18 февраля 18 февр. 28 4073

Киберпанк, меха, постмодернизм. 13 Sentinels: Aegis Rim — история разработки и отсылки

+30
Лучший блог недели
2000 ₽

Вот уже в седьмой раз речь идёт об играх Vanillaware и в восьмой, если включить в этот список  Princess Crown от Джорджа Камитани. У всех этих игр есть кое-что общее (и я даже не о фирменном визуальном стиле Vanillaware) – все они, за исключением  Kumatanchi, используют фэнтезийный сеттинг.

Кстати, блоги о Dragon's CrownGrand Knights History, MuramasaKumatanchiGrimGrimoireOdin Sphere и Princess Crown кликабельны. А ещё есть она:

 

После выхода Dragon's Crown становится понятно, что Vanillaware хороши в 2D-экшенах на фэнтезийную тематику и, казалось бы, зачем здесь что-то менять? Но основатель студии, Джордж Камитани, захотел перемен, и это желание переросло в амбициозную игру.

Всё началось в конце 2012-го года. У Vanillaware есть традиция – выпускать поздравительные открытки в честь нового года. В честь наступления 2013-го Камитани выпускает новую поздравительную картинку, где изображены три девочки на фоне трёх огромных роботов.

Это обычное дело – такие открытки были и с многорукими богинями, и с какими-то чибиками. То есть ожидать скрытого анонса в картинке не было смысла, ведь открытки стабильно выходят каждый новый год, начиная с нового года 2008, и в них до этого не было зашифровано новых игр Vanillaware. Да и не было на тот момент в разработке никакой игры.

Джордж Камитани ощущал ностальгию по временам своего детства – по Японии 80-х, и у него в голове была идея фантастического сеттинга, завязанного на этом временном периоде. Но Камитани устал от масштабных игр и просто хотел продать идею для линейки игрушек. Никаких амбиций, лишь реализация образов из головы. Образы эти были завязаны на научно-фантастическом боевике «Роботы-бойцы» 1989 года, но с элементами сёдзе-манги. Сёдзе – жанр манги и аниме для девушек, где сюжет строится вокруг романтических отношений главной героини с каким-нибудь красавчиком, а иногда девушка страдает от выбора между несколькими красавчиками.

Роботы-бойцы/Robot Jox (1989)
Роботы-бойцы/Robot Jox (1989)

Джордж не раскрывает название фирмы, которой он предложил идею, но зато не скрывает, что получил отказ. При этом Камитани боялся идти в Atlus с этим концептом, а других вариантов не было, так как после успеха Dragon's Crown Vanillaware заключила с Atlus контракт, по условиям которого Vanillaware обращается к другому издательству только в случае отказа от Atlus, то есть чтобы пойти к кому-то, сначала надо показать игру Atlus и получить отказ. И Джордж был уверен, что Atlus откажут. Ведь он делился этими идеями с сотрудниками Vanillaware – показывал дизайнеру Коичи Маэно, тому, что работал ещё над GrimGrimoire и Grand Knights History. Маэно честно признался, что вселенная Камитани кажется ему очень сложной, хоть и интересной.

Джордж об этом не знал, но руководство Atlus как раз желало видеть новую франшизу для выхода на международный рынок. И тут к ним приходит Камитани со своей идеей для разработки линейки игрушек. Не видеоигр, а именно что игрушек, но со своей вселенной. Естественно, руководство Atlus пояснило Джорджу, что он взрослый человек и о каких игрушках может идти речь? Надо делать игру, деньги мы дадим – вперёд. Но начать разработку сразу не было возможности.

Vanillaware сначала завершили Muramasa Rebirth, порт  Muramasa для PS Vita, а затем  Odin Sphere Leifthrasir. И уже после этого вся команда была в распоряжении Джорда и его необыкновенной идеи, которую он сам называет «безрассудно амбициозной». Безрассудным было даже название.

Титульный экран игры
Титульный экран игры

Изначально у Камитани в голове были истории 7-8 персонажей. Но так как он получил одобрение на создание игры в 2013-ом году, он назвал проект 13 Sentinels: Aegis Rim. А Aegis Rim, что грубо можно перевести как «защита края», обозначало жанр игры - Tower Defense. Хотя в японском названии нет никаких «Иджес» и «Рим». Там употребляется «боэ кен», то есть «зона защиты». Думаю, Atlus в названии для мирового рынка хотели ассоциаций с фильмом Pacific Rim («Тихоокеанский рубеж»), всё же фантастика про роботов как-никак. Нам же важен тот факт, что для Камитани название играет важную роль - в нём скрывается задумка, основная идея игры. И с выбора названия началась полноценная разработка «Стражей».

Кто-то наверняка обратил внимание на словосочетание Tower Defense. Не бойтесь, в Vanillaware не решили делать свой  Plants vs. Zombies или  Kingdom Rush. Я напомню, что у Джорджа не было в голове концепта игры. Был сеттинг, история, но это не было игрой, иначе он бы не боялся идти в Altus. «Стражи» и не стали в итоге полноценным Tower Defense’ом, потому что геймплей отошёл на второй план.

