Нередко можно наткнуться на разного рода игры, которые заимствуют стиль абстракционизма. Делается это как для упрощения разработки, так и для того, чтобы выделиться на фоне многих других проектов. Но не редко, за подобным стилем скрывается нечто большее чем просто пресловутая оптимизация ресурсов и времени. Я говорю конечно же о глубинных смыслах всех этих треугольников и квадратов.
Конечно, далеко не все игры представленные сегодня созданы в стиле того самого абстракционизма, а скорее просто имеют незамысловатую графику с лёгким, но в тоже время запоминающимся, визуальным стилем. Но давайте не будем так привязываться к терминам и просто попробуем погрузиться в идеи и во все многогранные смыслы проектов от талантливых людей.
Собственно, Абстракционизм
Как я уже сказал, к терминологии мы не будем так сильно привязываться, но пройтись хотя бы поверхностно по этому стилю вполне себе можно, чтобы уловить его основные идеи и смыслы.
Собственно говоря, основная идея абстракционизма заключается в отходе от точного изображения реальности и его подражания. С латинского так и переводится «удаление». И не удивительно, что многие живописцы решили отойти от реализма на фоне развития фотоаппаратов и кинокамер. Нужда в сверхреалистичных картинах отпала, а необходимость в новых идеях осталась. Новый век как никак.
Основными инструментами абстракционистов стали линии, фигуры и цвета, которые можно сочетать хоть до бесконечности, создавая всё новые и новые смыслы. Подобную игру с фигурами и цветами начал делать ещё сам Ван Гог, но настоящий прорыв был совершён в самом начале бурного 20-го века.
Первой абстрактной картиной считается акварель Василия Кандинского, написанная в 1910 году. Впоследствии, именно его считали основателем и основным теоретиком абстракционизма. Кандинский считал, что цвета и формы также способны вызывать сильные эмоции, как сюжеты или пейзажи. И именно на его эмоциях и основана такая неразбериха, красочность и анархичность.
Но куда чаще, когда мы говорим о абстракционизме, в голову приходит господин Казимир Малевич - автор того самого чёрного квадрата или, как он сам его называл: чёрный супрематический квадрат. Собственно, суперматизм также являлся приверженцем цветов и фигур, но делал это куда более аккуратно и чётко, да и основывался на куда более простых фигурах: квадрат, круг, треугольник. И у них был свой смысл - простота в формах являлась высшим представлением реальности.
Спустя некоторое время толчок в развитии получил так называемый абстрактный экспрессионизм. Развитие он получил прежде всего в США и художники этого направления изображали свои натуральные эмоции на холстах при помощи случайных мазков, множества красок и чистой нити подсознания. Рисование превращалось в спонтанное действие, которое переносило из разума мысли и эмоции на холста.
Абстракционизм и экспрессионизм повлиял на множество стилей, которые известны нам сегодня: оп-арт, минимализм, концептуализм, появилась постживописная абстракция - потомок геометрической абстракции, но куда более мягкая и спокойная.
Интересен как стиль оп-арт, использовавший оптические иллюзии и создающие ощущение движения, деформации, вибрации узоров, а также пряча другие изображения внутри фигур.
Одним из важнейших движений, что зародилось от абстракционизма стал минимализм, который в современном мире мы встречаем во многих местах, хотя и в более умеренной форме. Для минимализма характерны простая геометрия, монотонность и повторяемость. Минимал арт передаёт саму суть вещей, а не образы или "глубинные смыслы". В какой-то степени, наследие минимализма вы наблюдаете прямо сейчас, находясь на этом сайте.
Ближе к концу XX века абстракционизм стал меняться. Иллюстраторы и художники экспериментировали с техниками, формами, материалами. Творцы активно пользовались современными технологиями: графическими редакторами, видео, фотографиями, сочетая всё это. Через несложные формы они пытались создать политические и социальные высказывания на тему войн, трагедий, бедности и т. д.
