинальной Resident Evil 4 занимал ту же роль. И Devil May Cry кодил. Саката успеет поработать над играми студии Clover и студии Platinum Games, а сейчас как раз является одним из главных программистских талантов Capcom, что вернулся к ним именно в работе с современными ремейками. Он всю свою жизнь работал и продолжает работать программистом в стенах Capcom и её отпочкованиях. Своего рода Джон Кармак от мира игр Capcom.
И кстати, именно Саката сразу же и отбросил из концепта сценария и геймплейной основы механику живых выборов. И, грубо говоря, стал главным инициатором линейности игры. Не видел причин использовать эту идею с критичными выборами, и вместо этого предпочел сделать бОльший акцент на линейном сюжете.
По словам из разных интервью с создателями, одной из самых
сложных задач, с которыми им приходилось сталкиваться ещё на стадии
концептуализации проекта — это необходимость не только освежить и переделать
культовую игру, но и связать её с новым ремейком второй части. Если цитировать
дословно: «Создать более тесную связку между второй и третьей частью, чем
было в оригинале».
И эта сложность вполне понятна, ведь разработка
концепта игры осуществлялась не после выхода ремейка двойки, а параллельно с
его же созданием. Хотя оправдание всё ещё слабое, и, думаю, большинство
согласится с тем, что эта связка хоть и удалась, но могла бы быть гораздо в
более лучшем виде.
Парочка сюжетных изменений и вырезаний геймплейных эпизодов во время разработки всё-таки были. Хотя касались они далеко не часовой башни, парка или чего-то в этом роде.
Одним из главных изменений в ходе разработки стала уменьшенная роль полицейского участка Раккун-Сити. По раннему концепту Джилл и Брэд должны были отправиться туда в первой трети игры, чтобы получить информацию от Бена Бертолуччи, репортера, расследующего дела Umbrella. По прибытии на них напал бы Немезис, и Брэд более-менее канонично должен был быть убит монстром. А Джилл после встречи с Беном, который отказывается бежать вместе с ней, должна была бы на выходе из участка встретить Брэда уже тем самым обратившимся зомбаком, что напал бы на неё. В этот момент Немезида возобновляет погоню за ней, что приводит к сцене, где Карлос спасает Джилл. Эта сюжетная линия была вырезана из более поздних версий сценария, вместо этого Карлос и Тайрел посетили станцию. Бен был полностью удален, а его место заняли камео с Робертом Кендо и Марвином Браной.
Ещё одна вырезанная из ранней версии сценария идея и целый босс-файт, что не вошли в финальный продукт — это зараженный и мутировавший Николай Зиновьев.
И как позже станет известно, у игры должен был быть и свой референс к оригинальному вступительному CG-ролику из оригинала. Подобная же сцена, показывающая столкновение полицейских и наемников Амбреллы с зомби в разных частях города планировалась на ранних этапах создания игры. Ею должна была заняться VFX-студия ZOIC, которая в это время как раз рисовала компьютерные эффекты для множества дорогих сериалов — от Ходячих Мертвецов и Игры Престолов до Пацанов.
По разным портфолио сотрудников Zoic-studios можно узнать, что они были наняты Capcom в 2019 году для создания предварительно отрендеренных роликов и наполненной экшеном CG-заставки. Но что-то пошло не так, и от неё решили отказаться — как заявляют специалисты из Zoic, они не добрались дальше концепт-артов и превиза. Скорее всего тут порешали деньги и время, которые моно было потратить.
По итогу же Zoic всё-таки участвовали в создании некоторых CG-кадров, что были использованы во вступительном ролике, перемежаясь с реальными футажами. И они же сделали кат-сцену взрыва города в конце игры.
Сама история и сценарий писались в сотрудничестве с нанятым американским сценаристом, как это было уже с седьмой частью и будет со всеми последующими.
Работа же сценаристов и режиссеров кат-сцен, людей ответственных за персонажей, за то, как они выглядят, ведут себя и разговаривают, взаимодействуют друг с другом — эта работа чуть ли не лучше всего проделана в ремейке третьей части. И это опять-таки преимущественно была работа студии K2, тесно взаимодействующей с продюсерами и студией Digital Frontier.
Стив Нибили, ставший частью команды постановки внеигровых сцен в Capcom в 2019 году режиссировал моушен-капчур. А это тот человек, что работал режиссером-постановщиком синематиков ещё в играх Quantic Dream — Fahrenheit, Heavy Rain и Beyond: Two Souls. Сейчас он является одним из талантов внутри студии Digital Frontier, которая тесно сотрудничает с Capcom для таких съёмок с конца нулевых. И даже если бы написаны диалоги были плохо и сам сценарий смердил бы, Нибили всё равно справился с постановкой и работой с актерами на все сто. Ещё бы — он один из пионеров и первых профессионалов полного моушен-капчура в видеоиграх.
