3 января 3 янв. 2 1407

Muramasa: The Demon Blade — путеводитель в японское искусство

+28

Дисклеймер: это уже пятый блог, посвящённый играм студии Vanillaware. Предыдущие части были о Princess CrownOdin SphereGrimGrimoire и Kumatanchi. Всё кликабельно.

 

Представьте, что вас лишили возможности заниматься любимым делом. Например, вы видеоигровой дизайнер и сценарист, обожающий придумывать виртуальные миры. Но вот вы сделали финансово неудачный проект, из-за которого несколько лет с вами не хотят заключать контракты издательства, а дело всё происходит не в современном мире, а в конце девяностых-начале нулевых. Поэтому нет ни возможности разработать всё в одиночку, ни издать игру на независимой платформе самостоятельно. Проходит год-второй-третий… проходит чертовски много лет, но вот наконец появляется шанс, и ты его оправдываешь. Ты вновь можешь заниматься любимым делом без границ. И в твоей голове за эти годы появилось невероятное количество идей, осталось лишь их реализовать.

Это не просто дурацкая выдумка из моей головы, а краткая история Джорджа Камитани, основателя студии Vanillaware. Из-за финансовой неудачи игры  Princess Crown для Sega Saturn на нём была «чёрная метка», и для Джорджа на несколько лет был закрыт путь к разработке игр. Проклятье спало после игры  Odin Sphere для PlayStation 2, ведь её признали критики и продажи были хороши. Но ещё до первых полученных денег с продаж Odin Sphere Джордж включил какой-то безумный режим разработчика. Будто аниме-персонаж с запечатанной силой, он снял повязку с глаза или ленту с руки, что сдерживала его силы, и творил с невероятной продуктивностью. Не успевала закончиться разработка одной игры, как Камитани был готов создавать следующую, но вот издатели такой плодотворности не оценили.

Princess Crown, прародитель Muramasa: The Demon Blade
Princess Crown, прародитель Muramasa: The Demon Blade

Atlus, издатели Odin Sphere, ждали подробных финансовых отчётов после продаж Odin Sphere, а сами продажи отложили аж на год после завершения разработки. Поэтому Vanillaware за этот год разработала игру  GrimGrimoire для издательства Nippon Ichi Software. Увы, эксклюзивная стратегия для PlayStation 2 оказалась финансово неудачной, поэтому NIS на этом ограничили своё сотрудничество с Джорджем.

Но у Камитани есть готовые идеи. Он даже взял огромный кредит в 20 миллионов йен, чтобы продолжать держать на плаву свою студию. Это, конечно, отчаянный шаг, и на этом отчаянные шаги не заканчиваются. Со своим новым проектом Джордж идёт в Capcom, но там ему показывают графики продаж  Monster Hunter – новой игры студии. И спрашивают, сможет ли новая игра Джорджа продаться миллионным тиражом?

Monster Hunter
Monster Hunter

Вообще всё, что связано с продажами – своеобразный криптонит Камитани. Джордж полностью посвятил себя искусству, видеоигровому искусству, и даже банальная бумажная работа в качестве руководителя студии заставляет его нервничать. Аналитика рынка и продаж — это вообще из какой-то другой оперы, а целью Vanillaware он ставит производство той игры, что приносит удовольствие и игроку, и разработчику. Поэтому после собеседования в Capcom Джордж уходит ни с чем.

Пару раз он ещё по старой памяти обратился в Atlus и SEGA, получив ещё два отказа. Vanillaware стояла на грани закрытия и уже поднимала ногу для того самого шага за грань. Но случается неожиданность: одним из издательств, в которое Джордж приносил проект, было Marvelous Entertainment. Они издавали две части  No More Heroes, пару игр из серии  Senran Kagura, первую часть  Deadly Premonition и множество других японских игр. Marvelous ответили Джорджу, что влюбились в его проект и готовы помочь воплотить его в реальность.

Что же такого показал им Камитани?

Уже на середине разработки Odin Sphere Джордж планировал новую 2D-игру. Сфера Одина была огромной в плане повествования – множество героев, безумное количество озвученных сцен, десятки часов геймплея, и всё это в рамках возможностей PlayStation 2. Многим геймплейным разнообразием пришлось пожертвовать, например, отказаться от вертикального исследования уровней. Прыжок в оригинальной Odin Sphere обычно использовался для атаки летающего врага, а каких-то платформ для исследования или вертикальных переходов в новую локацию не встречалось, в отличие от ремейка.

