28 апреля 28 апр. 20 3026

Почему нам (не)нужны сложные механики в играх

+19
Простота - высшая ступень искусства.

Брюс Ли

Приветствую любителей видеоигр. Часто ли вы натыкались на комментарии в духе "раньше было лучше", часто ли вы слышите и видите примеры, когда олдскульные игры утирают нос новым ААА-проектам? Что ж в этом есть изрядная доля правды, однако если рассмотреть все непредвзято и без ноток ностальгии, то складывается довольно интересная картина, игры-изгои своего времени внезапно стали героями в нашем. Все вдруг начали забывать о тех минусах, превознося отдельные плюсы, как нечто уникальное и достойное внимание, тут могут быть и всякие геймплейные механики и приемы нарратива и т.д. и т.п.

Starfield - символ лени Bethesda
Starfield - символ лени Bethesda

И поймите меня правильно это действительно заслуживает восхищения, но с другой стороны, в свое время игры предлагавшие игрокам что то новое и необычное были попросту проигнорированы и канули в небытие, другие же смогли избежать подобной участи и больше не шли на эксперименты.

Наблюдая за всей этой обстановкой мне бы хотелось разобраться в ряде вопросов на эту тему: почему многие крутые механики и инновации нам были неинтересны? почему мы ценим "простоту" геймплея?  и неужели мы виновны в состоянии сегодняшних игр?

Ненужные инновации

Наверное сложно было себе представить что главным критерием хорошей, современной игры является ее работоспособность, о состоянии современного геймдева думаю вы и прекрасно все знаете, я не буду на этом зацикливаться. 

Ну и конечно многие геймеры устремили взор на светлое прошлое и обнаружили целую массу игр, которые как оказалось опередили время, в частности хвалят внимание к деталям, необычные концепции, а то вовсе целый геймплей, созданный (почти) с нуля и для многих стало откровением что геймеры тех лет не оценили по достоинству амбиции разработчиков.

Взять к примеру печально известную  Far Cry 2, у который был довольно дотошный стелс, где враги ориентировались по звуку, а не по скрипту, была и знаменита механика поведения ветра, механика перетекающих лучей, физика оружия и многое другое, в общем все максимально приближенно к реализму, звучит как мечта...да, вот только в момент выхода в 2008, игра получила дюжину хейта в свой адрес, в особенности из-за оптимизации, хотя кто играл на пиратке, у них было все получше, критиковали и постоянные зачистки аванпостов (будто в будущем что-то изменится), в общем вторую часть заклеймили одной из худших игр во франшизе. 

Так можно и всю Африку сжечь
Так можно и всю Африку сжечь

Хотя на данный момент к ней относятся весьма дружелюбно и называют недооцененным проектом, но стоит принимать во внимание факт что общая целостность игры под вопросом.

Возьмем еще одну игру от Ubisoft -  Assassin's Creed, первая часть запомнилась не только завораживающей историей про скрытных убийц и паркуру, но и способами исследования открытого мира. Как вы знаете руководитель Патрис Дезиле ставил перед собой интересную задачу, где Альтаир в поисках своих целей должен был ориентироваться без какой либо карты и указателей. Даже во время побега нужно было ориентироваться на окружение и искать пути отхода.

Наличием прыжка веры служили голуби
Наличием прыжка веры служили голуби

Те самые вышки должны были по-настоящему открывать местность игроку и исходя из описании в ходе расследований (подслушивание, кража) вычислить местоположение жертвы. Звучит крайне амбициозно и хардкорно, но для шишек из руководства это означало что подобное может отпугнуть потенциально нового игрока, а потому в игру все же добавили карту, маркеры и целеуказатели, вышки перестали нести в себе изначальную ценность, хотя в настройках игры вы можете отключить эти элементы.

Ну и конечно мой личный амбассадор, игры где все есть но ничего не работает -  Alone in the Dark. Когда я впервые сел в эту игру я буквально взорвался от удивления, насколько это хорошо и одновременно плохо, но обо всем по-порядку.