Из всего вышесказанного можно прийти к нескольким ключевым особенностям абстракционизма: простые формы, передающие суть вещей, и цвета для передачи ощущений и эмоций. С помощью этого стиля художники выражают себя и свои самые глубинные чувства, отказываются от конкретных изображений и фотореалистичной передачи реальности. Все эти особенности мы в той или иной форме будем находить во всех произведениях, о которых пойдёт речь дальше.
Эмоции через цвета
Одной из ярких игр, что запоминается своим простым, но в то же время ярким и красочным стилем это Gris от Nomada Studio. Сам по себе платформер достаточно неплохой. Конечно, звёзд с неба он не ловит, но поиграть в него вполне можно. Но проходят эту небольшую игру в первую очередь ради истории.
Игра не похожа на другие проекты как своим визуальным стилем, так и способом повествования. Проходя историю в первый раз, вы, скорее всего, выдвинете неправильный смысл изложенного. Из-за отсутствия в игре каких-либо реплик, записок, разговоров достаточно сложно понять суть самой истории неподготовленному человеку.
Понять полностью сюжет без особой секретной катсцены, которая открывается при сборе всех "воспоминаний", довольно затруднительно. В этом коротком нарисованном мультике мы видим мать с дочерью и ответы на многие вопросы, которые возникают во время игры. Если конечно, у вас получится понять происходящее.
В катсцене мать хватает светлячка и показывает его своей дочери Грис. Положение её рук в этот момент встречается в игре довольно часто, что может говорить нам о том, что её дочь, словно звёздочка в её руках.
В течении всей игры нам предстоит собирать звёздочки. В самой игре мама представлена в виде большой статуи, которая после пения главной героини разваливается. Принимая во внимание, что во время игры мы собираем звёздочки, по которым после поднимемся в небо и что главы называются как стадии принятия, можно прийти к выводу, что наша маленькая Грис погибла.
Эта яркая и спокойная игра, в первую очередь, рассказывает историю не самой Грис, а её матери. Рассказывает о всей той боли, что переживает мать, потерявшей своё дитя. В той самой катсцене мы наблюдаем последнее яркое воспоминание о дочери. Грис, что на протяжении всей игры пытается обрести голос, в самом конце, когда статуя матери погружается в беспросветную пустоту, прощается с ней, и её мир наполняется светом. История оканчивается принятием.
Игра наполнена различными образами и символизмом. Конечно, это не совсем тот абстракционизм, о котором мы говорили, который отказывался от вторичных смыслов и показывал саму суть вещей. Но здесь проявляется другая, не менее важная часть абстракционизма: передача чувств и эмоций через цвета и формы. Игра наполнена разными красками, которые так или иначе передают историю и, в особенности, переживания матери. Линии из звёзд по которым ходит наша героиня, простые формы из которых и состоит этот мир страданий и переживаний — всё это инструменты в руках творцов из Nomada Studio для передачи чувства потери.
Больше цветов!
Но что, если возвести идею цветов в абсолют? Сделать её центральной идеей произведения и рассуждать о природе синего, красного, зелёного? Таким примером выступает ещё один небольшой инди проект HUE. Хуэ — это имя главного героя, за которого нам предстоит играть и рассматривать различные цвета.
HUE это в первую очередь головоломка. Не архисложная, но и не суперпростая. Порой приходилось ломать голову, чтобы правильно пройти уровень и заполучить новый цвет, но большая часть задач решалось довольно легко.
Особенностью нашего Хуэ является то, что он способен видеть цвета, а другие персонажи нет. Вы открываете каждый цвет постепенно, шаг за шагом. И каждый раз, после того, как вы пройдёте ряд уровней с головоломками, получение нового цвета радует глаз, который заполняется новым цветом. Абстракция здесь подкреплена и звучанием: мелодичным фонон и приятными звуковыми эффектами.
