29 июля 29 июл. 19 23K

Final Fantasy VII Rebirth — Мультивселенная безумия

+49
Лучший блог недели
2000 ₽

Релиз  Final Fantasy VII Rebirth — это определённо одно из главных игровых событий в этом году, по крайней мере для меня. Подготовка к нему шла ещё с декабря прошлого года: за это время я прошёл  Final Fantasy VII,  Crisis Core -Final Fantasy VII- Reunion и  Final Fantasy VII Remake Intergrade на платину. Прохождение началось буквально с первых секунд релиза и затянулось на более, чем 250 часов. О том, как я провёл в игре столько времени и почему это моя личная игра года, дальше и пойдёт речь.

Для начала немного контекста для тех, кто не особо в теме.  Final Fantasy VII Rebirth – это вторая часть трилогии ремейков  Final Fantasy VII, культовой JRPG, сильно повлиявшей на жанр. В разработке задействованы как создатели оригинальной игры (Ёсинори Китасе, Тэцуя Номура, Казухиге Нодзима), так и новые лица (Таруки Эндо, Такая Миякэ и другие). Мотору Торияма, согеймдиректор FFVIIR, как выяснилось, над оригинальной «семёркой» тоже работал, пусть и только в качестве планировщика игровых событий.

Основное отличие ремейков  Final Fantasy VII от других заключается в том, что его история существенно отличается от оригинала. Из-за этого в фанатском сообществе к нему сложилось неоднозначное отношение: поклонники разделились на тех, кому понравились нововведения FFVIIR и кто хотел бы увидеть сюжет седьмой части без серьёзных изменений. Я отношу себя к первой группе, но это не значит, что в истории  Final Fantasy VII Rebirth мне нравится абсолютно всё. 

Предупреждаю, что далее будет много спойлеров к  Final Fantasy VII Rebirth, а также  Final Fantasy VII Remake Intergrade и сюжету The First Soldier в  Final Fantasy VII: Ever Crisis.

Сюжет

Во время прохождения игры я окончательно убедился, что ознакомление с другими частями компиляции скорее необходимо, чем желательно. Если же вы начали своё знакомство с вселенной сразу с  Final Fantasy VII Remake, то много информации пройдёт мимо, и есть риск не понять основной сюжет. Самый показательный пример – Зак: игра подразумевает, что вы знакомы с событиями  Crisis Core -Final Fantasy VII- Reunion, и поэтому не тратит время на пояснения.

 Final Fantasy VII Rebirth начинается там же, где мы оставили героев в концовке  Final Fantasy VII Remake Intergrade: Клауд и команда победили Призраков (в английской версии Whispers) и благодаря этому получили возможность кардинально изменить ход истории. И первым серьёзным отклонением от канона стало спасение Зака.

Теперь в игре есть две сюжетные линии: основная, посвящённая путешествию Клауда и его друзей, и дополнительная, которая повествует о странствиях Зака в параллельной вселенной. Они никак не соприкасаются до финала, но об этом – позже.

И линия Зака – это один из немногих аспектов игры, которые меня разочаровали. Раз разработчики вернули к жизни одного из самых популярных и любимых персонажей во вселенной, то стоило дать его истории достойное продолжение. Но, к сожалению, в  Rebirth этого не случилось. А начиналось всё интересно: гигантский смерч стёр с лица земли три сектора Мидгара, в том числе и главное здание Шинры, большую часть Avalanche забрали солдаты компании, а Зак еле отбил у них Аэрис, впавшую в кому.

И на протяжении большей части игры он просто ходит по улицам города и разговаривает то с приёмной матерью Аэрис, то с Биггсом. К появлению последнего тоже есть вопросы, поскольку его с места смерти забрали Призраки. Неясно, он из этой вселенной или основной, но его внезапное возрождение никак не объяснили. Биггс здесь нужен только для того, чтобы Заку было с кем поболтать. Во второй половине игры, когда главные герои добрались до Космо Каньона, разработчики наконец расщедрились на продолжительный эпизод, в котором Зак и Биггс задумываются о том, что им делать дальше. Но, к сожалению, эта тема так и не получила должного развития: после разговора Биггс поехал взрывать реактор, а Зак попал на развилку, образовавшую сразу три вселенные. 

А ведь задумка была интересная – поместить умершего персонажа в новый мир, который, как выяснилось позднее, уже обречён. Можно было бы сделать несколько квестов, в ходе которых Зак бы замечал, как абсолютно все жители Мидгара уже смирились со своей участью и спокойно ждут конца света. Но единственное, что предложили авторы, помимо катсцен, это ходьба из одного места в другое на несколько минут.

И это ещё одна проблема линии Зака – она очень короткая. Все события, если не учитывать финальную битву, длятся менее 30 минут, и из-за этого каждый сегмент получился очень коротким, буквально по 2 – 3 минуты. Исключение – вышеупомянутый эпизод с Биггсом. У сюжетной линии Зака нет выраженной идеи, которая развивалась бы на протяжении всей игры. Разработчики обозначают несколько интересных тем – мир, который обречён на гибель, или потенциальный любовный треугольник с участием Зака, Аэрис и Клауда – и бросают их на полпути, потому что финал уже близко, а персонажей нужно к нему подготовить.

Конечно, есть надежда, что в финальной части трилогии Зак получит интересную сюжетную линию, в ходе которой он, находясь в той же вселенной, что и главные герои, будет пытаться их найти, но я в это не особо верю. В её рамках можно было бы продолжить историю членов отряда «Deepground», которые появились в INTERMission, дополнении к  Final Fantasy VII Remake. Но вернёмся к  Rebirth. В ней Зак выступает в роли фансервиса: это персонаж, которого вернули к жизни не для того, чтобы рассказать интересную историю с его участием, а для того, чтобы добавить его на обложку игры и порадовать фанатов.

С основным сюжетом всё гораздо лучше: это отличный ремейк событий  Final Fantasy VII, которые начинаются с прибытия героев в Калм и заканчиваются смертью Аэрис в Забытой Столице. Все ключевые эпизоды были значительно расширены и улучшены, за исключением одного, который остался на том же уровне, что и в оригинальной игре. Разумеется, появилось множество новых моментов, которые идут на пользу раскрытию персонажей. Впрочем, некоторые эпизоды, как и в   Final Fantasy VII Remake, просто тянут хронометраж и никак не влияют на общее повествование. 

Перед тем, как отправиться за Сефиротом, Клауду, как и в далёком 1997-ом, нужно поведать остальным о том, что произошло в Нибельхейме за 5 лет до основных событий. С его флешбека и начинается игра. В этом сегменте предстоит играть в основном за Клауда, но будет возможность поуправлять и Сефиротом. Первая глава также выполняет роль обучения, в ходе которого мы вспоминаем старые механики и изучаем новые - парирование и карабканье по скалам. Последняя встретится в игре ещё не раз, однако в большинстве случаев уступы не будут помечаться жёлтым цветом, выбивающимся из окружения. 

Также флэшбек послужил отправной точкой для одного из главных конфликтов игры, построенный на недоверии между Тифой и Клаудом. На протяжении всей игры эти двое пытались разобраться в своих отношениях, и их совместные сцены прекрасны.

В  Rebirth у Клауда гораздо более серьёзные и заметные проблемы с головой, и линия его недоверия к Тифе была добавлена в первую очередь для того, чтобы сгладить углы и сделать персонажей более живыми, чем раньше. Да, Тифа всё так же не сказала Клауду о том, что она помнит события в Нибельхейме иначе, но видно, что он ей дорог. В том числе поэтому она простила ему даже то, что он поднял на неё меч и отправил тонуть в мако-энергии.

На следующее утро после рассказа Клауда герои вышли из гостиницы, чтобы осмотреть Калм, и вместе с игроками поразились его красотами. На первой PlayStation это было небольшое поселение с гостиницей, несколькими магазинами и домами – в одном из них, кстати, находился человек, у которого можно было получить материю со всеми доступными саммонами.

В  Rebirth Калм представляет собой настоящий город-крепость с высокими стенами, несколькими улицами, баром и башней в центре, с которой можно всё осмотреть. Также стоит отметить, что герои покинули город не по своей воле, а из-за солдат Шинры, которые искали их там. Вдобавок, разработчики показали, что далеко не все жители разделяют позицию компании относительно Avalanche: владелец гостиницы, в которой ночевали герои, помог им не попасться солдатам на глаза и сбежать.

И все основные города воссозданы так же детально, как и Калм. Самые запоминающиеся детали остались на своих местах, но при этом появилось множество новых, благодаря которым поселения теперь выглядят максимально реальными, и мысли о том, что это просто декорации, не возникает. Всего в игре 7 регионов, и в каждом из них, кроме океана, есть город, который является важной сюжетной локацией. 

В Джуноне находятся нижний Джунон, который представляет собой типичный рыбацкое поселение, и Верхний Джунон - большой торговый центр, а также важный военный объект Шинры. В Кореле тоже два города – Коста дель Сол, туристический центр, где можно отдохнуть душой и телом, и Корел, обычный шахтёрский городок. Там же располагается и Золотое Блюдце - главный развлекательный центр, где каждый может найти отдых себе по вкусу. Гонгага это обыкновенная деревушка, скрытая непроходимыми джунглями от посторонних глаз, Космо Каньон - настоящий университет со множеством проходов и помещений, а Нибельхейм стал центром помощи пострадавшим от экспериментов с клетками Дженовы.