Первое - это управление. Да, для того чтобы комфортно начать играть тебе нужна была еще пара рук и это не только касалось "рванных" анимации, сколько отведение кнопок на каждое действие, вынуть балончик, нацелиться, поджечь, убрать. Все это конечно било в реализм, но было реализовано очень неудобно.

Горящие предметы сгорают в реальном времени
Горящие предметы сгорают в реальном времени

Отдельно стоит упомянуть и различного рода физику предметов, тел, огня, причем в реальном времени и взаимодействии с окружающими вещами. Например обезвредив одержимого, вам для его полной ликвидации нужен огонь, добыть его вы можете различными способами, от спичек до спрея с зажигалкой, так важно чтобы огонь был прям помощнее, для этого вы берете различный хлам и разводите костер, затем уже тащите тело и сжигаете его.

Второе - это реализм геймплея. В этом аспекте разработчики решили прям удивить, в виде от первого лица надо моргать, для лечения нужен целый ворох медикаментов, ну а про взаимодействие с предметами вы уже читали выше. Правда уткнувшись в свои амбиции, разработчики напрочь забыли о самых базовых вещах в геймдизайне, отчего игра вышла попросту сырой, а играть было физически и морально сложно. 

Как показала история, оказалось что игрокам не нужны были какие то крышесносные механики, которые в большинстве случае раздражали тебя, достаточно было сделать ставку на один определенный элемент и дорабатывать именно его, хотя попытки привносить что то новое в уже рабочий механизм не прекращались.

Простота, красота и больше кинца

Вообще для меня конец нулевых и начало десятых запомнились также чередой целых экспериментов, одни создавались с нуля, другие же к проверенной рабочей системе игры, стали внедрять новые механики, как итог некоторые тайтлы смогли обрести второе дыхание, все таки некст-ген не за горами, другим повезло меньше.

Так делали Rockstar с GTA 4 и ее невероятной физикой,  Сталкер: Тень Чернобыля мог похвастаться своей системой A-Life, пусть и урезанной, даже в  Mafia 2 после тонны вырезанного контента, была возможность пополнять бак машины. И примеров таких игр с такими деталями довольно много, проблема в том что разработчики неумело связывали все аспекты воедино, из-за чего выглядело это все как набор механик, по итогу предмет гордости и фишка перетекало в главную проблему игры, отчего разработчики пришли к единственному решению - упрощению

Уже к началу 10-х начали появляться все более казуальные игры, причем казуальность в данном сегменте не столько влияла на сложность, сколько в попытке завлечь игрока предоставить ему максимально то что он хочет, а не то что его удивит. Примером все также может послужить  Assassin's Creed 4, где разработчики ориентировались на отзывах игроков  3-й части, в итоги они перенесли и развили морские сражения, но сильно упростили систему охоты, торговли и прокачки...и игрокам это понравилось, а ведь тогда даже не подозревали что спустя десять лет, упростят все настолько что придется покупать очки прокачки в синглплеерной игре за реальные деньги.

Оказлось что убивать зверюг с дерева проще, чем расставлять ловушки и приманки
Оказлось что убивать зверюг с дерева проще, чем расставлять ловушки и приманки

Уже тогда на основе вкуса аудитории разработчики поняли что необязательно придумывать что то сложное и не для всех, достаточно преподнести упрощенное, отполированное и чтобы выглядело дорого. И тут конечно хочется взять за пример такую игру как  The Last of Us, если отбросить в сторону розовые очки и разобраться в геймплее то увидим что ничего кроме пострелушек и ползания мы не увидим, то же впринципе касается и второй части. Но то с каким подходом и вниманием подходили к этому, это уже другое дело. 

Стреляй, дерись и ничего лишнего
Стреляй, дерись и ничего лишнего

Плавные анимации, звуки, тактильные ощущения все это выглядело и чувствовалось весьма приятно и очень эффективно работало на эмоции, а эмоциям очень легко продать вещь. Даже сюжет который прост по своей натуре, благодаря проработке персонажей и умелому повествованию, дергал за струнки души.