Мясорубка японского постмодернизма

С Джорджем Камитани произошла удивительная трансформация. То ли в силу возраста, то ли в силу каких-то событий в его жизни, во-первых, он решил сделать игру с максимальным фокусом на сюжете, а во-вторых, его потянуло в японский постмодернизм.

Именно что с припиской «японский», ведь для западного/европейского постмодернизма характерно противопоставление искусству эпохи модернизма. В Японии же тот исторический период, на который пришлась мировая эпоха модернизма (то есть с конца XIX по середину XX века) был крайне суровым. Страна вышла из эпохи Эдо (во время которой произошло «сакоку», политика самоизоляции) в эпоху Мэйдзи. Два столетия границы Японии были ограничены, а выезд из страны разрешался только особым торговым кораблям. Поэтому Япония пропустила период революции в мировой науке, проходивший до XVIII века, а вместе с тем мимо прошли и характерные этому времени культурные веяния, но которые сразу же поехали изучать представители японского искусства.

Вопрос же наличия модернизма в японской культуре обычно вызван размышлениями о том, успел ли в стране тот самый модернизм сформироваться? Но стоит ли спорить об этом, если и «постмодернизм» - понятие дискуссионное. Под ним иногда предполагают культуру исторического постиндустриального периода, и уже в таком смысле постмодернизм в Японии отрицать невозможно, как и произошедшие в культуре сдвиги.

Веками японское искусство спокойно существовало в рамках конфуцианско-буддистских тематик: ками (то есть, переводя грубо, божества), природа, романтические отношения, а позднее туда добавились бравые самураи. Перед началом японо-китайской войны в 1937 году, а затем и Второй Мировой, появились произведения с военным подтекстом, созданные в рамках милитаризации страны. В дальнейшем Япония не просто проиграла войну, но и ощутила на себе сначала ядерные боеголовки, а затем оккупацию американскими войсками.

В игре Япония также подвергается атаке. Но в 1944 году и не силами армии США...
В игре Япония также подвергается атаке. Но в 1944 году и не силами армии США...

В послевоенный период произошёл важный слом как японского общества, так и японской культуры. И обычно рождение японского постмодернизма приписывают этому времени.

Японский постмодернизм зародился из нескольких факторов. С одной стороны, в страну завозили американские фильмы, музыку и комиксы. С другой стороны, уже после семилетней оккупации, Япония стала открыта для всего мира и не просто принимала то, что привозят американцы, а вбирала элементы культуры любых стран, хоть коммунистических. Например, культовый режиссёр Акира Куросава снял один из своих фильмов на киностудии «Мосфильм» с командой советских актёров, операторов и других участников кинопроизводства.

Речь о фильме Дерсу Узала 1975 года
Речь о фильме Дерсу Узала 1975 года

К чему я это всё? Японский постмодернизм – не про переосмысление произведений культуры модернизма, а про переосмысление вообще всей жизни до и после определённого исторического периода. Страна восходящего солнца вбирала в себя элементы мирового искусства, перемешивала со своей культурой и перемалывала в нечто новое. В итоге мир познал и воинов в матроске, и жуткие японские хорроры, и гигантских человекоподобных роботов, и хентай...

Меха и киберпанк - производные японского постмодернизма

Прежде чем вернуться конкретно к «Стражам», нужно прояснить ещё один момент. Из этой мясорубки японского постмодернизма появилось два важных для современного японского искусства жанра: меха и киберпанк. Оба тесно связаны с упадническими настроениями после поражения в войне. В Японии, ощутившей на себе две ядерные боеголовки, деятели искусства задумались не просто о смерти как о чём-то личном. Они размышляли о гибели всего человечества и о том, реальна ли наша жизнь. При этом гибель человечества рассматривалась не как что-то трагическое, а как нечто неизбежное.

Мехи и киберпанк иногда переплетаются, но изначально, в первой половине 80-х, я бы разделил их на два разных взгляда в будущее. Мехи – взгляд позитивный, с темой технологического прогресса Японии. Страна восходящего солнца в будущем спасает мир за счёт собственного прорыва. Огромные человекоподобные роботы, зачастую даже без аналогов в мире, либо эти аналоги не так хороши, спасают мир от гибели в виде инопланетных захватчиков. То есть конец света мог бы произойти, но, во-первых, за счёт захватчиков извне, а во-вторых, Япония помогает человечеству спастись от угрозы.

Getter Robo (1974) - негласный родоначальник меха-жанра
Getter Robo (1974) - негласный родоначальник меха-жанра

Киберпанк же показывает другое будущее. Человечество вновь под угрозой, но виновно уже оно само. Технологический прорыв не защищает людей от угрозы инопланетного вторжения, а ставит всё с ног на голову. В этом мире будущего либо искусственный интеллект берёт верх над людьми и заставляет кожаных мешков страдать, либо ресурсы нашей родной планеты истощаются, и мы сами, люди, становимся ресурсом. Технологические возможности работают не во благо, а приводят к концу человечества.

