7 августа 7 авг. 39 1862

Зачем сражаться?

-7

В 2003 году в книге «Masters of Doom: How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture» молодой Джон Кармак сказал, что:

Сюжет в игре — это как сюжет в порнофильме. Предполагается, что он будет там, но это не так важно.

Молодой Джон Кармак

Оригинальная цитата: «Story in a game is like a story in a porn movie. It's expected to be there, but it's not that important.»

С тех пор многие безDOOMно повторяют эти слова снова и снова. Раз за разом. НО! Но мало кто знает, что 8 августа 2018 года Джон Кармак вернулся к своей цитате и подкорректировал её у себя в твиттере. Он повзрослел и поумнел. В отличие от людей, которые продолжают цитировать эти слова, пхпхпх. В твиттере Джон Кармак сделал следующее заявление:

Эта старая цитата все еще всплывает, но сегодня я её переиначу — несомненно, есть много игр, где сюжет — это вся её суть, и их можно сделать хорошо. Однако я все еще считаю, что самые важные игры были посвящены игре, а не сюжету.

Повзрослевший Джон Кармак. Источник John Carmack [@id_aa_carmack] (2018-08-17)

Оригинальная цитата: "This old quote still pops up, but I caveat it today -- there are undeniably lots of games where the story is the entire point, and they can be done well. I do still hold that the most important games have been all about the play, not the story."

В комментариях к посту его попросили объяснить, что он имеет в виду, на что он ответил, что по его мнению – «игра должна быть про игру в первую очередь».

То есть, сюжет в игре, выдающийся сюжет в игре – может быть, пусть будет. Но это всё равно должна быть игра. Джон Кармак остался непоколебим, пусть и признал, что немного неверно высказался в прошлом.    

А знаете кто из современных разработчиков того же мнения? Ответ – Хидетака Миядзаки.

Когда дело доходит до разработки игры, то я действую так: сначала нужно придумать определённую игровую основу, и только потом — подходящий для неё мир. Что до проектов серии Souls, в первую очередь мне в голову пришла ролевая система, а уже потом я начал задумываться о мифологии этой вселенной. Если бы, к примеру, я придумал основу для стратегии или симулятора, которые бы вписывались в мир Dark Souls, можно было бы задуматься о расширении вселенной. Но вот обратный подход я использовать не могу: нельзя просто взять готовый мир, а потом нацепить на него основу какой-то другой игры.

Из интервью сайту Wired в марте 2016 года. Хидетака Миядзаки

Оригинальную цитату я не смог вставить, потому что прочтение этой статьи на сайте Wired требует подписку. Увы!

То есть иными словами, коротко говоря – Миядзаки сначала придумывает игру, а уже потом всё остальное. Не наоборот! Почему? Правильно – потому что игра должна быть про игру.

Игра, чтобы *игра*ть или нет?

Недавно я наткнулся на сайте на такой вот комментарий к посту. Я не скажу вам кто именно написал этот пост, скажу ли то, что это один из членов коллектива STOPGAME. Человек определённо точно не глупый, даже подчеркнул, но тем не менее написавший глупость.

Почему глупость, да потому что Souls игры – воодушевляющие!

Вся суть Souls игр и игр, которые вдохновлены ими в том, что ты букашка-таракашка или обычный человек как в Elden Ring бросаешь вызов богам, монстрам, противникам, которые в разы сильнее тебя. Как победить в таком неравном бою? Эти игры предполагают делать это ловкостью, смелостью, смекалкой и упорством. Неожиданно оказалось, что многим людям нравится играть в такие игры и проявлять эти прекрасные качества. Удивительно, но факт.

«Главный герой не рефлексирует! В этой игре нет человечности!! Зачем сражаться?!» Объясняю на примере Elden Ring специально для таких, как автор это поста. По лору игры Королева Марика Вечная сказала: 

Любимые мои дети. Вы можете стать кем угодно — повелителями или даже богами. Но если вы останетесь никем, я отрекусь от вас. И вы будете лишь жертвами…

Королева Марика Вечная. Elden Ring.

