1 ноября 2023 1.11.23 4 2157

Princess Crown — японский эксклюзив и «фундамент» студии Vanillaware

+19

Сегодня речь пойдёт об эксклюзиве Sega Saturn, никогда не выходившем за пределы Японии. Игре, ставшей основой для будущего студии Vanillaware. Знакомьтесь - Princess Crown.

 

I. Разработка

У Princess Crown есть отец-основатель - Джордж Камитани. При всём моём уважении к этому человеку, должен сказать, что к созданию Princess Crown привела его «раздолбайская» натура. Изначально Камитани с друзьями работал в маленькой японской студии, где они делали игры для взрослых. Потом у его студии появился большой шанс – предложить свой проект крупному издателю в лице Sega. И вот Джордж идёт на встречу с Sega. Он хочет показать им игру, где игрок будет воспитывать принцессу и влиять на её развитие, при этом в игре будет много концовок. Да, Камитани хотел сделать аналог Princess Maker.

Princess Maker 2
Princess Maker 2

Он начинает рассказ об игре представителям из Sega, но его прямо в начале прерывают на один вопрос: «Будет ли это масштабной ролевой игрой? А то знаете, мы тут пытаемся конкурировать с Sony и их PlayStation… на их консоли много ролевых игр, этот жанр популярный, было бы круто увидеть большую РПГ на нашей Sega Saturn». Джордж понимает, что если он сейчас скажет: «Нет, вы знаете, это просто симулятор принцессы, аналог Princess Maker», то это будет конец. Ему скажут «спасибо» и на этом встреча закончится. Он принимает решение соврать и говорит: «Да, это будет ролевая игра. Мы рассчитываем на большую РПГ где-то на 40 часов».

Проект одобряют, Камитани возвращается к товарищам, и в 1995 году в этой никому неизвестной маленькой студии начинается работа над абсолютно новым концептом. Естественно, разработка большой ролевой игры требует совсем других усилий, поэтому всё идёт не по плану. Настолько не по плану, что студия-разработчик обанкротилась, и Джордж с друзьями оказываются без работы. Он ищет спасения у Sega и просит у них прямого финансирования, но ему отказывают из-за собственных проблем – Sega трещит по швам из-за конкуренции с Sony, а там ещё Nintendo выпускает свою консоль Nintendo 64.

Почти гачи-реклама Сеги Сатурн. Уже трещит
Почти гачи-реклама Сеги Сатурн. Уже трещит

Тогда Камитани соглашается на помощь друга, и тот передаёт проект в студию Atlus. Atlus соглашается нанять Камитани и дать ему с командой возможность закончить Princess Crown, издателем и разработчиком же будет считаться Atlus. Ещё нерождённое детище Джорджа спасено, и этот поступок со стороны Atlus определит отношение Камитани к студии на долгие десятилетия.

Для разработки привлекаются огромные усилия, Atlus выделяет Хироюки Танаку, одного из лучших менеджеров своей студии, Шигео Комори, сценариста и дизайнера серий Shin Megami Tensei и Etrian Odyssey, а одним из композиторов игры стал Тошиказу Танака, работающий над серией Metal Slug.

Сам Камитани описывает новый концепт как «сочетание Dragon Quest и "Алисы в стране чудес"». Для Джорджа было важно, чтобы главным героем оказалась молодая девушка, и в дальнейшем это станет визитной карточкой Камитани.

Sega Saturn не позволяла раскрыть все амбиции студии. От 3D-графики отказались в пользу 2D, что Джордж также возьмёт на вооружение. А так как трёхмерности нет, то уж 2D надо было делать красиво. Поэтому огромное внимание уделялось спрайтам и анимациям персонажей. Причём, то ли ради комплимента Sega, то ли это реально так, но Камитани нахваливал Saturn. Якобы аппаратное обеспечение консоли позволяло сделать 2D-анимации плавнее, чем на PlayStation.

Анимация груди тоже была
Анимация груди тоже была

Процесс разработки Джордж описывает как «хаос», и когда игра реально дошла до релиза, он был искренне удивлён. Несмотря на все проблемы, Камитани выполнил данное Sega обещание и сделал ролевую игру на 40 часов. На закате Sega Saturn, в 1997 году, Princess Crown реально вышла.