При этом в киберпанке зачастую нет персонажа-антагониста. Цифровизация пришла и стала концом. Всё её желали, но не думали о последствиях, поэтому условный гендиректор корпорации или жуткий искусственный интеллект может быть показан плохим персонажем, но он не является рычагом конца света. Просто он на вершине этой цифровой пищевой цепочки. И главным здесь, в отличие от мех, является рассуждение о природе человеческой души. Есть ли вообще чему умирать? Или мы реально лишь кожаные мешки для потребления ресурсов планеты?

Bubblegum Crisis (1987)
Bubblegum Crisis (1987)

А причём тут 13 Sentinels: Aegis Rim?

Оба этих жанра (меха и киберпанк) были на пике популярности в Японии 80-х, в школьные годы Джорджа Камитани. И, внезапно, в «Стражах» Джордж решил переосмыслить всё своё детство и создать из этого своё произведение. 13 Sentinels: Aegis Rim – это даже не совсем игра. Это произведение, через которое Джордж Камитани раскрывает всему миру себя посредством прошедших через него самого фильмов, игр, манги и аниме. В каком-то смысле это тот самый постмодернизм, где «модернизмом» выступили медиа, на которых вырос Камитани. То есть это не просто цитирование произведений (хотя и цитирование встречается в «Стражах»), а, по словам самого Джорджа, осовременивание жанра «меха» в рамках ностальгического произведения.

Что и как вдохновляло Камитани

Если же говорить конкретнее об источниках, то на «Стражей» повлияли два ранних произведения из «меха» и киберпанка соответственно. Это космическая опера «Гиперпространственная крепость Макросс» и одно из первых киберпанк-аниме - Megazone 23. «Макросс» - культовое аниме, где акцент делался не только на битвах огромных роботов, но и на отношениях людей. Как пилотов этих роботов, так и гражданского населения, которое пилоты и защищают. Влияние «Макросса» распространилось даже на фильм Top Gun, а дизайн роботов «Макросса» и мехов из Mobile Suit Gundam дал начало американским «Трансформерам». В «Стражах» есть буквальное цитирование 27-й серии «Макросса», когда во время важной и драматической битвы поёт айдол Линн Минмей, персонаж из аниме.

Megazone 23 – одно из первых аниме, где фигурируют киберпространство и самостоятельный искусственный интеллект, а кульминацией для зрителя оказывается то, что показанный мир был лишь виртуальной копией разрушенной Земли. Отмечу, что в Megazone 23 изредка мелькают и мехи, но именно что «мелькают», то есть как элемент происходящего, а не его основа. Куда чаще встречаются байкеры, персонажи в духе рейдеров из Fallout и футуристические компьютеры.

Megazone 23
Megazone 23

Влияние Megazone 23 приписывают фильмам «Тёмный город», «Экзистенция» и «Матрица». И если Вачовски в своё время отрицали влияние Megazone, то в случае со «Стражами» Камитани говорит об этом прямо. Он взял не только основную идею аниме, но и конкретные эпизоды, где с протагонистом через телевизор разговаривает девушка-айдол.

Куда менее культовое произведение – манга Please Save My Earth (Boku no Chikyuu wo Mamotte), выходившая с 1986 по 1994 год. Здесь используется идея о коллективных сновидениях, которые на самом деле оказываются воспоминаниями о прошлой жизни. И это тоже нашло своё отражение в «Стражах».

В 1993 году вышла аниме-адаптация манги Please Save My Earth
В 1993 году вышла аниме-адаптация манги Please Save My Earth

Ещё одно культовое произведение – роман «Девочка, покорившая время», выходивший в Японии с 1965 по 1966 год. У романа есть несколько экранизаций, но массовую популярность он обрёл в виде одноимённого аниме 2006 года, которое является не адаптацией книги, а альтернативным продолжением. И для произведения Камитани важна именно аниме-адаптация. Джорджу очень понравилась школьная лаборатория в одной из сцен, и в итоге подобная лаборатория появилась в игре.

Некоторые произведения, повлиявшие на Камитани, никто бы и не заметил, если бы он сам не раскрыл деталей. Так, он говорит о том, что любовная линия одной из героинь, Фуюсаки Йори, началась с попытки адаптировать чувства главной героини манги Tokimeki Tonight. Это не очень характерно для японца, но речь вновь о манге в жанре сёдзе, то есть произведение ориентировано на девочек 12-18 лет. В Tokimeki Tonight героиня сражается с соперницей за сердце молодого человека.

Прям буквально сражается. Кадр из аниме Tokimeki Tonight 1982 года
Прям буквально сражается. Кадр из аниме Tokimeki Tonight 1982 года

Прямых отсылок в игре не осталось, поэтому остаётся лишь поверить Джорджу – не просто же так он решил рассказать в интервью, что любил почитать сёдзе. Вообще в интервью Камитани называет мангаку Акиру Кагами как идейного вдохновителя, но этот автор умер в 1984 году в возрасте 27 лет, и его карьера закончилась спустя два с половиной года после начала. Возможно, из-за этого информацию об этом мангаке даже на английском найти проблематично.