Более реалистичные и живые Карлос, Джилл и другие герои. Джилл преимущественно такая же сильная, волевая и не суперсильная — и тут несравненно хорошо сыграла Николь Томпкинс, натурально оживившая героиню боевика и сделавшая её более трогательной девушкой и комплексным персонажем.
Дуболомные и почти безэмоциональные второстепенные персонажи преобразились и получили больше явно очерченной мотивации и разного поведения.
А профессионализм Нила Ньюбона в отыгрывании Николая, говорят, распространялся на всех других актеров и постановщиков. Верится легко — не зря его работу в последующей Baldurs Gate 3 оценят на The Game Awards.
И самое главное — Карлос Оливейра. Во-первых, наконец-то выглядит больше подходяще к своим южноамериканским корням. Во-вторых, теперь это взрослый, рассудительный герой. А все взаимодействия с товарищами и с Джилл явно дают понять, почему он был душой любой компании.
Конечно, всегда найдутся люди, которым больше по душе анимешный зеленый паренек из оригинала, который старается вести себя круто и показушно, особенно при девушке, но в ответственный момент требует пощечину, иначе улетит в истерику.
Визуализация персонажей, зомби и разных моделек для окружения снова в первую очередь опиралась на фотограметрию, как и в Resident Evil 7 или в ремейке второй части. Кстати, некоторые из этих зомби, что вы встречаете на пути, это сами сотрудники Capcom, которых сканировали в гриме, оцифровывали и дорисовывали.
Разработка Resident Evil 3 Remake длилась чуть больше трёх лет. И разработка шла без каких-либо проблем. Никаких технических неурядиц, никакого раздора в команде, которая состояла из нескольких студий сразу. И никаких кранчей и переносов (почти).
Мультиплеерный довесок REsistance создавался ещё одной другой тайваньской студией Neobards. Это буквально был аутсорсинг, к которому Capcom прибегают по отношению почти ко всем мультиплеерным играм в серии Resident Evil, начиная с Operation Raccoon City. И REsistance никоим образом не отвлекал создателей третьего ремейка.

В одном из интервью Питер Фабиано, продюсер и своеобразный
менеджер пиар-кампании, сказал, что ремейк Resident Evil 3 вышел таким, каким и
задумывался. Игра и её релиз получились именно такими, как и планировалось с
самого начала. Учитывая вырезанные сцены с парой боссов и путешествием Джилл и
Брэда в полицейский участок, это небольшое лукавство. Но конкретно по отношению
к сравнению с оригиналом, игра такой и задумывалась.
Это легко подтверждается и утекшим ещё 3 года назад
дизайн-документом игры.
Обычно Capcom довольно строго следуют своим дизайн-докаментам и концептам, которые тщательно прорабатываются на ранних этапах разработки. Так что и в словах Фабиано здесь не было смысла сомневаться.
Проблемы были в обещаниях со стороны самих Capcom. В нескольких интервью до выхода игры нам буквально обещали, что, используя самые современные технологии и новый движок RE Engine, они вернут к жизни Раккун Сити, как никогда раньше. А ещё обещали разнообразное и большое окружение. И пускай они везде сразу же говорили, что никаким открытым миром и не будет пахнуть, но обещали много внутриигрового места для эксплоринга. И вот как раз-таки обещания подобные оказались не совсем правдивыми.
Малое количество уникальных городских локаций, и почти полное отсутствие соединяющего дизайна и бэктрекинга в игре. И много упущенного контента в сравнении с оригиналом. Но не вырезано, а изначально так и спланировано. Что, конечно, всё равно не особо радует расстроенных фанатов.
Внимательные читатели могли из моего рассказа вычленить одну очень важную ошибку, совершенную разработчиками. Особую техническую характеристику Resident Evil 3 Remake, которая и породила фундаментальные проблемы с игрой, как плохим ремейком.
Да, у руководства стояли всё те же люди, что самолично создавали оригинальную Resident Evil 3 и много других замечательных игр серии. Да, для игры были использованы самые современные и передовые технологии, доступные в стенах Capcom.