Princess Crown – удивительная вещь, и показывает это со старта. Начало игры сделано в виде сценки, где внучка просит бабушку прочитать ей сказку, для чего игроку буквально нужно взять книгу и дать бабушке, чтобы она начала рассказ. Можно ещё дать бабушке кота – так реализованы скромные настройки игры, где регулируется лишь звук (стерео или моно) и скорость анимации текста.

Книжка, которую будет читать бабушка, так и называется – «Корона принцессы». 

II. Сюжет

25 лет назад в королевстве Valendia королева Elfaran отразила атаку демонов, пришедших за королевской кровью. Спустя те самые 25 лет королевой становится 13-летняя девочка по имени Gradriel, дочь королевы. Мама Градриэль погибла во время родов, девочку воспитывал придворный маг и глава королевских рыцарей. Вообще у Градриэль есть две старшие сестры, но у одной со здоровьем проблемы, да и вторая тоже почему-то профнепригодна… короче, свалили всё на мелкую.

Девочка в первый же рабочий день выслушала о проблемах королевства и не поняла, как она может что-то решать, не зная ситуацию изнутри. Это наводит её на мысль о ночном побеге, чтобы лично прочувствовать жизнь в Валендии и помочь не королевским указом, а действием, как простой человек.

Уже на выходе из замка её встречает фея Арья, с которой и было связано одно из прошений местных жителей. Якобы феи похитили детей в деревне, но, как выяснила Градриэль вместе с Арьей, похитителем оказалась ученица ведьмы Прозерпина. После небольшого количества насилия ведьмочка понимает, что похищать детей для тестирования заклинаний не очень хорошо и уходит.

Проблема следующего поселения серьёзнее, ибо связана с драконами. Одна Градриэль там бы не справилась и, к счастью для неё, рядом оказывается талантливый боец Эдвард Глоустар. Отец Эдварда служил при матери Градриэль, но в народе его называют «Демоном». Якобы он поддался влиянию демонических сил и оказался отступником. Сын же пытается искупить грехи отца и узнать истину, ведь его мать говорит, что отец был прекрасным рыцарем. Эдвард, кстати, не понимает, что перед ним принцесса, так как Градриэль путешествует как простая девочка. А то, что наш персонаж ходит в доспехах и короне – это игровая условность, персонажи короны не замечают.

Градриэль помогает местным жителям спастись и даже убивает одного дракона, после чего идёт дальше. Нам же показывают, что в замке в это время происходит беда. Старшая сестра Элиэль случайно находит тайный проход в темницу, где закована книга по имени Лалва или Ларва. Вроде бы Larva с буковой Р на английском означает «личинка», поэтому пусть будет Ларва. В общем, книга говорит сестре: «Давай, по-братски, освободи, и я тебе магическими силами болезни исцелю, станешь крутой принцессой и сможешь помочь своей маленькой сестре-королеве». Элиэль соглашается, на чём и заканчивается сцена.

Градриэль же в следующем поселении помогает дважды. Вначале спасает пасущихся коз от мерзких гоблинов, потом спасает от них же единорога.  В довесок, единорог просит спасти своего детёныша из лап рыжеволосой ведьмы. Правда, ведьма сваливает, и вместо неё сражается паук, но тем проще.

У принцессы же осталось пара остановок. Одна из них – вымершая деревня, где всех людей василиск превратил в камень. Спасти деревню уже пытался волшебник по имени Лион, но и ему не удалось, зато он из каменного состояния умеет говорить и подсказывает лайфхак. Сходить в деревню гоблинов и купить у них заклинание иммунитета к лучу василиска. Победа над василиском освобождает жителей от окаменения, и Градриэль идёт помогать дальше, в самое крупное поселение королевства.

Там настоящая детективная история: на поверхности простой контракт на убийство сирены. Якобы существо сошло с ума и нападает на людей. На практике, всё куда сложнее. Очевидцев нападений нет, сама сирена сидит в своей пещере и плачет, а её охраняет Эдвард Глоустар. Оказывается, кто-то специально распространяет в городе слухи, дабы отравить жизнь сирены. Слёзы отчаяния сирены превращаются в драгоценные камни, а они служат целью злоумышленника. Градриэль выходит сначала на мелких дельцов из ОПГ, а те сдают заказчика. К удивлению, заказчика описывают как «сексуальную ведьму с красными косичками». Идём к уже знакомой даме и видим схожую картину – за неё дерётся слуга, а сама она сваливает.

