10 октября 10 окт. 39 3602

Как мы, геймеры, тормозим индустрию игр?

+14

В своё время я много наиграл в оригинальную  Frostpunk. Эта игра относится к той нише игр, которая мне лично очень интересна. Эта ниша малобюджетных, низко требовательных игр со своей идей, стилем, философией и оригинальностью. Этакие самородки игровой индустрии.

Сейчас  Frostpunk 2 вышла в релиз и получила неоднозначную реакцию со стороны сообщества геймеров. Есть фанаты первой части, которые расстроены новшествами и изменениями. Есть другие фанаты первой части, которые приняли сиквел благосклонно. А ещё есть новички, которые не понимают весь спор вокруг просто хорошей игры. И вся эта ситуация напомнила мне о другом продолжении -  Darkest Dungeon 2.

В этом материале я хочу порассуждать, почему игроки так по-разному относятся к оригиналу и сиквелу, некогда полюбившимся им игры? Почему мы периодически говорим о застое игровой индустрии, её конвейерах и DLC за full price? А самое главное, как это может влиять на всю индустрию и не являемся ли мы клептоманами своего игрового счастья?
Ну и попробую подвести какой-то свой вывод для себя по этому поводу.

Предупреждение. Игровая, как и любая другая, индустрия это большая система, в которую вовлечены множество самых разных сторон со своими интересами. Здесь я буду в основном рассуждать о связях между геймерами, разработчиками и их продуктами, а стороны маркетинга, издателей и прочих буду упоминать лишь в скользь. 

Какие есть продолжения?

Традиционно есть три с половиной пути создания сиквела:

  • Первый, это традиционный путь, то есть сделать первую часть, но увеличить и улучшить её. Крупные франшизы и компании, которые не хотят рисковать, обычно выбирают его. Например, такие серии как  God of War,  Halo или  TES. Но и более мелкие серии игр, такие как  Ori,  Overlord,  Dungeons могут идти по этому маршруту.
  • Второй, путь обновлений. Сделать туже игру, но изменить некоторые переменные. Тут я приведу в пример различные серии  Call of Duty,  Assasin Creed и  Battlefield.
  • Третий, путь изменений: внедрение новых механик, изменение концепта первой части, смена стиля и т. п. К таким играм я бы отнёс  Darkest Dungeons 2 и  Frostpunk 2.
  • И ещё можно сделать фигню, но тут каждый подберёт свои примеры, всё же их не мало...

Сейчас на рынке крайне мало новых IPI. Большая часть выходящих продуктов является традиционными продолжениями, ремейками, ремастерами и перезапусками.
  Senua's Saga: Hellblade 2 Takken 8 Dragon's Dogma 2 и другие проекты - продолжения.
 Silent Hill 2 Remake Age of Mythology: Retold Persona 3 Reload это ремейки/ремастеры.
А  Prince of Persia: The Lost Crown Helldivers 2 Alone in the Dark Final Fantasy VII являются перезапусками или переосмыслениями.  

Каким должно быть идеальное продолжение?

Я понимаю почему сейчас такое засилье сиквелов, приквелов и т. п. Создавая что-то, у чего есть хоть какие-то ориентиры, разработчики берут на себя меньше рисков, ведь производство становится куда проще, если в ремастере тебе просто нужно обновить графику, в ремейке отполировать механики и подредактировать сюжет, сценаристам не нужно придумывать мир, историю и персонажей с нуля. А есть фанаты, которые уже готовы ставить 10 из 10 и оформлять предзаказ, просто за продолжение их любимой серии, то это вообще счастье. Но почему если игроки получают продолжение своих любимых франшиз, часть этих самых игроков остаётся не довольна?

Возможно нам мешает чувство ностальгии. Вот помните, как вы в первый раз услышали музыкальную тему в главном меню? А помните какая передовая графика была в игре на тот момент? О, а какой там был сюжет, сейчас такого уже не пишут. Но ностальгия это побочный продукт, которому подвержена только определённая часть.
Главное же, чтобы игра вызывала такие же эмоции, что и оригинал, да? Чтобы вторая часть пугала своими хоррор элементами как первая. Чтобы атмосфера приключения была такой же. Чтобы "вау" эффект был тот же, да?