Иногда Камитани брал небольшую идею, такую как контраст цвета волос героини и злодейки в аниме Majokko Megu-chan 74-го года, и такая идея находила своё отражение в «Стражах». Правда, в «Стражах» нет героев и злодеев в привычном понимании, но есть две героини, связанные романтическими чувствами с один парнем. И чтобы дополнительно подчеркнуть разницу характеров, Джордж использует визуал.

Не все 13 героев изначально были в голове у Джорджа. Например, для одного героя использовалось три манги: Tottemo Hijikata-kun, Stop!! Hibari-kun и Igano Kabamaru. В характер героя первой манги добавилась курьёзность героев двух других. В Stop!! Hibari-kun один из персонажей влюбляется в, как он думает, девушку, но на деле это оказывается парнишка с женственными чертами.

Stop!! Hibari-kun
Stop!! Hibari-kun

А в Igano Kabamaru был персонаж, помешанный на одном типе еды – якисоба, жареной лапше.

Igano Kabamaru
Igano Kabamaru

Правда, отразить любовь к такой еде было проблематично и лапшу заменили якисоба-пан, то есть булочкой, в которую запихнули лапшу. Так сцены поедания смотрелись органично в 2D-формате игры.

Кстати, о 2D-формате. В прошлых материалах об играх Vanillaware я уже упоминал любовь Камитани к картинам. В Muramasa чувствовалось вдохновение японскими гравюрами, а Dragon’s Crown подражала картинам Фрэнка Фразетты. В «Стражах» визуальный стиль задаёт Уильям Тёрнер – английский живописец XVIII-XIX века.

Его пейзажи, созданные с помощью акварели, стали прообразом заднего фона локаций в «Стражах», а цветовая гамма игры редко отличается от той гаммы, что использовал Тёрнер в своих картинах.

Это не последнее использование западных источников, но, пожалуй, самое необычное. Ведь чего-то удивительного в том, что одна из сюжетных веток стала пересказом фильма «Исходный Код», нет, как и ничего плохого. Вот только прямые и короткие отсылки к «Войне Миров» Герберта Уэллса и «Терминатору» смотрятся лаконичнее.

Кстати, насчёт персонажа, вдохновлённого сразу несколькими источниками. Есть такое и для западных источников: история девушки, помешанной на пришельцах, которая подружилась с роботом. Здесь у нас и дружба человека с пришельцем из E.T., и комическая часть из фильма «Короткое замыкание» 1986 года.

«Стражи» вместили в себя бесчисленное множество произведений. Ностальгия Джорджа перемешивалась с современностью, что логично для написания актуальной истории. Кайдзю, наименование чудовищ из вселенной «Годзиллы» и других фильмов в жанре токусацу, стали врагами в этой игре. При этом здесь же Камитани цитирует фильм «Остров проклятых» 2010 года, создавая детективную историю о персонаже с путаницей в голове.

Говорящего с котом персонажа Джордж берёт из фильма «Голоса» 2014 года, но не забывает отразить быт японских парочек в 80-х, используя воспоминания о японском фильме Tonda Couple.

А рядом с уже ставшей классической историей из фильма «Вспомнить всё» соседствует образ из манги Sukeban Deka.

Ведь Камитани хотел показать и уникальную японскую преступную субкультуру. Sukeban – это реально существовавшие в Японии девушки, создававшие свои банды. Сначала они просто курили в школьных туалетах, но с годами дело дошло до грабежей и насилия, а закат этой субкультуры случился как раз в 80-х.

Такое обилие отсылок в итоге привело к трудностям трактовки, ибо современники видели школьников внутри робота и говорили: «О, Евангелион!», а милый робот из будущего ассоциировался скорее с Wall-E, а не каким-то фильмом из конца 80-х. Но толкование отсылок не важно. Важно то, что из всего этого у Vanillaware получилось сделать что-то одновременно сложное и комплексное, но при этом увлекательное и понятное. Весь этот культурный багаж нужен был автору сценария, Джорджу, чтобы написать историю и увлечь смотрящего.

И да, я специально говорю «смотрящего», ибо из 35-40 часов прохождения большую часть занимают различные диалоги и сюжетные сцены. Более того, тот самый Tower Defence выделили в отдельный режим. И, вас уже вряд ли это удивит, и тут нашлись свои отсылки. Игровой процесс с минималистичной графикой - это дань уважения нишевой японской игре Gunparade March, где исследование мира в 3D и повествование в виде визуальной новеллы сочетались с очень необычными боями. Но куда удивительнее, что яркие эффекты выстрелов Камитани взял из игры Fantavision с PS2, где игрок буквально взрывает феерверки.

Когда Джордж называет 20 источников вдохновения в виде фильмов, книг, сериалов и манга, а игровое вдохновение описывается двумя играми, уже понимаешь, что игра будет опираться на сюжет. Но предпосылки сюжетного упора чувствовались заранее. Не зря же Камитани хотел сделать просто серию игрушек. И присмотритесь к хронологии игр Vanillaware.  GrimGrimoire и  Odin Sphere, вышедшие в 2007 году, несомненно были играми сюжетными. В разработке  Kumatanchi и Grand Knights History Джордж участия не принимал. А вот в  Muramasa: The Demon Blade и  Dragon's Crown сильные стороны – геймплей и визуальное оформление. Сюжет же на этом фоне теряется.