В Калме игра относительно придерживалась канона, если не учитывать солдат Шинры. Первые серьёзные изменения в сюжете начались в Джуноне: здесь герои впервые встретились с Юффи и спасли её, а к Руфусу пришёл мужчина в балахоне, который представился Гленном Лодброком.

Впервые он появился в   Final Fantasy VII: The First Soldier - бесплатной мобильной игре в жанре «Королевская битва». Она вышла 17 ноября 2021 года и уже 11 января 2023-го была закрыта. В ней повествуется о создании подразделения SOLDIER и первых его представителях: Гленне Лодброке, Мэтте Уинсорде и Люции Лин. Троица прошла ряд испытаний в боевом симуляторе Шинры, после чего отправилась на своё первое боевое задание.

Сюжет  The First Soldier продолжился в другой мобильной игре по  FFVII -  Final Fantasy VII: Ever Crisis. Это гача, в которой нужно выбивать не персонажей, а оружие для них. И, помимо ежедневных испытаний, коллабораций с другими франшизами (в июне, например, можно было выбить оружие из Monster Hunter), в ней есть и сюжет. В этом плане  Ever Crisis представляет собой ремейк компиляции  Final Fantasy VII, пусть и неполный: сейчас в обновлённой графике можно пройти часть   Final Fantasy VII и  Crisis Core -Final Fantasy VII-. А третьей сюжетной кампанией является как раз The First Soldier, повествующая о приключениях Гленна, Мэтта, Люции и молодого Сефирота.

Игрой я заинтересовался после прохождения  Rebirth, и она смогла меня увлечь, хоть и не сразу. Да, это гача, но донат в ней необязателен, а заходить раз в день на 10 – 20 минут я не против. К тому же, сюжета здесь хватает: можно и освежить в памяти события оригинальной седьмой части и  Crisis Core, и ознакомиться с новой историей, которая ещё дальше заглядывает в прошлое. Впрочем, знакомиться с историями Клауда и Зака через такую компиляцию – далеко не самая лучшая идея, на мой взгляд.  Ever Crisis не пересказывает эти игры дословно, а демонстрирует лишь самые важные для истории эпизоды. 

Теперь перейдём к сюжету The First Soldier. Это, разумеется, не новая глава во вселенной  Final Fantasy VII, а небольшая история, которая чуть лучше раскрывает уже знакомых нам персонажей и вводит несколько новых. Первый эпизод, который завершился совсем недавно, в конце мая, повествует о разведывательной миссии Гленна, Мэтта и Люции на острове Радор, где им нужно было найти хорошее место для мако-реактора. Все трое принадлежат к SOLDIER класса P0 – Мэтт называет их «пассивными». Это одни из первых представителей элитного подразделения армии Шинры, которые прошли множество тренировок и, что важно, не подвергались никаким модификациям. 

Позднее к команде присоединился Сефирот – ещё юный член SOLDIER, который был модифицирован клетками Дженовы и, вдобавок, назначен их командиром. Из-за этого между ним и Гленном возник конфликт: троица быстро поняла, что скоро Шинра уже не будет нуждаться в их услугах, поскольку есть гораздо более сильные солдаты.

Первый эпизод The First Soldier посвящён в первую очередь молодому Сефироту. Он был всего лишь подростком, который хотел жить обычной жизнью, но Шинра распорядилась его судьбой иначе. Более того, компания приписала Сефироту подвиги других солдат, чтобы сделать из него лицо SOLDIER и таким образом увеличить количество добровольцев, хотя миссия на острове Радор – это его первая боевая операция. Таким образом Сефирот получил мотивацию стать героем с настоящими подвигами, а не приписанными. На протяжении операции на Радоре его характер менялся: поначалу максимально лишённый эмоций подросток после длительного общения с Люцией, Мэттом и Гленном, на котором сюжет концентрировался гораздо чаще, чем на двух других членах отряда, стал более эмпатичным. Поэтому убийство Розена, последнего радорца, которого герои хотели спасти, далось ему особенно тяжело.

В первом эпизоде The First Soldier также заметно и изменение отношения главных героев к Шинре. Поначалу они придерживались заранее установленного плана и даже не сомневались в верности своих действий, но затем внутри каждого из героев появились сомнения. Ведь для постройки реактора они вырезали всех людей на острове Радор, включая стариков и детей, а затем из-за их действий под воду ушёл целый архипелаг.

Отдельно стоит рассказать о Розене – первом радорце, которого встретили герои и к которому они успели привязаться. Он жил вместе со своей собакой на маленьком острове и сигнализировал жителям основного о том, что происходит с планетой. При встрече герои сразу же поняли, насколько у них разные взгляды на мир: Гленн и остальные воспринимают его чисто с научной точки зрения, а у Розена налажена гораздо более тесная связь с планетой. Именно из-за этой колоссальной разницы он не захотел уезжать вместе с героями, когда его остров стал уходить под воду. И поэтому, осознав, что весь его народ уже вернулся в Жизненный Поток, он попросил Сефирота убить его, чтобы воссоединиться с ним. Людям, воспитанным корпорацией, сложно понять мировоззрение человека, который дорожит бесценными дарами планеты.

На этом путь героев, разумеется, не закончился. Сефирот вскоре познакомился с Энджилом – и этому, скорее всего, будет посвящён второй эпизод. Гленн же дезертировал вместе со своей командой, сменив форму SOLDIER на чёрный балахон, возглавил государственный переворот в Вутае и стал одним из главных лиц Временного правительства. Правда, потом он получил от Руфуса пулю в спину.

Сефирот, который поддерживал с Гленном дружеские отношения, был явно не в восторге от такой новости. Поэтому в  Rebirth он решил наказать Руфуса, взяв случайного отравлённого мако-энергией солдата и выдав его за Гленна. «Живой» полковник Лодброк появлялся несколько раз на протяжении всей игры,  откровенно издеваясь над Руфусом, а ближе к финалу Сефирот, используя пост Гленна, объявил войну Шинре, чтобы отвлечь внимание Руфуса от себя и поиска Земли Обетованной.

Признаюсь, большую часть сюжета The First Soldier я смотрел на YouTube, так как активно играть я начал относительно недавно. И если вы тоже захотите посмотреть первый эпизод, то будьте готовы к тому, что история раскачивается довольно медленно: что-то действительно интересное начинает происходить только во второй половине эпизода. Сюжет явно рассчитан на порционный формат, поэтому смотреть 2 с половиной часа чиби-катсцен было не особо интересно. 

Но вернёмся к  Final Fantasy VII Rebirth. Если в оригинальной игре герои следовали за Сефиротом, то здесь их целью стали люди в балахонах – бывшие члены SOLDIER, отравлённые мако, которые, по догадке Клауда, приведут их к Сефироту. После Калма они направились в Джунон, где герои встретили Юффи и Роше. Последний – тоже член SOLDIER, впервые появившийся в  Final Fantasy VII Remake, где у них с Клаудом была зрелищная погоня и дуэль. В  Rebirth он продолжил соревноваться с Клаудом: сначала появился в Нижнем Джуноне, но после очередного поражения решил играть по-крупному и обратился к профессору Ходзё, который предположительно накачал его клетками Дженовы. Вследствие этого Роше постигла деградация, и он стал таким же человеком в балахоне. Эта тема также поднимается в одном из квестов в Калме: оказалось, что владелец гостиницы, который помог героям сбежать, тоже раньше состоял в SOLDIER. Судьба Роше не обошла его стороной, и в следующий раз герои встретили его в Нибельхейме уже среди таких же людей в балахонах.

Кстати, о Ходзё: профессор продолжил свои эксперименты, и, помимо глобального наблюдения за действиями Клауда и Сефирота, он на протяжении всей игры пытался скрестить отравлённых мако и простых монстров, чтобы создать ещё более грозных существ.

В Кореле начинается линия Баррета. Она оказалась довольно хорошо переработана: по пути в родной город он несколько раз вспоминает Дайна, в самом городе к нему относятся как к предателю, а флэшбек позволяет прочувствовать всю боль персонажа и жестокость Шинры по отношению к жителям Корела, невиновных в сбое реактора. Встреча и последующее сражение с Дайном были переделаны просто шикарно: здесь он почти сошёл с ума, из-за чего сражение приобрело сильную эмоциональную окраску. Вдобавок, в Rebirth Дайн не погиб, прыгнув с обрыва: его убила Шинра, что пересекается с флэшбеком Баррета. В результате благодаря более качественной постановке и сценарию эпизод со смертью Дайна смог пробить на слёзы.

В Гонгаге, куда герои направились потом, ожидаемо много отсылок на события  Crisis Core -Final Fantasy VII-: главой деревни стала Сиссней, а жители помнят Зака и чтят его как героя деревни. Это проявляется как в разговоре с его родителями, так и в квестах: в одном из них герои встречаются с его другом детства, а в другом появляется возможность расспросить Сиссней о Заке. 

Также во время битвы в заброшенном реакторе Гонгаги у Клауда произошёл гораздо более серьёзный глюк, чем обычно, и он чуть не отправил Тифу на тот свет. Её проглотило одно из Оружий, которые в этот раз пробудились раньше, чем в оригинале. Тут же снова возникли Призраки, а Тифа пережила свои воспоминания, связанные с Клаудом: что любопытно, в оригинальной  Final Fantasy VII в этой сцене Клауд окончательно избавился от ложных воспоминаний, а здесь она не имеет такого же важного значения.

