19 июля 2023 19.07.23 11 3187

God of War (2018). Хорошая игра, но…

+19
 

Видеоверсия блога (HDR). Продолжительность — 60 минут.

Традиционно предупреждаю, что здесь есть много спойлеров к God of War (2018), так что не игравшим читать/смотреть осторожно.

Видеоигры можно любить за разные вещи. Кто-то всегда ищет интересные геймплейные решения, которые сделают весь процесс уникальным и необычным. Кто-то хочет получить от игры мощную историю, которая в один момент будет заставлять его смеяться до коликов, в следующий — рыдать так, чтобы соседи звонили в полицию, а после всего этого чтобы игра ещё и нагрузила какими-нибудь мыслями, в которых человек будет вариться ещё с неделю. Ну а кому-то важнее всего просто соревнование с другими людьми. Но у них у всех есть один общий критерий: все эти люди хотят получать от игр удовольствие, в какой бы форме оно ни проявлялось.

Многим наверняка будет приятно крошить тысячи демонов в Doom, познавать трудности джедайства в «Звёздных войнах», продумывать каждое движение руля в Need for Speed, чтобы финишировать первым, исследовать огромный мир в  Breath of the Wild. Если вам нравится пугать себя в  Dead Space, то вы тоже получаете удовольствие — уже от собственного страха. А есть ещё и больные вроде меня, кого вторая  The Last of Us эмоционально выжала так, как это немногим вещам в моей жизни удавалось, и мне это очень понравилось. В эту игру не приятно играть ни в каком понимании этого слова, но в этом и вся суть, и я всеми руками за.

Это всё к тому, что есть миллион разных вещей, которые люди могут находить для себя привлекательными в играх. Я, например, такой игрок, который прежде всего хочет видеть интересную историю и привязаться к персонажам, которые в ней участвуют. Если игре удаётся достичь этого, то я готов закрыть глаза на не самый идеальный геймплей и просто плыть по течению (хотя свой предел здесь тоже есть). В то же время я вполне могу приятно провести время в игре, которая сюжет задвигает куда подальше, но в этом случае я хочу, чтобы сам процесс функционировал безукоризненно, как швейцарские часы.

Вся эта длинная подводка была для того, чтобы сказать одну вещь. Я считаю, что  God of War 2018-го года — это хорошая игра, где-то даже отличная, но в то же время… она не очень. Эта игра получила квадриллион самых разных наград, высочайшие оценки и игроков, и критиков, сказочно огромные продажи… и я не понимаю почему. Когда я собирался проходить её впервые в 2019-м году, я знал, в какую именно игру я ввязываюсь, и какие именно цели она хочет достичь. Они сочетались с тем, что лично я хочу получить от видеоигры в первую очередь, и поэтому я был весьма удивлён оказаться по итогу несколько разочарованным от того, на что я потратил эти 20 часов своей жизни. Я был удивлён оказаться разочарованным хоть в какой-то степени, потому что чаще всего мне везло с тем, во что я играю, и ни до, ни после неё я не встречал много игр, которые не приносили бы мне удовольствия. Даже  Celeste, которую я прохожу уже гораздо дольше, чем положено (эти блоги сами себя не сделают), и которая уже успела устроить геноцид моих нервных клеток, приносит мне определённый кайф, несмотря ни на что.

Но God of War, увы, с этим не справляется. И мои два почти подряд недавних прохождения этой игры дали мне понять, почему (ох, и сожрут же меня за это, но да и хрен с ним). Эта игра во многих моментах просто конфликтует сама с собой, и из-за этих конфликтов она не может в полной мере достичь ни одной из вещей, которыми она хочет являться. Это перезапуск серии, которая до этого всегда была линейным кровавым слэшером, где сюжет был не в приоритете, и здесь эту формулу захотели развернуть на 180°, прикрутив сюда что-то вроде открытого мира, исследования, сложной RPG-образной системы прокачки и, конечно же, многогранную и глубокую историю, но при этом всё ещё оставаясь верными корням. Проблема в том, что не все противоположности притягиваются и создают единое целое.

Красота в деталях

Игра начинается как вполне стандартное линейное приключение: здесь есть режиссура, чётко заданный путь, по которому вас проводят, и вам разрешается делать только то, что игра от вас просит в моменте, потому что сейчас на первом плане стоит сюжет. И завязка его вполне ожидаемая от игры с названием Dad of Boy (ладно, на самом деле нет, но её всё равно знают, пожалуй, даже те, кто в пещере живут): греческий бог войны Кратос, перебив весь свой родной пантеон, переехал на север, в Скандинавию, в поисках спокойной жизни. Там он со временем женился, у него родился сын, но в один день Фэй, его жена и мать их сына Атрея, умирает, а её последним желанием было чтобы Кратос и Атрей развеяли её прах с самой высокой вершины в Девяти Мирах.

Начало весьма тихое и спокойное, что намекает на то, что и вся остальная история будет, может, и не самая масштабная, но она точно будет глубокая, и она будет пытаться проникнуть вам прямо в душу. С тем, насколько художественно Кратос рубит дерево в самом первом кадре игры, насколько много внимания прямо с ходу уделяется самым мелким изменениям настроения персонажей, микродвижениям, легчайшим неровностям интонаций в их речи по-другому и быть не может — это те самые психологические знаки, которые люди понимают подсознательно, и они всегда имеют очень сильный эффект.

Поэтому с первого же появления Атрея на экране становится понятно, что отношения между ним и его отцом весьма натянутые, и не только из-за того, что оба пытаются справиться со смертью близкого (хотя это определённо имеет своё влияние). Спустя столько лет после своих… приключений в Греции Кратос стал, наверное, ещё более серьёзным, прямолинейным, хмурым и брутальным, чем раньше (а этого у него уже было хоть отбавляй), и смерть его второй жены лишь сильнее взывает к этим чертам — то, что произошло с его первой семьёй, и так всё это время было частью его существования во всех смыслах.

Между ними пропасть.
Между ними пропасть.

Но Атрей совсем не такой. Он — обычный ребёнок, которому важно оправдать ожидания родителей от его самого, чтобы им гордились, чтобы он не был разочарованием. И видно, что из обоих родителей Кратос принимал гораздо меньшее участие в воспитании Атрея и меньше с ним взаимодействовал, ибо у него нет практически ни одной общей черты характера со своим отцом. Я, конечно, не эксперт по God of War, но я не уверен, чтобы хоть где-то Кратос хотя бы раз улыбнулся, и тем не менее, первая же реплика Атрея произнесена с улыбкой, полной надежды, что он в глазах отца всё сделал правильно.

И всё это уже понятно за первые же пять минут игры, несмотря на весьма краткие и деловые диалоги, которые ни слова из того, что я сейчас сказал, не передают прямым текстом, и несмотря на то, что за это время успело произойти. А именно — Кратос всего лишь срубил дерево, они с Атреем приволокли его к себе домой, чтобы закончить погребальный костёр и сожгли тело Фэй, после чего Кратос сразу же дал Атрею задание пойти на охоту, и всё это — одним кадром. Без флэшбеков с предысториями или каких-либо ещё способов прямо показать персонажей. Если это не великолепная сценарная работа, то я не знаю, что ещё можно ей назвать.

Охота на оленя — это тест, с помощью которого Кратос хочет проверить, готов ли Атрей к путешествию по миру, полному самых разных опасностей. На одну из них они натыкаются весьма быстро: на них нападают драугры, которые на этих землях буквально повсюду, и поэтому нам представляется первая возможность оценить местную боевую систему, чтобы отразить нападение сих существ.

