Спустя 13 лет с релиза первой части вышла Alan Wake 2. Продолжение истории о писателе, который попал в ловушку темных сил и переписал мир, чтобы вырваться на свободу, получило восторженные отзывы критиков и игроков. Игра стала куда мрачнее, красивее и кинематографичнее. Последнее для меня, как для любителя кино, особенно важно. Ведь что первая часть, что долгожданный сиквел изрядно вдохновлены кинематографом. Это видно и по прямому цитированию, и по скрытым отсылками, и по съемке с живыми людьми, которыми изобилует вторая часть. Я обследовал игру на предмет синефильства и готов рассказать, из каких киношных ниток сшит один из самых стильных релизов этого года. Добро пожаловать на киноэкскурсию по Alan Wake 2.
Перед прочтением я рекомендую ознакомиться с киноэкскурсией по первой Alan Wake. Ключевые моменты из нее будут озвучены повторно, но углубляться в них я не стану. Поэтому для комплексного понимания лучше прочесть.
Также предупреждаю о спойлерах. Главные сюжетные потрясения я, конечно, не расскажу, но если вы хотите узнать все сами от первой до последней странички романа, то вы предупреждены.
Оригинальный Alan Wake был данью уважения классическим хоррорам и сериалам «Твин-Пикс» и «Сумеречная зона». Сериал Линча подарил игре атмосферу и множество отсылок: начиная с идентичных забегаловок, заканчивая чуть измененными героями. А от «Сумеречной зоны» были взяты события мини-сериала «Найт Спрингс» — внутриигрового идейного продолжения детища Рода Серлинга (Rod Serling).
В центре сюжета стояли мистические события, опутывающие тихий городок Брайт Фолcс. Город этот расположен рядом с озером, на дне которого живут темные силы. Они служили причиной постоянных кошмарных событий. В обзоре я сравнивал игру с уже классическими экранизациями романов Стивена Кинга (Stephen King), действия которых тоже часто происходили в американском пригороде.
Главный герой — писатель бестселлеров, который силой творчества мог менять реальность вокруг. В образе Алана Уйэка можно найти влияние Джека Николсона (John Joseph Nicholson) из «Сияния», Тэда Бомонда из «Темной половины» и других писателей ужастиков, которые населяют хорроры.
Сюжет игры сплетался из тайн маленького города, элементов хоррора, двойников, запутанного повествования, а иногда даже бадди-муви. Осталось ли что-то из этого в сиквеле?
Возвращение спустя 13 лет
Как и в сознании игроков, события, произошедшие в Брайт Фоллс в 2010 году, оставили отпечаток на игровом мире. Большинство ключевых персонажей Alan Wake 2 в курсе таинственной природы тихого городка. А даже если не в курсе, то оперативно вникают в течении первых часов. Игроков больше не надо знакомить с тайнами. Те, кто играл в приквел, уже знают, что да как работает. Поэтому в сиквеле куда меньше внимания уделено природе городка. Брайт Фоллс стал скорее приятной декорацией, чем важным повествовательным элементом. Это как при просмотре третьего сезона «Твин Пикс», который вышел через 26 лет после финала второго сезона: знакомые места делают сердечку тепло, но акцент вообще на другом.
В игре остались памятные места — кафе Oh Deer Dinner, управление шерифа и окрестности города. И да, они так же похожи на места из Твин Пикс (да и почему бы им меняться). А еще в игре редко, но попадаются отсылки к фильмам, которые влияли на создание первой части, но уже в другом контексте. В первой части акцент делался на фигуру безумного писателя, а вот во второй воспроизводят уже определенную сцену. Покажу вам ее позже.
Получается, хоррорами не вдохновлялись? Нет, вдохновлялись. Просто преимущественно новыми. На смену small-town horror пришли новаторские хорроры Роберта Эггерса (Robert Eggers) и произведения, действия которых крутятся вокруг культов. У второго Алана Уэйка больше общего с «Солнцестоянием» и «Маяком», чем с «Сумеречной зоной» или «Мглой».
