Результатом дискуссий о женских персонажах в видеоиграх стало выявление острых проблем: кто-то утверждал, что видеоигры не для женщин; кто-то говорил об излишней сексуализации женских героинь; кого-то не устраивали измененные дизайны женских персонажей в новых частях уже знаменитых игровых серий.
В Музее советских игровых автоматов мы подготовили выставку, где решили наглядно продемонстрировать, как менялись героини с развитием игровой индустрии. В этой статье рассказывается о выставленных экспонатах, на примере которых вы узнаете о том, какие архетипы представлены в видеоиграх, и каким из них уделялось больше всего внимания женской аудитории геймеров.
Когда у игр не было пола
В начале зарождения игровой индустрии не было никаких гендерных перекосов. В самых первых играх предлагалось управлять объектами, которые невозможно было отнести к тому или иному гендеру. Космический корабль из Space Invaders или ракетки из Pong дают возможность игроку самим пофантазировать, в роли кого они управляют.
Когда графических возможностей стало достаточно, чтобы отображать различимых персонажей, фантазия разработчиков порождала разных удивительных существ. Зачастую их пол было было трудно определить (Frogger, Qbert, Pac-Man), да и этот фактор не играл никакой роли в геймплее и дизайне игры.
В то же время стали появляться и игры с отчетливо проявляющимися героями-мужчинами — Tapper, Donkey Kong, Teddy Boy Blues, BurgerTime. Но во многих из них женские персонажи так или иначе встречались: в Donkey Kong главный герой Jumper (он же Марио) спасет девушку Полину, в Tapper бармен разливает напитки и женщинам, заходящим в бар, а в Teddy Boy Blues есть мини-игра, в которой мы за девушку ищем спрятанные по комнате сокровища.
Мисс Пакман (Ms. Pac-Man Arcade, 1982)
Появление
Немного забавная ситуация у этой героини с именем. Естественно, игра Ms. Pac-Man является продолжением оригинальной Pac-Man, с одноименным персонажем в главной роли. И если гендер существа Pac-Man можно определить по его имени, то похожего персонажа женского пола логичнее было бы назвать Pac-Woman. На каком-то этапе создания игры рассматривался и такой вариант, но создатели решили, что он «не звучит», поэтому на поздних этапах игру переименовали в Ms. Pac-Man.
Влияние
Pac-man и Ms. Pac-Man, в отличии от других популярных аркад, были яркими и не предлагали милитаристской тематики, поэтому привлекали внимание более широкого круга геймеров, в том числе и женской его части. что сделало их более привлекательными для женской аудитории, чем популярные в то время космические симуляторы. С появлением женского персонажа в качестве главного героя стал большим толчком к привлечению женской аудитории к франшизе в частности и к видеоиграм в целом.
Эта игра сильно повлияла на франшизу Pac-man: Главный герой обзавелся не только женой, но и ребенком, семья играет важную роль в мультсериале от Hanna-Barbera и некоторых играх про Пакмана, они часто появляется на рекламных материалах по франшизе, у всех членов семьи Пакмана появляются сольные игры.
Самус Аран (Metroid, 1986)
Разработка
Metroid — игра, совершившая сразу несколько революций. Во-первых, это первая игра в жанре «метроидвания», в основе геймплея которого лежит изучение локаций, получение новых способностей и бектрекинг (возвращения персонажа к локациям, где игрок уже бывал, для поиска секретов и продвижения прохождения). Во-вторых, игра была сильно вдохновлена фильмом «Чужой» Ридли Скотта, поэтому унаследовала от него гнетущую жуткую атмосферу. Ну и что самое главное для нас, под маской космического солдата оказалась девушка.
Однако это решение не было спланировано заранее. Заканчивая свою игру, разработчики хотели поощрить самых умелых игроков, добавив для них секретную концовку. И если пройти игру меньше чем за 5 часов, то в концовке главный герой, Самус Аран, снимет свой шлем и окажется что у него необычно пышная прическа. Но если пройти игру быстрее чем за 3 часа, то герой полностью снимает космический костюм, и игроку уже отчетливо показывается женская фигура.
Укрепление в серии и индустрии
И хотя сюжетный ход о том, что главный герой оказывается девушкой, был придумал скорее как пасхалка для самых умелых игроков, этот фактор прочно закрепился во всей франшизе. И уже во второй большой игре Super Metroid для Super Nintendо лицо Самус Аран можно разглядеть через стекло костюма, а когда во время прохождения игрок теряет жизнь, костюм героини распадается и женский силуэт четко считывается.