Марика изгнала обычных людей из Междуземья. Оставила лишь тех, кто будет прислуживать богам. Мы с вами отказались. Мы – это погасшие души, игроки, потому что мы на фоне богов/полубогов никто и зовут нас никак. Мы и есть те самые немощные букашки-таракашки, а они БОГИ! Но Марика была неправа и осознала это. У её потомков и детей нет никакой человечности. Они эгоистичны, самолюбивы и не могут создать мир, в котором все будут жить без войны и кровопролития и вероятно поэтому она разрушила Кольцо Элден и обратилась за помощью к кузнецу Хью, чтобы тот выковал оружие, которым можно убивать богов. Оружие для нас с вами – игроков, Погасших Душ, чтобы мы избавили Междуземье от боли и страдания, ну или как минимум попытались это сделать.

В игре есть персонаж, который говорит следующие слова перед своей смертью:

Добрая погасшая душа. Стань нашим новым повелителем. Отцом не для богов, а для людей.

Это спойлер. Не скажу кто это.

Не для богов, а для людей. Ясно, да? Боги зазнались и их нужно наказать. Люди важнее и будущее за ними.

К кому проявлять эмпатию? К персонажам, например. У них есть свои истории. Очень хорошие истории. По-человечески трогательные истории. Обычным людям, погибшим после разлома Кольца и начавшейся войны за власть над Элденом между наследниками.

В игре вы можете наткнуться на историю о девочке и её сестре, погибших по вине богов. После смерти они обе реинкарнировали в медуз. Так вот игрок может буквально мстить этим самым богам, призывая на помощь эту девочку-медузку, чтобы она смачно плевала ядом в лица обидчикам. Если это не круто, то что тогда «круто»?

Нет, конечно, всё это игра не подаёт игроку на блюдечке. Мир нужно исследовать, с персонажами нужно общаться, интересные предметы искать и находить. В игру нужно… сюрприз-сюрприз, барабанная дробь, никогда такого не было и вот опять – ИГРАТЬ.

Жесть! Вот это поворот, да? Нет бы ты просто сидел и лениво попукивал, грубо говоря, простите, а игра тебя сама развлекала и так, и этак. Кайф? Кайф. А так получается, ну, плохая игра, так что ли? Ну такие размышления лично я не поддерживаю. И точка!

*Сразу хочу оговориться, что выше был очень грубый и краткий пересказ лора игры, но суть описана мною верно. Ваши противники в этой видеоигре превосходят вас по всем параметрам и тем не менее вам нужно их одолеть. Этим она и ей подобные так занимательны.

К слову об играх, вся суть которых в сюжете. Я хоть и поддерживаю подход Джона Кармака и Хидетаки Миядзаки в разработке игр, но это вовсе не значит, что мне они не нравятся. Вовсе нет! Disco Elysium и Life is Strange очень хорошие игры, например. Да, я написал их в одном предложении? И что вы мне сделаете? Правильно – ничего! Ведь по сути они из одного теста. В обеих играх геймплей – это исследование локаций, общение с персонажами и в обеих играх тебя заставляют собирать бутылки. Там нет никаких боёв как в Elden Ring или Baldur’s Gate 3, и они не требуют никаких навыков или приложения особых усилий от игрока. Тем не менее, очень хорошие игры, про которые не скажешь, что в них совсем уж нет геймплея. Но… я всё же считаю, что Джон Кармак был прав, сказав, что «самые важные игры посвящены игре, а не сюжету.» Простите, но я на стороне Джона и Elden Ring в конечном итоге более значима, чем Disco Elysium или Life is Strange. Без обид, пожалуйста. Мне правда они обе очень нравятся, но «игра должна быть про игру».