С первым фильмом игру роднит безумный культ и некоторые стилистические приемы, например, долгая поездка в глубь леса — как метафора погружения в тьму, и перелеты камеры, символизирующие переход от нормального к ненормальному. А «Маяк» — первый фильм, который пришел на ум после экрана смерти Алана Уэйка.
Даже говоря, что игра продолжает вдохновляться «Твин-Пиксом», я слукавил. Влияние есть, но исключительно третьего сезона. Сейчас я опишу концовку первой Alan Wake и второго сезона сериала, а после расскажу о завязке нового:
- Главный герой попадает в потустороннее место, в котором властвуют темные силы: Агент Купер попадает в Черный Вигвам, а Алан — в Темную Обитель.
- Он отправился туда для того, чтобы спасти даму сердца:
Куперу удается вызволить Энни, а Алану — Элис. Чтобы спасти ее, герой приносит себя в жертву. Девушка свободна, а вот герой обязан провести длительное время в другом мире, чтобы потом, спустя много лет, выбраться на свободу. В тело Купера вселяется демон Боб, а Алан становится заложником Темной Обители. - Спустя годы помимо нашего героя на свободу вырывается и его злое альтер-эго, которое получает удовольствие от насилия, любит кожаные крутки и зализывает назад длинные черные волосы.
- Мир, в котором происходят события, уже не тот, и герои вынуждены подстраиваться под новые реалии, чтобы победить. Для этого история прибегает к новым героям.
- В произведении используются знакомые места и постаревшие герои из предыдущей части.
- А главное, что продолжения приходилось ждать долгие годы. Alan Wake 2 — 13 лет, а вот последний сезон «Твин Пикса» вдвое больше — 26 лет.
А еще добавьте к этому визуальное цитирование и получите карт-бланш на поиск отсылок. Например, эффект переключения между мирами главных героев напрямую позаимствован из сериала. А в облике черных людей спокойно угадываются тени из игры.
Радикальные изменения принесло и главное нововведение игры — два главных героя. Повествование в Alan Wake 2 ведется от лица двух персонажей: уже знакомого Алана и новенькой Саги Андерсон — агента ФБР, которая приехала в Брайт Фоллс, чтобы расследовать дело о ритуальных убийствах.
Большую часть времени герои проводят в разных мирах: Алан в Темной Обители, а Сага в нашем мире. Если геймплейно миры отличаются мало, то стилистически — это два самостоятельных произведения, берущих начало в разных местах, но при этом раз за разом находящих точки соприкосновения. Давайте разбираться.
Это не хоррор, это детектив
События игры начинаются с того, что два агента ФБР — Сага Андерсон и Алекс Кейси — прибывают в город для расследования цепочки убийств. И пока в сюжет не врываются потусторонние силы, AW2 выглядит как типичный фильм о двух копах-напарниках. Здесь и противоположные характеры, и разные подходы к работе, и моральные дилеммы, и жертва одного из партнеров, и свойственный бадди-копам юмор.
По сравнению с оригинальной игрой 2010 года, Alan Wake 2 сделала большой шаг в сторону survival-horror, поэтому стычки с врагами в ней не так многочисленны как в первой части, а значительная часть времени посвящена исследованию локаций, решению головоломок а-ля Resident Evil и детективному расследованию. По словам главного дизайнера игры Молли Малони (Molly Maloney), на неспешный тон повествования и приземленную мрачность их вдохновил первый сезон «Настоящего Детектива» Ника Пиццолатто (Nic Pizzolatto).
Если начинать смотреть сериал сразу после прохождения игры, то уже на первой серии возникает дежавю: американская глубинка, темный лес, который занимает приличное количество экранного времени, ритуальные убийства, олени и таинственный символ в виде спирали, который то тут, то там мелькает в произведениях Remedy.
С героями все не так ясно. Между Сагой и Алексом нет такой драмы, как между героями Мэтью Макконахи (Matthew McConaughey) и Вуди Харрельсона (Woodrow Harrelson). Сага больше шутит и менее склонна к фрустрации и депрессии. Отношения главных героев грамотнее будет сравнить с полицейскими из фильма «Фарго» Братьев Коэн. Френсис, которую сыграла Фрэнсис Макдорманд (Frances McDormand), как архетип больше подходит героине игры.