Нам же остаётся разобраться с последним прошением – нападением пиратов в водах королевства. Там Градриэль знакомится с суровым парнем Портгасом. Но не он терроризирует мирные корабли, а толстый старик с крюком вместо руки, выдающий себя за Портгаса. Сам же Портгас был Робин-Гудом от мира пиратов и давно отошёл от дел. Сейчас же выдаёт себя за простого моряка. Деревянную ногу прячет за длинными штанами и высокими ботинками, а попугай на плече в отпуске. Но когда мы находим самозванца, Портгас открывает нам правду.

Разрулив последнюю ситуацию, Градриэль идёт домой и узнаёт там о пропаже сестры. Её держат в башне, где находится демоническая печать, и требуют, чтобы юная королева пришла туда одна. Правда, на входе нас всё равно встретит волшебник Лион, но на встречу со злодеем мы идём в одиночку. Злодей окажется злодейкой – да, той самой красной ведьмой.

Сама же ведьма с анимированной грудью окажется сестрой под влиянием книги Ларва. Ларва очень жаждет вскрыть демоническую печать и наполнить королевство Валендия демонами, для чего нужна кровь принцессы. В битве с сестрой эта кровь проливается, и демоны приходят в мир, хоть сестру и удалось избавить от влияния Ларвы. И пока мы скачем из башни в замок, там уже полно дьявольских отродий. Демоны крадут Сидраэль – вторую старшую сестру. А при защите замка погибает Голгофа – отец Эдварда. Хоть он и жил в изгнании, но всегда следил за замком, чтобы помочь в трудную минуту. И при первом появлении демонов пришёл на защиту.

Теперь Градриэль желает попасть в мир демонов, дабы спасти сестру. Вход в демонический мир спрятан на далёком острове, куда без корабля не попасть. Но если выполнить мини-задание и убить демона, из-за которого пострадал моряк из команды Портгаса, то нам будет на чём плыть. К сожалению, для 13-летней девочки идея плыть в одиночку на остров, где скрыт путь в мир демонов, оказалась плохой. На входе уже сражался Эдвард, который также искал путь к демонам, дабы отомстить за отца, и в битве теперь гибнет он. Градриэль тоже бы погибла, но её спасает единорог и переносит в Валендию, подальше от демонов.

Градриэль не устраивает такой расклад событий, и она ищет путь вернуть к жизни Эдварда. Единорог советует обратится к другому магическому существу – дракону Хейнделю. Хотя правильнее, наверное, будет Хеймдалль, потому что дракон, как и скандинавский бог, может предвидеть будущее, и знания его почти безграничны. Хеймдалль отвечает на вопросы не за бесплатно и просит найти ему магическую сферу в королевстве гномов. Помогаем гномам убить чудище в шахте и забираем камень. Увы, там делать больше нечего. Разве что покататься на вагонетках с гномами.

Хеймдалль рассказывает о демоне Шэдоу, что обитает в ещё одной башне. У Шэдоу есть магический камень, дающий власть над временем и пространством. Вот только отдавать его он не хочет, и после своего поражения в бою отправляет Градриэль в прошлое, на 25 лет назад. Прямо в день, когда мать Градриэль защищала замок от демонов. Мы помогаем матери отбить замок, а заодно узнаём, что Голгофа не был никаким демоном. С книгой Ларва изначально столкнулся Квейн, рыцарь, что воспитывал нас и учил обращаться с мечом. А Голгофа кинулся под удар Ларвы, чтобы спасти Квейна, и случайно попал под влияние книги. В итоге, мы убиваем одного из демонов, и с него падает тот камень, что был у Шэдоу. Немного общаемся с матерью, ведь она умерла при родах и Градриэль впервые видит её не на картинах, и активируем камень, чтобы вернуться в своё время и спасти Эдварда.

Всё удаётся успешно провернуть: спасён и Эдвард, и сестра Сидраэль. Пришлось ради этого короля демонов побить, причём этому не особо рада сестра. Вообще Сидраэль оказалась живой только потому, что демон обращался с ней как с другом, если не сказать большего. Он рассказал ей о том, что сам был человеком и много веков назад был проклят книгой. Так он стал первым и главным демоном, но где-то в глубине сознания он оставался человеком. Поэтому после того, как мы победили его и спасли Сидраэль, сестра просит помочь демону, и Градриэль настолько преисполнилась, что готова сделать это.

