Дисклеймер: данный материал создавался в рамках серии постов об играх студии Vanillaware. Местами, он предполагает, что вы уже знакомы с блогом о Princess Crown и Odin Sphere. А ещё есть видеоверсия, но это уже на любителя.
Консольные стратегии. Словосочетание, от которого гордые пк-бояре заходятся смехом, но мы-то с вами помним Dune II: Battle For Arrakis для Sega Mega Drive, KKnD:Krossfire для PlayStation 1… в общем, были удачные примеры в жанре, хоть и немного. Тем удивительнее тот факт, что второй игрой студии Vanillaware стала именно стратегия. И не абы какая, а в реальном времени.
Случилось всё после окончания работы над Odin Sphere в 2006 году. Как вы помните, Atlus, издатели Odin Sphere, сообщили разработчикам, что релиз случится только через год, поэтому Vanillaware надо было чем-то себя занять. Разработчики игр обычно в такие моменты занимают себя разработкой игр, но вот Atlus новые проекты от Vanillaware были неинтересны до тех пор, пока не будет ясно, что там с продажами у Odin Sphere, которая ещё даже не вышла.
Джордж Камитани просит у Atlus добро на контакты с другими японскими издательствами, и никто в Atlus не был против. Как оказалось, на Vanillaware обратила внимание студия Nippon Ichi Software (NIS), авторы серии игр Disgaea. У NIS дела шли в гору в плане финансов, и теперь они могли не просто разрабатывать и издавать собственные игры, но и помочь с изданием другим студиям. Президент NIS, Сохэй Ниикава, ушедший в отставку только в 2022 году, был под впечатлением от работ Камитани и сам вышел на Джорджа с предложением сотрудничества.
В прошлый раз я упоминал о том, что Джордж Камитани – большой поклонник западной культуры. Это касается и игр. Камитани часто играл в две культовые стратегии от Blizzard – StarCraft и WarCraft. Ещё работая над MMO Fantasy Earth: The Ring of Dominion, Джордж хотел поработать над элементами в стиле RTS (стратегии в реальном времени), но с Fantasy Earth не сложилось, а идея из головы не уходила.
По словам Камитани, разработка новой игры началась с фразы: «А давайте сделаем свой StarCraft». NIS это устраивало – студия сама разрабатывала стратегии для консолей (только пошаговые), а проект Vanillaware смог бы показать взгляд со стороны на этот жанр. Издательство дало полную творческую свободу разработчикам. В соглашении между Vanillaware и NIS было всего три важных ограничения. Первое – Vanillaware заранее отдают все права на игру NIS, и издательство само будет решать будущее франшизы, если у игры получится стать франшизой. Второе – срок. У Vanillaware было не больше одного года на создание игры. Третье – все расходы на разработку несут Vanillaware, а NIS берут на себя всё связанное с продажей игры, издательством за рубежом и рекламным продвижением проекта.
И разработка стратегии GrimGrimoire стартовала. Princess Crown, как и Odin Sphere создавалась почти два года. Теперь же приходилось спешить, а речь шла не просто о создании новой интеллектуальной собственности – Камитани с командой пробовали себя в новом для них жанре. Поэтому у GrimGrimoire было два варианта развития: показать настоящий талант студии Vanillaware, как разработчики в краткие сроки адаптируется в новых условиях и выдают годноту, или же ошибиться, после чего ждать выхода Odin Sphere и молиться на продолжение сотрудничества с Atlus. До этого я отмечал, что Камитани не привык рисковать. Для боевой системы Princess Crown он использовал механику файтингов, с которой был знаком, а для Odin Sphere отказался от идеи работать с 3D, для лучшей проработки картинки в двух измерениях. Теперь же от риска было не уйти, да и душа просила творчества в новых границах.
Кстати, об идее работать в 3D. GrimGrimoire в каком-то смысле продолжает традицию 2D-игр от Vanillaware. Вместо привычной изометрии или вида сверху, как в сеговской Dune, GrimGrimoire использует вид сбоку. Основное отличие от предыдущих работ студии заключалось в визуальном эффекте «аквариума».