Odin Sphere
Odin Sphere

Так что основной целью проекта с кодовым именем Princess Crown III стало геймплейное разнообразие. Это стало вызовом для со-основателя студии, программиста Кентаро Ониси. В Odin Sphere Кентаро с командой реализовал многообразие различных атак зельями и навыками, при этом стандартная атака персонажа была медлительной, из-за чего общая динамика геймплея проседала. В новой игре всё было наоборот: геймплей строился на безумной динамике основной атаки и комбинаций кнопки удара с кнопками движения, что давало бы соответствующие удары в сторону, апперкот и нижний удар.

На тот момент получалась лучшая в геймплейном плане игра, хотя написанный Кентаро код был необычен. Как рассказал сам Ониси изданию Eurogames, его коллега взглянул на написанный код, подумал, что это какой-то грязный черновик, и удалил его. Но вся эта «грязь» была всего лишь реализацией механики отмены анимации атаки и возможностью продолжить комбо другой атакой после отмены.

Muramasa
Muramasa

При этом самой большой проблемой оказалась реализация не геймплея, а картинки. Всё дело в том, что игру пришлось выпустить на Nintendo Wii. В этом был и свой плюс – характеристики Wii были схожи с PlayStation 2, с которой уже привыкли работать в Vanillaware. Но вообще Камитани хотел нарисовать двухмерную картинку высокого разрешения для консолей Xbox 360 и PlayStation 3. Вот только бюджет не позволял этим заниматься. Во время разработки новой игры пришли первые деньги за Odin Sphere и, даже вложив в новый проект долгожданный заработок, студия не могла начать работу над игрой для нового железа. Всё дело в кредите, который Камитани чудом удалось погасить за счёт успешного релиза Odin Sphere. Так что делать нечего – пришлось издаваться для Wii.

Теоретически была альтернатива в виде цифрового магазина Xbox Live Arcade, где небольшой бит-эм-ап  Castle Crashers умудрился продаться миллионным тиражом. Но на тот момент в Японии никто не верил в такую возможность для своей игры, поэтому издаваться в «цифре» казалось глупой затеей.

Castle Crashers
Castle Crashers

Железо Wii не позволяло показать всё то, что хотели в Vanillaware. Ведь помимо статичной картинки теперь окружение, несмотря на 2D, оказалось интерактивным, и декорации разбивались во время боя. К счастью, технологии не стоят на месте и чудеса эмуляции позволяют увидеть примерно то, как игра выглядела в мечтах Джорджа и команды.

А ещё в Vanillaware помнили критику долгих экранов загрузки в Odin Sphere. На Wii сохранялась похожая проблема, но к концу разработки программистам удалось свести время к минимуму.

Помимо смещения фокуса на геймплей, сменилась и тематика игры. Связано это было всё с тем же «Гарри Поттером», который повлиял на GrimGrimoire, но теперь Камитани действовал с точностью до наоборот. Джордж видел, как «Поттериана» пользовалась успехом в Японии, и ему казалось, что за рубежом можно успешно выстрелить с японской тематикой, если правильно её подать. Да и идея о Princess Crown в стиле «ниндзя» не давала ему покоя ещё во время разработки Odin Sphere.

Мир игры строился на пересечении вымысла и реальности: японской мифологии и буддизма с реальной историей о кузнеце по имени Мурамаса, и о временах правления сёгуна Токугавы Цунаёси. Да, с точки зрения истории тут несостыковочка, ведь клинки Мурамасы использовал первый сёгун династии Токугава - Иэясу, живший в XVI-XVIIвв., а Цунаёси был пятым сёгуном и жил на век позже. Но это не  Shogun: Total War, Vanillaware всё же делают фэнтезийные проекты.

Для Джорджа, любителя западной культуры, работа была очень нервозной. Он перечитывал мифы и легенды Японии, пересматривал исторический сериал «Мито Коомон», аниме Manga Nippon Mukashibanashi, любовался гравюрами и покупал сценарии у театров кабуки, потому что ходить в театр времени не было. По изначальной задумке, игра основывалась на пьесе «Сокровищница верных вассалов», которая, в свою очередь, основана на японском народном предании «Странствующие самураи из Ако». Да, это та самая история 47 ронинов.

Но чем больше Джордж впитывал историю и мифы своей страны, тем дальше от «ронинов» уходил сценарий. На самом деле, история получилась незавершённой. Не в плане того, что в игре нет концовки. Просто в какой-то момент Камитани пришлось останавливаться, так как сроки и бюджет заканчивались, а он вновь планировал игру с несколькими играбельными персонажами. От изначальных четырёх осталось два героя. Зато с озвучкой в этот раз не было проблем, ведь дублировать на английский игру про Японию никто не решался, а японские сейю всё сделали вовремя.