Трудности разработки

Камитани давненько не писал сильных историй, хотя первые работы Vanillaware показывают, что он может это сделать. И вот он это делает. Без помощи команды это могло и не получиться. Дело в том, что в «Стражах» Камитани выступил единоличным сценаристом, а с дизайном ему помогали Коичи Маэно и два новых дизайнера: Юкико Хирай и Эмика Кида. Обе девушки пришли в студию во время разработки Dragon's Crown. Джордж описывал им героев, после чего художники показывали ему дизайн, который либо согласовывался, либо переделывался. К примеру, одна из героинь изначально планировалась девушкой из семьи буддистских монахов. Дизайн Джорджа устроил, но когда он накладывал подобный образ в свой сюжет, он понимал, что что-то не так. В итоге он переписал героиню (ей стала та самая девушка Sukeban), а дизайнеры нарисовали новый образ.

Кстати, Юкико Хирай тоже была участницей одного из интервью и рассказала, что Камитани в какой-то момент говорил о том, что намеревается сделать сотню персонажей, на что Джордж любезно отметил, что уже и не помнит, чего он там наговорил за долгое время разработки.

И это правда, Камитани сменил очень много идей во время воплощения истории в рамках игры. Дело в том, что Atlus решили делать мировой релиз и готовы были финансировать Vanillaware. Джорджа это удивило, потому что ему казалось, что сюжет в его голове – это чисто японская тема, которую за рубежом никто не поймёт. Но раз издательство готово, то почему бы и нет?

И готовность Atlus поддерживать материально сыграла очень важную роль. Vanillaware метались с реализацией. Были идеи сделать приключенческие эпизоды в открытом мире в духе  Shenmue, изначально игру не делили на режимы «Битва», «Приключение» и «Архив», а пытались сделать единой. Да и в рамках режима «Приключение» было много вопросов – от интерфейса до анимаций.

Режимы игры
Режимы игры

Казалось бы, причём тут Atlus? Издательство профинансировало команду тестеров, и те должны были давать обратную связь разработчиком. Не тех тестеров, что проверяют предрелизную версию на ошибки, а те, что проверяли тестовые билды игры и говорили о том, что им в билде понравилось и что хотели бы изменить. После этого Vanillaware вносили изменения, разрабатывали новый билд, его вновь тестировали, и так до финального состояния игры.

Например, разработчикам приходила в голову идея со сценой, где игрок 30 секунд ждал в комнате появления другого персонажа. Тестеры давали негативную реакцию, и сцена изменялась. Отмечу, что в итоге в игру вообще добавили перемотку.

Эффект перемотки
Эффект перемотки

Главное же, что тестерам не понравилось построение игры, где сюжетные эпизоды внезапно прерывались битвами, так что игру разделили на бои, сюжет и внутриигровую энциклопедию. Ради этого пришлось перелопатить игру, чтобы задуманные сюжетные бои гармонично выписать из единого сюжета в отдельный режим.

Тестеры были японские, как вы понимаете, и это повлияло на сложность игры. Жанр RTS в Японии крайне непопулярен и считается сложным, что в своё время и так изменило GrimGrimoire. В Vanillaware это помнили, но подумали, что если это будет не совсем стратегия, а по большей части Tower Defence, то всё будет по-другому и в итоге выйдет идеальный баланс для игроков по всему миру. Спойлер: идеального баланса не получилось и боевой геймплей всё же перекосило в сторону лёгкости.

Так как бюджет уходил на подобные тестирования, рисовать полноценных роботов в бою возможности не было. Но, как рассказывают уже после релиза сотрудники Vanillaware, никто в студии не умел рисовать огромных роботов, и если бы всё же пришлось, то разработка могла затянуться сильнее. Или не закончиться вообще. К счастью, выше головы прыгать никто и не собирался.

Ещё одной загвоздкой оказался процесс раскрытия сюжетных перипетий. История получилась очень масштабной и её поделили на 13 персонажей, чьи истории не всегда напрямую продолжают общее повествование, а лишь дополняют картину. Для удобства игроков сделали архив. Точнее, два архива. Текстовый, где можно прочитать всю собранную информацию о персонажах, событиях, брендах и даже еды из игрового мира. И видеоархив произошедших в игре событий, выстроенных в хронологическом порядке.

Это оказалось важным не только для игроков, но и для Vanillaware, потому что выстраивание всех событий по хронологии позволило выявить мелкие ошибки и несостыковки, которые после создания архива были исправлены.

Ну и конечно же визуальная составляющая тоже столкнулась с рядом барьеров. «13 стражей» - первая игра Vanillaware, использующая в качестве сеттинга реальный мир, а не фэнтези. Ну, или второй, если мы отнесём к реальному миру лоли-медведицу из Kumatanchi. Суть же в том, что теперь художники Vanillaware рисовали пейзажи реалистичной и футуристичной Японии. Если в Dragon's Crown и Muramasa можно было использовать повторно лесной фон так, что игрок не чувствовал этого повторения, то с городским пейзажем, да ещё и в игре без активного геймплея, повторы бросались бы в глаза.

