Дисклеймер: перед вами шестая часть разбора студии Vanillaware. Блоги о Muramasa, Kumatanchi, GrimGrimoire, Odin Sphere и Princess Crown кликабельны. А ещё есть она:
Что может быть лучше пошаговой японской ролевой игры, с полем боя в виде квадратиков и почти бесконечной возможностью гринда? А ведь именно такая игра от Vanillaware, согласно изданию Famistu, считалась лучшей до выхода 13 Sentinels: Aegis Rim в 2019 году. О ней сегодня и пойдёт речь. Не о "сентинелях", а о Grand Knights History – игре, получившей не только высокий балл, но и платиновую награду от издания Famitsu. А ведь в её разработке даже не участвовал Джордж Камитани! Давайте разберёмся, в чём же тут секрет успеха и есть ли этот «секрет» вообще?
После выхода Muramasa: The Demon Blade Джордж Камитани уходит в тень. Вроде как в отпуск, но на самом деле активно занимается новым проектом, а Vanillaware работает над новой игрой под руководством Томохико Дегучи. Это ещё совсем неопытный разработчик, присоединившийся к студии во время работы над Muramasa в качестве планировщика.
Господин Дегучи, как и многие другие разработчики, хотел сделать свою игру мечты и выбрал для этого он PlayStation Portable. Хотя в самой Sony уже активно работали над PS Vita, PSP всё ещё была хорошим вариантом для релиза, ведь продажи росли с каждым годом, а на рынок поступали всё новые версии: PSP Slim, PSP Lite, PSP-3000, и даже такая штука как PSP Go. Последняя как раз вышла в том же году, что и Muramasa: The Demon Blade и тоже отличилась неудовлетворительными продажами.
Так вот, на PSP к тому времени играли десятки миллионов игроков. Консоль пользовалась спросом во всём мире и, конечно же, в родной Японии, где одним из самых популярных жанров до сих пор остаётся пошаговая ролевая игра. Томохико Дегучи – большой поклонник этого жанра, в особенности серии Disgaea. Помимо этого, Томохико был адаптирован к социуму, из-за чего играл ещё и в настольные игры, а также общался с людьми. И вот это всё он хотел соединить в единый проект для PSP: пошаговая RPG в духе Disgaea, с элементами настолки и с взаимодействием с людьми. Проект получил название Grand Knights History.
В Marvelous Entertainment решили, что игра для PSP от Vanillaware уже звучит как успех, поэтому сразу согласились стать издателями, и Дегучи с командой приступили к работе. Но для истории студии Vanillaware куда важнее участие в новом проекте художника Коити Маэну. Он работал вместе с Джорджем Камитани над GrimGrimoire в качестве художника, а теперь он стал арт-директором, то есть вся визуальная составляющая была на его плечах.
Это очень тяжёлый груз, в особенности после успеха работ Джорджа. Коити с уважением относится к Камитани, но на ранних этапах разработки собственной игры хотел отойти от стиля Джорджа и попробовать нечто своё. В этом помогала идея Томохико Дегучи о настольной ролевой игре: в визуале игры Коити хотел отразить стиль архивных книжных иллюстраций с пожелтевшими от времени страницами. Маэну использовал эту идею и визуально пытался сделать так, чтобы игрок ощущал тёплое чувство ностальгии от картинки. По словам самого арт-директора из дневника разработки, попытки уйти от стиля Vanillaware привели к множеству ошибок, но итоговый результат оказался весьма интересным. Что характерно – в титрах первым сотрудником Vanillaware показывают именно арт-директора Коити Маэну, что говорит об огромном вкладе в эту игру.
Со-основатель Vanillaware, программист Кентаро Ониси, тоже не принимал участия в разработке. По причине своей дружбы с Джорджем Камитани: хоть в студии зареклись от параллельных разработок двух проектов, Ониси и Камитани тихонько колдовали над новой игрой, пока новички студии игрались с разработкой пошаговой тактики для PSP.