Токугава Цунаёси в игре
Токугава Цунаёси в игре

Да, играбельных героев стало всего два, но вот орудовали они 108 мечами. Цифра выбрана неспроста: в Японии во время нового года в буддистских храмах 108 раз ударяет колокол, ведь именно столько у человека считается пороков. И именно 108 мечей Мурамасы решено было реализовать. Символизм связан с преданием о том, что клинки настоящего Мурамасы жаждали крови, и владелец меча поддавался безумию. Со временем уход в мифы становился всё сильнее, потому что Камитани боялся критики исторической игры. Итогом этого решения и стал сюжет игры Muramasa: The Demon Blade.

Сюжет вкратце

История в Muramasa разделена на две истории, но, в отличие от книг в Princess Crown или Odin Sphere, тут оба сценария доступны изначально, поэтому нет первой и второй истории. Выбор зависит от игрока.

Конечно же, одна из историй связана с юной девушкой, наследницей знатного имени. Момохиме Наруками – девушка, оказавшаяся не в то время не в том месте. Самурай Дзинкуро, подверженный влиянию демонического клинка Мурамаса, решает убить Ягю Юкинодзё, жениха Момохиме. Но Ягю уклоняется и подставляет под удар невесту. Тело Момохиме одержимо духом Дзинкуро, а дух всё ещё одержим клинком. Клинков же, как вы помните, великое множество, и Дзинкуро жаждет получить иной меч, способный перенести его дух в тело воина, а не принцессы.

Момохиме 
Момохиме 

Поиски меча возвращают Момохиме к Ягю. Девушка узнаёт, что Ягю её не то что не любил – сам брак был частью экзекуции семьи Наруками за неповиновение сёгуну, а Ягю и его люди должны были уничтожить всю семью. Дзинкуро же узнаёт, что хранилище, где был нужный меч, утащили в Ад. Но и там не оказывается меча, а меж тем тело девушки на пределе, и Дзинкуро нужно что-то придумывать. Ну и он придумывает из Ада подняться за мечом на Небеса, где сражается с Райдзином, японским богом грома и молнии. Немного видоизменённым, ведь обычно Райдзина изображают мужчиной, но так даже лучше.

Райдзин
Райдзин

После победы Дзинкуро всё равно не пускают на небеса и скидывают обратно на землю. Казалось бы, всё потеряно, но ситуацию спасает дух Конгику. Почему-то она очень привязана к Дзинкуро и пытается всячески ему помочь. Вообще она что-то вроде духа лисицы кицунэ и их в игре несколько, но именно Конгику способна воплощаться в грудастую звероженщину, потому что ну какая игра Vanillaware без грудастых персонажей? Так вот, Конгику рассказывает о другом пути на небеса, но там Дзинкуро встречает Ягю с нужным нам мечом и Фудо-Мёо, божество-защитника Будды и просто борца с демоническими силами. Ягю готов отдать меч в обмен на то, что Дзинкуро поделится техникой переселения душ, а то очень хочет вечно жить.

Но всё прерывает Фудо-Мёо, карающий Дзинкуро. Перед гибелью Дзинкуро просит пощадить тело Момохиме и оставить её в живых, а его душу низвергнуть в Ад. И божество соглашается. Перед финальными титрами нам показывают Момохиме, покончившую с мирской жизнью. Так как её семью убили люди Ягю, то она решила уйти в монахини и теперь поклоняется Будде и молит о спасении души Дзинкуро. После титров же нам намекают, что будь у нас два других меча Мурамасы, конец мог быть иным.

Кисуке - второй играбельный персонаж
Кисуке - второй играбельный персонаж

Выбор лишь один – ознакомиться со второй историей. Она о воине по имени Кисуке, у которого тоже есть кицунэ-хранитель, Юдзуруха, только вот без пышного бюста. Кисуке страдает от амнезии, при этом за ним гоняются ниндзя, считающие его предателем. С помощью клинка Мурамасы он побеждает своих бывших коллег и узнаёт, что служил Ягю Юкинодзё и по его приказу должен был внедриться в семью Наруками и стащить у них тот самый клинок, направленный теперь против своих братьев. Ягю готов простить его, если Кисуке сможет принести ему живой и невредимой девушку по имени Торахиме, сестру Момохиме. У неё-то Кисуке и украл клинок, который 200 лет сдерживали от злых сил в семье Торахиме. Семью девушки убили вместе с воинами и слугами, но она поднимает нежить из-под земли для похода на сёгуна. Кисуке понимает, что Ягю не из добрых парней, и идёт вместе с Торахиме.