Ну и говоря о красоте и простоте в одном флаконе стоит также упомянуть  Batman: Arkham Asylym от Rocksteady. Если вспомнить игры про ушастого мстителя, то все они так или иначе были в жанре экшн, beat'em up и квест, в случае с Лечебницей Аркхэм решили все это совместить.

Да трусы поверх костюма были тогда еще актуальными
Да трусы поверх костюма были тогда еще актуальными

Игра тут же стала всеобщепризнаным хитом, во многом благодаря своим подходом к геймплею. "Бит'эм аповская" боевка состояла из нажатия одной кнопки и поддержания ритма, загадки требовали использования гаджетов, вроде бэтаранга, а премещение по локации с помощью планирования и крюка, одно удовольствие. Ну и все конечно приправлено сочным графон и кинематографичностью сцен.

Издатели и эффективные менеджеры тут же подхватили эту идею, а именно сдвиг в "голливудщину", где балом в основном правят красивые сцены и скрипты. В итоге почти все десятилетие нас приветствовали игры с открытым миром, казуальные шутеры, игры-кинцо, и различные сессионки. Не нужно 100 различных и сложных механик, достаточно одной простой и красивой.

Синергия

Конечно есть и приятные исключения, где эксперименты разработчиков увенчались успехом, сюда можно отнести souls-like игры от Fromsoftware, игры студии Remedy, об их крутости и их структуре я писал здесь, кодзимовские  Metal Gear Solid V и  Death Stranding которые принято считать уже больше чем просто играми.

Но главным примером конечно же послужит  Red Dead Redemption 2, чье внимание к деталям и проработка мира поражают до сих пор. Вот уж действительно случай где игра "не для всех" смогла влюбить в себя казуальную аудиторию, игра где только на проработку взаимодействий с лагерем главного героя ушло больше сил и времени, чем на всю Call of Duty MW3 2023 года.

На один выстрел - одно нажатие кнопки
На один выстрел - одно нажатие кнопки

Главным успехом является то как разработчики преподносят ту самую дотошную проработку механик, а именно делая их не основной условностью, а приятным дополнением. Взять хотя бы взаимодествие с лошадью, вам необязательно постоянно ухаживать за ней, прокачивать характеристики и т.д., вы вполне можете как и в ГТА украсть или купить другую. Но все же, если вы уделяете ей время, у вас уже возникает связь, почти как у Геральта с Плотвой, и те раздражающие действия вроде чистки и кормежки, становятся не раздражительными, а приятно-расслабляющими.

Правда сколько бы не хвалили эту игру одни геймеры, для второй они показались просто скучными и душными. Некоторые хвалили игру за уж чересчур многие лишние механики, вроде как чистку лошади и оружия, а структура заданий сводились к постреляй-убеги, в общем полное уныние. Звучит вот прям очень знакомо неправда ли? Тот же Death Stranding показался для многих простым симулятором ходьбы и черт его знает что там на самом деле хотел нам раскрыть Кодзима.

Зато у многих в почете оказались  God of War,  Detroit: Become Human,  Marvel's Spider Man и подобные киношные игры. Это тоже безусловно шедевры и я ни в коем случае не принижаю их достоинства, однако тут ситуация такая как с Last of Us, все просто, дорого, весело и с большим количеством скриптов.

Продукт своего времени

И тут встает главный парадокс и вопрос - почему так? Ответ прост: мы просто этого не оценили в свое время. И сейчас складывается весьма другая картина, раньше где геймеры были готовы платить за графон и "блокбастеры", сейчас для них это просто скучный набор скриптов за 70-120 баксов. 

А вот игры которые уже предлогают какие-то необычные и новые механики теперь в почете, причем это в основном инди-проекты, хотя новым это конечно не назовешь, это просто хорошо забытое старое, но тем не менее энтузиазм и креатив видно на лицо. Причиной для такой смены настроения у геймеров служит ряд простых факторов: время, перенасыщение играми-блокбастерами и сессионками, безразличие издателей и разработчиков. Сейчас люди уже вполне наелись графона и теперь требуют геймплея, наглядно это демонстрирует сиквелы вроде  God of War: Ragnarok и  Horizon Forbidden West, где они вроде бы вышли норм, но все равно чувствуется  уже посредственность. 