Фундаментально она достаточно простая: быстрая атака, сильная атака, уклонение и блок, который может быть и парированием, если поставить его вовремя. Однако разные комбинации быстрых и сильных ударов могут приводить к разным комбо-приёмам, и оба вида атак можно «зарядить», задержав кнопку на секунду вместо простого нажатия, что в итоге нанесёт больший урон. А мощный удар может даже подкинуть врагов в воздух, вводя их в стан и давая вам небольшое окно, в котором вы можете беспрепятственно творить с ними что угодно.

Однако в отличие от всех своих предыдущих появлений, здесь Кратос пользуется не своими привычными Клинками Хаоса на цепях, которые позволяли держать врагов на расстоянии и даже совершать массовые AoE-атаки, а просто топором, с которым так делать уже не выйдет. Хотя топорик тоже не совсем обычный: им можно кидаться во всё подряд, после чего он по вашей команде сразу же вернётся вам в руки, благодаря чему можно ликвидировать даже очень удалённые угрозы, при этом продолжая мордобой вблизи, пусть и только лишь голыми руками, нанося этим заметно меньше урона.

И вне зависимости от того, чем вы сражаетесь, это всегда будет приятно ощущаться — спасибо мощным и тяжёлым анимациям и самого Кратоса, и его противников, которые в знак подтверждения удара замедляют всё действие на долю секунды, и смачным звукам, от создания которых foley-артисты явно получали горы удовольствия, уничтожая десятки арбузов и издеваясь над самыми разными поверхностями с помощью острых металлических предметов.

Нежданное путешествие

И что мне с тобой делать, малой?
И что мне с тобой делать, малой?

У Атрея, однако, дела не настолько хороши. Из-за своей неопытности и несосредоточенности он отпугивает оленя, на которого они охотятся, и даже когда они его настигают вновь, он не может закончить начатое, так что прервать последний вздох животинки приходится всё равно отцу. Один внезапный огромный тролль, правда, лишает их добычи, резко начиная боссфайт, но даже гигантская каменная палка в его руках не спасёт его от смерти. Малец вполне закономерно вспыляет на поверженное существо, чем лишь подтверждает заключение Кратоса о том, что он не готов, а это, в свою очередь, расстраивает его лишь сильнее.

Но даже после возвращения домой приключения не заканчиваются, потому что к ним в гости наведывается татуированный незнакомец, который ищет что-то (или кого-то), и он знает, что это есть у них. На требования уйти он не реагирует, и как только Кратос оказывается вынужден применить силу, этот незнакомец внезапно отвечает ему сполна, демонстрируя, что он — не простой смертный. Больше того, он даже сильнее самого Кратоса — он не чувствует ничего, что спартанец пытается с ним сделать.

Битва завязывается поистине масштабная, особенно когда этот некто, загнав нас в угол, с издёвкой озвучивает своё желание зайти в дом ради своего поиска, чем провоцирует всю мощь ярости Кратоса, пытающегося защитить своего сына. Две высших сущности в своём стремлении одолеть друг друга в буквальном смысле сдвигают с места горы — настолько они сильны. Но Кратос незнакомцу всё равно не ровня — со временем он устаёт и начинает терять силы, а его оппонент как будто до сих пор и пальцем не пошевельнул. Впрочем, когда таинственный мужчина оказывается у него в захвате, резкого поворота головы чужими руками хватает, чтобы остановить сражение.

Побитый и обессиленный Кратос кое-как возвращается домой, и как бы он ни считал Атрея неподготовленным, ему приходится брать сына с собой и уходить отсюда, заодно начиная своё путешествие к самой высокой вершине в Мидгарде. По дороге они, само собой, встретят много враждебных существ, которые будут пытаться их убить, так что бате и его солнышку придётся быть быстрее и сильнее них. Помочь с этим может руническая атака, которую осваивает Кратос — это специальный вид ударов, который позволяет наносить особенно много урона определённого характера — будь то в виде AoE-атаки, прицельного удара с расстояния или чего-либо ещё. Временами именно рунические атаки будут спасать вам шкуру, но кулдаун не позволяет ими злоупотреблять.

Главное в спецприёмах — использовать их вовремя. А не как я, применять лёд против ледяных врагов.
Главное в спецприёмах — использовать их вовремя. А не как я, применять лёд против ледяных врагов.

Не говоря уже о том, что у Атрея всё ещё есть его лук, из которого он может стрелять по вашему указанию. Прицеливаться им никуда не нужно, главное — просто смотреть в примерном направлении врага, который вам особенно мешает, а дальше наш драгоценный мальчик уже всё сделает сам. Его стрелы не только наносят урон (не очень большой), но и на мгновение вводят неприятелей в стан, позволяя вам воспользоваться моментом и пробить блок, прервать уклонение и нанести свой мощный удар. Это делает Атрея действительно очень полезным союзником, пусть даже к нему надо немного привыкнуть, чтобы не забывать о его существовании. Но как привыкнете — без него уже никуда. И опять же, во избежание абьюза запас стрел у него совсем небольшой и восполняется через кулдаун.

Вы не видите, а Атрей помогает.
Вы не видите, а Атрей помогает.

Однако его помощью не всегда можно воспользоваться. В один момент на двоих нападают бандиты, и Кратос, пытаясь уберечь Атрея от необходимости убить другого человека, приказывает ему не вмешиваться. Только пока он сам месится с группой недоброжелателей и смотрит только в одну сторону, на сына, пока он не видит, нападает другой бандит, и Атрею всё же приходится пустить в дело свой нож. Пусть даже до этого Кратос наставлял ему, что не надо таким людям сочувствовать и переживать на их счёт, просто так резко взять и начать это делать очень сложно, особенно ребёнку, и это убийство, конечно же, шокирует Атрея. Впервые строгость Кратоса уходит на второй план, потому что его сыну сейчас больше всего нужна его поддержка, и, чёрт возьми, он её предоставит, даже если он не очень в этом хорош.

Окончательно успокоить Атрея помогает встреча с забавным краснолюдом… ой, то есть, гномом… в смысле, дворфом… да хрен с ним — его зовут Брок, он матерится как сапожник, и он вместе со своим братом как раз сделал тот топор, которым орудует Кратос, и он же может его улучшить. Да и не только сам топор, а ещё всё остальное снаряжение вроде брони и дополнений к ней и оружию.

За определённую плату в виде разных ресурсов у него можно или повысить уровень уже имеющихся предметов, усилив все их базовые характеристики, или купить новые, которые могут вести себя по-другому. Например, новые наручи, которые, может быть, не настолько хорошо защищают от входящего урона, но зато позволяют вам бить сильнее — такого рода вещи. Это заставляет подходить к каждому улучшению с умом, что делает эту систему поинтереснее той, что была в прошлых играх, где весь выбор ограничивался тем, во что вы вложитесь сейчас, а во что позже, при этом в конце вы всё равно приходили примерно к одному и тому же состоянию.

Такие менюшки за последние годы, я думаю, многим стали знакомы.
Такие менюшки за последние годы, я думаю, многим стали знакомы.

Двое продолжают свой путь и натыкаются на ещё одного тролля, практически такого же, как в прошлый раз (к этому я ещё вернусь), после чего удобно подвернувшийся им кабанчик возобновляет их уроки охоты. Атрей поражает цель и бежит за ней, но мы оказываемся в Лихолесье… ой, не та вселенная. Мы оказываемся в некоей туманной части леса, в которой приходится немного поблуждать в поисках мальца. Тот уже успел встретить незнакомую женщину, которая оказывается лесной ведьмой, а кабан на самом деле волшебный и её друг, так что теперь нам надо исправить свой «косяк» и помочь его спасти.