Думая над всем этим можно сформулировать несколько риторических вопросов:
Каким должно быть продолжение, чтобы удовлетворить запросы большинства?
Ностальгия помогает или мешает нам в оценке игры?
Обязано ли продолжения вызывать те же эмоции, что и оригинал?
Сколько должно быть новизны? 
И самое интересное для меня, как наша реакция влияет на разработчиков и индустрию в частности?

Мы и игры

Как я писал ранее, сейчас у нас множество продолжений, которые идут по первым двум путям создания продолжений. Они редко двигают игровую индустрию вперёд и скорее создаёт контент, чтобы развлечь игроков, заработать капитал, отчитаться перед инвесторами, но не более. Обыкновенное ремесло без претензий на величие, даже если рекламная кампания говорит о "SSS-игре и ничего лучше до и после уже не будет".

Вы увидите, что Skull and Bones — полноценная игра. Думаем, игроки поймут, насколько она масштабная и завершённая. Это настоящая AAA-... AAAA-игра, которая покажет себя в долгосрочной перспективе

Ив Гийемо, генеральный директор Ubisoft

Но что до третьего? У оригинала уже есть свой сеттинг, история, гемплей и художественный стиль. Идя по такому пути, разработчики не просто рискуют не окупится, они рискуют репутацией, аудиторией. Это не только опасно, но и сложно, ведь разработчикам нужно буквально перепридумать свою же игру, которую они сделали в прошлом, да ещё и так, чтобы она всем понравилась. Естественно, такие игры получают самую разную оценку от всех групп геймеров. Кто-то разочарован тем, что эта игра мало чего имеет с оригиналом, другие недостатком новизны, а третьим всё нравится и они ставят высокие оценки. И я считаю, что такая ответная реакция это плохо.

Нет, ничего плохого в том, что кому-то что-то нравится или не нравится, меня скорее удручает сам подход, сама тенденция критики. Почему мы постоянно хотим, чтобы продолжение было максимально похожим на оригинал? Почему мы записываем наши несбывшиеся желания в минусы? Почему мы ищем недостатки и акцентируем своё внимание на них?

Мой мини обзор Darkest Dungeon 2, как пример большей массы критики

Сейчас я прохожу Darkest Dungeon 2 и сколько же копий было о неё сломано. И что моё не разу не ламповое Подземелье превратили в дорогу, и что город забрали, и сложность забрали, и свечек не дали, и систему стресса превратили в "построй свою любовь".

Безусловно, в части этой критики есть правда, но вот только это ставится как претензия в сравнении с первой частью. Вот только и в первом Darkest Dungene Подземелье было финальной локацией, в которой ты выполнял всего четыре миссии и всё. На замену городу пришёл алтарь, где ты также тратишь ресурсы на улучшение персонажей и дилижанса, открытие предметов и скинчики. Сложность первой части заключалась в честном рандоме, который побеждался математикой, а здесь это заменили на жетоны, которые сохранили в себе элемент случайности, но сделали бои более предсказуемыми. И конечно в первой части не было фарма золота, гербов, картин, бюстов и купчих. А претензия про стресс для меня, честно говоря, просто смешная. Кто-то правда хотел точно такую же систему? Первая часть говорила, что даже герои могут быть мерзавцами, что у них есть скелеты в шкафу и страх им не чужд, особенно в таком месте. Вторая часть говорит, что один - никто не воин и только вместе можно пережить всё безумие вокруг.

И вот как-то выходит, что хоть вторая часть отличается от первой во многих аспектах, но это всё ещё та же самая по-хорошему ужасная игра. Что не уберегло её от низких оценок и комментариев: "это не моя Darkest Dungen"

Нет, серьёзно, как много людей думают, прежде чем тыкнуть оценку?
Нет, серьёзно, как много людей думают, прежде чем тыкнуть оценку?

Как это могут видеть разработчики

А теперь давайте заглянем за кулисы, посмотрим глазами тех, кто создаёт для нас игры - глазами разработчиков. Вот ты маленькая инди-студия (не такая маленькая как Activision Blizzard, но всё равно), которая не имеет больших издателей, франшиз и каждая твоя игра может сильно ударить по бюджету. И вот ты смог кое-чего добиться - успешная игра. Она получает хорошие оценки, продажи и возможно даже награды. Конечно нужно делать продолжение, но как? Вот как сделать продолжение того, к чему ты уже выпустил ряд DLC, использовал зарезервированный потенциал, а новых идей не появляется.