Про истеричек, которые кричат про «пустой» открытый мир, как аргумент, что игра плохая или это один из её недостатков – это отдельный разговор, конечно. Есть такая игра, называется Silent Hill и там тоже открытый мир своего рода и тоже «пустой» тоже в кавычках. То, что по лору мир игры вот такой какой он есть, а не как в GTA или Far Cry 3 этих ребят вообще не смущает? И что значит «пустой»? Типа ты идёшь-идёшь, бац на тебя монстр выпрыгивает из кустов и пол лица твоему персонажу съедает. Ну и что съело половину лица твоего персонажа? «Пустота»? Ну получается открытый мир не такой уж и «пустой», не? Хорошо, продолжая развивать эту тему, получается это же недостаток Silent Hill в том числе, но что должно быть в её открытом мире? Толпы прохожих? Караоке-бары? Езда на транспорте и возможность подсадить к себе на пассажирское сиденье девушку легкого поведения? Хотя, последнее Джеймсу бы понравилось, если вы понимаете о чём я… 

Разный подход – это хорошо или плохо?

Геймплей или сюжет и что из них важнее в видеоигре – не единственная популярная тема для споров. Блог начался со слов Джона Кармака, создателя Doom, поэтому вернусь к его детищу ещё раз. А знали ли вы, что Doom вдохновлена культовым фильмом ужасов категории Б «Зловещие мертвецы 2»? Это написано в книге «Masters of Doom: How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture». Там же написано, что само название Doom игра получила благодаря сцене из фильма «Цвет денег» с Томом Крузом. Впрочем, второе не так важно, как первое. Они позаимствовали не только саму идею того, что герой игры Doom использует двуствольное ружье и бензопилу в борьбе с демонами, как в том фильме, но и то, как они работают в игре. Главный герой игры Doom так же ловко перезаряжает двустволку и так же легко переключается между ними.

На этом же сайте я наткнулся на два таких вот комментария:

Как и в первом случае один человек написал глупость, а второй ответил ему, где и в чём он не прав по уму и по фактам. О чём был спор между ними? По какой-то причине, многие люди как в первом верхнем комментарии считают, что оружие в видеоиграх должно вести себя на манер голливудских фильмов, которыми они вдохновлены и если в игре поведение оружия сделано более реалистично и правдоподобно – то это плохая шутерная механика.

В детстве знакомые меня возили на стрельбище, и я стрелял из автомата Узи, так что о стрельбе из оружия я знаю не только по видеоиграм и фильмам. Да, пусть это было в детстве, и я тогда был ещё совсем ребёнком, но я точно помню свои ощущения. Реальное оружие не стреляет как в Call of Duty, оно стреляет как в Counter-Strike. Из него нужно учиться стрелять, а это требует определенных навыков. Кстати, я тогда отстрелял две обоймы и ни разу не попал по мишени. Даже взрослые дядьки не попадали по центру мишени. По самой мишени попадали, но как говорится не «в яблочко». У реального оружия достаточно большая отдача и разброс пуль.

Имея вот этот опыт стрельбы из Узи ребёнком меня всегда удивляли рассуждения на тему хорошей/плохой шутерной механики в играх. Например, в одном из моих диалогов в интернете, по-моему, здесь же на сайте, в Max Payne – хорошая шутерная механика. Вдохновлена голливудским фильмом «Матрица» и китайским фильмом «Круто сваренные». Стрельба комфортная и приятная. В F.E.A.R. тоже хорошая и там тоже шутерная механика вдохновлена тем же голливудским фильмом «Матрица».  А вот в Bioshock Infinite – плохая шутерная механика, потому что более правдоподобная, не голливудская, не киношная, некомфортная. "Интересный аргумент". Не поймите неправильно, я не то, что бы против голливудской-киношной стрельбы в видеоиграх, я просто считаю, что иной подход в реализации геймплея – это не плохо, а в чём-то даже и лучше! Да.