Удивлять становится труднее, а отработанные методы уже не так эффективны, плюс добавить сюда современную соц. повестку которая и так усложняет как процессы разработки так и итоговый результат. 

Одно можно сказать наверняка - игровая индустрия находиться в застое. Издатели и разработчики делают ставки на то что может принести им деньги, а затрачиваться на эксперименты им вовсе не выгодно, да и новая аудитория судя по продажам готова принимать такие игры. А по поводу творческих досугов, то занимаются уже энтузиасты и мододелы, недавно в для второй Мафии выпустили весь вырезанный контент. Так и живем.

Хотя кто знает, может уже в ближайшем будущем нас все таки ждут интерсеные идеи, необычные подходы и правильная их реализация. Ведь ничто не длиться вечно.

Спасибо что читали. Делитесь своим мнением на этот счет. Играйте и радуйтесь жизни.

 


Лучшие комментарии

Либо прав тот самый из Ларианов, что говорил что маркетинг перестаёт работать. И, даже делая ААА, теперь придётся делать то, во что интересно играть.

Ох уж эти обиженные сектанты Нинтедно, строчащие одинаковые комментарии везде где только можно.

Лично мне, например, не интересны игры Нинтедно вовсе не из-за «детскости», а в силу крайне условного сюжета, отсутствия мира и персонажей, с которыми хотелось бы как минимум познакомиться. Может там и первоклассный геймплей, но одного его мало. Тем более за такие деньги.

_ _ _

С уважением отношусь к обиженным сектантам Нинтедно. Никаких негативных коннотаций.

«в свое время игры предлагавшие игрокам что то новое и необычное были попросту проигнорированы и канули в небытие, другие же смогли избежать подобной участи и больше не шли на эксперименты.
Наблюдая за всей этой обстановкой мне бы хотелось разобраться в ряде вопросов на эту тему: почему многие крутые механики и инновации нам были неинтересны? почему мы ценим „простоту“ геймплея? и неужели мы виновны в состоянии сегодняшних игр?»

В небытие они канули потому что в индустрии появились жирные корпорации где не любят рисковых решений. Таким образом на смену пришли игры-сервисы, гриндилки и дешевые с креативной точки зрения поделки с попсовыми и безопасными механиками. Да и вцелом на рынок поттянулись тривиальные игроки, которым что то сложное слишком сложно. Инновации всегда были и будут интересны, но видимо не новому поколению игроков взрощенных на коммерческом ширпотребе. Не в обиду

Ну вот вам новость — Stellar Blade продалась тиражом 1 миллион копий за 24 часа! Физика оружия? Пффф. Физика бубалесов и попы!) Но если серьезно, то что толку от технических всяких примочек, если игра ну просто скучная сама по себе? Просто капец какая унылая жесть! Как, например, FC2. К слову о ней.

Far Cry 2, у который был довольно дотошный стелс, где враги ориентировались по звуку, а не по скрипту, была и знаменита механика поведения ветра, механика перетекающих лучей, физика оружия и многое другое, в общем все максимально приближенно к реализму, звучит как мечта...

Извиняюсь, но звучит как ложь. Я давно играл в FC2, но я что-то кроме огня ничего больше не помню. Врагов я помню только как тупых кста. И в разборе полётов на эту игру наблюдал абсолютно тоже и оно же. Это не звучит как мечта, потому что ну игра то на самом деле просто неинтересная. Бои с врагами неинтересные, геймплей  однообразный и неинтересный. 

По поводу простоты — это же по факту не правда. Взять в пример ту же The Last of Us. Ничего что там интеллект врагов по типу F.E.A.R. сделан? Тоже набор более чем десятка разных сценариев действий в зависимости от поведения игрока. Есть даже целое видео на эту тему, где это всё показывают внутри самой игры через редактор. Я это к тому, что некоторые технологии они могут быть попросту не заметны на первый взгляд. 