Поле боя и было своеобразным многоуровневым аквариумом, где перемещались юниты. Джордж вновь сознательно отказывался от работы с 3D, что неудивительно. Но причиной он называет не короткие сроки, а желание того, чтобы GrimGrimoire и Odin Sphere стали передовыми играми с 2D-дизайном. И это правда, как минимум по большей своей части, потому что Камитани до сих пор остаётся, и наверняка останется навсегда, как огромным фанатом 2D, так и прекрасным специалистом в работе с двухмерной графикой.
В отличие от Odin Sphere, у GrimGrimoire есть источник вдохновения в игровой индустрии. GrimGrimoire, по словам самого Джорджа, вдохновлена одновременно вселенной Гарри Поттера и игрой Atelier Marie: The Alchemist of Salburg. От Поттера здесь сеттинг: действие игры происходит в школе волшебства, куда поступает учиться… кто бы вы думали? Конечно же юная девушка, классический типаж героини от Vanillaware. Вообще-то в Atelier Marie тоже юная девушка шла учиться, правда не магии, а алхимии, поэтому влияние от дебютной игры серии Atelier в GrimGrimoire огромное. Камитани даже хотел позвать для разработки дизайнера Atelier Marie, Кохимэ Осэ, но ему напомнили об ограниченном бюджете, и пришлось взять Куичи Маэноу, работавшего над… симулятором пожарника для PS2, что тоже как бы неплохо…
По изначальной задумке, куда не закладывались все ограничения по времени и финансам, GrimGrimoire планировалась не просто как стратегия – в ней ещё сочеталось сюжетное приключение с элементами исследования мира и прямым повествованием из точки А в точку Б. То есть сценарий хотели делать классический: героиня начинает в одной точке истории и постепенно, шаг за шагом, идёт к финалу своего приключения. Но ещё на старте разработки стало ясно, что денег прям совсем мало, и надо жёстко экономить. Камитани решает, что лучший вариант экономии – временная петля. Сценарий игры ограничивается пятью днями в волшебной школе, которые раз за разом переживает юная ученица.
Это гениальное решение. Принятое из соображений экономии, оно настолько вписалось в концепцию игры, что её невозможно представить уже какой-то другой. Джорджу и команде удалось это реализовать как сюжетно, так и геймплейно – героиня сохраняла прогресс в обучении каждый раз, когда петля закидывала её в начало, и таким образом как игровой персонаж она становилась сильнее, а игрок чувствовал свой прогресс. Дизайнерам это решение позволило максимально сэкономить в работе – использовался ограниченный набор сюжетных персонажей, всего чуть больше десятка. А музыку всё также помогали писать Хитоси Сакимото, Масахару Ивата и другие товарищи, с которыми Камитани познакомился, работая над MMO для Enix.
Геймплейно же Vanillaware пытались максимально засунуть в этот концепт классическую RTS. Есть база, есть источник ресурсов, есть юниты для сборки этих ресурсов, есть бойцы стандартные, а есть огромные юниты, очень сильно изменяющие ход битвы, больно бьющие и по врагам, и по бюджету.
Разработка шла ровно, в ноябре 2006 года игру уже анонсировали, а 12 апреля 2007 года Nippon Ichi Software выпустила игру в Японии. Позднее, в июне и сентябре, игра вышла в США и Европе соответственно. Тут и кроется такой вот нюанс: Odin Sphere была разработана Vanillaware первой, но выйдет она только через месяц после GrimGrimoire, поэтому по дате релиза дебют Vanillaware – это GrimGrimoire. Но первой разработанной игрой была Odin Sphere.
Итак, что же за зверь такой, этот ваш GrimGrimoire?
Игра делится на две части: лекции и практику. Лекции – это озвученные сценки, где героиня знакомится с обитателями магической школы и познаёт тайны местного Хогвартса. Без выборов диалогов, чистое течение по сюжету.
Практика – это боевые задания, где нужно выполнить либо то, что требует преподаватель, либо то, что спасёт тебе жизнь. То есть сначала будут миссии в духе: «Ну давай, девочка, попробуй-ка уничтожить вот это моё строение», а потом встретятся задания в стиле: «Джайн... В смысле, Лилит, нам нужно продержаться 30 минут, пока не придёт подкрепление от Утера».