Главная фича при игре за Сагу — обитель разума. Абстрактная комната в подсознании, в которую она может погрузиться в любой момент времени. Здесь можно посмотреть на ход расследования, развесить улики на стене, послушать досье, прочитать рукописи или посмотреть ролики. Именно в этих стенах героиня визуализирует расследование и приходит к умозаключениям. Это явный реверанс «Шерлоку» от BBC, в котором Бенедикт Камбербэтч (Benedict Cumberbatch) так же погружался в Чертоги Разума, чтобы решить очередную задачку.
Второе, с чем нужно сравнивать Alan Wake 2 после «Настоящего Детектива» — это детективы Дэвида Финчера (David Fincher). И если от «Зодиака» игра, возможно, переняла только финчеровский зеленый, то вот от «Семь» она заимствует гораздо больше.
Снова в центре два детектива с разной мотивацией. Импульсивный Дэвид Миллс, которого сыграл Бред Питт (Brad Pitt), контрастирует со спокойным и уравновешенным Уильям Сомерсетом, исполненным Морганом Фрименом (Morgan Freeman). Их взаимодействие и различия в методах расследования являются ключевыми элементами, движущими сюжет фильма. Сомерсет пытается мыслить логически и следует протоколам, а Миллс часто полагается на интуицию. Так думает и Алекс Кейси о своей напарнице. Он считает, что ей помогает профессиональная чуйка.
Несмотря на различия между героями фильма, они совместно преследуют одну цель — поймать серийного убийцу, мотивы которого вдохновлены семью смертными грехами. До знакомства с Культом Дерева — враждебно настроенной группировкой, герои игры так же считали, что за убийствами стоит маньяк. Но главное не то, что делают главные герои и что ими движет, а то, в каких декорациях происходят события.
Нью-Йорк в «Семь» — грязный гротескный город, в котором постоянно идет дождь, даже если за окном солнечная погода. Царит полумрак, и даже в дневное время суток герои пользуются фонариками. Жертвы маньяка в фильме изуродованы в процессе ритуала, как и жертвы культа из игры. Человек, ставший жертвой обжорства, похож на распухшего агента Найтингейла из начала игры. А в месте убийства отражается болезненность: то ли персонажей, то ли маньяка, то ли города. Помещения часто имеют неестественное освещение: красный неон, зеленый свет, проникающий сквозь запыленные окна. Мы будто переносимся в иной, жестокий мир — в Темную Обитель.
Кошмар в ночном городе
Атмосфера при игре за Алана Уэйка разительно отличается от игры за детектива. Вместо расследования с вкраплениями паранормальных явлений тут сновидческий хоррор. Сюжет крутится вокруг того, что писатель пытается выбраться из Темной Обители. В игре она показана как гротескный, мрачный Нью-Йорк, по которому перемещается Алан Уэйк. События в городе цикличны. Каждый уровень похож на предыдущий: мы оказываемся на вечернем шоу, сбегаем в город, идем в одну из локаций, находим место преступления, которое связывает мир с реальностью, и идем в Парламент Тауэр, чтобы добраться до Элис — жены главного героя, которую терроризирует злой двойник Алана — Скретч. Поскольку Уэйк писатель, а Темная Обитель подчиняется творчеству, Алан переписывает игру на ходу. В важных для истории точках можно применить особенные сюжетные слова и с ходу видоизменить локацию до неузнаваемости. Применив в конце уровня все слова, получаются ужасающие картины пожаров, массовых убийств или ритуальных подношений. Страшно стильно.
Город колоритен и красив, несмотря на ужасы внутри него. В неоновых вывесках и грязных улицах улавливается влияние «Таксиста» Мартина Скорсеза (Martin Scorsese). В фильме главный герой отчужден и потерян, он медленно проезжает по грязным развращенным улицам Нью-Йорка, где жители будто тени. Только добавьте к этому легкую нотку апокалиптического «Побега из Нью-Йорка» и получите достоверный городской пейзаж. Но откуда в survival-horror веяние нео-нуара? Почему игра так похожа на «Семь», «Таксиста» или на «Темный город»?