Ведьма, выясняется, в курсе, что Кратос — бог, пусть и с чужих земель, и догадывается, что Атрей об этом не знает. Местные боги посторонних не любят и будут вмешиваться в его с сыном дела, так что ведьма советует Кратосу сказать Атрею правду, ради его же — сына — блага. Но Кратос, весь такой из себя самостоятельный и лучше знающий, что делать, отмахивается и игнорирует совет, раздражённый, что кто-то смеет говорить ему, что лучше для его ребёнка.

Тем не менее, в благодарность за помощь (и во многом потому что она поладила с Атреем) ведьма наносит на обоих специальные метки, которые скроют их присутствие от тех, кто может осложнить их путешествие. Дальше их путь идёт через затопленную пещеру, а из неё — в большое озеро, покрытое туманом, в центре которого стоит одинокая статуя. Руны, начертанные на ней, говорят им бросить своё оружие в воду, и Кратос выкидывает свой топор, который, на удивление, не возвращается. Вместо него из воды вылезает колоссальный Мировой Змей (одна из лучших сцен в игре чисто из-за своего масштаба, это не обсуждается), выплёвывает топор Кратоса и что-то говорит им на своём языке, но что именно — одному ему известно.

А раз гигант поднялся из воды, её уровень опустился, и та статуя на самом деле оказалась верхушкой некоего древнего храма, где каким-то волшебным образом уже успел обосноваться Брок. Он даёт нам специальный рунный камень — Ключ Мирового Древа, что простым языком означает доступ к функции фаст-тревела. Что звучит несколько подозрительно в линейной игре, ну да и ладно пока что. С этим камешком мы продолжаем свой путь-дорогу и почти сразу же натыкаемся на Синдри — брата Брока, пусть даже с виду так и не скажешь, ибо он не грубит, он вежливый, изящный и… не синий.

На полпути к вершине, однако, Кратос и Атрей упираются в тупик: путь им преграждает некая магическая субстанция под названием «Чёрное дыхание», пройти через которую они никак не могут. Но внезапно объявившаяся рядом ведьма говорит, что способ есть: нужно всего лишь сгонять в Альфхайм — в другой мир — чтобы взять там свет, который сможет этот заколдованный дым развеять.

Зачем она здесь оказалась?
Зачем она здесь оказалась?

Не всё так радужно

И вот примерно в этом месте у меня с игрой начинаются тёрки. Это первый из многих моментов в сюжете, когда мы просто начинаем охотиться за очередным макгаффином, который позволит нам продвинуться дальше. И не поймите неправильно — такие вещи имеют право на существование, и лично я ничего против них не имею (в конце концов, над историей какой серии я сейчас работаю?), а значит, всё дело в исполнении.

Каждый раз, когда игра хочет отправить вас в поход за очередной штуко-дрюкой, которая продвинет сюжет дальше, она начинает это с весьма крупного дампа экспозиции, а потом направляет героев на достаточно длинный квест, на протяжении которого основной сюжет почти всё время стоит на месте, а чуть ли не больше внимания, чем ему, игра уделяет побочным разборкам, которые происходят в месте, где мы оказались, и которые имеют практически нулевое отношение к главной истории и лишь косвенное — к развитию персонажей.

Вот этот же самый Альфхайм, например. Мы прибываем туда в надежде добыть свет, который поможет нам рассеять дым на горе, но внезапно оказывается, что в этом мире эльфов не всё так радужно, и столб света, исходящий от храма, в котором нам нужно его заполучить, почему-то гораздо слабее, чем должен быть. Почти сразу же мы видим, что здесь идёт война между тёмными и светлыми эльфами, в которую мы оказываемся ввязаны против нашей воли, и игра решает, что именно на этом сейчас важнее всего сфокусироваться.

И одновременно с этим, что я нахожу особенно странным, она старается придерживаться реализма самой ситуации с позиции Кратоса и Атрея, которые застали конфликт в самом его разгаре и не знают, с чего он начался и что тут вообще происходит. Не знают они — не знаем и мы, что создаёт не самую идеальную ситуацию, когда в нас кидают какие-то куски сюжета, которые непонятно куда ведут (и ведут ли вообще), а то, что нам действительно интересно — Кратос, Атрей, их отношения и их путешествие — мы видим в час по чайной ложке.

В самом начале нашего пути в этом мире Атрей начинает слышать голоса, и в один момент они становятся настолько сильными, что вызывают у него мощную головную боль. Однако она быстро проходит, оба негласно решают, что теперь всё в порядке и на этом вся история заканчивается. Простите, что? Это важный момент — с пацаном что-то происходит, возможно что-то нехорошее, и мы просто бросаем эту тему, не успев её начать? И да, я понимаю, что в масштабах всей игры это один из многих предвестников сюжетного поворота (хотя я не уверен, что это такой уж поворот, если применить логику), связанного с тем, что Атрей узнаёт, что он — тоже бог. Но в моменте это выглядит, как будто перед вами начинают нарезать вкусный торт, вы уже в предвкушении, но потом его тут же убирают прямо у вас из-под носа, не дав и крохотный кусочек откусить. Не круто.

И пока мы не дойдём до самого центра этого храма света, ничего особо значимого не произойдёт — ни сдвига в отношениях отца и сына, ни какого-либо чёткого развития эльфийского конфликта, а это битый час геймплея. Хотя нет, я вру: через несколько минут после того, как Атрею разрывают голову голоса, это происходит ещё раз, только на этот раз голоса другие — теперь уже точно понятно, что он слышит и светлых, и тёмных эльфов. Кратос же в ответ заявляет, что на эльфов ему строго пофиг — ему интересен только макгаффин, за которым они сюда пришли. Что вполне соответствует его характеру — превыше всего он всегда ставит основную цель, и Атрей про себя жалуется, что ему вообще на всё пофиг, потому что с таким подходом действительно очень просто сформировать такое впечатление. Однако на этом развитие уже точно останавливается на ближайшие минут 40, и мы просто тупо идём вперёд.

Красиво. Но за почти час целого ничего успевает надоесть три раза.
Красиво. Но за почти час целого ничего успевает надоесть три раза.

Кому не без разницы

И в этом, на мой взгляд, проблема Кратоса как протагониста видеоигры. Ему плевать на всё, кроме той цели, к которой он идёт, его вечно раздражает всё, что к этой цели не относится, и через это мне как игроку становится плевать на то, что происходит в игре. Атрей пытается спасать ситуацию, будучи как раз тем персонажем, которому всё вокруг интересно, которому нравится взаимодействовать с людьми, который дружелюбно ко всем относится, и, справедливости ради, в огромной степени именно из-за него я продолжал играть. Но этого всё равно недостаточно, потому что несмотря на то, насколько огромное значение он имеет для игры и её сюжета, он всё равно неигровой персонаж, а следовательно — он не может вытянуть на себе всю игру. Атрея было достаточно, чтобы удерживать мой интерес к дальнейшему прохождению и к нему самому, но на контрасте стоит Кратос, которому важен только его сын и исполнение желания своей покойной жены, и именно за этого персонажа я играю.

А раз игровому персонажу об рояль весь игровой мир, то он об рояль и мне, как бы Атрей ни пытался это изменить (и попытку он честно предпринимает хорошую). И из этого вытекает проблема со структурой игры. Она начинается как традиционное линейное приключение, но когда мы добираемся до Озера Девяти, она внезапно превращается в своего рода псевдо-открытый мир. По всему озеру и его побережьям раскиданы всякие интересности, мини-сайд-квесты, сундуки с полезным лутом, закрытые за головоломками, и даже за пределами озера появляются свои побочные активности вроде битв с Валькириями — одними из самых сильных существ в игре, и даже целые отдельные опциональные миры, которые в основном сюжете никак не участвуют.