Выполнено всё в 2D, то есть вместо прекрасного изометрического мира у нас боковой срез магической школы. И ходить приходится не по земле и лесам, а по лестницам вниз-вверх, причём иногда просто так не пройти – мешают непроходимые стены. Красные стены способны разбить мощные юниты, например, дракон, после чего там спокойно идёт и пехота, а вот через зелёные вообще никак не пройти, но можно перелететь. Юниты тут делятся на ходячих и летающих, а также на имеющих физическое воплощение и призраков.
Всё это важно для боя. Летающие бойцы мобильнее и могут атаковать из-за тех самых стен или просто сверху или снизу, а пехотинцу приходится бегать догонять. Астральные воплощения вообще могут бить только особые юниты, либо на призраков нужно наложить заклятие, выдающее им на время телесную форму.
Ну, и это вроде как вся наука. Отправляешь мелюзгу добывать единственный ресурс (ману), попутно строишь новые здания, где нанимаешь бойцов, апгрейдишь их, чтобы бойцы становились сильнее и получали новые навыки, и доминируешь. Ну и мелюзга ещё может строить защитные башни, при этом башни считаются за юниты, а в игре на количество бойцов ограничение, поэтому тоже надо думать. Ну, заставишь ты базу башнями, сожрёшь все доступные квоты на создание солдат, и нападать будет нечем. И если враг не придёт и не разрушит твои башни, то сам ты это сделать не сможешь – такой кнопки в ограниченном интерфейсе нет.
Короче говоря, всё как и во многих других сингловых стратегиях: есть источник ресурсов (ограниченный), есть ассортимент боевых единиц, и тебе нужно грамотно это всё использовать для выполнения поставленной сюжетом задачи. Основная же фишка игры – временная петля. Она больше важна для сюжета, но и в геймплее нашла своё отражение. Героиня учится и получает знания каждый день, что открывает доступ к новым зданиям, а это открывает доступ к новым юнитам. Но даже после зацикливания петли героиня сохраняет полученные знания, а учителя учат её дальше. Просто девочка, после зацикливания петли, адаптируется и говорит при знакомстве с преподавателями, что уже кое-что выучила в родном городе и хотела бы расширить возможности.
Вторая фишка – тут нет рас или фракций. Есть четыре вида гримуаров – Гламур, Алхимия, Некромантия и Волшебство. Но это не выбор, а ассортимент, ибо использовать можно любых юнитов и посылать в атаку разнообразную армию. Нюанс лишь в консольном управлении. Нельзя одновременно выбрать одну феечку, единорога, голема, демона и призрака, после чего послать эту разношёрстную армию в бой. Выбирается один конкретный тип, причём ещё и ограниченный количественно. Если количественные ограничения можно попробовать понять аппаратным ограничением консоли, то вот почему мы не можем взять в отряд единорога и фею – тут вопрос открытый.
Игровой процесс залипательный, и так, миссия за миссией, не замечаешь, как заканчивается игра, и петля времени наконец-то распутывается. Из-за чего же, собственно, весь сыр-бор? Дело в том, что в Башне Серебряной Звезды (а именно так называется местная школа волшебства) давным-давно пытались создать философский камень, но злой архимаг Кальварос решил использовать его единолично, и был запечатан в башне. Лилит Блан, наша героиня, об этом всём не имела ни малейшего понятия и просто приехала научиться магии, чтобы стать чьей-то придворной чародейкой и содержать за счёт этого своих родителей и младших братьев.
И вот она знакомится с однокурсниками, учителями, обживается в школе, но на пятый день высвобождается Кальварос и начинает резню. Он добирается и до Лилит, но она просыпается и думает, что всё это был сон. На самом же деле, её откинуло на пять дней назад, и она пытается как-то изменить будущее, вырваться из петли и понять, что за Санта-Барбара тут происходит.