По своему визуальному стилу Hue это как раз именно то, о чём я писал выше. Практически всё окружение состоит из цветов и простых форм: линии, квадраты, круги, треугольники и другие простые символы. Такой одновременно контрастный и простой вид игры не только не режет глаз, но и достаточно запоминается, учитывая, что с цветовой палитрой завязан геймплей игры.
Собственно, цвета нам рассказывают историю о поиске матери. Она бросила бедного Хуэ и ушла куда-то далеко, оставив нас в захудалом городке. Герой медленно проходит по уровням, собирая цвета, а вместе с ними и хорошо озвученные воспоминания и объяснения нашего родителя. Как оказывается, в цветах скрыто куда больше смысла, чем нам кажется.
Язык вполне себе может влиять на ощущение цветов. Например, ещё не так давно в современных языках просто не существовало "синего". Да и до сих пор во многих диалектах не существует такого цвета как "голубой", для многих людей на нашей планете есть лишь синий (или светло-синий). У индейского племени навахо так и вовсе коричневый и серый обозначались одним словом, зато для чёрного было целых два отдельных: цвет угля и цвет темноты.
И это не единственная тема, которую раскрывает игра. Можно также привести пример об истории исследователя Гая Дойчера, который воспитывал свою дочь, не называя ей при этом цвет неба. И спустя некоторое время, ей был задан вопрос "какого оно цвета", однако однозначно ответить ей не удалось. Изначально ей оно казалось бесцветным, далее приняло оттенок белого и лишь спустя некоторое время оно стало для неё классическим синим.
В этом и заключается суть игры. С помощью простых форм и небольшой палитры цветов, разработчики из Fiddlesticks смогли взглянуть на такую базовую вещь совершенно по-новому, под новым углом. Используя старые образы и старые смыслы, им удалось с помощью средств абстракционизма наделить смыслами разноцветные фигуры. Это ли не тот самый смысл абстракционизма?
Это лишь оттенки чёрного и белого
Но давайте попробуем полностью отойти от цветов и оставить лишь саму их суть — чёрный и белый.
Hue нередко сравнивают с известной Limbo, которая также отличается своим выразительным визуальным стилем, который состоит лишь из оттенков чёрного. Конечно, здесь формы куда сложнее чем просто фигуры, но отсутствие речи и прямой трактовки сюжета, делает игру достаточно абстрактной.
Хотя даже в геймплейной составляющей игра достаточно простая: ходи, беги, прыгай и толкай. Вместо простых форм здесь простые действия.
Сочетание минимализма и тёмного мрака делает мир игры одновременно пугающим и притягивающим. Что-же скрывается за всеми этими тенями и фигурами? История также подвержена минимализму и сплошной абстракции. Никто не ведёт игрока за ручку, рассказывая кто, что и как. Мы должны сами вырыть из всей этой кромешной тьмы историю и её смысл.
И здесь каждый способен увидеть нечто своё. Кто-то видит историю о поиске любви и самопожертвовании, кто-то историю о мальчике, который потерял свой путь, а кто-то, основываясь на этапах игры и окружении видит высказывание, отражающее каждую эпоху человеческой истории.
Впрочем, правдоподобной выглядит и версия о "лимбе", куда попадают добродетельные люди, не принявшие христианство. Достаточно легко поверить в то, что герой в начале игры уже мёртв, как и девочка в конце игры. Легко поверить и в то, что вся игра - это путь героя к спокойной смерти, о чём может говорит лестница в конце.
Как видите, за минималистичной картинкой и бессловесным повествование множество людей способны узреть самые разные версии истории: от простой дороги к любви, до христианского лимба. В этом и сила подобного стиля, который даёт человеку самому достроить произведение, а не делает это за него.
Предлагаю вам также рассмотреть из Inside. К ней тоже можно отнести всё вышеперечисленное, кроме того, что в ней цветов побольше да и выглядит она не столь минималистично. Но в остальном, можно прийти к тому же выводу: без очевидной трактовки, можно придумать совершенно разные версии истории: от критики современного общества, о чём я писал в другом своём блоге, до больших психологических страхов и проблем.