Один из основных героев Темной обители — Алекс Кейси. Нет, не напарник Саги, но написанный с него персонаж бестселлеров Алана Уэйка. Все фанаты, знакомые с творчеством финской студии, сразу поняли, что Remedy ввели во вселенную Alan Wake персонажа другой своей серии — Max Payne. Но поскольку права на использования персонажа не у них, Макса завуалировали под Кейси. Которого, кстати, сыграл Сэм Лэйк (Sam Lake\Sami Antero Järvi), как и главного героя в первом Max Payne. Так или иначе, мрачный детектив во многом определяет тон сюжета и локации.
Первые игры про Макса Пейна были вдохновлены депрессивными нео-нуарными фильмами, в центре которых всегда выступал немногословный, суровый герой с тяжелой судьбой. Моральные дилеммы, предательства, личные травмы и саморазрушения часто преследуют героев жанра. О внутренней боли часто рассказывает закадровый голос. Он есть и в игре. Когда Алан исследует очередное воспоминание, Кейси озвучивает свои мысли, что можно счесть за закадровый голос. Да и сам Алан не брезгует размышлениями о своих дальнейших действиях.
Alan Wake 2 выделяется своей нестандартной структурой. Ее повествование движется не по прямой линии, а скорее по спирали, а иногда и задом наперед. Как и в «Мементо» — повествовательном эксперименте Кристофера Нолана (Christopher Nolan) о Леонарде Шелби, который ищет убийцу своей жены. Детектив Нолана раскрывается с конца. Все из-за редкой формы амнезии главного героя, при которой он помнит только последние 15 минут. Поэтому фильм каждые 15 минут углубляется и раскрывает новые детали. Чтобы не забыть, что он уже узнал об убийце, кому можно, а кому нельзя верить, Леонард использует записки и татуировки. Совсем как Алан. На доске писателя тоже можно заметить листы с важной информацией, которую ему удалось узнать при прошлых забегах. Но хоть Алан и не помнит последние события, у него нет амнезии. Все из-за влияния Темной Обители. Проще всего его описать как сон, в котором воспоминания быстро теряются. И чем глубже писатель погружается в сон, тем ужаснее становятся события.
Это, кстати, роднит игру с еще одним фильмом Кристофера Нолана — «Начало». Главные герои которого погружаются в сны жертв, чтобы изменить их мышление. Иногда погружаться приходиться в двойной или даже тройной сон, чтобы достать потаенные воспоминания. Тема погружения в глубь обыгрывается в Alan Wake 2 несколькими способами: чаще всего это буквально многократные прыжки в телевизор, которые создают рекурсию или более сложным языком — Mise en abyme.
Эта техника представляет собой структуру, где одна сцена встраивается в другую, более обширную. Известная также как «фильм внутри фильма», «история внутри истории» или «сон внутри сна» — она стирает границы между действительностью и выдумкой. Это позволяет скрыто передать мысли о событиях основного сюжета и создает эффект замешательства как для персонажей, так и для аудитории. Суть этого многослойного подхода в следующем: если вымышленные персонажи могут быть читателями или зрителями, то мы, находясь в роли их читателей или зрителей, также можем быть частью вымышленного мира. При просмотре короткометражного фильма «YÖTÔN YÕ» в кинотеатре можно услышать, как персонаж сомневается в том, обычный ли фильм показывают на экране или они являются его частью. Это, кстати, отсылка на хоррор 1960 года «Подглядывающий», в котором сцены убийства показаны с точки зрения киноаппарата, тем самым делая нас не только зрителями, но и участниками события.