В Гонгаге появился и Сид. В  Rebirth он выступает в роли перевозчика главных героев. Лишь ближе к финалу он начал проявлять к ним не только коммерческий, но и личный интерес: из-за воспоминаний о матери Аэрис он решил подвезти героев безвозмездно и в дальнейшем остался вместе с ними.

Далее – Космо Каньон. В этом отрезке игры, а точнее, в линии Рэда и кроется единственный, на мой взгляд, недостаток основного сюжета, который посвящён ремейку событий оригинальной игры. В отличие от линии Баррета, где был полноценный флэшбек, который позволял лучше прочувствовать драму персонажей, Бугенхаген, как и в 1997 году, просто рассказал Нанаки о подвигах его отца. В чём была проблема сделать 3-минутную сцену, где Сето уводит Ги в пещеру и гибнет от их стрел, я не знаю. Из-за этого драма Нанаки чувствуется хуже, чем в случае с Барретом. Но, тем не менее, светлые места тут тоже есть: после рассказа Бугенхагена Нанаки стал звучать как подросток, и всю остальную игру, за редкими исключениями, он говорил именно своим, настоящим голосом.

Однако в том же Космо Каньоне разработчики добавили целый эпизод, посвящённый Ги и происхождению чёрной материи. Здесь стоит обратиться к механике работы Жизненного Потока: все существа после своей смерти попадают обратно в него, но это не касается пришельцев, которыми и были Ги. После своей смерти они остались на планете, оказавшись не в силах попасть в Жизненный Поток. Чтобы избавить себя от мучений, Ги создали чёрную материю, с помощью которой можно уничтожить планету Метеором. Древние, которые и так недолюбливали пришельцев, разумеется, не могли допустить такого исхода и поэтому спрятали чёрную материю в своём храме.

Но линия Ги на этом не закончилась. Сето пообещал освободить их, но не смог сдержать слово и поплатился за это жизнью. Нанаки, его сын, заключил аналогичный договор с Ги, правда, пока не знает, как воплотить его в жизнь. Благодаря этому эпизоду стала понятнее история не только ремейков, но и оригинальной игры, так как в ней информации о Ги было не особо много. Из-за этого, думаю, можно простить разработчикам не самую лучшую адаптацию эпизода с Нанаки с рассказом о его отце.

В Нибельхейме произошло сразу несколько важных событий. Во-первых, «Гленн» объявил войну Шинре, что, вероятно, перерастёт в гораздо более масштабный в сравнении с оригиналом эпизод в Вутае. Во-вторых, именно здесь состоялась последняя дуэль с Роше, после которой Клауд начал переживать насчёт того, что его тоже может ждать деградация. 

В-третьих, Клауд вспомнил Зака, но не полностью: это ещё одна сцена, которая происходит раньше, чем в оригинале. Причём в памяти прояснился только один разговор с Заком, а остальные воспоминания всё так же остались ложными. И, по сути, подобный сюжетный ход был нужен лишь для одного – чтобы Клауд вспомнил Зака в битве с Сефиротом. Ну и таким образом одна из сюжетных дыр  Final Fantasy VII Remake никуда не делась: если Клауд не помнил о существовании Зака до событий  Rebirth, то он не был в курсе и подробностей его смерти, а значит, не мог спасти его в финале игры.

И, в-четвёртых, в Нибельхейме герои встретили Винсента – им даже пришлось с ним сразиться. Эпизод не слишком богат на лор: Клауд лишь заглянул в комнату, где Ходзё проводил над ним эксперименты. Винсента в игре тоже не особо много – большая часть информации о нём, как и о Сиде, появится в третьей части. Надеюсь, к тому моменту в  Ever Crisis уже перескажут события  Dirge of Cerberus.

Затем герои вновь отправились в Золотое Блюдце. И если первому их визиту я не уделил внимание в тексте, поскольку там всё придерживается канона, и каких-либо интересных мелочей, кроме разве что прелюдии свидания, там не было, то второе посещение Блюдца получилось гораздо более запоминающимся. А всё из-за Дона Корнео, который появился, чтобы отжать заведение у его владельца, Дио. И начало битвы за Золотое Блюдце это, пожалуй, самая весёлая и яркая сцена во всей игре: на поле боя вышли Котч и Скотч, знакомые по прошлой игре, и под аккомпанемент Дона-диджея начали читать рэп.

И, кстати, о свиданиях: механика романсов в  Rebirth получилась довольно комплексной и более проработанной в сравнении с другими JRPG, в которых она занимает более важную роль. Само свидание проходит в 12 главе, прямо перед точкой невозврата, поэтому у вас есть достаточно времени, чтобы прокачать отношения с нужным персонажем. Система схожа с той, что была представлена в оригинальной  Final Fantasy VII: при выборе определённой строчки в диалоге вы набираете очки, которые повышают уровень отношений с персонажем. В  Rebirth появилось больше способов получать эти очки: можно использовать навыки синергии, чтобы получить небольшой прирост, или выполнять квесты – во многих из них активно принимает участие один из персонажей. Также, в отличие от оригинала, уровень отношений можно посмотреть почти в любой момент.

Главный нюанс заключается в том, что права на ошибку разработчики всё так же почти не дают, и нужно чётко понимать, кого вы хотите увидеть на свидании в Золотом Блюдце, чтобы не ошибиться. И для этого в 8 главе разработчики добавили «прелюдию» свидания, чтобы показать, с каким из персонажей у вас наиболее крепкие отношения на данный момент.

Перед самим свиданием герои поучаствовали в постановке пьесы «Loveless» с исполнением главной темы этой игры - «No Promises to Keep». В результате получился один из самых мощных эпизодов игры, пробивающий на слезу. Мало того, что он хорошо поставлен и сыгран, в нём ещё и демонстрируется новый тип QTE, которого раньше не было – подробнее об этом я расскажу в сегменте, посвящённом мини-играм.

Храм Древних любопытен прежде всего лором: Цетра пояснили, что Дженова – это злобная сущность, которая настолько могущественна, что может уничтожить планету. Её даже убить нельзя, только отправить в длительный сон. Ну а спустя сотни или тысячи лет её нашла Шинра и начала экспериментировать с клетками. 

И, даже если вам не по душе та часть сюжета, которая связана с мультивселенной, ремейки  Final Fantasy VII и в частности  Rebirth стоит ценить за то, что они добавили больше подробностей о лоре и оригинальной части, благодаря чему вопросов о Дженове и чёрной материи стало в разы меньше.

Впрочем, это не отменяет деконструкции сюжета оригинальной игры, которая произошла в том числе из-за мультивселенной. Например, сцены с Тифой, переживающей эпизоды из своего детства, и Клаудом, осознающим ложность своих воспоминаний, которые находятся в последней трети  Final Fantasy VII, тесно связаны с окончательным избавлением Клауда от своей психологической травмы. Здесь они, как я писал выше, не имеют такого же важного значения: отношения Тифы и Клауда глобально не меняются после инцидента в Гонгаге, а в Нибельхейме Клауд вспоминает прошлое слишком избирательно – в его голове проясняется только то, что нужно разработчикам. В результате цельный и последовательный сюжет оригинальной игры попытались порезать и переделать под нужды ремейка, что породило только больше сюжетных дыр.

А теперь - о финале. И для начала нужно понять, какова цель Сефирота в ремейках  Final Fantasy VII. В оригинальной игре всё было просто: вызвать Метеор, который упадёт на планету, впитать всю высвободившуюся энергию Жизненного Потока и стать божественным существом. В FFVIIR всё немного сложнее: теперь он хочет впитать в себя энергию сразу всех вселенных, слитых воедино, что в теории может сделать его мультибогом. Также в его планах есть место и воссоединению клеток Дженовы, которые активно использовались для модификации членов SOLDIER и прочих экспериментов профессора Ходзё. Вдобавок Сефирот на протяжении всей игры старается взять Клауда под свой контроль, и в финале у него это даже получается. Не стоит забывать и про войну между Шинрой и Вутаем, которая была развязана для отвлечения Руфуса. Из-за этого план Сефирота стал гораздо более сложным, чем раньше, и в  Rebirth история концентрируется не только на главных героях.

Нельзя обойти стороной и возросшую силу Сефирота. Если в  Remake это не так сильно бросалось в глаза, поскольку он появлялся лишь в конце, то в  Rebirth стало заметно, насколько версия из ремейков могущественнее оригинальной. Сефирот может брать внешность другого человека, натягивать её на отравленного мако и полностью контролировать полученное тело, а также одним взмахом своей катаны отправлять человека в разлом между вселенными и разделять их. Благодаря этому, а также более сложному плану, Сефирот стал гораздо более опасным антагонистом, чем раньше.

Главной помехой для него является Аэрис. И если в самом начале игры она не понимала своё место в этом мире, то в финале стала вполне сопоставимой по силе с Сефиротом. На протяжении всей истории девушка постепенно принимала себя как Древнюю и затем осознала, что только она может спасти планету – это хорошо видно в эпизоде с Рекой Огней в Космо Каньоне. Но она не смогла бы справиться в одиночку: победы удалось добиться только общими с Клаудом усилиями, что наглядно демонстрируется в последней битве с Сефиротом в игре. 