На эту тему кстати есть даже блог на сайте, где это подробно разбирается: https://stopgame.ru/blogs/topic/108081/impakt_shutera

Давайте подытожим. Получается, что стрелялки с киношной стрельбой и поведением оружия – хорошие, а все остальные, в которых по-другому, по-своему, более правдоподобно – плохие. Call of Duty лучше, чем Counter-Strike, потому что вторая требует от игрока определенных навыков, а первая просто доставляет удовольствие, как будто сидишь и кино смотришь. То есть как и в случае с Elden Ring и жанром Souls в целом возвращаясь к тому комментарию из начала блога. Когда игра подаёт тебе всё на блюдечке в максимально комфортных условиях, то есть геймплее – это хорошо. Но когда игра требует от игрока прилагать усилия, наказывает за ошибки и награждает только после того, как ты преодолел трудности – это обязательно плохо?


Doom

Платформы
PC | Mac | Linux | PS | PS3 | PS4 | PS5 | XBOX | X360 | XONE | XBOXSX | GBA | SNES | NSW | iOS | Android | Stadia | JAG | S32X | SAT | 3DO | WM
Жанр
Дата выхода
10 декабря 1993
2.1K
4.5
1 487 оценок
Моя оценка

Hollow Knight

Платформы
PC | Mac | Linux | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанры
Дата выхода
24 февраля 2017
2.9K
4.5
1 858 оценок
Моя оценка

Elden Ring

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
25 февраля 2022
3.9K
4.2
2 149 оценок
Моя оценка

Counter-Strike 2

Платформа
PC
Жанры
Дата выхода
27 сентября 2023
737
2.9
557 оценок
Моя оценка

Elden Ring: Shadow of the Erdtree

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
21 июня 2024
595
4.1
195 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Но больше всего меня беспокоит/напрягает/раздражает категоризация вот этого «кто-то другой чувствует по-другому, объявлю-ка я это глупостью даже не пытаясь разобаться, в чём там дело!» Типа, люди — разные, чувствуют по-разному, приходят в игры за разным опытом и ради разных эмоций. А ты на это смело и наотмашь лепишь блямбу «ГЛУПОСТЬ!» как будто ты школьная учительница и тебе принесли неправильно-решённую задачу по физике или математике. Нельзя правильно и неправильно чувствовать, умно или глупо. Чувства на то и чувства.

Нахожусь еще в процессе чтения, но хочется фиксировать мысль) Сразу скажу, что прочитав цитату Кармака, поняла, что не согласна с ней. Я абсолютно понимаю важность механик, новых, либо по-новому сделанных. У меня в голове всплывает наиболее близкий мне пример, это Титанфол с их восхитительным мувментом, который нигде не был повторен (кроме следующих игр серии). Примеров наверняка не мало, даже в играх, которые могут не нравиться по другим причинам могут быть очень хорошие и интересные механические решения, либо старые, но очень хорошо реализованные. Для меня «игра про игру» это про то что тебе нравится и приятно играть. Когда у тебя каждый пальчик испытывает эмоции от нажатия клавиши или кнопки геймпада. Но да ладно. 

В статье сразу видно сильные эмоции автора, направленные в сторону комментария, которые вероятно и породили этот блог. Хотя бы заметить как изменена пунктуация в цитате в тексте по сравнению со скрином) Это забавно)

А вот Полого рыцаря (одна из картинок в начале) я не могу причислить к играм, которые бы помогли донести мысль) Как по мне, Рыцарь с первых мгновений в игре тебя ориентирует минимально, с помощью разговора с первым неписем. И лично по моим ощущениям, полый рыцарь обладает характером, обладает личностью, хоть и сюжет там тоже не вываливают на тебя тоннами)

Вообще я нахожу забавным, что автор решил начать защиту своей точки зрения с самой «сюжетно» игры из соулсов) Там и сюжеты подаются проще, не требуется копаться в описаниях предметов ради КАЖДОЙ толики информации)

Но хорошо, копаться в игре ради сюжета, допустим. Но не кажется ли вам, что учитывая направленность игр, на игру и механики, разрабы соулсов могли бы больше времени уделить совершенствованию механик?) Я мало играла в соулсы, так как мне сильно не нравится происходящее и я совсем не разделяю мысль, что игры должны приносить боль, но как по мне, что ни игра, то может быть графон чуть-чуть лучше, а остальное без изменений. А если так, то про какие игра ради игры можно говорить, если вы даже над этой частью игры не работаете, чтобы сделать ее лучше?