Так как время ограничено пятью днями, мы не столько узнаём что-то новое в плане дальнейшей истории, сколь узнаём подноготную всех тех, с кем за первые пять дней только познакомились. Оказывается, что Маргарита, одна из наших однокурсниц – сектантка, последователь культа Кальвароса, и мечтает его возродить. Второй однокурсник влюблён в Опалнарию, учительницу некромантии, но дело в том, что учительница некромантии влюблена в Чартруза, учителя алхимии, а алхимик много лет назад был любовным интересом Луджи, одной из создательниц философского камня вместе с Кальваросом, но Чартруз больше любит девочек-гомункулов, поэтому отказал Луджи, из-за чего был проклят, а сама Луджи теперь подпитывает чувства Опалнарии к Чартрузу. Но Лилит думает, что вся проблема очень проста и кроется в дьявольском учителе Адвокате.
Он буквально дьявол, но не такой уж и плохой парень, о чём девочка догадается только на практике, на третьем цикле петли. Третий однокурсник оказывается шпионом из другой страны, ищущим философский камень ради политических затей, и он даже немного понравился Лилит. А четвёртая, Аморетта, и вовсе не девочка, а гомункул, созданный Чартрузом. В её теле ангельская сущность, поэтому она способна уничтожить демона. Она, к слову, понравится Лилит больше, и я не могу её винить… И как раз демон по имени Гримлет питает силой Кальвароса. Две петли подряд только ценой жизни Аморетты получается хоть как-то победить Кальвароса.
На пятый цикл петли времени Лилит узнаёт всё это и разруливает ситуацию. Она уговаривает Луджи помочь спасти Опалнарию и отпустить её чувства, чтобы та спокойно строила отношения с учеником. Сексуальный призрак не такой злой, как Кальварос.
Ей было интереснее досаждать Чартрузу, а не устраивать резню, поэтому она соглашается помочь. С Маргаритой даже разбираться не надо, ибо она боится смерти, и когда дело начинает пахнуть жареным, сама готова помогать Лилит. А с Кальваросом, который, чтобы ты ни делал, всё равно появляется на пятый день, она справляется с помощью Адвоката. Тот делится книгой Лемегетон, способной призвать демона, и Лилит призывает демона Гримлета сама, и тот по собственному желанию с радостью убивает Кальвароса. Но так как девочка призвала демона, она обязана заключить контракт и продать дьяволу душу в обмен на желание. Желание Лилит – чтобы демон принял Бога и служил ему, и тот отказывается выполнять контракт, из-за чего отправляется в дальний угол Ада, а Лилит оказывается свободна.
Но в чём же причины всех этих временных петель? Всё просто: после всех неудач с философским камнем его заперли рядом с комнатой Лилит, где давно уже никто не живёт. После изгнания демона она находит камень, а рядом с ним взрослую версию себя. Оказывается, петля замыкается не пятый раз, а тысяча-чёрт-его-знает-какой раз. Лилит живёт в петле тысячи лет и много, очень много раз пыталась разбить камень и вырваться из петли, и только теперь, с приобретением огромного магического опыта, у неё наконец-то это получается. Она спасла всех жителей башни, вырвалась из петли и всё же стала придворным магом.
Да, по сравнению с Odin Sphere получилась короткая игра. Прохождение занимает часов 8-9, но и разрабатывалась игра считанные месяцы. С отзывами прессы всё было хорошо: художественный стиль и историю от Камитани оценили высоко, а в геймплее были недовольные управлением и сложностью игры. При этом критику, в сравнении с мастодонтами жанра RTS, GrimGrimoire не выдерживала, хотя были те, кто пытался сравнивать.
А вот продажи подкачали. В Японии игра неплохо стартовала и первую неделю держалась даже в топе продаж с 17 тысячами копий. При этом к концу года (а я напомню, что вышла игра в апреле) было продано менее 27 тысяч копий. Nippon Ichi Software реально пыталась продать игру: европейский релиз запланировали одновременно с выходом книги «Гарри Поттер и Дары Смерти», выпускались ограниченные издания с артами и саундтреком, но интерес от этого не рос. Виновных искать глупо, достаточно того, что жанр выбран специфический для эксклюзива PS2, да и это дебютный релиз новоиспечённой студии Vanillaware.
Финансовый провал был страшен. Ведь изначально GrimGrimoire создавалась в ожидании релиза Odin Sphere, и, естественно, в Vanillaware надеялись, что удастся на этом заработать денег. А в итоге денег больше не становилось. Камитани должен платить сотрудникам зарплату, да ещё и дальше надо на что-то существовать, и ему приходится брать кредит в размере 20 миллионов йен. Никаких вариантов с продолжением и быть не могло, хотя у Джорджа были идеи, но тут как с Princess Crown – сиквел для финансового провала невозможен.