Основная же фишка этой тактики и то, что так хотел реализовать Дегучи – онлайн режим под названием «Война». Ради онлайн-функций продюсер игры, Йошифуми Хасимото из Marvelous, общался с Sony и передавал информацию разработчикам. Для Vanillaware на тот момент это был как первый проект с сетевой составляющей, так и первая пошаговая RPG. Томохико Дегучи писал в дневнике разработчиков, что хотел сделать сетевую составляющую игры чем-то необычным для PSP. Мультиплеер он описывал так:
Это нечто среднее между привычной мультиплеерной игрой и общением по электронной почте. Игроки не будут постоянно находиться онлайн, но система будет синхронизировать состояние команд на сервере.
До релиза всё это звучало максимально загадочно, но интерес подогревался. Всё же игра от разработчиков Odin Sphere и Muramasa.
Музыку для игры по традиции записала студия Basiscape. Ведущий композитор игры, Мицухиро Канэда, через несколько лет после релиза в интервью изданию vgmonline назвал Grand Knights History «чудоковатой RPG». Разработчики просили его написать рок-композиции для игры, в чём он не был силён, ибо чаще работал с оркестровыми мотивами. Да и ему казалось, что игре тяжеляк не подходит. В итоге он смешал тяжёлый стиль с оркестровой музыкой и был доволен звучанием. Саундтрек в итоге вышел отдельно и получил признание от японских музыкальных критиков.
Grand Knights History должна была выйти не только в Японии, но и в США и Европе. Американский релиз анонсировало издательство Xseed, а Rising Star Games сообщили, что издадут игру в Европу. Но спустя год ожидания, после того как игра уже продавалась в Японии, англоязычные игроки увидели новость об отмене релиза. Официальная причина звучит странно:
ресурсы разработки, необходимые для локализации, недоступны.
Издание siliconera утверждает, что вина в отмене релиза в Европе и США лежит на Vanillaware. Якобы, разработчики должны были работать над локализированной версией, но вместо этого сразу после японского релиза приступили к работе над следующей игрой, хотя перевод был почти полностью закончен, и им нужно было лишь интегрировать его в игру.
Забегая вперёд, скажу, что фанаты Vanillaware сами перевели игру в 2014 году. А единственный официальный релиз случился в Японии 1 сентября 2011 года.
Два слова о сюжете
Хоть Grand Knights History делала упор на сетевой режим, в ней есть и сюжетная кампания. Суть сюжетки и сетевого режима разительно отличается. В онлайне у нас война трёх королевств с захватом земель. Сюжет же максимально линеен и клиширован, а ещё для него без разницы, за какое вы королевство воюете и на какой стадии война в онлайне.
Роль игрока в сюжете минимальна, так как играем мы за некую группировку рыцарей, примкнувших к одной из сторон в войне. Сценарий построен вокруг девушки по имени Лисия – её нам насильно выдают в качестве помощницы, и она наш пресс-секретарь. То есть вся коммуникация нашей команды ведётся от уже прописанных фраз Лисии.
Сюжет сводится к сбору волшебных артефактов, необходимых для победы над жутким Королём Хаоса, который внезапно пробудился. А пробудился он, потому что Лисия на самом деле некая Лорендина – потомок мифических героев, и если она наденет какую-то волшебную корону и проткнёт мечом демоническое сердце, то будет мир и счастье, но она из мира исчезнет.
Причём на артефакты нас наводила местная провидица, которая в конце вроде оказывается предательницей, потому что если б артефакты никто не трогал, то король демонов и не пробудился бы, но вот прям в самом-самом конце, она жертвует собой вместо Лисии и спасает мир. Хотя до этого нам говорили, что только Лисия, как единственный потомок мифических героев, может ценой своей жизни убить короля демонов. Видимо, провидица тоже была каким-то потомком. А может этих потомков тут полмира и ничего страшного из-за смерти Лисии бы не случилось – всё это остаётся загадкой и лишь обесценивает сценарий. Кстати, если вы думаете, что смертельная опасность научила людей ценить жизнь, то нет. После победы над королём демонов в мире игры продолжается война между тремя королевствами, потому что, как нас учит Fallout: «Война. Война никогда не меняется».