И, несмотря на то, что каноничным партнёром для Клауда является Тифа, Аэрис проявляет к нему гораздо больше заботы. В отличие от Тифы, Аэрис прекрасно понимает, что происходит с Клаудом. И она не закрывает на это глаза, а стремится добраться до его истинной личности, спрятанной под толщами психологической травмы и влияния Сефирота. Тифа же предпочитает просто не обращать на это внимание и начинает предпринимать хоть какие-то действия только тогда, когда ситуация стала критической. И, несмотря на то, что в ремейках появилась линия недоверия, Тифа всё ещё не может напрямую сказать Клауду, что у него явные проблемы с памятью. 

Любовного треугольника в  Rebirth, к слову, нет, хотя намёки на как минимум один из них есть. И, несмотря на то, что Аэрис всё ещё любит Зака, хоть и, скорее всего, знает, что он мёртв, девушка также испытывает чувства и к Клауду, о чём Заку говорит Марлин. Это можно объяснить только касанием Аэрис в  Final Fantasy VII Remake, хоть это и звучит как сюжетный костыль. Так или иначе, Аэрис любит Клауда или по крайней мере испытывает к нему симпатию. В том числе поэтому она старается его спасти – он ей нравится в первую очередь как человек, а не герой, без которого Сефирота будет невозможно победить.

И именно им двоим посвящена самая мощная сцена в игре. Последнее свидание Аэрис и Клауда в мире, который, по словам Сефирота, уже смирился со своей участью, ставит точку в их отношениях. Аэрис, выкроив немного времени, которого и так почти не осталось, подарила себе и Клауду их последнее свидание, в конце которого и рассказала ему о своих чувствах. Момент, в котором Аэрис бросает Клауда в разлом между вселенными, пока в церковь входит Сефирот с намерением её убить, поставлен просто прекрасно. А на втором прохождении этот эпизод работает ещё лучше, поскольку игрок уже в курсе, что Аэрис умрёт в любом случае.

На мой взгляд, игре не хватает таких мощных и эмоциональных сцен. И если с основным сюжетом всё хорошо – чего только стоит эпизод в Храме Древних, где герои вновь переживают наиболее травмирующие эпизоды своей жизни – то линии Зака их критически не хватает: где, как не здесь, давить на неотвратимость событий, с которыми мы уже знакомы? Но, к сожалению, как я говорил выше, разработчики не предложили почти ничего интересного.

И, раз уж я затронул это, стоит разобраться в том, как работает мультивселенная в  Final Fantasy VII. Сразу обозначу самый главный недостаток сюжета  Final Fantasy VII Rebirth: довольно много моментов никак не объясняется, а поэтому некоторые нюансы, связанные со способностями Сефирота и Аэрис, приходится просто принять. Это касается и мультивселенной: нельзя точно сказать, когда именно она образовалась, но, вероятно, в  Final Fantasy VII Remake герои, победив Призраков, открыли возможность появления других реальностей. Одной из первых, если не самой первой, стала вселенная, в которой происходили события линии Зака. Отличать вселенные легче всего по псу Стампу – в каждой реальности он разной породы.

Однако здесь важно отметить, что у мультивселенной есть и ограничения: все вселенные, за исключением главной, обречены на смерть и возвращение в общий Жизненный Поток. Благодаря этому мультивёрс не ломает сложившиеся правила вселенной, а уровень опасности и риска остаётся прежним. И, несмотря на то, что герои в конце первой части вроде бы избавились от судьбы и теперь сами строят своё будущее, судьба некуда не делась. То, что вселенная пытается сопротивляться и вернуться на рельсы канона, особенно хорошо видно в линии Зака, где он в двух случаях из трёх столкнулся с отрядом Шинры, аналогичным тому, что убил его в финале  Crisis Core -Final Fantasy VII-. И, несмотря на то, что теперь Призраки не контролируют каждое действие героев, они всё равно присутствуют в игре.

В  Rebirth мы видим три типа Призраков. В основном это белые и светло-серые, которые представляют две стороны конфликта – Аэрис (Планета) и Сефирот. Первые в большинстве случаев помогают героям, серые – стремятся помешать им. А тёмно-серые, которых мы видели в прошлой части, появились ближе к концу игры, в Забытой Столице. Там, как и в финале  Remake, появилась стена, которая символизирует важное событие.

Смерть Аэрис как раз является таковым. Разумеется, если уж разработчики выбрали курс переосмысления сюжета оригинала, то они не могли не затронуть такую культовую сцену. В новой интерпретации Аэрис умерла и не умерла в одно и то же время. Поначалу действительно трудно понять, что конкретно произошло. Но стоит отметить, что большинство подсказок разработчики не спрятали в глубине кадра, а разместили чуть ли не в центре, акцентируя на них внимание.

Так и здесь одной репликой была обозначена параллель с финалом  Remake, где герои прошли сквозь тоннель и смогли изменить своё будущее. Различие же заключается в том, что в  Rebirth только у Клауда появилась такая возможность – и он спас Аэрис, попав в новую реальность, отличную от той, где находятся остальные. Теперь он находится в двух вселенных одновременно, одна из которых скоро исчезнет, судя по разлому в небе: судьба продолжает сопротивляться изменениям в каноне, особенно таким веским, как предотвращение убийства последнего представителя Древних. 

На верность именно этой трактовки концовки указывает сразу несколько моментов, включая слова Сефирота о конфликте миров и эмоций, а также заполненная шкала Limit Break у всех героев, кроме Клауда, что символизирует их эмоциональное потрясение. Подобный исход может серьёзно повлиять на события уже третьей части, где ставки возрастут, поскольку вселенная находится под угрозой исчезновения.

Ну и, разумеется, в битве с Сефиротом, который в финале  Rebirth уже стал наполовину богом, принял участие Зак. К этому шла вся его линия, и с точки зрения фансервиса всё сделано прекрасно. Даже интересно, что авторы заготовили в триквеле, чтобы переплюнуть сцену, где Зак вместе с Клаудом сражается плечом к плечу.

Сцена смерти Аэрис, как и обещали разработчики, окончательно расколола фанатское сообщество на тех, кому вектор развития сюжета пришёлся по душе и кому – нет. И тех, и тех можно понять в равной степени. Поначалу я сам был далеко не в восторге от финала из-за ощущения сумбурности событий и полного непонимания происходящего. Затем, после чтения нескольких материалов об игре (самый лучший был от rpgsite) и дальнейшего обдумывания концовки я пришёл к тому, что мне финал всё же нравится. Да, линия Зака разочаровала, а многие моменты не получили внятного объяснения, но мне интересно, куда завернёт сюжет в третьей части.  Final Fantasy VII Rebirth оставляет героев в интересном положении, и у авторов есть шанс сделать крепкий финал. 

Геймплей  Final Fantasy VII Rebirth - не менее интересная тема для разговора. Игру можно поделить на сюжетные («коридорные») сегменты и побочные активности, которые их разбавляют. 

Сюжетные сегменты

В  Final Fantasy VII Remake далеко не все сегменты были увлекательными: кладбище поездов и особенно лаборатория Ходзё перед финалом казались мне затянутыми. В сиквеле разработчики поработали над ошибками и постарались привнести разнообразие в каждый из таких сегментов. 

В  Rebirth каждому из играбельных персонажей выделили по крайней мере один сегмент, в котором он занимает центральную роль. И у всех героев есть уникальная особенность, которая делает тот или иной сегмент непохожим на других. Баррет может с помощью своего пулемёта расчищать дорогу, что мы знаем уже с прошлой части, Тифа в реакторе Гонгаги перемещается с помощью крюка-кошки, у Юффи тоже есть свой крюк, на котором нужно раскачиваться, Кэйт Сит пользуется услугами мугла, который кидает коробки, Нанаки может бегать по стенам, а Аэрис - собирать энергию. 

Как раз с Аэрис связан, пожалуй, один из самых интересных сегментов. По аналогии с  Remake, перед финалом игроков ждал большой сюжетный сегмент, где герои поделились на команды и периодически помогали друг другу. И Храм Древних не ощущается затянутым, как лаборатория, именно за счёт того, что геймплей у команд разный: в то время, как Клауд, Баррет и Тифа просто прорывались к своей цели, Аэрис собирала энергию из кристаллов и поверженных врагов, чтобы перенаправить Жизненный Поток. Так она даже спасла Клауда во время битвы с Турками. 

Герои разделились на команды не только в этом эпизоде: в Гонгаге случилась то же самое, причём разработчики смогли сделать сегменты за обе команды интересными: Клауд, Баррет и Нанаки, добравшись до центра реактора, сражались с одним боссом, а Тифа, Аэрис и Юффи достигли центра по-другому, и босс у них отличается. Любопытно, что одна команда добиралась от деревни до реактора на своих двоих, а другой выдали чокобо, благодаря которым путь сократился в разы.

Самый душный сегмент получил Кэйт Сит. Тут мне и сам персонаж никогда не нравился, и сегмент за него получился слишком скучным: просто кидай коробки и лазай по вентиляции. Конкретно здесь ещё очень сильно в глаза бросается филлерность эпизода в лаборатории под особняком Шинры: убери его, и сюжет ничего не потеряет.