Она вновь идёт в башню, где запечатан вход в мир демонов, но встречает там мага Лиона. Теперь он находится под влиянием Ларвы и, видимо из-за того, что он изначально был магом, а магия в мире игры считается демонической силой, он стал куда лучшей марионеткой, чем сестра Элиэль или рыцарь Голгофа 25 лет назад. Лион рассказывает, что Ларва – не просто книга, а тёмное божество. И чтобы пробудь его, ему нужна корона Градриэль. Есть вторая корона, в соседнем королевстве Волга. И с их помощью Ларва сможет выбраться из заточения и погрузить мир во тьму. Лион идёт за короной Волги, а с Градриэль оставляет свою подопечную Некро-Саманту – ещё одно анимированно-грудастое напоминание о том, что Джордж Камитани работал над играми для взрослых. Побеждаем её и пытаемся успеть спасти короля Волги.

Кстати, король Волги – дедушка Градриэль. Его сын, то есть батя Градриэль, влюбился в королеву Валендии, из-за чего повздорил с отцом. Дед Валендию не любил, возможно, потому что там издавна правили женщины. Решение сына он не принял, с внучкой никогда не виделся и не интересовался её жизнью. Теперь же внучка спасает деда, и он осознал ошибку. Вновь восстанавливает дипломатические отношения с Валендией, признаёт семью, вот только корону-то Лион всё же украл. Причём именно что украл – в Градриэли проснулись тёмные чувства и захлестнули её, из-за чего пробудилась тёмная БДСМ-сущность. Лион поджал хвост и убежал, ибо знал, что не осилит эту схватку. Но Градриэль побеждает тьму внутри себя и принимает её. С этого момента госпожа-Градриэль доступна как новая сила девочки и в неё можно на время превратиться.

На этом бы всё и закончилось, но Лион предпринимает последнюю попытку захватить вторую корону. В замок приходят Эдвард, Портгас, королеву защищают придворные рыцари и маги, приезжает дедушка со своими воинами, но всё тщетно. Лион контрит их заклинанием окаменения (напомню, что именно он рассказал Градриэль, где добыть заклинание иммунитета) и приходит к королеве. У него, правда, ничего не получается, но в бой идёт сам четырёхрукий демонический бог Ларва. Градриэль побеждает его внутри демонического мира, возвращается в свой мир, расколдовывает своих горе-защитников и решает не говорить им, что она победила главное зло.

На этом книжка заканчивается, но появляется ещё 4. Одна из них – история-филлер о колдунье Прозерпине. Её история буквально заключается в двухчасовом подай-принеси. Бабушка-ведьма обещает ей зелье взросления. Якобы, взрослая Прозерпина станет мощно колдовать. Но для этого надо собрать кучу всего на карте и принести бабке. После сбора, ведьмочка выпивает зелье, становится своего рода аналогом злой версии сестры Элиэль, то есть сексуальной ведьмой в красном, но когда Прозерпина идёт мстить Градриэль за неудачу с детьми, то лишь жмякает свои сиськи и говорит, что сейчас жёстко наколдует. На этом действие зелья заканчивается, как и история ведьмочки.

А вот истории Эдварда и Портгаса ведут к настоящей концовке игры. Играя за Эдварда, мы увидим те же моменты, где мы встречались с ним за Градриэль: бой с драконами, защита сирены и финальная битва с демонами, где Эдвард получает меч своего отца. Этим мечом Голгофа запечатал вход в мир демонов 25 лет назад. Главное же здесь – Эдвард тоже шёл к Хеймдаллю за ответами и дал ради своего вопроса магическую сферу. Сфера эта находилась у чёрного дракона, которого пришлось ради неё убить. Вопрос же заключался в правде об отце, которую мы уже видели, играя за Градриэль.

Портгас в своей истории тоже идёт к Хеймдаллю. Его сценарий самый короткий – мы заранее, ещё до встречи с драконом, ищем волшебный камень, добываем его и идём спрашивать. Вопрос Портгаса связан с его погибшей невестой. Несколько лет назад он должен был женится и жить семейной жизнью, но демон Шэдоу убил его невесту и заключил её душу внутри себя. Нам всего лишь надо найти Шэдоу и отомстить, после чего душа невесты освободится.