Работа выходила крайне масштабной. В определённой момент художники пообщались с Камитани на тему урезания сценария, и это пришлось сделать. Всё прошло без значимого ущерба для истории: урезался масштаб передвижений героев и количество используемых анимаций персонажей.

Урезать пришлось не только анимации. Основное действие игрока в режиме сюжета – это выбор фразы из облака мыслей. Изначально в этом облаке летало по 20-30 слов, которые ты применяешь на собеседнике, а иногда каком-то предмете, после чего продвигаешься дальше по сюжету. В этом нет ничего сложного, все фразы сами открываются по мере прохождения игры, поэтому тестировщики пришли к мнению, что чем меньше игроку придётся листать ненужной информации, тем лучше будут ощущения от происходящего.

А ещё в этом «облаке» можно было услышать от героя размышления на тему выбранного ключевого слова или фразы. Этот текст не планировали озвучивать, но это смотрелось странно. Разработчикам же казалось, что раз уж это облако мыслей, то их персонаж как бы проговаривает про себя. В итоге платный пролог игры вышел без озвучки мыслей, но актеры всё же успели зачитать все строчки сценария, а разработчики успели всё это вставить в игру. Камитани описывал момент после выставки Tokyo Game Show 2018, когда представители Atlus буквально орали на него из-за того, что он вновь переписывает что-то в сценарии и откладывает игру. Подробностей он не описывает, но, возможно, это связано как раз с проблемами с озвучкой мыслей, ибо эту часть сценария Камитани дописывал под самый конец разработки.

Но и кроме этого у Atlus была причина для негодования. Как раз в 2018 году, меньше чем за год до выхода игры, пришлось официально заявить, что версию для PS Vita было решено отменить. Одновременно с этим было озвучено, что игра перенесена на неопределённый срок. Фанаты Vanillaware могли испугаться такого заявления, но Джордж в интервью после релиза поясняет, что это реально связано с тем, что он дописывал детали сценария, хотя и считает чудом, что игра всё же вышла. Изначально релиз состоялся только в Японии – 28 ноября 2019 года. Из-за пандемии мировой релиз с английской озвучкой задержался до 22 сентября 2020 года.

Так что же это за игра?

Я уже использовал заголовок «нетипичная Vanillaware» для Grand Knights History. А ведь «13 Стражей» подошли бы лучше. Перед нами очень личный проект: портал в юность Джорджа Камитани, реализованный в виде огромного многослойного сюжета. Геймплейная же реализация в англоязычной прессе именуется Adventure, хотя на мой взгляд, здесь 80% визуальной новеллы и максимум 20% адвенчуры. То есть можно ходить персонажем по локациям и выбирать строчку в мысленном облаке. В основном же мы плывём по завораживающему течению сюжета: слушаем прекрасные голоса актёров и любуемся 2D-артом. На этот раз очень мягким, можно сказать, ламповым, в особенности на контрасте с Dragon’s Crown.

Поэтому геймплейно напрягаться не приходится. Игра подсказывает с помощью минималистичного интерфейса, что сейчас доступна важная фраза для дальнейшего продвижения по сюжету, или что нужно погрузиться в мысли и прожать там кнопку размышлений. Всё вполне можно было бы реализовать в виде классической визуально новеллы, как это было, например, в серии Sakura Wars. Но новелла ставит тебя лицом к лицу с персонажами, а «13 Стражей» показывают тебе целый мир, над которым в маленькой Vanillaware работали долгих 6 лет.

Основной процесс идёт в голове у играющего. Нужно по частям собирать происходящее в единую картину, ведь приходится порционно играть за 13 разных героев и изучать их жизнь. Сюжет за определённого персонажа в какой-то момент прерывается и нужно выполнить условие, чтобы пройти дальше. Условием, чаще всего, является прохождение за другого героя или прогресс в режиме боя. Это, конечно, не выбор книги в Princess Crown или Odin Sphere, но всё же схема знакомая.

Вообще ощущения продвижения по сюжету в «Стражах» неповторимые. Не в плане игровой реализации, а в том плане, что ты делаешь какой-то вывод для себя о том, что будет дальше, идёшь с этой мыслью в сценарий за другого героя, а после возвращаешься и понимаешь, что даже подумать не мог о том, что всё так обернётся. Чего стоит пролог игры, после которого может показаться, что перед нами какая-то очередная история про школьников внутри роботов «а-ля Евангелион». Но пролог специально создан таким, чтобы усилить удивление от основного замеса.

Правда, до самого конца этот настрой удержать не получится и ближе к финалу для игрока не останется вопросов, и он просто будет ожидать развязки.

Я не спроста решил рассказать вам о японском постмодернизме. Переосмысление Камитани своей жизни в 80-е с перемалыванием огромного количества манги, фильмов, книг и всего того, чем жил Джордж – это как раз пример японского постмодернизма. Камитани не сделал ничего революционного, но переосмысление получилось грамотным. «13 стражей» — это не попурри от мира видеоигр. Прямые отсылки на «Войну миров» и чуть менее прямые на «Терминатора» (он в мире игры зовётся «Экс-Терминатором») работают на атмосферу и приближают происходящее к игроку.