Торахиме
Торахиме

По пути он возвращает свою память. Кисуке спас Торахиме, ибо после шестимесячного внедрения в её семью он влюбился в девушку. В решающий момент он пошёл против своего клана и был убит, но его спас дух воина Оборои Сенджу. Это очистило его память, но зато дух светлого воина Оборои защищает Кисуке от влияния демонического клинка. Торахиме же узнаёт, что на деле была убита, несмотря на старания Кисуке, но Амита Будда, или же Амитабха, дал девушке ещё несколько дней жизни. Девушка использует их для мести и идёт к Токугаве Цунаёси. Сёгун собирает демонические клинки, чтобы ввергнуть Японию в хаос. Делает он это по зову божества Инугами.

Вторая форма босса - очень большая собака
Вторая форма босса - очень большая собака

Вообще, в японской мифологии есть духи собак, и их так и называют – Инугами. Но тёмного божества или опасного демона с таким именем нет. Скорее всего, Джордж Камитани таким образом обыграл прозвище «собачий сёгун», данное Цунаёси из-за его указа «О запрете лишения жизни живых существ». Сёгун запретил убивать бездомных собак, из-за чего в Эдо, современном Токио, было полным-полно бродячих псов, и те нападали на людей. Но из-за указа сёгуна без разрешения властей их запрещалось убивать, или даже просто делать больно, даже если пёс на твоих глазах загрызает твоего же сына.

Так вот, Кисуке убивает Цунаёси, но тот смертельно ранит Торахиме. Кисуке просит у Амита Будды вернуть девушку к жизни, на что получает отказ. В качестве протеста, Кисуке достаёт ритуальный нож для сеппуку и совершает его на глазах Будды. Покойная Торахиме просит у Амитабхи шанс на перерождение, и Будда даёт им шанс в новой жизни.

Амита Будда
Амита Будда

Вроде бы у нас тут две законченные истории. Но прохождение каждой сюжетной ветки даёт доступ к особому мечу. С геймплейной точки зрения ничего переворачивающего с ног на голову нет, но для истории всё меняется. После закрытия второй сюжетной ветки открывается возможность у Момохиме экипировать мечи Кисуке, а у Кисуке – мечи Момохиме. И если пойти в последний бой с этими двумя мечами (а экипировать тут можно до трёх мечей за раз, как тебе такое, Геральт?), то мы получим совсем другую концовку. И раз уж мы недалеко ушли от Кисуке – давайте о нём.

Заново игру проходить не заставляют – лишь финальную локацию. Итак, Кисуке добирается до сёгуна Цунаёси, но он уже убит. И ни кем иным, как Момохиме. Ну, то есть Дзинкуро в теле Момо. Финальный босс теперь Момохиме, точнее Дзинкуро, ощущающий дух Оборои Сенджу в теле Кисуке и желающий завершить начатое. Да, таким вот скромным образом нам говорят, что Дзинкуро был учеником Оборои, но под влиянием меча Мурамасы убил своего учителя.

Кисуке не убивает Момохиме, а лишь изгоняет из её тела душу Дзинкуро. Торахиме, оставшаяся за кадром, всё равно погибает после отведённого ей Буддой времени, и перед смертью просит Кисуке стать самураем Момохиме. Вместе они ищут по всей Японии мечи Мурамасы и уничтожают их, дабы бессмысленное кровопролитие наконец прекратилось.

В истории Момохиме происходит нечто схожее. Вместо финальной битвы с Фудо-Мёо нас ждёт Кисуке. Его кицунэ уже сразила нашу, и вроде бы для нас всё кончено – финальная битва бессмысленна. Но Дзинкуро всё же побеждает Кисуке, хотя тот в конце смертельно ранит Момохиме. Дзинкуро спасает её ценой своей души. Девушка осталась в живых и её выкинуло к подножью горы, где проходила финальная битва. Там её нашли бабушка и дедушка – владельцы местной кафешки, где теперь работает девушка.

Правда, она потеряла память и твердит имена Оборо и Дзинкуро. Дед с бабкой решили, что Оборо – это её имя. В один день к старикам спустились демоны, Оборо взяла дедовский меч и уничтожила злодеев, ибо в ней осталась частичка духа Дзинкуро. Но она ничего не понимает и решает уйти странствовать для поисков себя, на чём игра и заканчивается.

М-да…чёт ещё более смазанные концовочки вышли, по крайней мере у Момохиме. Ну, давайте ещё разок. Тем более, что в игре есть прям супер-финальный меч Оборо Мурамаса, с которым можно вновь пойти на босса и получить ещё одну, последнюю, концовку.