Сколько всего тут можно делать! ...но зачем?
Сколько всего тут можно делать! ...но зачем?

Но я — Кратос, мне всё это дело зачем? И я бы не жаловался, если бы несмотря на такое отношение протагониста к её миру игра всё равно пыталась бы заинтересовать нас во взаимодействии с ним, но даже если она это делает, попытки выходят такие себе. Да, лор скандинавской мифологии действительно интересный (пусть и немного запутанный, но один вечер на Вики, чтобы всё это устаканить в голове, был хорошим чтивом), но взаимодействовать-то игра предлагает не совсем с ним. Первым же побочным заданием, на которое я наткнулся, был призрак чувака, который попросил нас собрать 10 то ли душ других людей, то ли ещё чего-то — я уже даже не помню, но суть в том, что это был просто самый обычный фетч-квест, у которого даже никакой интересной завязки нет.

Всё сказано уже и без меня.
Всё сказано уже и без меня.

И, может быть, я бы даже взялся за его выполнение, если бы эта более открытая структура игры не спотыкалась так сильно о её же собственную линейность. Несмотря на то, что вам здесь, на первый взгляд, разрешают идти почти куда угодно, на самом деле это одна из самых подлых и обидных обманок, что я встречал, потому что когда вы всё же решаетесь куда-то пойти, то вас ставят на такие рельсы, что даже предыдущие части серии в сравнении выглядят более свободными. О чём вообще говорить, когда ни одно действие кроме ходьбы и махания оружием игра вам не разрешает совершить, пока на экране не появится индикатор соответствующей кнопки?

Именно из-за этого God of War 2018-го года обладает, пожалуй, одной из самых раздражающих механик скалолазания, что мне доводилось встречать. Вы наверняка в курсе, что когда в любой игре вас заставляют лазать по стенкам, вам будут попадаться пустые участки, которые вам нужно перепрыгивать, наклоняя стик в направлении следующего уступа и нажимая кнопку прыжка. Так делается везде, и в том числе в предыдущих частях этой серии. Однако только здесь вам нужно повернуть камеру так, чтобы следующий уступ оказался в кадре достаточно, чтобы на экране появилась подсказка кнопки. Я и так знаю, что надо мной есть за что ухватиться, и Кратос тоже это знает — он уже тянется туда руками, но нет, мне нужно совершить вот это лишнее движение. Зачем?

Без подсказки кнопки прыгнуть вверх просто нельзя. Супер.
Без подсказки кнопки прыгнуть вверх просто нельзя. Супер.

И вот так здесь практически со всем. Пока игра не скажет, что вы что-то можете сделать, вы можете хоть в лепёшку расшибиться, но действие совершить не сможете. Это передаётся даже в левел-дизайн, который в угоду постановке в 90% случаев стал определением коридорности даже в моментах, когда вы находитесь на открытом воздухе, что, если подумать, можно вообще расценить как достижение. И я хотел бы, чтобы это была шутка, но ведь нет — огромную часть времени вы проводите в тщательно выстроенных коридорах шириной едва ли больше всёго трёх Кратосов, и максимум свободы, что у вас есть — это ещё один такой же коридорчик, но уже для более глазастых, ибо он ведёт к какому-нибудь сундуку с ресурсами. В остальном же — если вдруг с убитого врага выпала вещь, которую вы хотите взять, но она упала в какую-то небольшую горку мусора или на камешки, которые всего на 15 сантиметров выше уровня земли, вы не сможете эту вещь достать, потому что отдельной кнопки прыжка здесь нет, а сама игра вам не предложит подняться на возвышенность, которая в теории вообще препятствием быть не должна.

Особенно весело в этом контексте выглядит Новая игра+, потому что она сохраняет весь ваш инвентарь, включая (спойлер) Клинки Хаоса, которые Кратос вновь берёт в руки примерно в середине игры. Эти клинки помимо обычного урона умеют ещё и поджигать всякое, и, например, некоторые сундуки и дополнительные пути закрыты волшебными кустами, которые можно только сжечь этим оружием. Кек в том, что через одну из локаций в основном сюжете мы проходим дважды, но по разным маршрутам, один из которых как раз закрыт этими кустиками. На НГ+ вы можете сжечь их сразу, но дальше игра вас всё равно не пустит. И я понимаю, что она и не должна, потому что эти разные маршруты проводят персонажей и сюжет через разные события, но просто на фоне всего остального это выглядит как дополнительное масло в огонь, пусть и реальных претензий этому я не предъявляю.

Поворот не туда

Чего я не могу сказать о боевой системе. О да. Моё прошлое её описание — это правда: механически это действительно неплохая и относительно глубокая боёвка, особенно когда вы получаете Клинки Хаоса и начинаете бегать с двумя разными видами оружия. Отсюда же вам, например, теперь приходится переключаться между ними в зависимости от того, с какими врагами вы сражаетесь. Если у вас на пути стоят мертвецы из местного ледяного ада, то топор, который как раз наносит холодный урон, потеряет свою эффективность, а с огненными Клинками вы разделаетесь с ними так просто, как если бы вы отрезали масло горячим ножом. И наоборот — против огненных драугров эти цепные лезвия использовать не стоит, и лучше взять в руки морозный топор.

И даже то, что я говорил об ощущениях — это тоже истина: каждое движение, каждый взмах оружия, каждый успешный удар действительно выглядят и звучат очень мощно и жестоко, как и подобает игре серии God of War. Проблемы начинаются на уровне вашего с системой взаимодействия. Уж не знаю, я ли такой криворукий, или проблема в чём-то другом (справедливости ради, в ближнем бою я никогда не был особенно хорош — мне ближе шутеры), но когда я вступаю в сражения в этой игре, я никогда не чувствую уверенность, я никогда не чувствую, что я контролирую ситуацию, даже в моменты, когда я явно выигрываю.

И дело не в том, что враги здесь настолько грозные, что всего одним ударом могут лишить вас мощного преимущества, а в том, что это тот самый пример боевой системы, в которой ваш ввод зависит от анимаций игрового персонажа, а не наоборот. Если мне нужно срочно переключиться с одного оружия на другое, то игра полностью пропустит весь мой ввод, как бы я ни долбил кнопку, пока не закончится текущая анимация удара. Причина, почему я ни в одном из своих прохождений никогда не кидался топором в дальних врагов до тех пор, пока не зачищу всю остальную арену — меня бы просто окружили и начали бы мутузить, потому что я не могу одновременно включить бег и призывать топор обратно: если я хочу вернуть топор, Кратос переходит в режим воскресной прогулки, а посреди боя это означает просто дать врагам бесплатную возможность ударить вас, возможно даже несколько раз подряд.

Из-за анимаций же в этой игре я хронически не попадаю в тайминги уклонения. Я вижу, что враг собирается по мне бить, я начинаю жать кнопку уклонения, но Кратос меня не слушается, потому что сейчас он бьёт сам, и в итоге я получаю по лицу. Если бы здесь присутствовала отмена анимаций, я бы успел уклоняться. Ради спортивного интереса я решил провести немного времени с боёвкой первых трёх частей серии. И хоть в этих играх я действительно сосу жёппу, но здесь вся вина на том, что мне непривычны сражения с фиксированной камерой и неудобна раскладка управления, когда для уклонения приходится убирать палец с кнопок действия и дёргать правый стик. Но не считая этого — даже в оригинальной  God of War 2005-го года боевая система просто-напросто отзывчивее, не говоря уже о  God of War III.

Так выглядит начало уклонения от удара. Спойлер: мне всё равно прилетело.
Так выглядит начало уклонения от удара. Спойлер: мне всё равно прилетело.