Спасибо большое за публикацию.  На счет ожиданий игроков и и разработчиков обратите внимание на интересный момент, как реагируют игроки на игры. После старфилд на все долгострои стало людям буквально плевать. Senua sacrifice, Galaxy outlaws или крутые проекты от сони полноте))) зачем это все? Зачем дьябло 4 за 70 баксов но без искры? И гляньте на проекты которые привлекли внимание в этом году, сколько из них анонсировали на игровых шоу? Palworld, Enshrauded, Pacific Drive? Helldivers 2 dragons dogma, игры с интересными механиками то же самый маннерлорд и так далее, короче не слушаем большие шоу а смотрим лидеров стима где есть интересные проекты.  

Во-первых, соулслайк появился раньше Demon Souls.Почти все геймплейные фишки этого жанра создала Monster Hunter(я не удивлюсь, если Сони и попросила Фромов, прежде не делавших подобного рода игры, сделать свой MH, учитывая, что серия ушла Нинтендо).

Во-вторых, Horizon-это клон Monster Hunter рассчитанный на сюжетную основу и менее разнообразный, и  неудивительно, что в MH World Элой была добавлена в виде скина.

В-третьих, если последние части GOW-кинцо, то и условный Ведьмак 3-кинцо. Частично GOW заимствует концепцию соулслайков, когда в начале игры у тебя нет никаких приемов, а в конце игры игра более разнообразная, чем старые части франшизы(я играю в эту серию с 1 части и могу сказать, что оригинальная игра вообще ближе к битемапу, чем к слэшерам)

И в-четвёртых, сравнивать интерактивное кино с экшен-адвенчурами/экшен-рпг неуместно или в таком случае условный Doom Eternals это тоже кинцо(а про Коджимовские катсцены от 30 минут в MGS 3 до 2 часов в Death Stranding я вообще молчу????)

В остальном я солидарен, но есть нюанс. Инди игры всё также пытаются в инновации. Но и ААА проекты тоже. Хотя бы в нарративном формате. Death Stranding, BioShock Infinite, TLOU2,Control,Alan Wake 2 вообще не рассчитаны на массовую аудиторию, и их продажи колеблются от неплохих до коммерчески провальных из-за чего мы лишаемся большего количества таких нестандартных проектов

Как по мне не всё так плохо. Индустрия делает новый оборот, и даже «безопасные» решения уже далеко не гарант успеха. Новое поколение становится всё более привередливым. Их надо кормить всё большими бюджетами, на что способны уже единицы, либо таки начинать экспериментировать.

Кроме любителей спорт-симов. Этих уже не спасти. 

2010-е годы были временами программистов. Многие вещи в играх делались просто потому, что разработчики того хотели, а как это будет уживаться с остальной игрой уже не так важно. Тот же Far Cry 2 плох не потому, что там много технологий, а потому, что был технодемкой CryEngine за фулл прайс, в котором фишки завезли, а интересный геймплей — нет.

С другой стороны это лучше текущего положения, где баллом правят эффективные менеджеры...

Мне кажется что мы просто идем по кругу, сейчас нам интересны своего рода «пиксельные» проекты, где в основу всего лежит как правило зубодробительный геймплей, как произойдет скачок люди снова перейдут на ААА-кинцо-блокбастер, и так снова и снова. Хотя кто знает, может индустрия найдет баланс

Столько проблем можно было бы избежать, давая лишь такую простую вещь как — выбор. Но что забавно, и разработчики не любят давать выбор, и геймеры не любят когда им дают выбор.

Пример — полеты в World of Warcraft. Там настолько всё запутано. Одни хотят, другие не хотят. И сами разработчики не дают выбор, каждое дополнение вводя новые ограничения для открытия полетов. Короче — цирк.

Или Kingdom Come. Сохраняться только со шнапсом, или по старинке на F5. Вот еще пример когда ни разработчики, ни игроки не хотят давать выбор. Почувствовал на собственной шкуре.