Открытый мир

Но не коридорами едиными:  Final Fantasy VII Rebirth очень богата на побочный контент, благодаря которому сюжетные сегменты не надоедают. Начну с открытого мира. Каждый из 7 регионов представляет собой открытую локацию с точками интереса: вышками и кристаллами, после активации которых появляются новые точки, боевыми испытаниями, поисками новых чипов, протореликвий и пещер с усилениями саммонов, а также домами муглов.

С кристаллами и саммонами игроку нужно пройти простое QTE – во втором случае оно хотя бы усложняется по мере продвижения по сюжету. Боевые испытания довольно стандартны: нужно победить сильного противника или нескольких, вдобавок выполнив все необходимые условия – например, ввести в состояние стаггера или не дать совершить конкретную атаку. Также после выполнения всех боевых испытаний в регионе появляется минибосс, битва с которым часто требует особого подхода. И все эти задания, за исключением нескольких неприятных, особых сложностей не вызывают. 

Поиск новых чипов требует ещё меньше усилий: нужно просто найти предметы, спрятанные на локации, с помощью чокобо. Помимо этих мест, механика нахождения различных предметов в земле с помощью птиц используется и в открытом мире. При появлении знака вопроса нужно зажать кнопку, повернуться в нужном направлении, дойти до цели, ориентируясь по появившемуся шлейфу и откопать предмет.

Чокобо, разумеется, полезны и для передвижения по открытым пространствам. К тому же, почти в каждом регионе птицы обладают уникальной способностью, полезной в его исследовании: в Джуноне они умеют ходить по стенам со специальной маркировкой, в Космо Каньоне способны планировать, а в Нибеле – передвигаться по воздуху с помощью накопленной воды.

Чипы нужны для увеличения количества предметов, которые можно скрафтить. В основном я создавал лечебные зелья и квестовые предметы. На более поздних этапах игры их сменило снаряжение: создавать новую броню и аксессуары (например, комплект Гендзи), а также улучшать уже имеющиеся очень полезно. В итоге крафт в игре нельзя назвать полностью бесполезным, он ситуативен: зелья для лечения есть смысл делать только в начале, когда материи ещё мало, а создавать и улучшать снаряжение вы будете нечасто.

Протореликвии – это, пожалуй, самая интересная активность в открытом мире. Им посвящена отдельная побочная сюжетная линия, в которой Клауд с друзьями собирает части брони Гендзи, а Гильгамеш пытается им помешать и забрать всё себе. В каждом регионе спрятана своя протореликвия, и её поиск разделён на 4 точки интереса. В большинстве случаев для получения протореликвии нужно пройти мини-игру: исключениями являются самый первый регион, Луга, и Гонгага. В первом случае это просто сайдквест с знакомыми по  Remake бандитами, а во втором нужно пройти 4 испытания Турков.

И из регионов больше всего мне понравилась именно Гонгага. У разработчиков получились настоящие непроходимые джунгли, где добраться до цели – это то ещё испытание. А грибы, на которых нужно прыгать с помощью чокобо, больше запутывают, а не упрощают путь, поскольку невозможно предсказать, куда они отправят героев.

О мини-играх я подробнее расскажу чуть позже, но заранее скажу, что больше всего неудобств мне доставил поиск протореликвии в Кореле: мало того, что сама мини-игра сложная, так ещё и разработчики не дают пройти всё сразу – к ней дадут вернуться только спустя несколько глав. Потом становится понятно, почему так получилось – после событий в Золотом Блюдце корельской протореликвией заинтересовался Дон Корнео – но хотелось пройти всё сразу.

С саммонами тоже получилось интересно. В каждом регионе находятся 3 пещеры, в которых можно усилить существ, введя определённую последовательность кнопок. Примечательно, что благодаря этому саммоны становятся не только сильнее, но и слабее: после прохождения каждой пещеры уровень существа увеличивается на один, и битва с ним становится легче.

Открываются они так же, как и в  Remake: после победы над ними в боевом симуляторе. Только теперь он принадлежит не Шинре, а Чадли – мальчику, который в прошлой части обрёл свободу. В  Rebirth он просит героев о помощи в исследовании планеты: для этого мы и зачищаем регионы, параллельно проходя боевые испытания в виртуальной реальности. Взамен Чадли предлагает купить у него некоторые материи, а ещё по пути в пещеру саммона он даёт немного информации о существе и его связи с регионом.

Дома муглов представляют собой отдельную мини-игру: нужно загнать всех на территорию их дома за отведённое время. С каждым разом игра будет усложняться, и муглы будут мешать Клауду всё больше. В награду за поимку всех существ становится доступен ассортимент их магазина, который каждый раз расширяется – там можно купить дополнительные тома для персонажей и другие полезные предметы. Вскоре после выхода игры обновлённый дизайн муглов подвергся критике. Поначалу я не видел в этом проблемы, но, посмотрев на  Final Fantasy XVI, не могу не согласиться, что в ней дизайн муглов лучше.

Но не они оказались главной проблемой игры: больше всего на релизе журналисты и игроки критиковали открытый мир. И я не буду оригинален – в  Rebirth он представляет собой просто набор точек интереса. Даже вышки тут не особо нужны, поскольку причин исследовать регионы особо нет. Но важно отметить, что в игре открытый мир – это побочный контент, а не основной, поэтому он не особо испортил мне впечатление. Впрочем, это не значит, что нужно оставлять всё как есть: сегмент нужно серьёзно доработать, и я надеюсь, что разработчики учтут критику со стороны прессы и игроков.

Боевой симулятор

По мере исследования локаций у Чадли будут появляться новые испытания: пусть он больше не связан с Шинрой, но виртуальный боевой симулятор у него остался. Там можно пройти обучение сражению за всех играбельных персонажей, а ещё после прохождения боевых испытаний в регионах появится возможность сразиться со знакомыми врагами ещё раз. Про мини-боссов тоже не забыли: в битвах с ними появились дополнительные условия, усложняющие жизнь.

Квесты

В каждом регионе также есть и квесты, и с ними ситуация гораздо лучше. В  Final Fantasy VII Remake побочные задания были неплохими: поначалу они не вызывали интереса, но затем игра раскачалась, и уже в середине побочки не получалось назвать проходными.

В  Rebirth всё стало ещё лучше: разработчики продолжили придерживаться курса, который они взяли в прошлой части, и теперь почти каждый квест получился запоминающимся. Многие из них предлагают интересную историю, порой продолжающую путь персонажей из побочек прошлой части, а в некоторых квестах даже присутствуют уникальные для них механики.

Мой фаворит - это квест «The Slice of Life», в котором герои ищут ингредиенты для супа Сиссней. Из-за большого количества этапов этот квест получился одним из самых длинных в игре. В нём нужно и за собакой побегать, и кристаллы соли по рисунку опознать, и правильно грибы сорвать. Последнее оказалось особо интересным процессом из-за того, что каждый раз требует определённой последовательности действий: чтобы определить её, нужно нагнуть гриб в каждую из доступных сторон и понять, в какую он гнётся лучше. Вдобавок, некоторые квесты, включая этот, можно частично провалить – тогда вы не получите часть наград.

В каждом из сайдов принимает участие кто-то из команды Клауда: он может как просто сопровождать героя и комментировать его действия, так и активно участвовать в сюжете квеста. И если вы частично провалите задание, то сблизитесь с сопартийцем не так сильно, как могли бы. Поэтому, если хотите прокачать связь с кем-то для романса, то один из самых эффективных способов – это выполнять квесты, в которых этот персонаж принимает участие.

Мини-игры

Но на этом побочный контент, разумеется, не заканчивается: в  Final Fantasy VII Rebirth очень много мини-игр. Некоторые встречаются только в сюжетных сегментах, но большинство - это всё же побочки. По жанрам они могут быть очень разными: здесь есть и космический шмап, и аналог  Rocket League, и гонки на чокобо, и файтинг с полигональными моделями персонажей.

Но самой интересной оказалась, безусловно, Queen’s Blood - карточная игра, популярная в мире ремейков  FFVII и получившая свою сюжетную линию с местным Аланом Уэйком. Поначалу правила были не совсем понятны, но потом я разобрался, и поединки стали гораздо интереснее. Помимо обычных сражений с горожанами, в Золотом Блюдце и Коста дель Соле есть особые испытания, которые потребуют мыслить иначе, чем в дуэлях.

А самой сложной мини-игрой была Cactuar Crush – именно её нужно пройти для получения протореликвии в Кореле. Суть заключается в том, чтобы победить как можно больше кактуаров за отведённое время. Они делятся в основном на два типа: с уязвимостью к физическому и магическому урону. Также между волнами появляются кактуары, которые дают дополнительное время. Из-за различия между врагами приходится жонглировать типами атак, причём это нужно делать аккуратно, так как при получении урона отнимаются набранные очки. Вдобавок,  два раунда нужно пройти за Юффи, а два - за Аэрис, и у каждой своя стратегия, поскольку геймплейно они существенно различаются.

На мой взгляд, основная проблема мини-игр заключается в том, что у них есть сложность «Hard»: в каких-то появляется ещё один режим, а где-то, как, например, с кактуарами – более сложная версия. Не знаю, была ли так необходима мини-играм в  Rebirth дополнительная сложность, но я провёл в них больше времени, чем мне хотелось бы. Однако, несмотря на это, стоит отметить, что все мини-игры сделаны очень хорошо, и у меня ни разу не было ощущения, что они работают не так, как нужно.