О геймплее
В геймплеее, в отличие от сюжета, есть парочка интересных идей. Партию мы создаём по заветам настолок – выбираем класс, потом что-то в духе подкласса, от которого зависит стартовое оружие бойца, месяц рождения, любимые и нелюбимые предметы для приёма вовнутрь (то есть еда, медикаменты, алкоголь). После выбора всё равно можно выбрать другое стартовое оружие, сидеть несколько часов, перекидывая рандомно характеристики, и выбрать в каком стиле тренировки будет силён персонаж. К тренировкам мы вернёмся позднее, ибо это очень важная часть игры.
Создать можно до четырёх персонажей, выбирая из трёх классов: воин ближнего боя, лучник и маг. Урон они наносят по системе «камень-ножницы-бумага». Воины больно бьют лучников, лучники больнее бьют по магам, а маги больнее всего бьют по воинам.
Вне боёв мы ходим по карте шахматной фигуркой. Чем дальше по сюжету – тем больше открыта карта, и со временем вы спокойно можете ходить по землям королевств, с которыми у вас как бы война. Сделать можно всего 100 шагов, после чего нужно либо использовать палатку и отдохнуть, восстановив немного шагов, либо возвращаться в город. За деньги можно телепортироваться в нужные вам земли с помощью постоялого двора, дабы сохранить шаги. На карте полно развлечений в духе сбора 50 видов камней, 50 скрытых монеток, уничтожения фиолетовых демонических камней и другого вида гринда, если вам мало гринда в пошаговой японской тактике.
Ещё есть хаб-локация, где можно купить расходники, экипировку для бойцов, нанять новых или уволить старых, а иногда нас на аудиенцию вызывает король и даёт награду за боевые заслуги – что-то вроде ачивок, но с внутриигровой ценностью, ибо иногда он даёт не только иконку для мультиплеера, но и мощное оружие для бойцов.
Ну а теперь о боёвке.
Поле боя разделено на 24 квадрата: 12 у нас и 12 у врагов. Расстановка вроде как важна, ибо если лучник стоит за воином, то его нельзя атаковать напрямую атакой ближнего боя. Почему «вроде как»? Дело в том, что дальним атакам и магии на эти укрытия вообще по боку, а удары копьём и вовсе пробивают по две клетки сразу.
Взять и самому расставить бойцов нельзя – нужно найти специальный предмет с доступом к новой формации и выбрать вот эту формацию в меню. Уже во время боя у каждого юнита есть возможность свободно ходить по своей линии, но это тратит ваш ход и смысла в этом мало, только если вернуться на стартовую позицию. Ведь каждая формация даёт бонусы: выше защита, атака, шанс уклонения и т.д. И бонус этот теряет весь отряд, если хотя бы один боец выбит с позиции.
Почти каждое действие тратит очки действия. Исключение – слабые хилки на 20% хп и вот это хождение по линии, о котором я упомянул раньше. Очки действия зависят от морали. Чем больше сражаешься, тем меньше мораль, но если победить особых монстров на карте или выпить алкоголя, то мораль повышается. Одно очко действия дают бонусом за убийство вражеского бойца, и ещё есть предметы и пассивные умение, дающие бонусные очки либо за удачное уклонение, либо одно очко действия каждые два/три хода, либо два очка действия за выбор в качестве действия защиты. Которая тратит два очка действия, поэтому как бы...
Экипировки три вида: броня, шлем и аксессуары. От них меняются характеристики и внешний вид персонажа. Завязана экипировка на автолевелинге. Чем выше уровень – тем сильнее предметы продаёт кузнец. И раз уж я заговорил об автолевелинге, давайте о тренировках.