Остров философских линий
Но давайте уже отойдём от игр с видом сбоку и попробуем найти абстракцию в менее очевидных местах. Как мне кажется, мы вполне можем обнаружить её в такой головоломке как The Witness.
В этом авторском проекте нам предстоит рисовать, вы не поверите, линии. Герой путешествует по достаточно красочному острову и решает загадки на небольших табличках, параллельно слушая разные рассуждения и смотря видеоролики, где умные дяденьки о чём то рассуждают. Кажется, что это всё бессвязно, но давайте попробуем разобраться.
Вообще, игра выполнена в достаточно простом ярком стиле, который хоть и не кажется абстрактным, однако, простые фигуры тут можно и даже нужно найти. Они скрываются в пейзажах, в отражениях, в зданиях, среди листвы, в речных потоках и даже в тенях. Даже в картинке выше. Это в первую очередь выглядит достаточно запоминающейся, особенно, когда на поиски заветной линии ушло некоторое время.
При чём не стоит думать, что это какая-то проходная головоломка, которую без особых трудностей может пробежать человек слегка умнее шимпанзе. Уверяю вас, вам предстоит воспользоваться тем, что сокрыто у вас в голове. Да, по началу это всё кажется невероятно сложно, но не бойтесь, со временем вы поймаете волну и сможете найти в себе умственные силы, чтобы поверить в то, что вы способны пройти эту игру. И когда вы сможете решать самые сложные задачки в этой игре, вы будете получать экстаз не меньше, чем от победы в каком-нибудь мультиплеере.
Но что же всё-таки скрывается за всеми этими линиями? Ну судя по моему абзацу выше — это в первую очередь уверенность в собственных силах. Уверенность найти не так-то просто, особенно в вещах, что кажутся нам непривычными и до ужаса запутанными. Ваша уверенность решать поставленные проблемы — это то, чему вас учит эта игра. Это можно понять из первого ролика.
В этом самом видеоролике можно увидеть отрывок из научной программы BBC "Connections" или "Связи", который выходил в 70-е годы прошлого века. В этом отрывке ведущий Джеймс Берк высказывает достаточно интересную мысль: вы обладаете той силой, которая способна двигать мир вперёд, нужно лишь задавать вопросы и искать на них ответы.
Игра подпитывает вас мотивацией задавать вопросы и искать ответы, давая вам на прослушивание аудиодневники с высказываниями разных учёных, мудрецов и мыслителей. Они подталкивают вас искать ответы, изучать этот мир.
И это лишь одна из мыслей, что сокрыта в этой игре. На самом деле их куда больше, и они спокойно скрываются во множестве вещей, не только в линиях и аудиодневниках. Обращайте внимание на статуи, на руины, на природу, на слова. Везде будет сокрыт смысл. Просто задайте вопрос.
Например, мы также часто встречаем рассуждение на тему истины. И получаем мы разные точки зрения, от самых разных людей. Кто-то стремится к истине, прийти к такой форме, которая бы наиболее точно соответствовала бы ей. Например, игрок, который пытается понять, что здесь вообще происходит. Но есть ли вообще истина? Может быть и есть, но игра напоминает, что мы никогда её не достигнем.
Но повод ли это не искать её? Возможно, вы найдёте ответ в самой игре. В конце концов, это поистине потрясающее произведение, которое сложно назвать даже игрой, скорее современным искусством. Разумеется, я советую её вам в ознакомление. Или же можете ознакомиться с большой и развёрнутой статьёй, которая размещена в группе вк где состоят всего 2 человека.
Цветовая передозировка
Давайте напоследок затронем ещё несколько проектов. Может не столь глубоких, но мне хотелось их упомянуть.