Боевая система

Отдельно нужно разобрать и боевую систему: несмотря на то, что на первый взгляд, всё осталось вроде бы таким же, как и было, в  Final Fantasy VII Rebirth виден большой прогресс в сравнении с  Remake.

Начну с основных изменений в боёвке. Во-первых, теперь, как в INTERmission, персонажи могут совершать совместные атаки: Synergy Abilities и Synergy Skills. Чтобы использовать первый тип, нужно накопить 5 атак, которые тратят ATB-шкалу. Эти синергические способности сопровождаются красивой анимацией, наносят значительный урон и вдобавок могут дать какое-нибудь улучшение: например, увеличение уровня шкалы Limit Break или появление третьего деления в шкале ATB. Synergy Skills менее мощные и представляют собой дополнительные атаки, которые можно использовать в бою в любой момент, зажав R1 и нажав одну из основных кнопок. Я редко ими пользовался, но назвать их бесполезными не могу: мощный, но долгий Spell Blade и Counterfire, который работает как парирование, довольно эффективны.

К слову, о парировании: его я использовал чаще синергических атак. В некоторых случаях оно, а точнее, поставленный ровно за мгновение перед атакой блок может спасти жизнь, если правильно подгадать момент. В этом может помочь материя Precision Defence Focus, увеличивающая окно для идеального блока. 

Персонажи тоже претерпели изменения. И, чтобы лучше разобраться, я рекомендую пройти обучение у Чадли за каждого из них: оно полезнее, чем кажется. 

Клауд, совершая обычные удары, научился выпускать зелёные снаряды, что оказалось очень полезным в сражениях против сильных врагов. Большинство способностей из прошлой части перешло в  Rebirth, но появились и новые – например, Firebolt Blade и Aerial Onslaught, которые можно связать в одно воздушное комбо. Но самой полезной и мощной способностью Клауда оказался Prime Mode – усиленная версия Punisher Mode, благодаря которой можно наносить ещё больше урона, чем раньше.

Тифа тоже стала мощнее, и самым полезным нововведением в списке её приёмов оказалась Unfettered Fury – аналог Unbridled Strength. Разница заключается в том, что в первом случае у Тифы с полностью заряженным уровнем чи будет выше общий урон, а во втором случае – урон стаггера. Благодаря этому набивать проценты, когда противник оглушён, стало проще, да и игра, по ощущениям, подразумевает, что вы проходили Вейсса в   Final Fantasy VII Remake и уже знаете, как максимально быстро и эффективно использовать окно стаггера. Появились и другие способности вроде Trinity Strike, но они были не особо эффективными, поэтому я использовал их нечасто. 

Баррет остался всё той же турелью, которой он был в прошлой игре, но теперь он обзавёлся рядом полезных способностей – временными усилениями вроде Bonus Round и Turbulent Spirit, а также мощным Lifeblood Cannon. Благодаря этому Баррет стал ещё лучше как танк, и, надеюсь, разработчики продолжат развивать его в этом направлении. 

Главная волшебница игры тоже обзавелась несколькими новыми способностями, которые сделали её ещё эффективнее. Во-первых, теперь, если Аэрис создаёт какое-либо поле, то по нажатию треугольника она может мгновенно телепортироваться в него, что очень полезно. Также появилось несколько мощных атак: находясь в Radiant Ward, Аэрис может быстро довести противника до стаггера, а Transcendence при полной зарядке наносит внушительный урон.

В  Rebirth появилась возможность поиграть за Рэда XIII (Нанаки), и он оказался одним из самых эффективных сопартийцев. Большую часть игры я прошёл как раз с ним, Тифой и Клаудом – получилась максимально мощная команда, в которой каждый персонаж способен наносить много урона. У Нанаки много мощных атак (например, Sidewinder, Crescent Claw или Reaper’s Touch), но самой полезной оказалась Stardust Ray, которая может быстро заполнить у всех находящихся поблизости врагов шкалу стаггера. 

Помимо этого, у Нанаки имеется Vengeance Gauge – эта полоска заполняется, если вы блокируете или парируете вражеские атаки. После того, как она наполнилась полностью, можно войти в Vengeance Mode: в нём все атаки становятся сильнее, а также появляется возможность использовать ещё больше способностей. Причём они могут быть как исключительно атакующими, как например, Siphon Fang, который наносит урон и одновременно восстанавливает здоровье, так и поддерживающими: Supernal Favor накладывает на всю команду заклинание Haste, повышающее скорость заполнения шкалы ATB, а Retaliation позволяет провести мощную контратаку. Помимо этого, Vengeance Gauge используют ещё несколько способностей поддержки: с помощью неё можно вылечить союзников или увеличить им шкалу ATB.

Юффи не сильно отстаёт от него: пусть ей и было отведено целое дополнение в прошлой части, в  Rebirth список её приёмов значительно увеличился. Благодаря таким способностям, как Doppelganger (призывает двойника на некоторое время), Purification (аналог Banishment, с помощью которого можно восстановить ману) и Windstorm (позволяет нанести большой урон противникам, которые находятся близко к Юффи) она стала мощнее и полезнее, чем в INTERmission. Юффи – однозначно самый быстрый персонаж в команде, который к тому же эффективен как в ближнем бою, так и в сражениях на дистанции, и, на мой взгляд, её можно смело ставить в основной отряд вместо Нанаки.

Несмотря на то, что Кэйт Сит мне не особо импонирует, я не могу не отметить, что разработчики уловили суть персонажа и хорошо адаптировали его под новую боевую систему. Некоторые его приёмы завязаны на рандоме – например, Roll o' The Dice или Fortune Telling. А большинство атак, в том числе таких мощных, как Moogle Knuckle и Moogle Magic (с помощью которой можно использовать магию доступного саммона) нельзя совершить без мугла, на котором катается Кэйт Сит. 

Также у всей команды появилась возможность использовать элементальные атаки без траты маны. Хоть они и не особо мощные, но при необходимости ударить в уязвимость к конкретному элементу могут сильно выручить. Их можно открыть в обновлённом древе навыков, о котором дальше и пойдёт речь.

Прокачка

Прокачку в ремейках  Final Fantasy VII можно поделить на две составляющие: персонажей и их экипировку. И в  Rebirth более масштабным изменениям подверглась прокачка именно команды. В  Remake это происходило через оружие: с помощью ядер, напоминавших планеты и их спутники, можно было улучшить базовые характеристики персонажей вроде здоровья или маны, а также открыть новые способности. По мере получения SP открывались новые ядра и, соответственно, становилось доступно больше способностей.

В  Rebirth эту систему изменили: теперь большая часть улучшений открывается в древе навыков. В нём можно разблокировать новые приёмы, включая магию, не требующую маны, два типа совместных атак, о которых я говорил выше, и третий уровень Limit Break. Само собой, есть и повышение базовых характеристик персонажей вместе с пассивными способностями вроде Reprieve, позволяющей выжить после смертельного удара. 

Часть способностей осталась в оружии – при полной прокачке можно открыть всего четыре. Они не особо отличаются от тех, что можно открыть в древе навыков, но, как и раньше, влияют на выбор клинка, ствола или, в случае с Кэйтом Ситом, мегафона.

Разумеется, не все ядра доступны с начала игры: они открываются по мере того, как у персонажей появляется больше SP и растёт не только их собственный уровень, но и уровень команды. И для того, чтобы открыть самые лучшие способности в древе навыков, нужно пройти сюжет, все побочные квесты, мини-игры, привязанные к поиску протореликвий, а также полностью изучить все регионы.

Теперь – о материи. В сравнении с  Final Fantasy VII Remake механизм её работы не поменялся, однако ассортимент значительно расширился. Например, появились двойные заклинания вроде Fire and Ice, позволяющие использовать магию сразу двух элементов. Колдовство в целом стало гораздо эффективнее, чем раньше, ведь теперь заклинания можно усилить материей Magic Focus, а также снизить стоимость и время их каста с помощью Magic Efficiency и Swiftcast. И для того, чтобы раскрыть весь потенциал этих материй, понадобится далеко не одна тысяча опыта.

Помимо этого, появились новые материи для улучшения конкретных характеристик вроде Magic Up или Vitality Up. Уже знакомые HP Up и MP Up стали менее эффективными, поскольку могут увеличить здоровье и ману только до 30%, и превысить это число теперь невозможно. Также возникли материи, у которых ранее не было никаких аналогов: например, HP⇔MP, которая меняет местами здоровье и ману, Limit Siphon, позволяющая передать одному персонажу всю доступную шкалу Limit Break другого, и Darkside: благодаря ней можно наносить больше урона, но при этом терять немного здоровья.

Благодаря расширенному ассортименту увеличилось и количество возможных билдов, и их мощь: некоторых боссов можно убить буквально за несколько ударов, что будет очень полезно при прохождении эндгейм-контента.

Эндгейм-контент и прохождение на платину

Сразу после прохождения игры вам становится доступен новый пункт в настройках – «Extra Settings». Там можно поменять степень замедления игры при выборе приёмов, включить автосбор ресурсов в открытом мире (обычно нужно каждый раз тыкать по треугольнику), полностью отключить всю линию Зака, что ускоряет второе прохождение, и выбрать партнёра в 8 и 12 главах. Ещё можно включить простое окончание свидания, а не интимное.