А с выбором можно было-бы угорать по реализму, заправляясь бензином каждые сутки, или по казуальному ездя без бензина. Кормить лошадь и следить за её здоровьем, или прыгать с утесов на Плотве.

И финансово вроде безопасный вариант, пользователей не оттолкнет сложные механики и наоборот. Но похоже это все равно финансово не выгодно, раз никто этого не делает.

Реализм же. Пули что из пистолета, что из пулемёта убивают одинаково хорошо, меняется лишь плотность огня

Ага.Физика оружия была в ФК-2 а баллистику забыли.По фиг что в руках-валит одинаково.))))

Вообще, странно получается. Раньше все компьютерные игры и так находились практически в статусе инди, и они экспериментировали. Сейчас экспериментируют инди. То есть в этом плане ничего не поменялось. Только появилась дополнительная переменная в виде огромных компаний для «казуалов».

Ну по поводу FC2 там уже у кого как, мне враги палили стоило только отпустить кнопку приседания, а во всем остальном оно конечно все было круто, но подкачала реализация. Это как установить машине супердвигатель, но забыть про колеса.

Что по поводу TLoU, то ИИ там сделан по уже шаблонному на тот момент методу, уже успели выйти и Сплинтер Селлы, Deus Ex, а до F.E.A.R. была и первая Halo. И в случае Одних из Нас, тот самый ИИ не делает их какими то особенно умными и реалистичными, он делает их просто неглупыми

Тебе никогда не встречались такие понятия как «баллистика», «точность», «кучность»?))))

Золотые слова друг. Игроки не то что не любят выбор, они его НЕНАВИДЯТ! Всём сердцем. 

Простой пример — поиск рейда и подземелий в WoW. Сколько было стонов, нытья, соплей и визгов, что «упростили», " ококозуалили". Фашистики (слишком они мелкие, чтобы их фашистами называть) верещали, что всех игроков надо заставить (!) как в говниле (классик) топать ножками до рейда или подземелья. 

Когда такого визжащего хряка спрашиваешь — а кто тебя заставляет (!) телепортироваться в подземелье, топай ножками по старому, кроме визга ты ничего не услышишь. 

Та же песня с полётами, да с чем угодно. Тупые фанатики ненавидят выбор. 

Последняя дорого-богато игра в которую я играл был кибер77 на релизе, а до этого аж  Fallout 4 и Ведьмак 3.

Мир дорогих ААА-экшенов стал слишком далек от меня. Мне подавай всякие PAYDAY 2 да Path of Exile. Нет, в дорогие игры я конечно играю. Вот только ни серия Total War: Warhammer, ни Civilization, ни Baldur’s Gate III определено не являются предметами для рассмотрения в данной статье. 

За инновациями и геймплеем надо идти к Нинтендо. Только ведь какой взрослый и самостоятельный геймер после уроков будет играть в эти детские игрульки? Настоящим геймерам нужен реализм, графон и куча взрослого контента на +18. Желательно в жанре шутер или экшн от третьего лица.

Удивительно безграмотный текст, хочется подарить словарь и учебник. Мне физически больно смотреть на ваши опечатки и проблемы с пунктуацией. Остальное более-менее, но впечатление вы испортили.

Но ведь баланс уже был найден невероятно талантливыми внутренними студиями сони после середины 4го поколения. Анч, Дейз, Хорайзон, Гов, Цусима, Паук, Тлоу имеют в себе отличный, в меру широкий и с достаточной глубиной (что бы не надоедать даже спустя десятки часов) геймплей. Хорошие сюжеты с отличной режисурой, прекрасную картинку с использованием крутых технологий и в 90% случаях лучшую оптимизацию (для всей индустрии это невиданный показатель). Единственное к чему можно прикопатся это к качеству и разнообразию (хотя с этим вполне порядок) побочного контента в их открытых мирах. Так что если геймеру нужна игра которая даёт тебе 100% геймерского кайфа, то лучше игр сони мало что найдёшь! 

Читай также