За погружением Алана в пучину безумия интересно наблюдать. Чем глубже его утягивает темная сущность, тем больше игра становится похожа на произведения Дэвида Линча (David Lynch). Избито будет называть работы этого режиссера как сны наяву, но это так. Иногда события перепутаны в хронологии или вообще не понятно: относятся ли они к сюжету или являются галлюцинациями. Фильмы Линча наполнены таинственными артефактами и загадками, и нет никакой гарантии, что в финале мы получим ответ хоть на один вопрос. Так фанаты Линча до сих пор ломают голову, что за таинственная синяя коробка появляется в «Малхолланд драйв» или что за персонаж неоднократно посещает главного героя в «Шоссе в никуда». Дьявол? Или иной могущественный персонаж. В титрах герой Роберта Блейка (Robert Blake) обозначен как «Таинственный человек».
Загадочные, зачастую могущественные персонажи населяют и мир игры. Ахти — знакомый, игрокам по предыдущей игре студии — Control, перебрался в AW2 и способен перемещаться между реальным миром и темной обителью. А кто такой Мr. Door? Каково его место в игре? Кем персонаж приходится Саге? На эти вопросы ответа мы пока не получим. (И получим ли вообще?)
Вместе с тематическими параллелями в глубине Темной Обители начинают появляться и визуальный отсылки. Например, в один момент Томас Зэйн повторяет сцену из «Синего Бархата», когда решает использовать лампу вместо микрофона.
Из фильмов Линча игра заимствует и свой главный стилистический прием.
Двойная экспозиция
Главный стилистический прием, который использует Alan Wake 2 — это двойная экспозиция. Прямо в момент игрового процесса изображения накладываются друг на друга, создавая ощущения соприкосновения реальностей. Remedy уже экспериментировала с подобной технологией в прошлых играх. В Quantum Break были кинематографичные вставки с актерами, а в дополнении к Control мы видели Алана Уэйка при наложении живых кадров на игровые.
В Alan Wake 2 этот прием доведен до своего пика. По ходу игры неоднократно встречаются кат-сцены, снятые с актерами, а не созданные на движке. При этом технологии достигли такого уровня, что переход с фильма на движок не вызывает смешанных чувств, а выглядит отлично. А еще при выстраивании сюжетных рамок Алана мы будем наблюдать за действиями детектива Кейси через его теневой силуэт. Иногда они настолько удачно накладываются, что сразу и непонятно, играет ли это актер или моделька на движке двигается. А насколько революционно выглядит наложение локаций друг на друга — словами не передать.
У того же Линча двойная экспозиция часто служит для обозначения течения времени. Да и в других фильмах этот прием не редкость. В кадре уже могут появиться новые события, а предыдущие будут медленно растворяться.
Цвет
Alan Wake 2 выглядит куда ярче, насыщеннее и интереснее своей предшественницы. Во многом благодаря тому, что помимо ночной гаммы и теплых тонов города, в игре появились неон и выкрученные до максимума оранжевый, красный и зеленый. Но какое значение несут цвета?
Игра использует цвет для обозначения реального и нереального мира. По-финчеровски зеленый цвет появляется в тревожные моменты: при обнаружении культа, встрече с вымышленным детективом или новым видом врагов. В то время как оранжевый — цвет рассвета, несет покой и безопасность в мир игры. Какой бы долгой не была ночь, за ней всегда последует рассвет. В это же время красный цвет наделен совершенно другим смыслом. Красный цвет — опасность. Он появляется в моменты, когда Темная Обитель соприкасается с реальностью. Такой цвет мы видим при образовании складок или в досье на столе Саги. Некоторые персонажи изображены как альтер-эго друг друга. Что примечательно — изображены они именно зеленым и красным цветами.
А цвет Темной обители — черно-белый. Ведь по своему определению она пуста и питается творениями других людей, похищая цвета и искажая их. Одновременно с этим она выступает и в роли негатива, показывая отрицательные версии героев.
Цветовые акценты часто применяются в кино. Начиная с хорроров времен немецкого экспрессионизма, цвет использовался для усиления той или иной эмоции.
Например, в фильме «Суспирия» Дарио Ардженто (Dario Argento) использовал яркие, психоделические цвета, особенно интенсивные красные, чтобы передать образ невинной героини, окруженной злом.