Финальная книга рассказывает, зачем же Хеймдаллю камни. Если Ларва оказался запечатан в демонической книге, то его противоположность, богиня света Гея, разделила свою силу на 4 части. Каждая частичка находилась внутри одного из драконов и ждала, пока богиня наберётся сил. Хеймдалль специально собрал все камни, чтобы пробудить богиню, но он не мог убить себя. Поэтому он пришёл к Градриэль, рассказал ей историю Геи и потребовал сражения. Градриэль побеждает, Хеймдалль выполняет своё предназначение, и все живут счастливо.

Гея. Вроде бы не голая...
Гея. Вроде бы не голая...

Фея Арья рассказывает эту историю детям, среди которых девочка Табита, которую Прозерпина в начале превращала в животное. Табита записала рассказ Арьи в книгу и читала её своей внучке. Теперь уже эта внучка сама стала бабушкой и читает книгу следующему поколению.

II. Геймплей и прочее

Геймплейно Princess Crown тесно связана с опытом работы Джорджа Камитани. А работал он над 2D файтингами, и когда ещё Princess Crown планировалась как аналог Princess Maker, была идея о том, чтобы сделать боевые тренировки принцессы в виде файтинга. В итоге бои в Princess Crown – это бои 1 на 1, как раз как в файтинге. Другого варианта попросту не было, так как Камитани не работал с жанром RPG и делать свою Final Fantasy или Dragon Quest, с классической боевой системой для JRPG, он не мог, потому что Princess Crown была слишком важна, чтобы на ней пытаться учиться работе над пошаговыми боями.

Ощущается боевая система Princess Crown необычно: динамика далека от полноценного файтинга, но она компенсируется ролевыми элементами. У героини есть полоска выносливости, походная сумка и один слот для экипировки. С выносливостью всё просто: чем больше полоска, тем больше можно сделать комбо.

Есть сильный удар – он тратит почти половину выносливости, и если сделать усиленный удар под конец полоски, то вы открываетесь для удара, так как персонаж задыхается. Восстанавливается выносливость стоя на месте или предметами из инвентаря. Механика спорная и местами стоила мне жизни, но зато заставляет тебя быть в бою внимательнее. С инвентарём сложнее и куда интереснее.

Я специально разделяю сумку с активными предметами и экипировку, так как они по-разному влияют на игровой процесс. Экипировка может влиять как пассивно, так и активно, так как можно экипировать волшебный щит, и тогда блокирование удара не просто снизит урон, но и нанесёт врагу огненный, ледяной или просто ответный из-за шипов на щите. Если получить слишком много урона, то экипировка ломается и исчезает, но можно встретить заклинание усиления, тогда экипировка вместо поломки упадёт, и её можно будет подобрать.

А вот предметы из сумки используются только активно, и разнообразие невероятно: от зелий атаки, защиты и временного бессмертия до 6 видов магических камней, 14 свитков с заклинаниями, а также всякой мелочи вроде метательных ножей и топоров а-ля Castlevania.

Кстати, магические камни бьют разными стихиями и у каждого врага свои слабости: огненный дракон слаб к магии льда, зомби хорошо горит, а окаменение критует по призраку. В битве доступна только одна сумка с восьмью предметами, но в запасе ещё может быть до трёх сумок. Вне битвы их можно менять местами целиком или просто перекладывать предметы между собой. В битве же используется та сумка, что надета в момент начала схватки.

Кнопка удара, по сути, лишь одна. Её можно зажать для сильной атаки, комбинировать с кнопками движения, но всё равно арсенал физических атак, мягко говоря, крайне ограниченный.

За каждую битву начисляется опыт. Чем выше уровень героини – тем больше здоровья и сильнее атака.  У врагов система та же – если у врага высокий уровень, то удары у него опаснее и здоровьем он не обделён. Но и опыта за победу над высокоуровневым гадом дадут в разы больше, поэтому лучше так, чем десяток раз лупить низкоуровневых мобов.

Шрифт почти читаем. Зато на английском!
Шрифт почти читаем. Зато на английском!

Кстати, сражения сделаны в классическом японском стиле. То есть, идёте вы по локации, дабы пройти из одного поселения в другое, и натыкаетесь на случайные бои, как во всех остальных JRPG. И вот, с одной стороны, местная боёвка динамичнее и быстрее, чем в классике JRPG. С другой же – когда этих сражений будет сотни, так как игра на 40 часов, то уже где-то на 101-ом бою глаз всё равно дёргается.