Такая проблема может коснутся не только маленьких проектов, часто, когда та или иная серия доходит до своего пика ей нужно остыть, перезагрузится.  Wolfenstain,  God of War,  Halo 4 это игры, которые стали новым началом своих историй. Кому-то требуется перезапуск из-за устаревших механик, кому-то для новой арки персонажа, а кому-то чтобы снизить ставки. Как по мне Frostpunk и Darkest Dungeon нужно было найти новый вектор развития, т. к. прошлый был исчерпан.

Вот я вообще не представляю как эти игры могли быть такими же классными, но следовать схеме "тех же щей, да погуще лей". Зима ещё холоднее, а подземелье ещё темнее?

И вот студия трудится, переосмысляя первую часть, развивая её идеи в течении нескольких лет, чтобы переработать механики, улучшить стиль, сохранить истоки оригинала... и получить смешенные оценки и комментарии "это не моя игра".

Не знаю у кого как, но меня бы такая реакция не порадовала. Когда ты вложил силы и душу, чтобы сделать что-то классное, но староверам не понравилось и продолжение не получило даже половины той славы, что оригинал, начинаешь задумываться "может стоило сделать как все?". Зачем идти сложным путём развивая индустрию и делая что-то новое, пусть даже под брэндом старого, если никто не оценит? Зачем стараться, если при меньших усилиях можно получить больше? Может сделать DLC со старым персонажем?

Старый персонаж
Старый персонаж

Мои выводы

Не для кого не будет новостью, что люди не любят постигать новое. Человеческий мозг всегда предпочтёт сохранить энергию, чем испытывать стресс от чего-то нового и образовывать новые нейронные связи во время обучения. Поэтому я понимаю, когда аккуратное продолжение получает хорошие оценки, но почему это не является правилом? Как мы можем одновременно ругать одни игры за то, что они так сильно отошли от оригинала, но в тоже время ругаем другие, называя их конвейером и DLC? Как мы можем хотеть развития нашим играм, если сами не готовы к развитию? Как мы хотим получить новое, если сидим и сами подталкиваем индустрию к стагнации?

Я вспоминаю себя на презентации какой-нибудь Game Fest, я был разочарован, что нет чего-то нового, чего-то вау! Расстроен, что в этом году для меня всё ещё нет не одного номинанта на игру года. Удручён бесконечными цифрами в заголовках. Да, большие корпорации хотят денег, поэтому они следуют трендам, пихают донат, экономят на разработке, врут в рекламе и т. д. Но ведь это наши игры, наше хобби, наша работа, часть нашей жизнь. Может стоит попробовать открыться чему-то новому? Вот я никогда не играл в гонки и почти не играл в симуляторы, может стоит начать?

Пишите какой я вредный пирожок в комментариях и что вы думаете об этой теме? С радостью вступлю в диалог.

Для самых лучших
Для самых лучших


Darkest Dungeon II

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанры
Дата выхода
8 мая 2023
525
3.7
164 оценки
Моя оценка

Frostpunk 2

Платформы
PC | Mac | PS5 | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
20 сентября 2024
769
3.8
130 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Не совсем согласен с автором. Игроки обычно как раз хотят нового, не хотят издатели, которые боятся рисковать. Это раз.

В наше странное время крупные издатели стараются ублажить прессу, а не игроков. Поэтому наши хотелки больших дядей не волнуют. Как говорил эффективный менеджер из ЕА, «не нравится, не покупайте». Это два.

Игроки действительно вредят индустрии, но не ревью бомбингом, а тем, что до сих пор делают предзаказы, мирятся с транзакциями в играх по 70 баксов и мирятся с ранними доступами, которые являются бесплатным для издателя бета тестом. Это три.

Игроки хотят нового, но так чтобы было по старому)

Создал бог геймдев и первым его словом был «оксюморон»)

Когда столько грамматические ошибок — не удаётся убедить мозг, что человек может написать что-то умное, что да, есть правда в его словах. Ну хоть головой об стену бейся, как убедить себя, что человека, который даже не потрудился в ворд загнать статью и исправить подчеркнутое красным, стоит воспринять всерьёз? Круто, когда ошибок не видишь, тогда, наверно, да. 