Очередную головоломку Baba Is You сложно назвать однозначно абстрактной, но определённые черты в ней присутствуют. Во-первых, у игры достаточно простая графика с простой пиксельной рисовкой. Во-вторых, цвета здесь играют достаточно важную роль при решении загадок.
Да, здесь нету какой-то глубокого смысла, но зато есть достаточно интересная идея, ради которой стоит запустить игру хотя бы раз. Игра строится на словах, фразах и предложениях. Может быть среди них есть нечто большое?
Возможно есть нечто большее в так называемой "The Catacombs of Solaris Revisited". Если вы взгляните на скриншоты, то сможете найти сходство с той самой картиной Кандинского. Абсолютная цветовая анархия. Ощущение, будто вы бегаете по перемешавшейся палитре и ищите навесь что.
Поэтому игра по-настоящему абстрактная именно в той форме, в какой задумывали творцы ещё в начале прошлого века. Никакого смысла, только суть - цвета. Хаос и анархия на экране дарит невероятное ощущение, будто ты под... абстракционизмом.
Некоторые отголоски можно найти и в Journey. И не только в визуальном стиле. Она вполне себе обнаруживается и в самом геймплее. Вы бродите по бескрайнему миру в обличие немой мантии в поисках чего-то неизвестного и непонятного.
Больше абстракции!
Но давайте всё же будем честными. Абстрактная графика в первую очередь используется для упрощения разработки, а не для передачи, какого-то "высшего" смысла.
Если перейти по тэгу "абстрактная" в стиме, то вы найдёте сотню других игр, имеющих такую же простую графику. В основном, это будут головоломки, стратегии и квесты. И при чём, совсем абстрактных игр из линий, фигур и простых цветов, не так уж и много.
Могу отметить игру Hook, которая полностью состоит из линий и кругов. Достаточно простая и незамысловатая в освоении головоломка. Или допустим взять LYNE, тоже состоит из треугольников, ромбов и квадратов. И такая же "интересная" концепция.
А знаете кого ещё можно отнести к абстрактным играм? Лабиринты. Ну смотрите сам: линии и точки. Вот кто по истине передаёт саму суть абстракционизма. Можно сказать прямые наследники Малевича. Или как вам совсем недавно вышедшая Bullet Voyage? Шутер с видом сверху, где вы, внимание, круг в круге, стреляете точками по квадратам в квадратах. О да, уверен в этом есть смысл. Например такой: лёгкость и простота круга, без каких либо острых углов, что символизирует доброту и любовь, будет всегда сражаться с фигурами, у которых есть углы, то бишь злость и чёрствость. Вот в чём мудрость сей великой игры!
Я это, собственно, к чему. А к тому, что у большинства проектов, где есть приписка "абстрактная", нету никакого тайного смысла. Возможно, его даже не было в играх, что я описал выше. Вы, конечно, можете пытаться найти его в чём угодно и где угодно, это ваше право. Но я думаю, что не стоит ломать голову каждый раз, когда видите два круга и линию. Играйте в авторские проекты, там то вы точно сможете найти интересные смыслы и идеи.
Можно прийти к выводу, что для передачи нечто великого, совсем не нужно иметь невообразимый стиль или сверхреалистичный графон (как например в Hellblade). Используйте простые формы, цвета и фигуры и может вы сделаете нечто великое. В конце концов, все великие картины начинались с простых фигур.
Лучшие комментарии
Читаешь что-то такое, а потом осознаёшь, что есть люди, которые неиронично считают игры пустой тратой времени и вообще это всё глупости… ДА ИГРЫ — ЭТО ВЕРХ ИСКУССТВА!
Спасибо за экскурс в историю и интересный блог и небольшой анализ.
Насчет Gris, забавно читать два разных блога с разницей в чуть больше недели, на одном и том же сайте, включающих одну и ту же игру, и видеть две разные, противоположные трактовки сюжета.
Я тебе ещё третью расскажу — ничего в gris не зарыто. Просто набросаны мало связанные подсказки, которые не складываются в один сюжет.