Таким образом, Самус Аран продолжила дело Элен Рипли, главной героини фильма «Чужой», став одним из главных сильных персонажей в игровой индустрии.
Лара Крофт (Tomb Rider, 1996)
Создание образа Лары Крофт
В качестве главного героя была выбрана женщина по той причине, чтобы абстрагироваться от главного источника вдохновения — фильмов серии «Индиана Джонс». И хотя на тот момент было уже немало игр, где позволяли играть за различных героинь (в основном битэмапы и файтинги, где они были представлены среди других героев), в роли главного протагониста в экшен играх женские персонажи встречались редко.
Образ Лары Крофт стал центральной темой рекламной компании первой игры, но все-таки важной частью успеха стало высокое качество игры и увлекательность игрового процесса. И пока за брендом было доброе имя, разработчики ковали железо пока горячо. Новые игры появлялись в большом количестве, но их качество, мягко говоря, не росло.
Влияние
Тем не менее, бренд Лары Крофт жил уже отдельно от игр. В 2001 и 2003 году вышли фильмы, где Лару Крофт сыграла Анджелина Джоли. До десятых годов франшиза эксплуатировала сексуализированный образ роковой красотки в поисках новых приключений. В таком состоянии франшиза хоть и не забылась, но игры стали хуже продаваться.
Новую жизнь во франшизу вдохнуло переосмысление в 2013 от Crystal Dynamics. Теперь девушка носит менее откровенный наряд, саму Лару Крофт представляют как персонажа, проходящего через серьезные жизненные обстоятельства, а сюжет игры порой поднимает очень неоднозначные, суровые темы. И хотя не все перемены были приняты публикой тепло, новый взгляд на франшизу возродил интерес к персонажу. Сила бренда настолько окрепла, что к 2018 году состоялась премьера нового голливудского фильма по франшизе. Впрочем, кинокартина была встречена весьма сдержанно.
Кейт Уолкер (Syberia, 2002)
Необычное развитие жанра
Жанр компьютерных игр «point-and-click» на какое-то время стал народным в России, но со своими особенностями. Так, если во всем мире пик популярности квестов приходится на период с конца восьмидесятых до середины девяностых, то у нас этот тренд пришел с опозданием в 10, а то и 15 лет.
Игры, где главный упор идет на визуальный ряд, сюжет, решение головоломок и поиск предметов, привлекали внимание той части женской аудитории, что прежде относилась к видеоиграм скептически. Кроме того, рoint-and-click квесты стали спасением для тех, кто играл на слабеньких ПК. Такие игры хоть и были столь же нетребовательны к графическим возможностям компьютеров как казуальные развлечения, но предлагали более длительный, масштабный и комплексный игровой опыт.
О игре и персонаже
Ярким примером квеста, привлекшего внимание женской аудитории является игра Syberia. Игра потрясающего стиля с очень приятным и милым сюжетом о девушке, которая пытается помочь пожилому изобретателю исполнить его мечту — увидеть живого мамонта.
Главная героиня Кейт Уолкер не роковая красотка и не набор стереотипов о женщинах. Она представляется игрокам как сильная, смелая, расчётливая, но в то же время заботливая и эмпатичная девушка. Такой архетип хоть и не стал революцией в индустрии игр, но в купе с уникальным стилем и сюжетом, создавал впечатление приземленной и серьезной истории.
Кроме того, главный геймдизайнер Syberia Бенуа Сокаль добавил в игру образы, близкие людям восточноевропейской и постсоветской культуры. Это тоже дало немалый толчок популярности игры в некоторых странах СНГ и Прибалтики, где игра официально издавалась с полным переводом на русский язык. Именно там первые две игры серии стали особенно популярны среди женской аудитории. А вот Syberia III (2017) и Syberia: The World Before (2022) вышли уже совсем в другое время и статус культовых, увы, не обрели.
Байонетта (Bayonetta, 2009)
Жанры и представления
Одевать девушек в нелепо откровенные наряды стали давно, так делали и в Goldex Axe, и в Street Fighter и в Mortal Kombat. Но в какой-то момент это стало не просто способом привлечь внимание определенного типа геймеров к игре, но некоторой шуткой, сатирой, которая в определенных случаях становилась важной частью персонажа.
Например, у серии файтингов Dead or Alive, создателей которых обвиняли в излишней сексуализации героинь, в 2003 году появился спин-офф, где все бойцы женского пола теперь играли в пляжный волейбол. А некоторые разработчики подходили к объяснению сексуальности героинь с позиции «новой искренности». Так, Молчунья из Metal Gear Solid V вынуждена носить меньше одежды из-за полученных ранений, лечение которых требует, чтобы кожа «дышала». А загадочная красотка 2B из NieR: Automata вообще не человек, а андроид.