Стэнли Кубрик (Stanley Kubrick) любил использовать красный цвет в своих фильмах, и это проявилось во всем отеле «Оверлук» в фильме «Сияние». От узорчатого ковра, дверей лифта, стен ванной комнаты до обильного количества крови — красный цвет был повсюду. Везде, кроме номера 237. В тот момент, когда маленький Дэнни вышел из коридоров «Оверлука» в чрезмерно зеленую ванную комнату номера 237, еще до того, как мы увидели жуткую женщину в ванне, кажется, что что-то не так. Пастельные и приглушенные цвета, как, например, зеленый в номере 237, призваны успокаивать, но в ужасах они означают психологические потрясения, скрывающиеся под поверхностью.
Режиссер Гор Вербински (Gregor (Gore) Verbinski) в своих ужасах часто использует мятно-зеленый цвет для создания чувства беспокойства. В фильмах «Звонок» и «Лекарство от здоровья» преобладают вымытые тона и зеленые цвета, чтобы передать ощущение болезни.
Фильм Ари Астера (Ari Aster) «Солнцестояние» отличается от всех остальных: он яркий и насыщенный, с солнечными голубыми, желтыми, оранжевыми и розовыми цветами, но мягкое освещение придает цветам сновидческое качество, создавая ощущение, что что-то зловещее скрывается за пышной зеленью под ярким голубым небом.
А я хочу назвать мастером цвета — Гильермо дель Торо (Guillermo del Toro), в картинах которого почти всегда можно найти противоборствующие цвета. Его любимые — оттенки красного и зеленого. Если в «Хеллбое» цветом разделены напарники, то в «Лабиринте Фавна» красный и зеленый цвет означают переход от нашего мира к сказочному — совсем как в игре. Или в «Форме Воды» мир ихтиандра — синий, в то время как его возлюбленной — коричневый.
Alan Wake 2 как никакая игра близка к тому, чтобы стереть границы между видеоиграми и фильмами. Не скатываясь в интерактивное кино, она умело вплетает в себя вставки с реальными актерами и не ограничивает это рамками кат-сцены. Они как две спирали ДНК сплетаются и образует единое целое. Храня в себе влияние множества кинокартин, AW2 удается создавать свой неповторимый стиль. Кажется, Remedy окончательно вывело формулу игр, которые она хочет делать. И в данный момент финны успешно движутся к возвышению. Я не берусь размышлять о том, получился ли сиквел лучше предшественницы, но с уверенностью говорю, что кино в нем целый океан.
Лучшие комментарии
Понтовый мюзикл Конечно !!!
Утром понедельника с кружечкой кофе почитать такой материал — прямо бальзам на душу =) Косарь этому человеку!
Мы с бородой просим прощения за оффтоп, однако, в который раз читаем Ваш блог, уважаемый автор, и задаемся вопросом. А Вы случайно не пишете где-то на стороне обзоры фильмов, либо связаны как-то с киноиндустрией? ))) Просто Ваши чудесные материалы очень тесно связаны по большей части с магией кино, как нам показалось))
Спасибо за добрые слова! Обзоры на фильмы я не пишу) Единственная моя рецензия на Кинопоиске — это комментарий от сюда, который я писал на экранизацию The Last of Us.
Я просто очень люблю игры и кино, а также видео-эссе на темы связанные с ними. Что-то подобное пытаюсь привносить и в блоги)
А я влюбился в «живое» исполнение yotun yö Ахти. Он буквально зачаровал меня выступлением в клубе. Жалко, что официального релиза трека не было, приходится в ушах гонять какую-то версию с YouTube
Вишневый пирог этому человеку!
А, ну он тоже очень хорош, залипательно, согласен.
Как всегда Дмитрию спасибо за занимательное чтение!
ʚ♡⃛ɞ(ू•ᴗ•ू❁)
Там «олень», а не «дорогой». Deer.
У меня после прохождения игры в памяти закрепился только мюзикл и музыка Poets of the Fall. Так что для меня игра стала мюзиклом)
Спасибо, поправил!
Ничего не хочу говорить по поводу самой статьи, но немного потешно смотреть на эти скриншоты с мылом и низким разрешением на фоне тирады о цветах