Ага настолько же уникальная как Батла, Колда, Фарминг симулятор, NBA, NHL… И только КС действительно не меняется, вот это понимаю — уникальный. =)

Вот тут я согласен с автором для меня идеальный сиквел делает что-то похожее, но не перечеркивает предыдущие части. Как пример — Starcraft (2), HoMM(3,4,5), Wacraft(3), Diablo (2, 3), TES(3-5). Вот тут с автором немного не согласен. Имхо, Скайрим это изменение механик предшественников, а не увеличение с улучшением. =)

Дисклеймер: ниже ИМХО в стиле «раньше трава была зеленее»

У меня в целом очень спорные ощущения от последних сиквелов к крупным играм. С одной стороны, хочется того же и больше, а с другой — новых ощущений. Раньше каждая новая часть в серии привносила достаточно крупных изменений в свою формулу и геймплей, чтобы покрывать оба эти пункта. А сейчас чуть ли не каждое продолжение — максимально безопасный сиквел.

(Опустим кейс с Ubisoft — у них уже давно свой «путь» и выверенная формула для игр)

Ниже все 3 примера почему-то от Sony (так уж получилось), но я уверен, что вы сможете вспомнить и другие примеры.

Первая часть Spider-Man от Insomniac была отличной игрой. Игралась прекрасно, ощущения от полета по Манхэттэну были чем-то свежим, ибо предыдущие игры про паучка выходили достаточно давно и были уже морально устаревшие. Сиквел же чуть-чуть перемешал боевку, добавил второго играбельного персонажа (который по сути мало чем отличается от первого), и слегка увеличил размеры карты и скорость перемещения ГГ по ней. В остальном сиквел ощущается абсолютно так же, как и оригинал. Вау эффекта уже нет — все это мы видели и трогали раньше.

Дальше в примерах у нас Horizon: Forbidden West и GOW Ragnarok. Обе игры впадают в ту же категорию максимально безопасных сиквелов. Да, они больше и привносят некоторые улучшения, но играются и ощущаются они абсолютно так же, как и оригиналы. Да что там, в них даже интерфейс визуально и механически идентичен оригиналу (за исключением минорных изменений под новые механики).

Как итог, для меня они ощущаются не как полноценные новые игры, а скорее как дополнения или патчи с долгожданными quality of life изменениями и новым куском сюжета.

Я понимаю, что это все же продолжения, и любое хорошее продолжение должно развивать идеи оригинала, но ощущения новизны в ААА проектах я уже давно не чувствовал. Но на самом деле, нужно просто уходить от ААА в инди :)

 

Не совсем согласен с автором. Игроки обычно как раз хотят нового

Вот я уже честно не знаю с кем соглашаться.

Что за игроки? Вот скажем хочу нового и для меня хватает довольно много нишевых индюшек, но блин таких сотни по сравнению с миллионами ежегодно покупающими Колду с Фифой.

Мне очень нравится DD1, почти 300 часов наиграл в неё и когда вышла вторая, не особо залип. В принципе меня не пугала идея путешествия в дилижансе (ну и что что не данжон, а дорога), было интересно что случилось после первой части, понравился и новый стиль, но как-то не зацепило. Но на больничном решил вдруг запустить и залип на пару дней! Очень проникся, понравилось не меньше первой, а в чём-то даже больше — в новом стиле графики, в боевой системе. Да, нервные срывы и воодушевления не так разнообразны, и упрощены в плане механики но свой вклад в геймплей делают и так же радуют или наоборот. Система любовь-морковь\ненависть-зависть тоже простенькая по сути, но она так же даёт свой вклад в тактику — так же либо заставляет менять, либо добавляет бонусы. Да, нет костров, но есть таверны, нет города, но есть алтарь. И здесь нет такого гринда на вкачку персов чтобы собрать команду на один рейд в темнейшее подземелье, убийство босса тут даёт просто приятный бонус. А система токенов, да, даёт скорее продуманность и контроль над рандомом.

И как я писал в своём обзоре в стиме — игра всё так же дарит те же чувства — восторг от победы и желание ударить кулаком по столу когда босс почти не даёт сходить и одной атакой ваншотит двух героев. Игра очень хороша, теперь даже не планирую возвращаться в первую часть, интересно что запилят нового для этой. Думаю разработчики правильно поступили что не стали пилить по принципу тех же щей, да побольше влей, сейчас лучше как по мне и смотрится органичным, стильным продолжением.

Не очень люблю продолжения. Ремейки ещё ладно, это может быть актуально для очень старых игр, а вот куча частей, минимально отличающихся друг от друга — это не круто. Дайте мне лучше пять разных игр со своей историей и своим дизайном.