Недавно я наконец-то прошёл  Star Wars Jedi: Fallen Order, и хоть в целом боёвка там попроще, чем здесь, но взаимодействовать с ней было приятнее просто потому что персонаж делает то, что я ему говорю, и если я получаю урон, то это я или кого-то не заметил, или просто не успел среагировать. Пока я пишу этот текст, я перепрохожу  Marvel’s Spider-Man, в которой боевая система ещё проще, чем в «Звёздных войнах», но, опять же, она работает нормально: если я хочу кинуть в группу врагов канализационный люк, я его просто кидаю тогда, когда я хочу это сделать; если я хочу уклониться от встречного огня посреди собственного удара, даже если я в этот момент в воздухе — я это просто делаю. Комбо по 50-60 ударов для меня — плёвое дело, и играю я на максимальной сложности. В то же время в God of War 2018-го меня легко могут нагреть обычные драугры, если я просто невовремя решу сделать длинное комбо.

Боссы в этом плане ещё хуже, особенно если вы любите пользоваться руническими атаками (а я люблю, потому что обычно они сильно облегчают жизнь). Этих рунических атак в игре достаточно много, вы можете свободно выбирать любые, какие вам понравятся и со временем даже апгрейдить их, чтобы они были ещё мощнее. Единственное — у вас одновременно может быть только одна лёгкая и одна тяжёлая атака, и если вы хотите её сменить, то придётся идти в инвентарь, если у вас там вообще валяются другие варианты.

Рун — целый вагон, выбор на любой вкус.
Рун — целый вагон, выбор на любой вкус.

И фишка в том, что некоторые атаки имеют свойство вводить врагов в краткосрочный стан, а некоторые лишают вас возможности двигаться на время, пока вы совершаете удар. Мои комбинации рун и для топора, и для Клинков Хаоса сочетали в себе как раз по одной такой атаке. И вот хочу я, например, быстро нанести боссу много урона, и решаю применить две атаки подряд — сначала ту, что введёт его в стан, а потом добить стационарной. Но тогда очень велика вероятность, что во время совершения второй атаки враг очухается и начнёт бить уже меня, а я с этим сделать ничего не могу, потому что идёт анимация, и единственный мой ввод, на который откликается игра — это поворот камеры. Шикарно, не правда ли?

И я, и босс атакуем одновременно. Я свою атаку прервать не могу. Итог — минус половина того здоровья, что у меня ещё осталась.
И я, и босс атакуем одновременно. Я свою атаку прервать не могу. Итог — минус половина того здоровья, что у меня ещё осталась.

Всё это вместе образует причину, почему в этой игре даже взаимодействие с боёвкой, с основной её геймплейной системой, не вызывает у меня никакого предвкушения, а заставляет лишь закатывать глаза, вопрошая «Что, опять?!». В «Звёздных войнах» я иногда злобно матерился, когда сталкивался с врагами или боссами, которые требовали чёткого попадания в тайминги уклонения и парирования, но до самого конца игры я всё равно сам рвался в бой, потому что знал, что лажаю здесь только я — игра меня не подставляет, и если я буду внимательнее, то выйду из схватки победителем, а сражение получится очень эффектным. В «Пауке» я с радостью закрываю глаза на механически весьма однообразную боёвку и при каждой возможности сам лезу с ней взаимодействовать, потому что это всегда большая доза адреналина, завязанная на быструю реакцию, а широкие возможности использования окружения каждый раз приводят к разному развитию ситуации, но её всегда контролируете лично вы. Ну а если Кратос не хочет уклоняться от встречного удара тогда, когда я ему скажу, то кто ж ему доктор, если после этого он получит в морду? Вот пусть сам с этим и разбирается.

И я бы даже мог попытаться спустить всё это на тормоза, если бы хотя бы те же битвы с боссами были мощными и зрелищными, но даже этого игра предложить не может. Ну, как. Здесь есть сражения с тем незнакомцем, который на самом деле оказывается Балдуром — местным богом, битва с Магни и Моди — сыновьями Тора, предводитель тёмных эльфов Сварталйофурр, и один раз нам даже приходится сразиться с огроменным драконом. Но первые три в целом-то весьма спокойные по меркам серии (в плане геймплея они вообще почти ничего не меняют в сравнении с обычными стычками), а один большой дракон на 20-часовое прохождение — это просто несерьёзно.

Зато чтобы заполнить эфир, игра просто утапливает вас в бесконечном количестве одинаковых боссфайтов с одинаковыми троллями и одинаковыми Древними. Одинаковыми в самом прямом смысле, какой только может быть: единственное отличие между ними всеми заключается только в названии, расцветке и (изредка) количестве здоровья. В остальном же это абсолютно одинаковые боссы, которых даже на основном сюжетном пути вы повстречаете очень много. Слишком много.

Это было лишнее

Слишком много уходит и времени на магазин. Практически всё, на что я уже успел нажаловаться выше, я с какой-то натяжкой ещё могу понять, но вот на кой чёрт этой игре нужна система прокачки в стиле современных RPG с сотнями предметов разных уровней редкости, повышающие ваши статы на полтора процента каждый — это выше меня. Вот честно. Здесь не настолько широкое разнообразие врагов, чтобы оправдать наличие такой системы, хотя игра пытается делать вид, что это так. Потому что одна вещь, которая делает такую систему уместной — это выбор каждого предмета по его сильным сторонам и слабостям, и эти сильные стороны и слабости должны взаимодействовать с каждым аспектом боевой системы. Броня должна не только давать вам бóльшую защиту от входящего урона или повышение уровня здоровья, но и использовать систему элементального урона. Чтобы у вас получался интересный выбор из разряда «Мне сейчас взять вот эти доспехи, которые сильнее защищают от обычного урона, но на стихийный урон никак не влияют, или же вон те, которые хорошо защищают от огня (а с ним я сталкиваюсь часто), но чуть слабее в целом?».

God of War же этот выбор задействует настолько редко, что его, считай, и нет. Враги могут наносить вам урон огнём, холодом или ядом, но при этом предметов, которые могут вас от них защитить, здесь кот наплакал. Вместо этого довольствуйтесь либо отсутствием дополнительных эффектов в принципе, либо выбирайте из максимально нишевых вариантов вида «есть крохотный шанс, что при получении урона вы можете получить немного заряда Спартанской Ярости», которую вы и так в достаточном количестве набираете с каждым нанесённым по противнику ударом.

В итоге на выбор подавляющего большинства имеющихся здесь предметов будет влиять только соотношение того, какие из основных характеристик они улучшают больше, а какие — меньше. Это не интересный выбор, особенно в контексте того, что по ходу игры вы очень редко будете встречать действительно новые виды врагов — в основном вам будут попадаться вариации уже существующих, которые как раз будут просить от вашего снаряжения дополнительных эффектов, и которые со временем ещё и повышают свой собственный уровень.

Это уже стопицотый вариант одного и того же мертвяка. Более эффективных инструментов для его устранения мы вам, конечно же, не дадим.
Это уже стопицотый вариант одного и того же мертвяка. Более эффективных инструментов для его устранения мы вам, конечно же, не дадим.

Раз уж на то пошло, то гораздо уместнее здесь смотрелась бы более простая система, которая просто линейно увеличивала бы ваш уровень силы. Но вместо этого я вынужден по десять минут сидеть в меню и думать, какие из 328 волшебных камней с абсолютно на раз-два запоминающимися названиями мне запихнуть в новые наручи, чтобы хотя бы вернуть на прежний уровень силу рунических атак, которыми я пожертвовал ради усиленной защиты, потому что мне пришлось это сделать, хотя в этом не было никакого смысла, учитывая, как здесь работают прогрессия и боевая система. Ситуацию мог бы облегчить хотя бы визуал, если бы у вас хотя бы время от времени возникал выбор между очень красивой бронёй и мощной бронёй, но, увы, даже выглядят большинство предметов здесь так себе. Отстутствие трансмога действительно чувствуется сильно.