Пересказывать сюжет я не буду, ибо займёт это чересчур много времени, да и на ютубе есть русскоязычный пересказ «Стражей» на три часа, или даже игрофильм с русскими субтитрами на 30 часов. «Стражи» — это тот случай, когда игра проходится на ютубе без особых потерь, потому что, во-первых, игра линейна (какую бы очерёдность персонажей для прохождения вы не выбрали), а во-вторых, tower defense геймплей, вынесенный в раздел Destruction, никаких уникальных эмоций вам не подарит. Это казуальный режим, где нужно очень постараться, чтобы не просто проиграть, а чтобы хотя бы потерять одного из шести бойцов во время миссии.

Да, есть четыре поколения «мехов», с разными способностями и даже типом передвижения (мехи четвёртого поколения летают). Прокачиваются и навыки мехов, и навыки пилотов. Оставшиеся в «запасных» пилоты атакуют из того самого места, которое мы защищаем. Есть ультимативная способность… но в этом нет никакой глубины или даже баланса. Главное наземных кайдзю атаковать наземными атаками, а воздушных – воздушными, и всё. Удивительно, насколько детально проработан интерфейс, с окошками для показа анимаций атак и детально прорисованными роботами, но геймплею это не помогает – лишь радует глаз, который одновременно дёргается от эффекта ряби.

Всё здесь держится на истории, что для игр от Vanillaware, а в особенности от Джорджа Камитани, в новинку. И объяснение этому вы уже знаете – Джордж изначально не планировал игру, так что «Стражи» обрастали геймплеем постепенно, отчего он и получился таким, какой есть. Вы можете открыть подавляющее большинство рецензий (как игрожура, так и блогеров) и прочтёте и услышите одно и тоже: шикарная история, классный мир, но какие-то странные околостратегические вкрапления геймплея. Но tower defense режим не мешает: там несколько миссий, которые ограниченны двумя минутами. По сравнению с хронометражем сюжета это просто капля в море.

Успех игры

«13 стражей» - самая высокооценённая игра Vanillaware на данный момент. Самая низкая оценка от прессы на Метакритике – 7/10, при этом 10/10 поставили чаще, а большинство ставили 8 и 9 баллов. Помогало ли это продажам? На самом деле, да.

Первые цифры продаж были пугающими – в Японии игра дебютировала на пятом месте по продажам, и выросли они только после одобрительных отзывов. Кое-как удалось перевалить за 100 тысяч копий за два месяца, а там приближался мировой релиз. Но до него японское издание Famitsu наградило «Стражей» за «Лучший сценарий» и за «Лучшую приключенческую игру», и даже на «Игру года» номинировали, но там у японцев победила  Pokemon Sword & Shield, обойдя  Death Stranding и  Sekiro.

А вот среди мировых наград – только номинации. «Лучшее повествование» на The Game Awards, «Лучшее приключение» от IGN, «Лучшие достижения в сюжете» на DICE Awards – всё мимо, но для Vanillaware даже номинации значительны. «Стражи» всё равно оставались в тени, но продажи перевалили за миллион, что превзошло ожидания Atlus. Они вновь согласились издавать следующую игру Vanillaware, но Камитани вновь отходит в сторону.

На самом деле, концепт следующей игры возник ещё в 2014 году. Такафуми Нома, бывший программист из Nintendo, пришёл в студию ещё во время разработки Muramasa, а к 2014-му добился того, что Камитани попросил его сделать следующую игру в фэнтезийном сеттинге. Такафуми помогал и с ремейком Odin Sphere, и с Dragon’s Crown, и даже ради разработки «Стражей» его пришлось потревожить. А Джордж в новом проекте не значится даже продюсером.

Кадр из трейлера Unicorn Overlord
Кадр из трейлера Unicorn Overlord

На плечи Такафуми легла очень мощная роль. Новый проект Vanillaware позиционируют как «перерождение фэнтезийных тактических ролевых игр», несмотря на то что в разработке вновь не участвуют ветераны студии. Конечно же, интересно, что выйдет из новой игры Vanillaware и о Unicorn Overlord обязательно поговорим отдельно. Но как поклонника творчества Джорджа Камитани ещё больше интересует вопрос, будут ли ещё игры от него самого?

Я не хочу принижать Kumatanchi или Grand Knights History, но всё же для меня эти игры уступают тем, где в разработке участвовал Джордж. Хочется верить, что ему ещё есть что сказать и он сделает ещё одну игру. Может показаться, что Камитани сделал уже всё: Dragon's Crown была реализацией давней мечты о сиквеле Princess Crown, в «13 Стражах» он рассказал свою самую масштабную историю, да ещё и сквозь призму собственной молодости… Но ещё до релиза Dragon’s Crown Джордж обещал разрабатывать игры даже в старости и говорил о том, что в голове у него остаётся десяток проектов.