Помню, я даже расстроился, что Supergiant решили делать Hades 2, потому что это означает меньше проектов Supergiant. Я и так в Hades наиграл много часов, мне хватит, дайте попробовать что-то другое.

Тем не менее, все эти ремейки спустя пять лет, вторые, пятые, десятые части отлично продаются, куда лучше оригинальных проектов. Особенно, если студия не очень известная или работает в узком жанре: безопаснее не пытаться экспериментировать, а сделать то, чего от тебя ждут.

Понятно, почему так происходит: продолжение — это вроде как гарантия, что тебе понравится, если понравились предыдущие части. А когда под второй частью разработчики маскируют другую игру, с другой атмосферой, другими механиками, другими героями, то игрок ощущает, что его обманули. И вряд ли это изменится, всё-таки у большинства людей нет времени и желания пробовать разные игры и пытаться найти в них что-то хорошее.

У Ubisoft нет цели, есть только путь)
Хотя те же юбики раньше делали эксперименты: For Honor, Valient Hearts: the Great War, Rainbow Six Siege — они были весьма необычными играми для крупной студии. Да даже сейчас они выпустили новенького Принца оф Пёрже, который платформер!
С консольным геймингов всё сложнее, всё таки там есть суровые ограничения на производительные мощности, но да, нет сейчас игры про которую можно сказать «купил PS5 только ради неё».

Ох… Давай по-порядку. Разработчики хотят кушать, а издатели хотят прыгать в бассейн с деньгами, как Скрудж Макдак. Тут речь не о покушать, а о сверхрасходах и сверхприбылях. А когда ты ставишь себе такие амбициозные цели, ты становишься максимально ссыкливым и беззубым, а все игры становятся похожими друг на друга как братья-близнецы. 

И ирония как раз заключается в том, что у ссыкливой беззубой игры шансов провалиться не меньше, а то и больше, чем у чего-то экспериментального. Посмотри на Конкорд или Форспоукен. Эти игры сделаны по всем современным лекалам, но именно поэтому они никому не оказались интересными.

Про мозг, который привык к старому — я вообще не понимаю, откуда этот тезис вылез. Если бы наш мозг отвергал все новое, мы бы вообще ничему не учились. Как увидели бы в детстве игру «Волк ловит яйца», так на ней бы и сидели до старости. Но очевидно же, что это не так.

Про игровую прессу. Я говорил про западную прессу (в России игровой прессы считай что и нет — СГ, геймаг и игромания где-то там трепыхается). На западе прессе — это каста ультралиберальных людей, для которых продвижение социальной повестки и поддержка братюнь из игровых компаний (многие журналисты имеют друзей-разработчиков) важнее, чем оценивать игру как отдельно взятое произведение. Именно поэтому мнение прессы так часто не совпадает с мнением игроков, потому что приоритеты у нас с журналистами разные. 

Пресса — это не «доступный вид обратный связи». Там вообще обратной связи нет. Это кривое зеркало. Наиболее доступный вид обратной связи — это реддит и обсуждение на страничке в стиме. И если издатель к этой связи не прибегает, значит мнение игроков его не интересует, что и возвращает нас к моему первоначальному тезису.  И вот явное доказательство моих слов -  издатели почти всегда ориентируются на критик-скор на Метакритике. Для них это показатель успеха. Именно эти оценки они выкатывают в свои промо видео и они же играют решающую роль, когда речь заходит о роялти. А потому ты будешь ублажать именно прессу, а не игроков.

Про бета-тест. Он ничем не вредит игре и даже помогает. Я говорю лишь про то, что вместо того, чтобы нанять тестеров и платить им деньги, издатели привлекают игроков. И при этом игроки платят деньги, а не наоборот. Это расхолащивает издателей, и вот мы уже видим, как огромная многомиллиардная компания EA, у которой явно есть деньги на тестеров, выкатывает в ранний доступ  обрезанную Батлфилд 5, потому что зачем нам стараться, тратить деньги, тестировать и укладываться в сроки, когда игроки все схватают и будут бесплатно работать на нас (вернее будут платить деньги и работать)? Вывод — эта практика портит индустрию. Мы получаем полуфабрикаты вместо законченной игры за фуллпрайс.

Тоже вот случай с героями 4. Когда они вышли и я в них сыграл, они мне интересными показались. Да, стиль сменился, механики, но игралось интересно. Удивился потом когда узнал что из-за этого еë не любят.