Геймплей на кончиках пальцев, не оторваться. *зевает*
Геймплей на кончиках пальцев, не оторваться. *зевает*

Самое хреновое, что все эти вещи (ладно, большинство, если быть совсем точным) всплывают почти одновременно, чем наносят серьёзный удар по тому, как игра в целом ощущается. В самом начале — до того, как мы добираемся до Озера и отправляемся в Альфхайм — игра не грузит вас всем этим, и оттого она воспринимается гораздо целостнее и легче. Именно на этом отрезке я больше всего погружён в игру, мне наиболее приятно с ней взаимодействовать и больше всего хочется идти дальше. Но потом к формуле простого линейного экшена начинают прибавляться элементы, свойственные совершенно другому виду игр, и весь геймплей начинает диссонировать сам с собой, как будто игра сама не может определиться, в какую сторону она больше хочет повернуть.

И в моих глазах это один из самых серьёзных просчётов, какой может совершить любая видеоигра. Я могу понять, если геймплей может быть кривой, плохо сбалансированный или посредственно ощущающийся, но если при этом он пилит в каком-то определённом направлении и знает, чем он хочет быть — тогда можно хотя бы за этот момент зацепиться и попытаться выжать максимум из тех элементов, что работают на достижение этой цели, и в итоге получить какое-никакое удовольствие даже несмотря на исполнение, оставляющее желать лучшего. Но если сама игра сначала пытается быть одним, потом другим, и ни одному из состояний она не отдаётся в полной мере — как я должен понять, чего она от меня хочет? Так и получается, что бóльшую часть прохождения я провожу вот в такой неопределённости, которая зарубает на корню все попытки просто насладиться игрой. Я честно хотел и пытался полюбить эту игру, но я просто не могу.

На чём важно сконцентрироваться

Но за что меня в приличном обществе уж точно сожрут с потрохами — это за то, что я скажу, что для меня ситуацию не спасает даже сюжет, хотя именно ему обычно адресуют всю шедевральность игры. Сразу же оговорюсь, что я не считаю, что история в этой игре плохая — даже не близко, и она уж точно в разы лучше, чем всё, что было в серии до этого. Я могу безоговорочно её похвалить за отлично написанные диалоги, которые на протяжении всей игры прекрасно пользуются подтекстами, и в сочетании с действительно великолепной актёрской игрой всех основных персонажей очень тонко передают важные детали их характеров, не проговаривая их вам в лицо. Это действительно впечатляет.

Я могу долго распинаться о том, как игра мощно использует моменты уединения, когда к нашему путешествию присоединяется Мимир, и у него с Кратосом начинаются разговоры об Атрее, когда тот их не слышит. Как Кратос, очень мало говоря словами, передаёт все невзгоды, через которые он прошёл когда-то и от которых он хочет защитить своего сына, пусть даже он чаще всего делает это невольно. И как Мимир, будучи умнейшим существом в Девяти Мирах и повидавший дерьма в местном пантеоне, отлично понимает проблему, с которой столкнулся спартанец, и пытается помочь её решить, при этом стараясь вторгаться как можно меньше, потому что знает, что в конце концов разрешить ситуацию должны всё равно сами Кратос и Атрей.

Я могу много рассказывать о том, как круто сделаны взаимодействия между самими Кратосом и Атреем, особенно в ситуациях, которые напоминали мне моё собственное детство, и они были как будто бы архивными записями тех моментов, перенесёнными в мир God of War. Как хорошо игра понимает психологию людей в целом и отношений между родителями и детьми в частности, что, в общем-то, неудивительно, зная, что всё это частично основано на опыте гейм-директора этой игры, Кори Барлога (Cory Barlog), со своими детьми.

Многие кадры в этой игре — действительно искусство. При условии, конечно, что Кратос не носит какую-нибудь уродливую броню.
Многие кадры в этой игре — действительно искусство. При условии, конечно, что Кратос не носит какую-нибудь уродливую броню.

Точнее, я мог бы долго обо всём этом распинаться. Однако ровно как и с геймплеем, игра решает всё усложнить больше, чем надо, при этом оставив максимально простой скелет, и результатом становится история, в которой я просто не знаю, за что зацепиться. Прежде всего это касается того, как много внимания игра уделяет своей мифологии. Точнее, даже не столько в смысле количества, сколько в смысле качества. Как история, происходящая внутри настоящей скандинавской мифологии, она и должна её освещать, устанавливать её как свой мир со своими правилами, что она и делает.

Другое дело, что именно в этом месте возникает конфликт подхода к режиссуре и тех историй, которые игра пытается рассказать. Помимо сюжетной линии развития отношений между Кратосом и Атреем игра ведёт ещё две: поиск самой высокой вершины в Девяти Мирах (потому что естественно, она находится не в Мидгарде, как мы думали изначально, а в Йотунхайме, куда по многим причинам добраться крайне сложно), и раскрытие нашего антагониста, Балдура, через его собственные отношения со своей матерью, которой оказывается та самая ведьма, которая на самом деле и не ведьма вовсе, а богиня Фрейя.

Так близко, но так далеко...
Так близко, но так далеко...

При всём при этом игра ни на секунду не предаёт свою манеру постановки одним непрерывным кадром. Пусть даже она в этом не первая (не забываем про  Dead Space 2), это всё равно действительно впечатляющее достижение, как ни крути, и даже финальные титры не прерывают действие. Это выглядит поистине круто, однако вместе с этим такой подход накладывает и определённые ограничения.

Одно из главных таких ограничений — это как раз сложность переключения между сюжетными линиями. С традиционной, не однокадровой постановкой, вы можете в любой момент закончить текущий кадр и переключиться на другую камеру внутри одной сцены, или вообще сразу же перенестись в абсолютно другую сюжетную линию, происходящую в совершенно другом месте или в другом промежутке времени, не говоря уже о смене перспективы персонажа, от лица которого освещается действие.

Теоретически, провернуть такое можно и в однокадровой съёмке (яркий пример — «Бёрдмэн» Алехандро Гонсалеса Иньярриту (Alejandro González Iñárritu)), однако для этого нужно очень хорошо знать, что ты делаешь, чтобы получился действительно плавный и незаметный переход из одной сцены в другую. Нужна определённая работа со светом, определённый ракурс камеры в окончании исходной сцены и начале новой, а это диктует уже то, в каких условиях должны происходить обе сцены — в каких локациях, в какое время и так далее. В кино запилить такое можно относительно легко, а вот в игре, в силу её интерактивной натуры — уже не очень, тем более в игре формата God of War.

Слишком много

Весь прикол в том, что для полноценного понимания сюжетных линий помимо отношений бати и его сыночки вам требуется знание лора мифологии. Какие конфликты происходили между местными богами, что они делали в тот или иной момент, кто с кем против кого сражался, кто что от кого и зачем скрывал — такого рода вещи. И хоть скандинавская мифология не очень обширная, но она достаточно богатая на интересные истории, многие из которых важны для понимания общего сюжета игры. Почему союз Óдина и Фрейи был важен для двух враждующих божественных фракций. Как это в итоге повлияло на саму Фрейю и Балдура. Какое отношение к этому имеет Йотнар (мир Гигантов), и почему такую большую роль в этом играет Тир, местный бог войны.