Битвы остаются прежними. МомоДзин КуроХиме сражается с Фудо-Мёо, но в финале его выкидывает в прошлое, в тот вечер, когда опьянённый силой Мурамасы он решил убить Ягю Юкинодзё. Однако Дзинкуро помнит всё, что с ним приключилось, и решает пройти мимо. Но, при этом, он помнит и о Момохиме. О том, что Ягю уничтожит её семью, а девушка, сама того не зная, выходит замуж за тирана. У Дзинкуро осталась возможность переселения души, и он использовал её на Ягю. Забрав его тело, он стал мужем Момохиме и смог сберечь жизнь как самой девушки, так и её семьи. А кицунэ Конгику обрела человеческое тело и теперь служит в их семье в качестве служанки. 

Здоровяк в зелёном - Дзинкуро. В истинной концовке его показывают впервые
Здоровяк в зелёном - Дзинкуро. В истинной концовке его показывают впервые

У Кисуке тоже путешествия во времени. Он убивает сёгуна и его откидывает в тот вечер, когда он потерял память. Воин прямым текстом предупреждает Торахиме о том, что против её семьи готовится заговор, и всё из-за демонического меча. И если он сворует его, то сёгуну будет плевать на клан Наруками, поэтому Кисуке забирает меч и уходит в закат, бороться со злом во всём мире.

Перед исчезновением он почти признаётся в любви Торахиме и обещает жениться на ней по возвращении из своего путешествия.

Правда, Камитани-сан намекает, что это лишь первая часть истории Кисуке, но вот уже 2024-й год, и пока что Vanillaware сиквелов своих игр не делали, только ремастеры, поэтому всё же конец.

О геймплее

У Muramasa в геймплее есть одна интересная особенность. Такая же была и в Odin Sphere. Если вы в неё играли, или уже читали мой пост о ней, то помните, что там были фозоны – жизненная энергия, поглощающаяся оружием главных героев. Фозоны играли важную роль не только в геймплее, но и в сюжете игры. В Muramasa у нас есть демонические клинки, питающиеся жизненной силой. Причём в мире игры живут не только люди, но и демоны, призраки, божества – клинок поглощает любую энергию, а накопленные запасы можно отдать самому кузнецу Мурамасе.

Он связан с нашими героями благодаря клинку и куёт новые за счёт душ. Да, пожалуй странно резко говорить именно об этой геймплейной особенности, но она тесно сплетена с сюжетом – у кузнеца есть финальная цель в виде клинка Оборо Мурамаса, и с его помощью мы и можем прорезать ткань мироздания и вернуть героев в прошлое, при этом остановив кровопролитие других демонических клинков. То есть третья концовка оставляет довольными не только наших играбельных героев, но и душу самого кузнеца, а без его помощи не добраться до этого финала.

На мой взгляд, Muramasa – первая игра от Vanillaware, где геймплей затмевает собой историю. Да даже сейчас это прекрасный 2D-экшен, который я смело рекомендую каждому любителю жанра. Вот найдите в стиме RertoArch, тыкните там в скачивание ядра Dolphin, нагуглите «muramasa wii rom» и попробуйте. Единственное, что может смутить – это прыжок, по умолчанию назначенный на кнопку вверх. Понятно, что в эмуляции ты можешь там любую клавишу ткнуть, но вот по авторской задумке, даже при подключении к Wii контроллера от GameCube вместо родного пульта от телевизора (а именно так выглядит Wii Remote), прыжок на кнопку отсутствует.

Muramasa проста и интуитивна, но в ней хватает глубины для тех, кто захочет делать жосткие комбухи и использовать весь геймплейный арсенал по полной. Собственно, вот как выглядит арсенал: кнопка атаки, три вариации атаки с зажатием стрелок вверх, вниз и по бокам, атака в прыжке, атака в пикировании, блок, уклонение, разрезание всего нахрен на экране при смене меча и магические атаки клинков Мурамасы. Клинков 108 и у каждого своя магическая атака, а помимо этого, они делятся на быстрые катаны и массивные нодати. То есть анимация стандартных ударов у катаны другая, и она намного быстрее, но нодати бьёт намного больнее, а в воздухе комбо нодати эффективнее, так как комбо катаной в воздухе заканчивается пикированием. Нодати же позволяет держать врага в воздухе.

Размером нодати примерно с героев игры
Размером нодати примерно с героев игры

Магических ударов не 108, увы. Вообще спецудары можно разделить на несколько групп: быстрые удары перед собой, стихийный комбо-удар, заряженная атака, различного рода магические снаряды с автонаведением, либо просто в сторону, столбы магии перед собой, безумное кручение либо в форме юлы, либо в форме круга, удары фантомным клоном, удар по земле со стихийной волной, окружение себя любимого магическими сферами, временные бафы персонажа... Блин, ладно, всё равно много, даже если попытаться все навыки систематизировать. Часть атак даже и не скрывает того, что это дубликат, просто усиленный, поэтому и называются «Циклон», «Циклон 2», «Циклон 3».