Но всё это не так интересно, как новые испытания у Чадли. Если вы собрали все протореликвии и победили Гильгамеша на его острове, то пацан откроет доступ к дополнительным челленджа в своём боевом симуляторе. Они делятся на две категории: «Brutal Challenges» и «Legendary Bouts». Первая представляет собой сражения командой из трёх человек, а вторая ограничивает число участников до одного или двух.

Это самые сложные битвы в игре, большинство из которых не получиться пройти с наскока: необходимо собрать определённый билд. И если первые несколько Бруталов я прошёл как обычно, то затем уже начались проблемы, и я обратился к гайдам

Помимо того, что враги там крайне сильны и агрессивны, есть ещё одна проблема: между сражениями нет никаких контрольных точек. То есть, если челлендж состоит из десяти боёв, нужно пройти их все, ни разу не умерев. Самым трудным Бруталом для меня стал «Rulers of the Outer Worlds» – боссраш, включающий как саммонов, так и Гильгамеша с Сефиротом. Но награда того стоит: за прохождение вы получаете Götterdämmerung – знакомый по  Final Fantasy VII Remake аксессуар, который невероятно полезен в боях.

Бауты показались мне сложнее не в последнюю очередь из-за того, что большинство челленджей состоит из 5 раундов, которые нужно пройти за одного из участников отряда. Какие-то из них были достаточно простые, как, например, за Юффи и Баррета, а какие-то заставили серьёзно попотеть – например, такими оказались сражения за Клауда и Тифу. 

Но всё это не сравнится с двумя главными Баутами – «Bonds of Friendship» и «To Be a Hero». Каждый из них состоит из 10 раундов, в которых нужно одолеть различных боссов и минибоссов. Основная особенность двух этих челленджей заключается в том, что в них Клауд сражается не один: в первом к нему присоединяется Зак, а во втором – Сефирот. И именно испытание с Заком – самое сложное во всей игре: я просидел на нём несколько дней. Все противники, включая саммонов, тут мощнее, чем где-либо, поэтому отправиться в главное меню можно довольно быстро. Поэтому, как и в случае с другими эндгейм-челленджами, нужно придерживаться определённой стратегии. 

Конкретно в «Bonds of Friendship» её важной частью является Зак, накладывающий на Клауда несколько слоёв усилений. С Сефиротом ситуация другая: он мощнее Зака и поэтому активно участвует в атаке наравне с Клаудом, а в каких-то раундах даже эффективнее главного героя. Сам Баут, на удивление, оказался проще предыдущего, и с ним я справился относительно быстро.

После завершения всех челленджей Чадли остаётся лишь пройти игру на высокой сложности. Она не сильно отличается от той, что была в  Final Fantasy VII Remake: враги стали сильнее и агрессивнее, а ману восстановить нельзя. Но в  Rebirth прохождение стало легче, ведь теперь ману можно восстановить сразу двумя способами: использовать подушку, которую легко скрафтить, на одной из остановок в открытом мире или поставить материю MP Absorption вместе с каким-либо заклинанием. Это, разумеется, не поможет, если маны совсем не осталось, но я с такой проблемой не столкнулся.

Главную сложность, как и в прошлой игре, составляет последняя глава, в которой все персонажи сражаются вместе. Только в этот раз фаз у боссов больше, и многие из них могут вызвать трудности, если неправильно распределить материю между персонажами. И, за исключением нескольких моментов, мне финальная битва не показалась особо сложной, а последнее сражение с Сефиротом, как и в  Remake, оказалось проще, чем я ожидал.

Всё это, включая зачистку всех регионов и мини-игр, нужно было для заветного платинового трофея. Всего на полное прохождение у меня ушло 254 часа, но справиться, конечно, можно и быстрее. Самой неинтересной частью, пожалуй, были мини-игры: в  Rebirth я ещё раз убедился, что мне нравятся далеко не все из них. А вот челленджи, несмотря на всю их сложность, было интересно проходить, и из всего побочного контента именно они понравились мне больше всего.

Несмотря на то, что  Final Fantasy VII Rebirth мне очень понравилась и я не жалею ни об одной минуте, проведённой в ней, играть исключительно в неё на протяжении 4 месяцев всё же было трудновато. Поэтому, если вы задумались о прохождении на платину, будьте готовы к тому, что оно займёт у вас много времени, ведь нужно зачистить буквально всё, что есть в игре, включая все регионы, мини-игры и челленджи Чадли.

Фоторежим

Есть в игре и ещё одна побочная активность, о которой я не рассказал. В каждом городе стоит фотограф, предлагающий сделать снимок живописного места в этом регионе. Если сфотографировать его, то можно получить фильтр для фоторежима.

Несмотря на растущее количество виртуальных фотографов, для студий фотомод всё ещё остаётся не особо важным элементом игры, и нередко он появляется в одном из пострелизных обновлений: в  Alan Wake II, где он был особенно нужен, разработчики добавили его спустя полгода после выхода игры, а  Stellar Blade получит его только в августе.

В  Final Fantasy VII Rebirth он, как и в  Remake, не особо навороченный. Единственным серьёзным минусом стало отсутствие возможности менять позы. Из-за этого Клауд всегда стоит в одной и той же позе, и остаётся менять ракурсы, чтобы сделать снимок поинтереснее. Поэтому я снимал в основном пейзажи, в том числе в местах, указанных фотографом. Ещё можно, конечно, включать фоторежим во время сражений, но, думаю, мало кто этим занимался этим постоянно.

А вот для чего фотомод в   Rebirth идеален, так это для снимков катсцен. За исключением нескольких пререндеренных сцен, вы можете поставить игру на паузу в любой момент и запечатлить понравившийся момент, добавив фильтров по желанию.

И в целом фоторежим в игре достаточно неплохой, особенно если учесть её масштабы. Вдобавок, понравилось, что его вписали в мир и добавили небольшую побочную сюжетную линию, в ходе которой Клауд становится самым лучшим фотографом. Не думаю, что фотомод будет как-то улучшен в следующей части, поскольку это далеко не самый важный элемент игры, но я был бы не против.

Саундтрек

Теперь – о саундтреке. В  Final Fantasy VII Remake он был очень хорош, и в  Rebirth всё стало только лучше. Из-за возросших масштабов количество композиций увеличилось в разы, и у одной и той же всем знакомой темы может быть множество вариаций. Но в игре есть и оригинальные запоминающиеся темы – например, «Stamp - Rebirth», трек, который играет во время квестов с собакой, или «Jungles of Gongaga», основная тема Гонгаги, из-за которой хочется остаться в этом регионе подольше.

Но мой фаворит – это «J-E-N-O-V-A - Tenacity». Шикарный ремикс темы Дженовы, который к тому же плавно перетекает из темы Аэрис после сцены её «смерти». Новая версия «One-Winged Angel» тоже порадовала: она стала более агрессивной под стать Сефироту, который в этот раз представляет гораздо большую угрозу. Единственная ложка дёгтя заключается в том, что саундтрек так и не вышел в Spotify.

Техническое состояние

Ещё одним недостатком, пусть и не особо критичным, стало техническое состояние игры. И, хотя сейчас на выходе многие игры сталкиваются с куда более серьёзными проблемами, чем у  Final Fantasy VII Rebirth, её релиз нельзя назвать идеальным. Режим производительности выглядел заметно хуже режима качества. И поэтому, несмотря на то, что  Final Fantasy VII Remake была пройдена в 60 FPS, в  Rebirth я, недолго думая, переключился на режим качества и за все 250 с лишним часов не испытал никаких неудобств. Вдобавок, благодаря этому большинство скриншотов, которые вы видите в статье, было снято в 4К. Потом Square Enix добавила дополнительные настройки для режима производительности, поэтому сейчас он, скорее всего, стал выглядеть лучше.

Но на этом проблемы не кончились. Вскоре после релиза вышел первый патч, который добавил возможность снизить сложность в нескольких мини-играх (это были Fort Condor и Gears and Gambits, которые и так никаких сложностей не вызывали, так как были заточены на тактике), а также сломал последний квест. Из-за этого в течение нескольких недель выбить платину было невозможно, если вы, конечно, не взяли игру на диске, благодаря которому можно было откатиться на более старую версию. Нельзя сказать, что эти проблемы были очень серьёзными, но не упомянуть о них было нельзя.

Итог

 Final Fantasy VII Rebirth, разумеется, нельзя назвать идеальной игрой. У неё есть проблемы, но они, на мой взгляд, не перекрывают её достоинств. У Square Enix получился отличный сиквел  Final Fantasy VII Remake, но им есть куда стремиться, и, надеюсь, завершение трилогии получится ещё лучше. 

Я же считаю  Rebirth своей личной игрой года: ни одна новинка не подарила мне столько же эмоций, как творение Square Enix, и, надеюсь, в будущем разработчики ещё смогут нас удивить.