И если в условной «финалке» с поля боя можно иногда сбежать, то в Princess Crown трусам не место и драться надо до конца. Победного, или не очень. В случае поражения игра заканчивается и нас выкидывает на стартовый экран с бабушкой и книгой. Здесь уже выдача бабуле книги приводит к меню загрузки.

Сохранения делаются в гостинице, или атмосфернее будет назвать сие постоялым двором. Можно сохраниться бесплатно, а можно за 30 золотых ещё и полностью вылечиться перед сейвом. Обычно трактиры и постоялые дворы находятся в одном здании, но есть поселения, где либо нет таверны, либо нет гостиницы. Таверна нужна для еды: её можно здесь купить за деньги или попросить трактирщика приготовить то, что у тебя есть с собой. Еда же нужна для восстановления здоровья. Готовка не бесплатна, но всё равно дешевле, чем покупать приготовленную еду.

Есть и третий вариант готовки. Выбить с монстра мясо, выбить с другого монстра сковородку, а с третьего – приправы (без них готовить нельзя). Тогда можно прямо на природе сделать себе поесть и сэкономить, но придётся ради этого захламлять инвентарь целыми тремя предметами. Учитывая, что под конец игры у героини будет куча денег – покупка еды, как бы это иронично не звучало, оказывается выгоднее.

Вещи с монстров выпадают как после победы, в виде сундука, так и случайно после некоторых ударов в бою. Причём после победы тебе показывают список, что с моба может упасть. Для основного сюжета это не очень важно, а вот в сценарии за Прозерпину нужно по 10 раз бить некоторых мобов, дабы выпал нужный ингредиент. Но это отдельный, клинический, случай и конкретно этот элемент игры – шиза полнейшая. Два-три часа собирать всякий мусор ради сцены, где маленькая девочка становится секси-тянкой и жмякает груди перед 13-летней принцессой… 

Ещё стоит упомянуть, что в Princess Crown можно выращивать деревья из семян, а с деревьев падают фрукты, которые можно есть и восстанавливать ХП. Меньше ХП, чем горячей едой из трактира, но зато бесплатно. Работает механика странно, потому что семечко посадить можно только в бою. Зато росток не требует никакого дополнительного внимания. Разве что, собрать надо успеть. Дело в том, что любая вещь на земле через несколько секунд воруется самыми мерзкими существами в игре.

Это не волшебник Лион, не автор сценария за Прозерпину и даже не демонический бог Ларва. Это – гоблины. Эти мерзкие твари навсегда уносят выпавшую вещь, если ты не успел подобрать. Им плевать, что идёт бой и враг тебя заморозил или обратил в камень – твоя проблема.

Всё усугубляется тем, что гоблины встречаются как враги, и одна из их атак – схватить несчастную девочку и вытащить у неё половину инвентаря. Это просто отвратительная подлость! Ведь в активной сумке, в особенности перед ожидаемой схваткой с опасным врагом, приходится носить самые нужные вещи. И вот эта маленькая дрянь вытряхивает твои карманы, а ты не успеваешь всё подобрать и лишаешься мощной хилки, крутого заклинания или даже элемента экипировки! Как же хотелось прийти к ним в поселение и вырезать каждую гадкую тварь, но такой возможность нет.

Кстати, о мелких, но не тварях. Фея Арья – вполне себе участник боя. Правда, проявляет она себя автоматически и крайне редко. В основном в моментах, когда Градриэль получает много урона. Тогда фея вылетает на боевое дежурство и сносит врага, чтобы мы могли встать и отойти. Урона, к сожалению, она наносит очень мало, но всё равно помогает. Как некая механика спасения из зажатия врагом в угол в файтинге. Ещё Арья является фактическим оруженосцем, ведь она после каждой битвы куда-то уносит меч, а перед началом, соответственно, приносит его.

Помимо поселений и переходов между ними, есть ещё и подземелья, и башни. Суть в них одна – это своеобразные лабиринты, где нужно добраться до босса или нужного по сюжету персонажа. Финальная демоническая башня откинула меня в детство, ибо там полно разрушенных коридоров, где невозможно пройти, поэтому пришлось рисовать карту прохождения с отметками тупиков, в которые я уже успешно упёрся.