Тренировка – основная фишка сюжетного режима и одновременно та механика, которая вместе с автолевелингом полностью рушит баланс в игре. Вот вообще рушит, нет в игре баланса из-за этого, я не шучу. Дело в том, что в игре идёт внутриигровое время, и любого бойца после двух внутриигровых месяцев можно отправить на войну, то есть в онлайн режим, а из сюжетки воин пропадёт, надо нанимать нового.
Только эти два месяца можно посылать бойцов на тренировки, после чего бойцы автоматически считаются обученными, и функция тренировки становится недоступна, даже если вы туда ни разу не ходили. Для похода на тренировку нужен доступ, что-то в духе билета, который получается либо за сюжетные, либо за побочные задачи. Но и тренировка, и прохождение квеста, съедают время. Вышел из замка – автоматически пройдёт три дня по возвращению. Вышел неудачно и в битве убили всех воинов? Не переживай, они выживут, в игре нет перманентной смерти, но пройдёт неделя. И как раз неделю съедает тренировка.
Но тренировка повышает лишь характеристики бойцов, а уровень персонажа остаётся прежним. То есть никакого смысла потеть стартовой группой и идти до конца сюжета нет. Более того – пройти игру стартовой партией будет сложнее всего. Куда лучше нафармить этой партией билеты на тренировку и отправить старичков в онлайн, после чего нанять новых, два месяца их тренировать и спокойно пройти игру, ведь все монстры, даже финальный босс, теперь подстраиваются под тот факт, что перед ними новички первого уровня.
Grand Knights History – это не X-Com или Fire Emblem. Здесь нет смысла дорожить бойцом и качать его до 99-го уровня. Наоборот, чем сильнее ты вкачаешь бойцов, тем непроходимее станут сюжетные битвы. Причём именно сюжетные, ведь монстры в случайных встречах так и будут слабыми, а вот боссы с каждым разом всё сильнее. И мало того, что боссы становятся жёстче с каждым уровнем, так на них ещё и не действуют никакие статус-эффекты. Есть множество навыков с эффектами яда, поджигания, паралича, ослепления и замерзания. Есть оружие с возможностью пассивно нанести статус-эффект любой атакой. Но это работает лишь с обычными бойцами, занимающими одну клетку, хотя казалось бы – зачем?
Их даже кнопкой автобоя убивает искусственный интеллект, а вы спокойно можете пить чай или нажать на ускорение в эмуляции, чтобы быстрее уже это всё закончилось. У боссов же иммунитет на все статус-эффекты. Их пугают лишь бойцы первого уровня, прошедшие двухмесячную тренировку.
Сюжетных миссий около двадцати, и больше половины из них – это беготня за артефактами с финалом в виде схватки с боссом. Половина боссов – это здоровые големы, а другая половина – здоровые драконы. Битвы с боссами, если мы играем всё же одной партией и растём в уровне, длятся 10-20 минут, а само происходящее сводится к выбору максимально сильного урона и лечению пострадавших хилками. Можно ещё молиться на то, чтобы сработало уклонение, но у меня даже персонаж с 20% шансом постоянно получал в лицо. Исключение – пассивка на 100%-е уклонение в первый ход, вот она реально работает.
Кстати, о пассивках и активках. У бойцов тут есть мастерство. Оно не улучшает владение оружием, его надо тратить на прокачку новых навыков, а новые навыки надо ещё и купить. То есть чтобы вкачать новый навык для меча, надо долго им сражаться и получать очки мастерства. Набрал 20 очков и потратил их, вкачав навык сильного удара по линии врагов. Теперь у тебя 0 очков мастерства меча, зато есть навык. Не нравятся навыки меча? Берёшь рапиру и качаешь это мастерство, чтобы со временем использовать навыки рапиры. Получается, что внутри своего класса персонажи не ограничены: лучник может взять любое дальнее оружие, маг может как лечить, так и бить огненным штормом, а воин – орудовать и двуручником, и рапирой. Всего можно выбрать 4 навыка активных и 2 пассивных. Пассивные очки добываются со временем, вне зависимости от оружия, и называются тут «мастерством поддержки».