Final Fantasy VII

Платформы
PC | PS | PS3 | PS4 | PS5 | PSP | PSV | XONE | XBOXSX | NSW | iOS | Android
Жанр
Дата выхода
31 января 1997
877
4.5
503 оценки
Моя оценка

Final Fantasy VII Remake Intergrade

Платформы
PC | PS4 | PS5
Жанры
Дата выхода
10 апреля 2020
1.2K
4.3
540 оценок
Моя оценка

Final Fantasy VII: The First Soldier

Платформы
Жанры
Дата выхода
16 ноября 2021
42
3.5
14 оценок
Моя оценка

Final Fantasy VII Rebirth

Платформы
PC | PS5
Жанры
Дата выхода
29 февраля 2024
540
4.3
82 оценки
Моя оценка

Final Fantasy VII Ever Crisis

Платформы
PC | iOS | Android
Жанр
Дата выхода
7 сентября 2023
62
2.5
24 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Я ещё не видел настолько подробных материалов по игре, охватывающих при этом так много её аспектов. Поставил бы тысячу лайков этому господину, но могу поставить только один. 

Про сюжет и толкование концовки было особенно интересно читать. Во-первых, потому что я не играл в оригинал, а кризис кор не осилил до конца, и пояснения о событиях которые автор привёл по материалам других игр многое мне объяснили. Во-вторых, я после прохождения игры много торчал на сабреддите ремейков и прочитал тонну теорий по поводу того что произошло в концовке игры (да и не в концовке тоже, чего уж греха таить), от абсолютно безумных, до вполне возможных и толкование автора блога в числе тех что мне понравились больше всего. Не факт, конечно, что он прав или что правы ребята с реддита, потому что чёрт его значит что там творится в сумрачном разуме Номуры, но по крайней мере звучит довольно логично.

Я же считаю Rebirth своей личной игрой года

Я тоже. Я такого спектра эмоций не получал от игр… эээ, никогда. Финальные главы — натуральные эмоциональные американские горки, разработчики знают что мы знаем чем закончится игра, и как заядлые садисты-психологи-манипуляторы пользуются этим с дьявольским мастерством, постоянно подкидывают обманки, чтобы запутать игрока, то убеждая его что ничего плохого уже не случится, то накаляя ситуацию так, что жарко становится в комнате, и так много раз подряд. Меня трясло от того что там творилось, я выключал игру и не желал продолжать, я матерился на Номуру и всех причастных за то что они так со мной поступают, но потом включал игру и продолжал всё равно. И непонимание того что тут вообще к чертям происходит в этой мультивселенной ещё сильнее усиливало эти эмоции. Я, конечно, та ещё эмоциональная размазня и довести меня до слёз не так сложно, но ничего подобного с тем что тут творилось я никогда не испытывал. 

Отличный блог, великая игра. 

P.S. отдельно плюс уважение за платину. Я не вывез. Брутальные и легендарные челленджи сломали меня. 

Насчет мультивселенной. Наткнулся на реддите на интересную теорию: нет никаких мультивселенных.

Сефирос называет разные реальности worlds («миры»), но все они — часть планеты, и в конце концов к ней вернутся. Айрис их же называет dreams («сны/мечты»), но по сути это одно и то же, просто разная терминология. В Космо один из ученых-NPC рассказывает о теории, по которой лайфстрим соткан как из воспоминаний «душ» в нем, так и из их hopes and dreams («надежды и мечты»). 

По этой теории, Зак существует в нескольких «мирах» внутри лайфстрима одновременно. Каждый такой «мир» — это комбинация «коллективной памяти» планеты, воспоминаний Зака, его нереализованных надежд и желаний. В одном «мире» у него получилось довести Клауда до Мидгара и увидеть Айрис (хотя и поздновато). Потом он встречает Биггса, и в момент выбора между спасением его или Клауда генерятся новые «миры» внутри лайфстрима: один, где он идет за Биггсом, второй, где идет искать как помочь Клауду, и третий, где остается защищать Айрис.

Но все эти «миры» довольно таки беспросветные. Зак добирается до Мидгара, но Клауд и Айрис в коме, и особой надежды их вылечить нет. Идет искать как «вылечить» Клауда, но ничего не находит. Идет помогать Биггсу — тот все равно погибает. Остается защищать Айрис — вылезает Сефирос и расправляется с ним. Предположительно, все эти депрессивные «миры» создал Сефирос с целью нагнать как можно больше уныния и отчаяния. Поэтому там все такие депрессивные, и поэтому любое действие там ведет к наихудшему исходу. «Миры» заполненные негативом в последствие вернутся к планете, что «повредит» лайфстрим и позволит Сефиросу его контролировать.

В общем, параллельных вселенных нет. Есть одна, где лайфстрим, в котором плодятся виртуальные «миры», которые не имеют полной изоляции от основного потока и могут в него «протекать», что при правильном подходе может наделать в лайфстриме дыр для эксплойтов, чем Сефирос и занимается. Такой вот bad design от планеты.

Но это просто теория. Как все это добро будут объяснять в третьей части мы узнаем, к сожалению, нескоро.

Ну по сути, то же самое, только вопрос терминологии. Лайфстрим и правда общий для всех, и мультивёрс обладает жёсткими ограничениями. Сефирот и Аэрис знают больше остальных, и вдобавок они могут немного взаимодействовать с Лайфстримом и «вселенными». Почему, так и не объяснили, и, думаю, не объяснят.

Забаненько.  ヽ(°〇°)ノ Если Зак из параллельной вселенной и авторы вдруг решат поместить его в мир где он погиб. Значит мы получим интересный ход, что уже некогда использовался в третьем сезоне Sam & Max (o^▽^o)

Просто подмеченое мной из того, что играла

Лучшая игра года по моему мнению. У меня к ней всего 2 претензии:

— Слишком много миниигр, особенно в конце игры. Был очень разочарован, когда в последнем сайд-квесте заставили проходить мини-игры в казино ещё раз, но на убер сложности. Я и так на них 10+ часов потратил, за что нас ещё раз туда отправляют, когда всё уже зачищено?

— Прогрессия персонажей завязана на прогресс в игре. Пройдя игру дважды и одолев все испытания мы полностью прокачиваем персонажей и… Нам негде больше использовать всю эту силу, так как контент закончился. Хотелось бы, чтобы апгрейды персонажа выбивались с основной игры + тяжелого уровня сложности, а из испытаний выбивались всякие необязательные скины.

Так я её и не прошел.Ни оригинал, на римейк, ни ремастер.

Сефирот и Аэрис знают больше остальных, и вдобавок они могут немного взаимодействовать с Лайфстримом и «вселенными». Почему, так и не объяснили, и, думаю, не объяснят.

Может, потому что они Цетра? Цетра всякие крутые штуки умели. И в целом они были близки с лафйстримом и планетом, как и собственно Аэрис, которая любит цветочки и в целом наполнена состраданием ко всему живому. 

Насчёт Сефирота видел теорию, что это уже не Сефирот вовсе, а тупо тушка, которую полностью контролирует Дженова. Что такое Дженова я в полной мере не понял и не осознал, но факт того что это всемогущая хтонь отрицать нельзя, может она  итакое умеет. 

Про то, что Айрис одновременно умерла и не умерла мне понравилась другое трактование — у Клауда едет кукуха, и он видит Дженову (которая может превращаться в любимых, как всю игру это внушали про Тифу) под видом Айрис, а она на самом деле мертва, но Клауд этого не осознает. В концовке все грустят, а Клауд ухмыляется как ни в чем не бывало. Скорее всего это ведет как раз к осознанию своих воспоминаний в третьей части. Плюс у него темная материя вживалась в оружие, возможно у него будет своеобразная арка темного рыцаря. По этому поводу много интересного обсуждалось в спойлер моде с Максимиллианом на ютюб, рекомендую послушать 

Спасибо за интересную статью.

Надеюсь, что Айрис, в конечном итоге, будет жива.

Насчёт мини-игр согласен, мне ещё и два раза пришлось этот квест проходить. А в случае с перекачем как раз на втором прохождении и можно полученную силу применить, так как ты уже знаешь, где кто находится и какая у кого уязвимость.

А в случае с перекачем как раз на втором прохождении и можно полученную силу применить

Тогда уже на третьем, так как в процессе второго персонажи всё ещё будут развиваться.

Интимный вариант с девушками больше сближения добавляет, как я понял.

Можно ещё с Барретом и Рэдом XIII, да. И есть вариант, если ты вообще всё провалил — тогда в кабинке будут Кэйт Сит, Сид и Винсент.

Например, с Тифой даже до поцелуя дойдёт, хоть его и не покажут.

Третья 100% выйдет, тут даже можно не сомневаться

За Зака обидно конечно. Поиграть за него дали только в начале и в конце. 

Всë же игру нужно сравнивать не с ремейком, а с оригинальной FF VII (и именно еë необходимо пройти перед ремейком и Rebirth; можно ещë Crisis Core и Advent Children, остальное не критично и по-желанию). Разрабы размахнулись чуть ли не на 5 игр, но уже даже выход 3-й под вопросом (закономерно плохие продажи, пустой открытый мир, непонятно кому нужные мультивселенные, обилие обязательных для прохождения миниигр и т.д.). Обязательно оценю игру после выхода на ПК, но веры в SE не осталось.

Что еще за интимный вариант окончания свидания с персонажем? Это разрабы даже секс в игру впихнули получается? И, насколько помню, Баррета в оригинале тоже можно было позвать на свидание в костюме морячка. Получается Клауд в ремейке может торпедировать его корму? А с RED13 интимный роман тоже сделали?

Читай также