О игре и персонаже
Bayonetta представитель более поздних игр подобного типа. У истоков серии стоит эпатажный и неоднозначный геймдизайнер Хидэки Камия, который был ответственен за игру Devil May Cry, одну из первых в жанре «слешер». Серия игр «Bayonetta» славится тремя вещами: продуманной боевой системой, тем фактом, что со второй игры франшизу активно финансирует Nintendo, и самое главное для нас — главной героиней Байонеттой.
Она уже тот персонаж, что является скорее карикатурой на сексуальных супер сильных девушек, вроде той же Лары Крофт. Байонетта — темная ведьма с великолепной хореографией, способностью призывать демонов из своих волос, заводящая свой мотоцикл средним пальцем, стреляющая из с пистолетов на каблуках, наслаждающаяся своей невероятной крутизной.
Причем все это делает боевку не только интересной геймплейно, но и визуально. Изящные движения героини при выполнении сложнейших комбо похожи на танец, что придает ценности их выполнения. Такой симбиоз геймплея и характера персонажа навсегда закрепил Байонетту в истории видеоигр.
Супер Корова (Superсow, 2007)
Казуальные игры для девочек
Отдельный прецедент в игровой индустрии — это казуальные ПК игры. Такие игры просты в освоении и неприхотливы к графическим возможностям компьютера, поэтому охватывали самую широкую аудиторию, большая часть которой оказались игроки женского пола. И хотя зачастую «казуалки» не предлагали глубокого сюжета и не впечатляли графически, но привлекали яркой картинкой, увлекательным геймплеем и соревновательной составляющей.
На постсоветском пространстве в такие игры не только играли, но и активно разрабатывали. Безусловным королем казуальный игр можно назвать игру «Веселая ферма», разработанная минской студией «Мелеста» и изданная «Alawar» в 2007 году.
О игре и героине
Это же издательство, совместно с петербуржской студией-разработчиком Nevosoft в 2007 году издала игру «Supercow». Игра выполнена в жанре 2D-платформера и также была популярна среди семейной и женской аудитории. И хотя сам платформинг был выполнен в лучшем случае приемлемым, к игре привлекала внимание яркая, мультяшная картинка и сатирический концепт коровы-супергероя.
Несмотря на некоторую несуразность проекта, успех игры был такой, что в разработке некоторое время находилась вторая часть, а издатель решил даже выйти за привычные рамки браузерных и казуальных игр на ПК, выпустив игру на Xbox 360 в онлайн сервисе Xbox Arcade.
Заключение
Женские персонажи проделали огромный пусть в своем развитии. Если раньше их главная особенность заключалось в женственности и связанных с этим фактором стереотипах, то теперь главные героини в видеоиграх представлены максимально широко.
Такая тенденция поможет расширить круг потенциальных игроков, поскольку широкое разнообразие главных героев крайне важно в индустрии, ключевой особенностью которой является иммерсивность. Это позволяет игрокам глубже погрузиться в сюжет и игровой процесс, получить более комплексный игровой опыт и просто получать эстетическое удовольствие от персонажа, которого игрок отыгрывает. Так, со временем игровая индустрия, как и любая другая часть массовой культуры, становится все более открытой, доступной и разнообразной.
Лучшие комментарии
ну тогда вот, но там нету инфы об этой выставке, она только в соцсетях. могу только сказать, что вход по билетам и в цену билета входит выставка в том числе
Это Байонетта из второй части, а не третьей
А ссылку можно? На музей или на выставку?
И серьёзно, эта Supercow была популярной? Никогда не слышал.
Выставки проходит в петербуржском музее советских игровых автоматов до конца марта, там представлены консольные версии игр, о которых написано в блоге. Не знаю, можно ли ссылки оставлять, но сайт и соцсети музея легко гуглятся
А про суперкорову я сам офигел, я о ней не знал, но оказалось что игра реально очень узнаваема у женской аудитории геймеров, что играли на компах в начале десятых
Можно конечно. Я, например, в последних своих постах про выставки везде ссылки оставлял — претензий не было. И людям удобнее — если Гугл выдаёт несколько ссылок не нужно проверять, какая из них та.
Глянь ка, и правда, спасибо что заметили!
Откуда инфа про вторую часть Коровы?
Фанаты выудили эту инфу из разработчиков
Точно! Там изначально должна была быть другая иллюстрация, но эта мне показалась симпатичнее
Глава «Влияние» начинается двумя одинаковыми абзацами.