Я осознаю, что со всем вышесказанным про соулсы меня порвут на британский флаг другие комментаторы, но я и честно признаюсь, я разделяю мысль про необходимость сюжета в играх, характера персонажа. Но больше всего в объединении любителей соулса мне не нравится то, насколько непоколебимым эти люди считают свое мнение. Мысли про то, что если тебе не нравится соулс и ты не считаешь, что чтобы играть и получать удовольствие, надо превозмогать, меня отталкивает. Мы играем в разное и любим разное, потому что мы разные и любим по-разному проводить время. Как у людей есть фетиши в постели, так у разных людей есть разные предпочтения вообще во всем, от одежды до вкуса фломастера, который каждый из нас рассасывает пока пишет комментарий. И абсолютно отвергать противоположное мнение — глупо. Вы не пытаетесь понять другого человека. Вы хотите запихнуть им в глотку свое мнение. Я не предлагаю вам идти играть в игры, которые вам не нравятся, чтобы понять человека с другим мнением, но, когда человек говорит «мне нравятся игры вот за это и за это», возможно не самый умный мув кричать ему о том, что он говноед)

Да, я не знаю куда писался тот комментарий, из-за которого все это началось, и что за мысль была там, куда этот коммент был написан, но это и не важно в данном случае.

Зачем я все это писала? Потому что так же как и автор поста могу) и захотелось выложить мысли, которые у меня возникали в процессе чтения) Я никогда до конца не пойму от чего кайфуют любители соулса, но просто потому что я от таких игр получать удовольствие не могу, но я и не хожу и не говорю, что они говноеды, потому что мне игра не нравится. Поэтому я хочу попросить людей с противоположным мнением задуматься и подумать про то ради чего мы играем и почему мы на самом деле любим игры.

Нет. В Соулсах тебе не говорят «Привет, ты — Макс Пейн, счастливый муж и отец, вот у тебя наркоманы убили любимую семью, непонятный хрен в метро убил твоего лучшего друга, теперь тебе не остаётся ничего, кроме как идти и мстить», тебе говорят «Ну, ты кто-то Важный, иди вперёд. На тебя все нападают, так что иди убивай, а мы тебе по дороге крупицы информации скормим». Частично — в этом и цель, запустить в мир не персонажа с характером, а просто прозрачный аватар игрока, чтобы тот мог действовать чисто от своего имени, не задумываясь о том «А стал бы Геральт/Шепард делать вот так-то?» Но для людей, которые садятся играть для того, чтобы как раз отыгрывать Геральтов и Шепардов такой подход не работает.

Прочие тезисы тут уже обсудили, а я вкину по фактике — ты тут про Сайлент Хилл упомянул, якобы открытый мир как в GTA и Far Cry 3. Я уже прошёл 7 из 8 основных игр серии (пока без Homecoming) и могу сразу сказать, что твоё заявление далеко от истины. Если ты играл в SH, то знал бы, что там иллюзия открытого мира, ибо геймдизайн гонит нас по линейному пути, преграждая дорогу то разломами в асфальте, то баррикадами. И игрока регулярно кидают то в замкнутые пространства, то в кошмарную реальность и там вообще никакого опенворлда нет. В Shattered Memories вообще у нас отдельные линейные секции. Нормальный открытый я увидел лишь в Downpour, там действительно были и сайдквесты и можно было относительно свободно ходить по городу, а не строго по рельсам сюжета 

Я согласен с твоей точкой зрения, но повторю то, что сказали выше: это всё ещё точка зрения.

Если игра человека не цепляет — он в ней разбираться не будет. Ни в геймплее, ни в истории. А цепляют игры людей по-разному. У каждого за плечами свой жизненный багаж и свои накопленные предпочтения. Да, если такой человек объявит твой элден ринг пустышкой — он будет не прав, но это не значит что его нежелание играть само по себе неправильное. Я думаю с тем же успехом ты убедишь в этом родителей или их сверстников. Ну не интересно им и всё тут, у них свои требования к своим развлечениям.