Помимо этого, часть клинков даёт пассивный навык. Их ещё даёт один элемент экипировки, прям как в «Принцессе» и «Сфере Одина». Пассивки мечей обычно дублируют пассивки экипировки, а сами эти пассивки либо увеличивают характеристики атаки и защиты персонажа (а других в игре и нет), либо дают бонусы к получаемому опыту, накоплению душ, денег, а есть даже пассивка на микрошанс ваншота обычных мобов. Учитывая скорость удара катаны, очень даже неплохой навык. Вроде бы пассивки даже «стакаются». То есть если пассивка и меча, и экипировки была на плюс силу, то сила увеличится от обеих вещей. Но вот процент плюса к опыту и душам не высчитывал, но вроде кажется логичным, что и тут пассивки не перекрывают друг друга, а дополняют.

Пожалуй, самый важный элемент геймплея – блок. Зажатие атаки автоматически активирует блокировку, но меч выдерживает ограниченное количество ударов, после чего ломается. Причём блок расходует ту же полоску, что и использование спецудара меча. Именно для этого наши герои носят по три меча, чтобы сменять при поломке, хотя можно и просто так сменить во время боя. Смена меча активирует удар, разрезающий всех на экране. Он работает раз в несколько секунд, даже пару десятков секунд, либо эта же анимация работает всегда, при смене свежесломанного меча на целиковый. То есть можно начать бой сразу со смены меча и ударить по всем врагам, потом, если враг напирает, блокировать и сломать меч, и вновь ударить по всему экрану.

Старт анимации смены меча
Старт анимации смены меча

Сломанный меч чинится со временем, правда долго. Если же убивать врагов другим мечом и поглощать души, то починка пойдёт в разы быстрее. Но если так получилось, что сломаны все три меча, то придётся драться обрубком. Он ничего не блокирует, атакует в разы слабее, но чисто теоретически, можно и им попробовать убить. Лучше всё же на такой случай держать в быстром доступе предмет на починку меча.

Да, есть ещё и предметы. Лечилки, штуки для починки мечей, лекарства от статус-эффектов (есть лишь отравление и горение), дымовые бомбы, чтобы сбежать из боя, и есть телепорт к последнему сейву.  

Кстати, о телепортации. Быстрого перемещения нет, покуда ты не пройдёшь игру на первую концовку. С одной стороны, я прекрасно понимаю Vanillaware: игрока хочется силком тащить по всем локациям, чтобы он смотрел, какую красоту они тут нарисовали. Ведь и правда, каждый задник здесь - элемент художественного искусства, а каждая битва – элемент искусства видеоигрового, геймплейного.

Надо ли уточнять, что в совокупности это даёт невероятные впечатления. Но… чёрт, когда тебя целую японскую префектуру заставляют пешком пробегать, это такое себе. Причём каждый пройдённый акт необходимо бежать назад по пустой босс-локации акта, так как ты её зачистил. Враги нападать не будут, потому что их нет, и появятся они только при выходе из вот этой вот босс-локации.

Карта не помещается в экран
Карта не помещается в экран

То есть у нас тут 16 просто локаций, и к ним приделаны для каждого акта ещё дополнительные соседние земли, где ждёт схватка с боссом, и после сюжетной победы над ним конкретно в этой локации будет пусто, и надо пешком идти назад. А вот в 16 локациях постоянно встречают битвы в формате «случайных встреч». Бежишь такой себе, а на тебя призраки нападают. Или ниндзя, или самураи, или демоны, или даже кабан!

Часто пользоваться дымными шашками и сбегать из битв не рекомендую. Каждый последующий клинок Мурамасы требует соответствующих характеристик, а повышение характеристик происходит с повышением уровня, а он растёт сугубо от битв.

Чем круче закончили бой (например, быстро, не получив урона и ещё красиво закончив схватку сменой меча и ударом по всему экрану), тем больше опыта. Если совсем спидранить, то характеристик для ношения последующих мечей не хватит. Так-то игру можно и со стартовыми копалками пройти, в особенности на лёгкой сложности, но как раз в этой игре хочется наслаждаться реализованной боевой системой.

Тут, правда, палка о двух концах: для финального меча, Оборо Мурамасы, надо довольно много сражаться, простого прохождения сюжета не хватит. На помощь приходят два варианта: можно пройти за Кисуке сюжетных боссов Момохиме и наоборот, а ещё можно пройти пещеры испытаний, где в награду дают новую экипировку, в том числе мечи. Ах да, без этих мечей не пройти на истинную концовку, ибо ковка Оборо Мурамасы требует открытия всех мечей до него, поэтому всё же придётся пройти часть этих пещер...