Уверен, анонс новой игры будет аккурат после выхода Unicorn Overlord. Буду ждать с нетерпением, а на сегодня же у меня всё. Спасибо за внимание!


13 Sentinels: Aegis Rim

Платформы
PS4 | PS5 | NSW
Жанр
Дата выхода
28 ноября 2019
222
4.5
65 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Подборку сделал и оформил игровую страницу для Grand Knights History) Может даже не заленюсь и сделаю суммарный блог... 

Вижу 13 Sentinels — иду гуглить вышел ли перевод. перевод вышел — иду качать версию для Сыча:D

Вижу 13 Sentinels — молча ставлю лайк

Да, Боже правый, пройду я его пройду! Одна из немногих игр оставшихся на сыче в бэклоге. Все хочу начать да руки никак не доходят)

Добил статью. Очень хорошо написано, грамотно проведен анализ культуры Японии и здорово описаны источники вдохновения Камитани. Как поклоннику игры, что даже однажды набросал текст в блогах, читать было крайне интересно. Спасибо! 

обычно так и делаю) но тут будет сложнее т.к игры СЕГИ в рф не продаются

Крутой материал, впрочем как и всегда. Так держать.) 

Да пройди ты ее уже! Я тут двоих-троих друзей допинываю с еще одним другом, чтобы они её начали проходить

Я, кароч, почти заставил себя сесть за нее. Но проблема была в том что до этого я играл в ремейк STAR OCEAN THE SECOND STORY R. А она оказалась прям… ну, такое. И я понял, что не готов к еще одной ЯРПГ на миллион часов. В этот же момент мне ударила в голову моча после скипидара и я внезапно купил Соньку. И щас аутирую пытаясь понять за что любят ее экзы попутно думая, что 13-ка была бы интереснее)

± солидарен, поскольку мое впечатление о God of War 2018 строится на базе моих же предпочтений и взгляда на серию. И оно довольно негативное, плюс, мне не зашли структура мира и боевая система. Новый, чрезмерно слабый и уязвимый (а-ля сломленный старик) образ Кратоса и исправно раздражающий меня своими дурацкими повадками и выходками Атрей стабильно ломают мне все удовольствие. Но нарисовано красиво, это да. Игру бросил где-то в подземных шахтах, и с тех пор, за последние 5 лет так и не возникло желание ее допройти. 

Ну, тут уже больше вкусовщина. Я все же проект добью. Но опять же, I expected more. Сильно больше more. Ибо это просто ровный проект и ничего более)

Наверное одна  из лучших историй, которую я проходил. шикарная игра — шикарный пост

Вот как раз закончил проходить игру на Switch. Во всех 3 разделах — 100%. Но я все равно не могу собрать все детали в кучу. Из-за этого не могу пока что разделить ощущения лучшей истории. История без условно интересная, твисты внезапные. Но вот подача, как по мне, несколько скомкана из-за того, что проходить можно в порядке практически как душе угодно. Архив событий и мистический файлы не помогают как-то просто собрать все вместе. Даже на банальный вопрос — какие стражи принимали участие в битве в секторе 2 и кто их пилотировал — нет прямого ответа. Нужно ходить и собираться маленькие кусочки информации из не самых очевидных мест.

В мистическом файле 188 есть описание вторжения в 2064 году (сектор 2). Там упоминаются только Juro Kurabe, Ryoko Shinonome и Ei Sekigahara. При это в архиве у Ei Sekigahara нет вообще упоминания записи 030, в которой как раз и описан инцидент при этом вторжении, от последствий которого он всю игру страдает. В самой же записи есть упоминания стражей, которые были перемещены. Их там перечисляется уже 5. Среди них есть номер 12. А пилотировал его Tsukasa Okino. Вот только это вскользь указано в мистических файлах 027 и 083. А также в архивной записи 036, в которой как раз эта информация — просто контекст. Основной же смысл этой записи — почему Tsukasa Okino не подвержен действию DD-426. И это мы только с четвертым стражем разобрались. Потом нужно еще понять, кто же пятый. И потом еще выяснить что их было как минимум 6. А точнее даже 7.

Или вот еще пример. В архиве у Ei Sekigahara есть запись 041 в которой он общается с Tetsuya Ida, который упоминает таблетки и тот факт, что Ei Sekigahara доставлял их Chihiro Morimura. Но в архиве до этой записи про это вообще ничего нет - Ei Sekigahara не пересекался с Chihiro Morimura после того как получил таблетки. О чем тогда говорил Ida?

С одной стороны есть 2 раздела с внутриигровой информацией, куда даже описание еды зачем-то добавили. А вот нормально разложить всю информацию по временной шкале со всеми деталями, увы, разработчики не смогли. Или не захотели.

Пойду дальше собирать все детали в кучу. А так, было бы интересно с кем-нибудь обсудить игру. Устроить дискуссию что, как и почему происходило.

Все еще надеюсь что выпустят на ПК

Если понравится, и если есть деньга — поддержи разрабов копейкой потом)

отлично вышло! :) ждем когда-нибудь суммарный блог!

Ну, придется поколдовать, да. 

Читай также