Долгие годы было чертовски обидно за судьбу игры, но в 2022 году случается странное. Vanillaware и NIS соглашаются сделать GrimGrimoire OnceMore. Это я не на английском говорю, что они согласились делать. OnceMore – подзаголовок ремейка оригинальной игры для Switch, PS4 и PS5. В Японии игра вышла 28 июля 2022го, а мировой релиз случился только в апреле этого года.
Виновник этого процесса - Есио Нисимура, один из художников игры Lost Odyssey и некогда дизайнер Capcom, работавший над Devil May Cry 3. Он пришёл в Vanillaware аккурат во время разработки GrimGrimoire и очень полюбил этот проект. Поэтому, когда появилась возможность, он сам был инициатором разговора с NIS по поводу разработки ремейка.
Как и в случае с Odin Sphere Leifthrasir, в GrimGrimoire OnceMore сильно изменился геймплей. Во-первых, в игре появилась перемотка времени. Оригинальная GrimGrimoire встречала обучением, где тебя буквально заставляют смотреть, как эльф десять раз туда-сюда носит ману, а ты даже камерой в сторону повести не можешь. В OnceMore в любой момент можно зажать кнопку ускорения времени, и эльф начнёт носиться куда быстрее. Ещё одно прекрасное нововведение - теперь можно выбирать в отряд любых бойцов из любой расы, все ограничения сняли.
Появились новые уровни сложности, после миссий открываются прекрасные рисунки разных авторов, в том числе и концепты разработчиков, добавили сохранение во время миссий (да, в оригинале миссия по защите базы в течении 20 минут не просто длилась 20 минут, но и сохраниться не давали), и появились две уникальные механики: свободная прокачка и Grand Magic, ульта Лилит. Если раньше Лилит получала определенные скриптовые знания после каждой миссии, то теперь она получает монетки, которые игрок сам волен тратить как пожелает. Это делает игру в разы интереснее, ибо игрок теперь может выбрать свой стиль. Рашить армией феечек, которых ты вкачивал, или терпеть до появления химеры, которой ты прокачкой усилил максимальное ХП.
Ульта также работает на гибкость геймплея. Один раз за миссию можно:
- 1) мощно вдарить по области;
- 2) получить 500 маны и увеличить на 10 максимальное количество юнитов;
- 3) вылечить своих по области;
- 4) отмотать время после фейла миссии и повторить, не перезапуская всё вновь.
За счёт прокачки появилась мотивация проходить побочные задачки, которые были и в оригинале, но там за них ничего не давали. Теперь же выполнение побочных миссий открывает картинки и даёт ещё очки опыта.
Не знаю, как насчёт игры за телевизором на PS5, но на Switch ремастер выглядит как родной. И именно на консоли от Nintendo вышла следующая игра Vanillaware...
Эпоха PS2 заканчивается, а Джордж Камитани, вместе с командой и кредитом в 20 миллионов йен начинает новый этап своей студии. Но об этом мы поговорим в следующий раз.
Лучшие комментарии
The Vagrant быстро проходится, можно осилить за несколько вечеров даже с истинной концовкой. Будет время в праздники — советую засесть.
Блог, как всегда великолный. Насчёт текстовой версией ничего сказать, конечно, не могу, но видео было, как и написано в начле великолепное. Сколько всего можно выписать у одной студии. Да, даже, «Kumatanchi» к ним относится, прикольно сыграть в такие причудлвые игры.
Позицию Джорджа Камитани полностью разделяю. Сам фанат 2D игр и в принципе такого вида. Только всё никак не могу начать играть в «Dragon's Crown» и «The Vagrant» (она не от них, но всё же), но надеюсь в следующем году это исправить.
Как любитель 2D не могу не восхититься красотой «ванильных» игр. Такое качество редко встретишь.
Обожаю игры этой студии. Божественный, неповторимый визуал. Сразу захотелось пройти GrimGrimoire Once More, давно лежит. Да и Dragon's Crown и Unicorn Overlord тоже ждут своего часа.