Ещё один важный элемент игры и отличительная черта Vanillaware – еда. В Muramasa, как и в Princess Crown, и в Odin Sphere, еде уделено особое место. Можно питаться в придорожных кафешках, причём в каждой свой ассортимент. А можно купить кулинарные книги с рецептами, найти рис и слепить себе онигири.

Причём в дороге можно как приготовить перекус, работающий в виде используемой хилки, так и сварить похлёбки, чтобы вылечиться разово конкретно после приготовления, зато такая еда вешает дополнительный бафф. От плюса к атаке, защите, а то и всего вместе, до пресловутых бонусов к получению опыта, душ и денег.

Еда насыщает персонажа, поэтому какое-то время её нельзя повторно использовать. А вот чисто медицинские предметы можно запихивать в себя подряд без пауз.

На тот момент это явно была лучшая игра Vanillaware. Muramasa была настолько хороша, что теперь к Vanillaware пришло издательство Atlus. Зачем же? Дело в том, что Marvelous Entertainment издавало игру только в Японии, а вот для релиза в США издатель не был выбран. За выпуск боролись индийская Ignition Games, Xseed Games (американское подразделение самой Marvelous) и возникшая из ниоткуда Atlus. Ситуацию издатели решили полюбовно, и права релиза в Америке ушло Ignition Games.

Но это не значит, что игру разбирали как горячие пирожки. Ситуация схожа с релизом GrimGrimoire – очень сильный дебют, первые недели игра держится в топе продаж. В Японии даже забирается на второе место, в Америке обгоняет Dead Space: Extraction, рельсовый шутер для Wii в культовой ныне игровой вселенной. Вроде вот всё, сейчас фартанёт и Muramasa пойдёт и заработает миллион копий, а Capcom будет реветь крокодильими слезами из-за того, что не согласилась издать такую игру. Но нет. Проходят месяцы, а потом и год, и издательство сообщает, что продажи по всему миру, в том числе и в Японии, неудовлетворительные.

Положительные отзывы от критиков ситуацию не спасали. Игровые СМИ говорили примерно одно и тоже: Muramasa круто играется, в ней приятная картинка, но сюжет странноватый, и вместо кульминации заставляют гриндить мечи, что сбивает с темпа повествования. То есть геймплей однозначно да, а сюжет чёт как-то нет, так что ролевой игрой года на этот раз, в отличие от Odin Sphere, тут не пахло, хотя в целом все отзывались с теплотой.

С сюжетом так получилось из-за того, что Джордж Камитани спешил. По его словам, он поставил точку в сценарии за несколько дней до записи диалогов актёрами озвучки. Он планировал сделать играбельными Торахиме и Ягю, а в итоге вырезал их сюжетные линии и сшивал историю как мог. Этого никто не скрывал и в год релиза, в 2009-ом, Джордж прямо говорил об этом в интервью. На вопрос: «Будет ли режиссёрская версия Мурамасы?», он прямо отвечал, что не привык стоять на месте и уже хочет делать следующий проект, а этот отпустить. Но с улыбкой говорил, что если игра продастся миллионным тиражом, то обязательно сделает версию с восстановленным контентом. Как вы знаете, миллионного тиража не случилось.

Режиссёрской версии не вышло, зато спустя 4 года, в 2013-ом для PlayStation Vita вышла Muramasa Rebirth. Выбор платформы в Vanillaware обуславливали OLED-экраном консоли, который отлично передавал цветовую палитру. Многие фанаты понадеялись, что Джордж Камитани всё же решился, несмотря на продажи, сделать дополненную версию, но это был просто ремастер, или даже порт, для Виты с немного изменённым управлением – прыжок теперь не на стрелочку вверх. А издательство Aksys Games, выпустившее игру в США, решило ещё немного переделать перевод, сделав его ближе к японскому оригиналу.

Навыки, предметы и мечи перевели тоже немного иначе
Навыки, предметы и мечи перевели тоже немного иначе

Вместо восстановления контента версию для Виты решили дополнить платными дополнениями Genroku Legends.  Помните, была такая мода, выпускать игры сезонами? Вот тут что-то в этом духе – четыре DLC, выходившие друг за другом, небольшого хронометража.

Первое – про кошку Миике, которая жила в доме, где убили всю семью.