Реальная история
Реальная история

Вообще масштабы Princess Crown поражают. Да, она несколько раз скатывается в бэктрекинг (судя по всему, из-за обещания сделать большую РПГ на 40 часов), и когда меня во второй раз отправили в огромную башню с тупиками, я был счастлив, что зарисовал карту прохождения. Казалось бы, зачем опять отправлять в те же локации? А когда эту же башню надо было пройти за Эдварда… что ж, это уже перебор.

Ведь при этом есть побочные активности и необязательные локации. Например, можно помочь феям с охраной древа Иггдрасиль – за это дают дополнительную сумку для вещей. Есть драконье подземелье, также необязательно и дающее дополнительные награды. Привычных побочных квестов нет, но появляется парочка новых локаций, а старые, по мере продвижения, предлагают новые награды. В сочетании с разнообразием применяемых из инвентаря вещей – получается во всех смыслах большая игра.

И когда ты понимаешь, что всё это делалось авторами, у которых за спиной не было опыта в РПГ – то тут уже вовсе поражаешься. Princess Crown стала новым взглядом на жанр японских RPG. Она предложила что-то такое, что никто до этого не предлагал, и получилось это благодаря блефу Джорджа Камитани. Его желание сделать игру вылилось в поистине уникальную для 97 года игру. С необычной подачей сюжета и необычным геймплеем, сотканным из опыта работы с файтингами и перекладыванием этого опыта на жанр РПГ. Игру высоко оценила японская пресса, кто-то на западе уже в то время играл на японском и проникался невероятной атмосферой Princess Crown, а кто-то (ваш покорный слуга) даже сейчас получил от игры невероятное удовольствие и ощутил реально ностальгические чувства от прохождения.

Но игра не стала финансово успешной, и это мягко сказано. Princess Crown – финансовый провал. Основных причин две, и они взаимосвязаны: долгая разработка и эксклюзивность. Sega Saturn на конец 1997 года (а Princess Crown вышла в декабре) проиграла консольную гонку. Первая консоль PlayStation успешно завоевала рынок, недавно вышедшая Nintendo 64 набирала популярность, а Saturn потихоньку шла в сторону забвения. Джорджу и команде с деньгами было ещё сложнее, ведь оригинальная студия господина Камитани обанкротилась, и у авторов Princess Crown были долги. Но куда важнее то, что работавшие над таким невероятным проектом люди получили колоссальный опыт. К сожалению, большая часть авторов разбежалась кто-куда. Но пара-тройка людей образовала костяк, который выстрелит спустя много лет, о чём мы ещё поговорим.

Princess Crown стала культовой классикой. Издания IGN и 1up признавали игру одной из величайших 2D-игр в истории, и с этим не поспоришь. Как часть истории игровой индустрии, как часть развития японских ролевых игр Princess Crown важна. Однако ознакомление с этим элементом истории разбивается об языковой барьер. Игра никогда не выходила за пределы Японии, хотя переиздавалась для PSP, а порт для PSP портировали на PS4 как DLC для игры 13 Sentinels: Aegis Rim.

Фанатского перевода не существует. Есть некий бета-перевод на английский, но никакой финальной версии на момент этого выхода нет. И хочется верить, что назло мне, игравшему на японском, перевод всё же выйдет, чтобы хотя бы другим игрокам повезло. Официальное отсутствие перевода Камитани объяснил старостью игры в интервью 2009 года, а издание 1UP дополнило в статье, что оригинальный исходный код игры потерян, поэтому ждать издания игры на английском бессмысленно.

Однако идеи Princess Crown получили продолжение. Продолжение, которое изменило всё для Камитани и которое оказалось куда доступнее для массового игрока. Но об этом – в следующий раз.


Princess Crown

Платформы
PS4 | PSP | SAT
Жанр
Дата выхода
10 декабря 1997
10
3.7
5 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Спасибо. Выглядит симпатичной (как и все игры Vanillaware). Жаль, что нет ни ремастера/портов, ни фанатских переводов.

Фанатские переводы на некоторые их игры есть.

Как жаль, что без английского. Поиграл бы, не раздумывая.) 

Я прекрасно их игры прохожу на английском. На Princess Crown к сожалению нет фанатского перевода. Нишевый, малоизвестный проект.

Читай также