Тоже и с цивилизацией, наверное моей самой любимой игрой и серией. По мне разработчики с каждой частью игру делают только лучше, но многие принимают изменения в штыки и считают что всë это зря.

Помню, когда увидел первый тизер DD2, то у меня было 3 мысли:
1) Ааааа, наконец-то!!!
2) Переход в 3D? Выглядит симпатично, но это в тизере…
3) Где крестоносец?
Сейчас понимаю, что новый стиль просто шикарен. Все эти плавные анимации, глубокие тени, тлеющее пламя, чёрная густота и т. д. Просто чмок в пупок только за стиль

У меня плохой опыт с 1й Darkest Dungeon вышел. Она меня с первых часов задушила своей рандомностью и сложностью. Герои то с ума сходили, то лечилок на уровень мало оказывалось. Хорошо что у меня она была с бесплатной раздачи в ЕГСе, как и схожая другая игра Iratus Lord of the Dead. Начал играть в Иратус и прям кайфанул. Пошел и купил её по скидке в стиме. Результат, я не люблю когда игры меня душат со старта. Если я захочу сложности я сам её поставлю.

А кто вспомнит пример с надоедливыми вышками в играх юбиков? Я пока лишь на 5м Фар Крае увидел что вышки убрали. И как поменяли систему прокачки после 3 и 4й части с тупого настрела опыта на всём что движется, до поиска в местах интереса этаких очков опыта. Зато игровой процесс разнообразней стал. Чтоб игрок больше погружается в мир игры узнавая что тут творилось. А не тупо рашили всё как Рэмбо попутно апая лвл.

А еще, поскольку, часто инди это про геймплей, а не историю, для сиквела остается только второй и третий путь. И, идя по второму пути, инди-разработчики убивают свою историю (свои прошлые игры).

На выходе сиквела мы получаем ту же самую игру но с большим контентом, большим количеством механик, лучшей графикой. В такой ситуации, игрокам нет никакого смысла запускать прошлые игры разработчиков, так как там будет то же самое, только хуже во всем. (Пример — The binding of isaac/The binding of isaac: Rebirth, Kingdom: New lands/Lingdom: Two crowns, Spelunky/Spelunky 2, Rogue Legacy/Rogue Legacy 2)

А когда, разработчики решают сделать немного другую игру, игроки получают 2 игры, к которым, они всегда могут вернуться и получить удовольствие. (Пример — Frostpunk/Frostpunk 2, Darkest dungeon/Darkest dungeon 2, Risk of rain /Risk of rain 2)

Есть много классного в инди, но там также много и откровенно плохого. Инди сектор — это золотой прииск, где ты должен просеять тоны песка, чтобы найти среди него золото.
Хорошо когда золото само приплывает или общественный хайп его выносит, но большая часть игроков не хотят искать золото, т. к. они играют в Колду

Мне редко нравятся сиквелы формата «те же щи да погуще». Как бы я не любил некоторые игры, но сиквелы, которые очень похожи и просто новая история, всегда меня быстро утомляли (как пример сиквер перезапуска год оф вар — просто не смог пока пройти рагнарок). Мне часто не хватает чего в первой части, но это редко стоит сиквела. Исключение это некоторые, не все, «сквозные» игры, вроде масс эффект, сколько раз играл и переигрывал, это всегда была 1,2, а затем и 3 части. 

Зато очень люблю сиквелы в любимых мирах, но с новыми механиками, улучшенной боевкой например и так далее. Для меня например невервинтер 2 прилично уходит от первой части, которая не была полноценной партийной рпг даже. Нравится второй пасфайндер, который добавил очень интересные системы мифический путей например. 

Есть конечно и исключения, мне нравится второй котор, хотя он похож на первый и отличается наверное вообще только сюжетом. 

А к любимым играм я бы выбрал наверное даже не сиквелы, а ремейки хорошие, хоть их сейчас и модно не любить. Но получать ремейк арканума например вообще было бы очень круто.  

Тут такое дело — КС это особенный случай, уникальный жанр который не требует каких то серьёзных нововведений и новшеств, у меня на работе рубятся в неё и ещё в Квейк 3. =)

Как бы им не надо выходить каждый год, баттлпасс идеальный вариант для всех перечисленных игр, как-либо оправдывать это как раз закапывать деймдев. Еще больше удивлю — большинство игр создано для подпивасов. =)

Все что ты сказал о кс, спроектируй и на фифу)))

Читай также