Это на самом деле крайне любопытная связь событий, которую действительно интересно распутывать, и в некоторых моментах однокадровая постановка работает в пользу этого. Например, в истории Фрейи и Балдура. Благодаря однокадровости она обретает развитие и напряжение, которого иначе бы не было. Примерно до середины игры мы не знаем, что лесная ведьма — это богиня (да что там, мы даже её имени не знаем). Но когда мы вместе с Кратосом и Атреем благодаря свежесрубленной голове Мимира узнаём, что на самом деле она — Фрейя, спартанец всё прекрасно озвучивает сам. Благодаря своему опыту с божественными делами в Греции он ко всем богам относится презрительно (и не без причин), что вносит напряжение в наши отношения с Фрейей.

А ближе к концу оказывается, что Балдур — это её сын. Мы и до этого знали, что у неё был ребёнок, но не знали, что это именно он. И это вносит очень много ясности в поведение Фрейи и мотивацию Балдура, все их действия обретают новый смысл, и это не только становится неким сюжетным моментом эврики, но и заставляет по-новому понять обоих персонажей. Это действительно круто.

Однако эта сюжетная линия всё равно относительно простая и небольшая, так что за ней просто уследить. А вот линия Гигантов, Тира и поиска вершины уже гораздо масштабнее, и с ней, на мой взгляд, такой подход уже не работает. Подавляющее большинство информации о том, что происходило в прошлом (и что даст нам понимание того, что делать и куда идти дальше) мы узнаём из историй Мимира, значительную часть которых он просто рассказывает по дороге. Мы можем просто куда-то плыть на лодке, а на фоне Мимир травит свои байки.

И здесь проблема в том, что он может почти бесперерывно говорить минуту, две, три, и вся история раскрывается только через его слова. Такое происходит часто, игра далеко не короткая (я её осилил за 23 часа, что для линейного сюжетного приключения немало), при этом вы постоянно натыкаетесь ещё и на разного рода записки, которые вываливают на вас ещё больше лора, и в конечном счёте получается гигантское количество чисто словесной экспозиции, которую игра ожидает от вас запомнить, а на вас ещё лежит задача не только пытаться различить, что из этого критично для основного сюжета, а что — нет (и не только в моменте, но и в ретроспективе), но и отслеживать, что происходит в остальных сюжетных линиях.

Я честно начинаю путаться во всём этом. Не помогает в этом ни отношение самого Кратоса, который не стесняется лишний раз сказать, что ему не интересны истории Мимира (или хотя бы угрюмо хмыкнуть в знак этого), ни, что ещё хуже, сам геймплей, который со временем превращается в почти бездумное закликивание врагов, сражения с одинаковыми боссами и ходьбу туда-сюда, из-за которых требуется какое-то время на то, чтобы разбудить мозг ради внезапно начавшегося важного сюжетного диалога. Хотя это может быть уже чисто мой личный загон, не исключаю.

В любом случае, эти истории Мимира хотя бы лучше откладывались бы в памяти, если бы они были хоть как-то визуализированы, и вот здесь палки в колёса как раз вставляет однокадровая постановка, из-за которой это очень сложно сделать, особенно посреди геймплея, и особенно с учётом этой «полу-открытой» структуры игры. И все эти вещи вместе делают игру просто грузной. В том смысле, что основной сюжет здесь достаточно простой и не сильно богатый на события, но при этом между сюжетными линиями мы переключаемся относительно часто, и чаще всего это бывает лишь в форме диалогов, посредством которых выдаётся бешеное количество экспозиции; геймплей серьёзно подвержен репетативности и перегружен вещами, которые этой игре не нужны, и если сложить всё это в единое целое, получается игра, которую сложно проходить чисто морально.

Не потому что она нагружает вас какими-то мощными мыслями (хотя это в ней есть, и, при всём прочём, этих моментов я от неё и жду больше всего, и в эти моменты она как раз и работает как надо), а потому что огромную часть времени приходится просто ждать, когда на экране произойдёт хоть что-то. И не поймите неправильно — я люблю медленно развивающиеся истории, но только в них же, как правило, тоже что-то должно происходить время от времени, чем-то они должны удерживать ваше внимание.

God of War же значительную часть своей первой половины вообще как будто сидит на месте. Она пытается развивать и менять отношения Кратоса и Атрея, но она не делает этого в достаточно значительной степени, чтобы это было интересным. Если Атрей из-за чего-то начинает злиться на отца, то это обычно быстро проходит, и каких-то видимых последствий не оставляет. А когда у них всё ровно — они в основном обмениваются деловыми репликами или краткими замечаниями, которые могут работать в моменте, но на общую атмосферу между ними всё равно не влияют.

Спасительный ад

Вероятно, поэтому я считаю, что начало последней примерно трети игры — это один из лучших моментов, что она может предложить. Конечно же, я имею в виду сегмент, когда Кратос, Атрей и Мимир, найдя один из макгаффинов, который позволит им отправиться в Йотунхайм, сталкиваются с Магни и Моди, и Атрей случайно задействует свои божественные способности, о существовании которых он сам не знал, из-за чего у него с новой силой возникает болезнь, от которой он страдает. Поэтому Кратосу приходится не только в одиночку отправиться в местный ад, чтобы достать лечение, но и отрастить себе яйца, чтобы наконец рассказать Атрею правду о том, что он тоже бог, ведь эта болезнь как раз возникает из-за внутреннего конфликта бога, который думает, что он — простой смертный.

Именно здесь в игре в кои-то веки что-то начинает происходить, и это что-то действительно интересное. Атрей в критическом состоянии, о чём кричит даже внезапно появившийся жуткий шторм. Хелхайм — местный ад — место безумно холодное, и топор Кратоса там ему ничем не поможет, так что ему приходится вернуться домой и, прогоняя прочь все свои призраки прошлого, снова взять в руки Клинки Хаоса, которые он клялся больше никогда не трогать из-за того, каким монстром они помогли ему стать когда-то — вот настолько ситуация тяжёлая.

Необходимое зло.
Необходимое зло.

Вот здесь всё моё внимание наконец приковано к экрану, потому что я не могу допустить смерти Атрея, как не может ни Кратос, ни Фрейя, к которой он пришёл за помощью даже несмотря на своё отношение к ней как к богине, ни Мимир, который уже успел с мальцом хорошо поладить, ни даже Брок, мимо которого мы проходим, чтобы попасть в ад (всё на самом деле не так, как это прозвучало! Просто он обосновался в том храме на Озере Девяти, который позволяет перемещаться между мирами). Всем важно, чтобы парень снова встал на ноги, и мне тоже, хотя бы потому что он приносит столько света в этот мир. И даже сама игра в кои-то веки не использует всё время мира, чтобы привести Кратоса к цели, а уделяет этому ровно столько, сколько нужно, и ни минутой больше.

В конце концов, лечение срабатывает, и Атрей возвращается в наш мир. Он наконец заставляет своего отца рассказать правду о том, что с ним происходит, и… эта сцена всё говорит за себя. Первая реакция Атрея — он рад, что ему об этом сказали, он заинтересован в своих способностях, и он в приятном предвкушении того, что ждёт его дальше, раз теперь он знает о своей истинной сущности. И Кратосу, и мне тоже любопытно, может ли он превратиться в животное или стать невидимым. Атрею ещё многое предстоит узнать, но это тот путь, который хочется пройти вместе с ним.

И поэтому же я одновременно и жутко не хочу, чтобы этот сегмент игры… начинался. Потому что то, что следует после этой сцены признания — это, пожалуй, самая неоднозначная вещь, которая для меня вообще существует в этой игре. Атрей начинает зазнаваться и очень быстро убеждает себя в том, что быть богом равно вседозволенности, несмотря на то, что батя уже несколько раз успевает очень серьёзно поговорить о том, что это на самом деле колоссальная ответственность. Тем не менее, малой всё это пропускает мимо ушей и превращается в невыносимую маленькую гадину, которую хочется просто придушить.