Она вселилась в тело погибшей девочки и стала эдаким призраком мести. В финале её поглотила жажда мести, и усмирить её мог лишь Дзинкуро, которого как раз наняли как ведьмака, чтобы угомонить беса. Но перед этим Миике прокляла Дзинкуро и тот ослаб, из-за чего начались события истории Момохиме, ибо именно из-за проклятия у него не получилось убить Ягю.

Второе – про фермера Гонбе, решившего восстать против барина из-за поднятия налогов.

Всё дополнение мы как бы бунтуем, а в конце нас убивают, и душа Гонбе попадает в Ад. Туда же переводят и погибшую жену Гонбе, из-за её собственного желания. Но Гонбе с женой и корешами так достал владыку ада, что тот решил реснуть Гонбе со всей братией, и вроде как хеппи энд, потому что барина тоже сменили.

Третье – авторское перевинчивание «Сказания о храбром Дзирайе», японской книги времён периода Эдо. Только тут у нас ниндзя Ига Арашимару, у которого ничего не складывается.

То по незнанию убивает собственного отца, то священное зеркало разбивает, из-за чего его проклинают на смерть через семь дней. Но проклявшая его богиня показывает ему прошлое, как его украли из семьи, обманывали и воспитали убийцей, поэтому парень за эти 7 дней мстит всем обидчикам, но в итоге всё равно погибает.

Последняя, четвёртая история – комедийная. Парень, западающий на всех красоток подряд, как-то увидел Момохиме и начал излагать тираду о любви, но девушка ушла, пока он говорил, и в итоге всё услышала маленькая девочка-демон, гулявшая по миру людей.

После его слов, она втрескалась в парня и до конца дополнения ходит за ним хвостом, хотя парнишка убегает от неё и продолжает западать на красоток, но те оказываются то ведьмами, то монстрами, и маленькая демонесса разбирается с ними. В итоге счастливый конец со свадьбой.

Геймплейно в дополнениях ничего не поменялось. Да, герои сражаются не катанами, а привязанными к истории предметами (крестьянин орудием труда, кошка вообще лапами), но это такой забавный рескин предметов. Играется всё так же.

Но анимации всё равно крутые
Но анимации всё равно крутые

На Wii, естественно, таких дополнений нет, ведь 4 года прошло – к этому времени консоль утратила актуальность, хотя в оправдание низких продаж оригинальной Мурамасы звучал и такой тезис, что уже в 2009-ом выпускать игру на Wii было спорным решением. Но если с Princess Crown фактор платформы реально сыграл свою роль, то с Мурамасой это звучит скорее как оправдание, ибо Wii поддерживали аж до 2013-го года, и это была самая продаваемая консоль из седьмого поколения.

Версия для Виты оказалась успешнее финансово, чем Muramasa для Wii. И тут есть небольшая ирония. А может очень даже и большая. Muramasa Rebirth по итогам целого года после релиза в Японии заняла седьмое место среди самых продаваемых игр в цифровом магазине PlayStaion Network.  В США и Европе Muramasa Rebirth также занимала топовые строчки несколько месяцев подряд, и в итоге игра принесла прибыль за счёт цифровой дистрибуции, в которую Джордж Камитани не верил во время разработки оригинальной игры. Ох уж этот японский консерватизм…

А ещё в Muramasa (и на Wii, и на Vita) есть горячие источники. Подобные сцены планировали сделать в Odin Sphere, но что-то пошло не так
А ещё в Muramasa (и на Wii, и на Vita) есть горячие источники. Подобные сцены планировали сделать в Odin Sphere, но что-то пошло не так

Но вернёмся в 2009 год. Muramasa: The Demon Blade, в отличие от GrimGrimoire, не стала откровенным финансовым разочарованием. Продажи были средними, но небольшую прибыль игра всё же принесла, просто меньшую, чем Odin Sphere. Marvelous Entertainment устраивало продолжение сотрудничества, на чём и порешали. Однако Джордж Камитани берёт небольшой перерыв и на время делает паузу лично для себя. Vanillaware работает отдельно над новой игрой, а Камитани достаёт из закромов очень старые наработки игры, которую он хотел разработать ещё для Sega Dreamcast. Что ж, раз идея ждала так долго, то подождёт ещё немного, пока Vanillaware закончит ещё одну игру без участия Джорджа. И нет, это не очередной тамагочи! Но об этой игре мы поговорим в следующий раз.


Muramasa: The Demon Blade

Платформы
PSV | WII
Жанры
Дата выхода
9 апреля 2009
32
3.8
15 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Выходит, Odin Sphere: Leifthrasir (надеюсь, правильно напечатал) была сделана без Камитани? 

Да, руководил разработкой ремейка программист Кентаро Ониси. Камитани в ремейке был в роли консультанта.

Читай также