Но это дробление на несколько маленьких групп из разных студий, это сумасшедшее обилие самых разных продюсеров, менеджеров и режиссеров над одним проектом, и это желание быстро и подешевле создать параллельно со второй частью довесок из третьей — вот почему Resident Evil 3 2020 года, хоть и получилась хорошей игрой, но стала плохим ремейком.
Попурри из разработчиков, хоть и талантливых, но по-своему разобщенных и не чувствующих единого общего замысла.
И в довесок к этому: лично мне кажется, что постановка в кресло главного режиссера игры человека, который был всю свою жизнь в первую очередь кодером-программистом — это вторая фундаментальная проблема. Каким бы талантливым Киохико Саката не был разработчиком, но он не геймдизайнер, никогда им не был, и явно хорош только в технической части игр.
А Ясухиро Сето, что от самой Capcom был поставлен как основной сценарист и один из помогающих главному режиссёру геймдизайнеров, до этого прославился средними бит-эм-апами времен PS2 (Crimson Tears, Beat-down: Fist of Vengeance), футбольчиком (несколько частей Pro Evolution Soccer) для Konami, второстепенными задачами в создании Resident Evil 6 и Revelations 2 и, самое интересное — концептом игры Umbrella Corps.
Это всё безусловно талантливые люди, но подходят ли они для разработки ремейка великой Resident evil 3?
За первую неделю продаж Resident Evil 3 образца 2020 года продалась тиражом в 190 тысяч в Японии, 2 миллиона во всем мире, а общие продажи за эти пять лет достигли почти 10 (на данный момент игра находится на 11 месте самых продаваемых игр Capcom) миллионов копий — 9,6 миллионов на февраль 2025 года. Игра популярна, и уверенно увеличивает популярность всего бренда Resident Evil. Плюс, она помогла зарождению нового витка любви фанатов к новой версии Джилл Валентайн.
Все студии, трудившиеся над игрой, получили серьезный опыт и, самое главное, больше возможностей и респектабельности. M-Two и K2 продолжают помогать в разработке следующих игр серии Resident Evil и, например, недавних Dragons Dogma 2 и Monster Hunter Wilds. И их роль в создании Resident Evil 4 Remake была значительной.
А студия Neobards, отметившаяся мультиплеерной Resistance, сейчас доделывает Silent Hill f, которую смогли пропитчить для Konami после того, как отметились ремесленниками мультиплеерных игр и простеньких портов классики для Capcom.
Все в выигрыше и плюсе. Ведь так, верно?
Лучшие комментарии
Никогда не был фанатом серии, но третью часть (оригинал), заездил на все концовки, очень она нравилась мне почему-то. Я, как человек, который каждый уголок в оригинале знал, вообще не ощутил узнавания. Никакой «радости возвращения» не было и в помине, во первых половину локаций выкинули, а остальные так переделали, что узнать их сложно. Про сюжет вообще молчу, события перемешаны в мясорубке, тех же наёмников мы встречаем в оригинале только в середине, а тут в самом начале. Я по глупости думал, что смысл римейка — это осовременить оригинал (как в той-же второй части, или System Shock Remake), а не ПЕРЕДЕЛЫВАТЬ всё на хрен полностью. Зачем мне такой римейк, пойду лучше оригинал перепройду ещё раз.
В игре примерно ноль эффекта узнавания. Где-то первую треть игры я ловил исключительно чувство разочарования от того, что «ну и где здесь третья часть?» Но потом втянулся. Правда, для этого мне пришлось убедить себя в том, что я играю в продолжение ремейка второй части, а не ремейк третьей. Пришел в восторг, взорвав стену в душевой на третьем этаже участка, потому что вспомнил, как шел через этот пролом за Леона Кеннеди и задавался вопросом, что же здесь произошло. Наконец-то узнал, кем и когда ранен полицейский в холле. И расстроился, что не нужно лезть на часовую башню. Могли бы сделать, на самом деле.
интересненько)
Меня этот ремейк вполне устроил-бодро, весело, не сильно напряжно на средней сложности! Если захочу(а я захочу) поиграть во что то более размеренное-достану с полки ремейк двойки, либо старенькие части поиграю(благо есть улучшенные нейросетями сборки). Единственное, что режим Resistance мне нафиг не нужен, лучше бы Наемников оставили, просто где то чего нибудь добавили, где то чуть улучшили и все....
Хм, забавно что на Youtube вышел ролик от ResidentPixel с точно таким-же содержанием и скриншотами. Кто у кого, хочется спросить?
Ошибка тут была не в дроблении, а в неудачном концепте изначально. Не припомню успешных сюжетных экшн игр на 5 часов за последние лет 10.