Сетевой режим «Война» строился вокруг захвата территорий на карте отрядами игроков. Надо и свои земли защищать от захватчиков, и вражеские в ответ осадить. Интерес был в том, что игроки сталкивались не с рандомными болванчиками, а с созданным другим игроком отрядом с уникальной экипировкой, правда всё равно под управлением искусственного интеллекта. Зайти в этот режим можно и сейчас, но биться придётся только с ИИ, что не отличается от сюжетки.
Помните, я упоминал, что фанатский перевод вышел в 2014 году? Ирония в том, что серверы игры закрыли 31 октября 2013 года. Возможно, зарубежный релиз помог бы игре продержаться дольше, но в итоге онлайн Grand Knights History продержался ровно 2 года и 2 месяца.
В Японии Grand Knights History пользовалась популярностью. Издательство Marvelous Entertainment хвасталось продажами: 90% выпущенного тиража смели с полок, а саму Grand Knights History в финансовом отчёте компании выделили как фактор значительного финансового роста в 2011 году. Но «старички» из Vanillaware не хотели делать сиквел и вообще уже были очень сильно заняты.
А Томохико Дегучи с этой политикой Vanillaware был не согласен. На волне успеха своей игры он решил покинуть студию для создания собственной компании Monochrome Corporation. Если Камитани хотел продолжать создавать 2D-экшены, то Дегучи хотел ещё одну JRPG с онлайн-составляющей. Со своей новой студией он выпустил Grand Kingdom для PS Vita.
В этом ему помог Kazuhiro Watanabe, тоже некогда сотрудник Vanillaware, но Ватанабе даже толком не проработал там. Он быстро ушёл в Spike Chunsoft, где занимался не разработкой, а продюсированием. В Grand Kingdom уже нет художественного стиля Vanillaware, зато есть смесь из пошагового боя и прямого управления бойцом во время хода. Но, как бы то ни было, это не игра от Vanillaware, да и вообще Monochrome Corporation выпустила эту игру и закрылась, а история успеха Томохико Дегучи на этом закончилась.
К счастью, Коити Маэну, арт-директор Grand Knights History, остался в очень трудное для студии время. Vanillaware приступила к разработке своего самого масштабного проекта. Игра с бюджетом в 100 миллионов йен, на которую буквально поставили судьбу всей студии и в которую вложили все силы, что были у каждого сотрудника Vanillaware. И о ней мы поговорим в следующий раз.
Лучшие комментарии
Спасибо!
Да, мне как-то проще циклом — приходится всегда возвращаться к чему-то, связанному с одной из прошлых игр, а если на другое буду отвлекаться, то тяжелее вернуться)
Понимаю. Можно и флоу потерять.)
Невероятно занимательно, как и все прошлые блоги про Vanillaware. Сильно жалею, что кроме Odin Sphere ничего больше у них покаместь и не пробовал.
Получается прямо цикл статей, последовательно работаете. Уважаю.)
Так, важный вопрос… как ты вообще запустил английскую версию? Я сколько не еб%$# как то со скаченными ромами, которые, якобы, переведены, то сам пытаюсь патч поставить, ничего не выходит. Часть текста переведена, но только та, что на системно-инструкционная, сюжет же всё ещё на Япе. Причём как я понял, перевод таки полный и, видимо, проблема либо в моих ромах/руках, либо в настройках эмулятора.
Ром брал на cdromance, там была переведённая версия 1.16. Ну и через эмуль PSPSPP запускал. Там единственный непереведённый момент был — имя своё и своей группы иероглифами надо было вписать.