Это своего рода капитанщина, те кто в теме и так в теме, а прочих ты такой интонацией ни в чем не убедишь. 

p.s. написано в целом неплохо, из хорошего 

Ваши противники в этой видеоигре превосходят вас по всем параметрам и тем не менее вам нужно их одолеть. Этим она и ей подобные так занимательны.

И если ты заходишь в игры не с целью самоутвердиться, и для тебя бой с противником — это не просто повод для того, чтобы испытать себя, но тебе важна моральная сторона процесса, весь этот лор всё ещё успешно выходит в окно, потому что ради него — надо глубоко и долго копать шо Элден, шо Дарксоулсы, шо Бладборн, шо многие другие игры.

Вроде прочитал блог, а вроде прочитал какой-то бред какого-то рандомного игрока, который переоформил свои мысли в блог. О чём этот блог вообще?

земля ещё при этом чёрная и на зубах скрипит

И вот это — объективная реальность. Не то, что всякие плоские или шарообразные абстракции. 

Ты сейчас путаешь тёплое и мягкое. Плоская Земля — это объективная реальность (в смысле, относится не в внутренним ощущениям. а общечеловеческим фактам). А субъективное восприятие художественных произведений — самое что ни на есть субъективное и основанное на эмоциях.

Во-первых, не надо приписывать мне, чего я хочу и не хочу. Мой тезис прост — есть God of War/Uncharted/Batman: Arkham, а есть — соулзлайки. Нарративно — это по-разному устроенные игры. И если кому-то ближе первый подход, а кому-то — второй, это не делает человека лучше или хуже, собственно, как и сам подход. Они дают разные эффекты и разные эмоции. И человек в полном праве недолюбливать одно, другое, не любить оба или наоборот любить.

Во-вторых, ссылки у нас запрещены.

Я спорить не собирался и не собираюсь.

Дорогой, иди ка ты куда подальше с такими обращениями.

Ну и «плохие» и «хорошие» механики не имеют никакого отношения к реализму. И плохое, и хорошее может в равной мере быть реалистичным и насквозь «голливудным» и аркадным, дело в том, как это реализовано в самой игре, как на неё влияет.

Прочитала дальше и у меня вопрос… А когда в SH открытый мир появился?)

земля ещё при этом чёрная и на зубах скрипит =)

О том что если ты, О УЖАС УЖАС не хочет заниматься выкапываем сюжета игры в записках которые лежат в обоссанных подворотнях, то ты НЕПРАВ, потому что сюжет нужно ДОБИВАТЬСЯ, а получать его на блюдечке хотят только КАЗУАЛЫ. 

Ну или типа того. 

В детстве знакомые меня возили на стрельбище

Не очень умные люди.

Т.е. автор весь блог пытается оправдать плохую подачу сюжета в играх?

Не, всё таки в плане превозмоганий вот точно уже геймплей отдельно, сюжет отдельно.
Ибо сложный геймплей может нести ценность сам по себе. Вон та же Дельта: Кольца Сатурна (чтоб не повторяться по соулсы). Сложнее аналогичных плоских леталок, но вместе с этим интереснее.
А вот для поисков сюжетов по закоулкам нужна всё таки дополнительная мотивация. Иначе все эти записочки будет только ещё более хотеться запихнуть тому кто их придумал. Ибо «А зачем мне это надо?»

Ты сам посмотри что написал. Какие-то знакомые выдали тебе оружие, никаких подробностей обучали ли тебя вообще обращению с ним. Если тебя не обучали, ты даже понятия не имеешь исправно ли оно. Ты пишешь, что был совсем ребенком. Значит оружие для тебя могло быть слишком тяжелым, и ты мог не справится с его удержанием в руках. Да еще ты пишешь, что тебе дали именно автомат, который стреляет очередью. Опасная ситуация.

Читай также