Встреченный ими по дороге Синдри заставляет Атрея вспылить ещё сильнее, мол, гном же не бог, он ниже его, так что идёт он и его мелкие проблемки куда подальше. Даже свою мать, с чьим прахом они вновь поднимаются на гору, он умудряется таким образом унизить. И вот такой резкий разворот на 180° как раз вызывает у меня такие двоякие ощущения. С одной стороны я рад, потому что игра даёт нам посмотреть на деградацию персонажа и соответствующие изменения его отношений с остальными на протяжении значительного отрезка времени, что раньше она делать как будто почти стеснялась, и наблюдать за этим интересно.

Сам заткнись.
Сам заткнись.

С другой стороны, это изменение происходит настолько резко, что это, во-первых, не ощущается реалистично (а именно к этому игра стремилась всю дорогу до этого и в основном весьма успешно достигала), потому что от детской радости до буквального хладнокровного убийства беззащитного бога едва проходит час реального времени, несмотря на наставления отца, а во-вторых, это сделано в формате, который противоречит тому, что игра делала до этого. Все эти тонкости вроде микродвижений лица, недосказанностей в репликах, намекающих интонаций и так далее, которые рассказывали свои негласные истории и тем самым хотя бы понемногу, но всё же двигали развитие персонажей — всё это вылетает на помойку, и Атрей превращается в очень театрально выглядящего персонажа (в плохом смысле), который сначала добрый, потом он получает великую силу, и она начинает его поглощать и превращать его в злодея — мы все видели это тысячу раз, и наш малой здесь становится просто тысяча первым, без какой-либо отличительной черты, которая выделила бы его из этой толпы. Такие же высокопарные и очевидно злодейские выпады, речи, которые здесь абсолютно не к месту. Игра знает, как сделать красиво, интересно, не прибегая к таким клише и не настолько в лоб, так почему здесь она внезапно про это забывает?

Но от того, что происходит дальше, я каждый раз просто на стену лезу. В конце концов наша троица возвращается на вершину самой высокой горы в Мидгарде, чтобы отправиться оттуда в Йотунхайм (кстати, спасибо игре за большое количество бэктрекинга — прям обожаю), однако там их встречает Балдур. Он и Кратос начинают драться и в итоге ломают врата, через которые наши путешественники собирались пройти в мир Гигантов. Атрея это злит, и он в порыве ярости стреляет в своего отца. Но он всё ещё мал и слаб (не говоря уже об импульсивности), чем Балдур, который всё ещё здесь, и воспользовался, прихватив мальца с собой и ретировавшись на своём драконе восвояси.

Само собой, Кратос пускается в погоню, чтобы спасти своего сына, и в итоге это снова приводит их всех в Хелхайм, хотя Кратосу всё же удаётся вернуть себе Атрея, и их с Балдуром разделяет. Батя абсолютно заслуженно ругает Атрея и говорит ему, что это он виноват в том, что они оказались здесь (что тоже чистая правда), после чего они начинают искать, как отсюда выбраться. Когда на ребёнка ругаются его родители, это, конечно, часто приводит к тому, что ребёнок начнёт думать, где и что он сделал не так. Но ещё вероятнее — перед этим он сам будет какое-то время дуться на родителей, потому что признавать свою неправоту никому не хочется (я и сам таким был).

А у местного ада есть ещё одно прикольное свойство: каждую душу, которой не повезло сюда загреметь, здесь терзают видения прошлого, их грехов, проступков, болезненных моментов. Ну так вот, через пару минут после того, как наши ребята очухиваются, Атрей натыкается на видение того, как он убивает Моди. Первая же его реакция: «Это я сделал, что ли?». И после этого он моментально начинает вести себя как раньше. Я всё понимаю, могут быть какие-то условности, но блин, игра их до этого никогда не использовала! Даже зная, как работают отношения между детьми и родителями, это, конечно, логичный виток развития, но он слишком внезапный.

Да что ты говоришь?
Да что ты говоришь?

Вот из-за этого я так неоднозначно воспринимаю весь этот эпизод. Я рад, что он богат на события и сильно двигает персонажей вперёд, но в то же время его как будто писали совершенно другие люди, которые либо не понимали, либо не принимали во внимание то, как работала вся остальная игра до этого. А может, и наоборот — знали, но это просто так кажется на контрасте с остальной игрой.

Хотя это вряд ли можно сказать о том человеке, у кого возникла отличная идея сделать сцену, в которой нам десять минут приходится отбиваться от всякой нечисти, защищая корабль, на котором нам нужно выбраться из ада — это просто верх искуственного затягивания хронометража. И ладно даже сама сцена длится долго, так в ней вам ни на секунду нельзя расслабиться. Под конец у меня в прямом смысле пальцы болеть начинают от того, что они столько времени к ряду долбят одни и те же кнопки, и то, насколько удобен и эргономичен ваш геймпад, здесь уже ни на что не влияет.

И так десять минут без перерыва.
И так десять минут без перерыва.

Я устал

И на этом месте устают от игры уже не только мои пальцы, но и вообще весь я. И это не та приятная усталость, которую вы ощущаете, когда спустя десятки часов заканчиваете пылесосить полюбившийся открытый мир, и это не то состояние, когда сюжет всю дорогу эмоционально выжимает вас как лимон и в конце оставляет вас в растерянности и наедине с собственными мыслями. Это тот случай, когда мой внутренний голос начинает кричать «Да закончись ты уже!».

Но после Хелхайма нам приходится убить ещё час с лишним на то, чтобы заставить храм Тира открыть дорогу в Йотунхайм, залезть внутрь Мирового Змея за очередным макгаффином, которого нам для этого не хватает (и нет, это не то, о чём вы подумали), и тут внезапно снова возникает Балдур. Очень удачно рядом и Фрейя оказалась. Злобный бог впервые за сотню лет встречает свою мать и по-прежнему не чувствует к ней ничего, кроме горящей ненависти, потому что когда-то давно она, в попытке защитить его, наложила заклятие, которое делает его неуязвимым для любых угроз, но вместе с этим лишает его и возможности наслаждаться жизнью и вообще чувствовать хоть что-либо (хотя ненависть — это ведь тоже чувство… я что, сюжетную дыру нашёл?). А раз тут такая встреча, то он решает наконец отомстить за это и убить свою мать. Кратос пытается его от этого отговорить, но тот уже слишком далеко зашёл, так что короткая словесная перепалка быстро превращается в жестокую битву колоссальных масштабов.

И вот честно, можете назвать меня ленивым, или каким угодно ещё, но у меня уже правда нет сил здесь что-либо разбирать. Кто проходил игру — те уже знают, что, само собой, наши побеждают, но Балдур всё равно рвётся убивать маму, так что ему самому приходится свернуть шею. Фрейя, конечно, всяко разно проклинает Кратоса за то, что он отнял у неё сына, ну а нашим остаётся только отправиться в Йотунхайм и развеять прах Фэй, теперь уже по-настоящему и без приключений. А, и на вершине спартанец впервые обращается к Атрею не просто по имени или своим дежурным «boy», а словом «сын». Типа он уже вырос, а само путешествие сблизило их и научило Кратоса быть лучшим отцом и лучшей личностью.

Это всё круто, конечно, но я уже просто устал и хочу спать. Чисто для ясности — я не ставлю своей целью как-то захейтить игру или назвать её плохой. Сделать последнее у меня просто язык не повернётся, потому что с первого же кадра видно, что студия Santa Monica вложила в игру всю свою душу, все свои силы, и попыталась сделать абсолютный максимум, чтобы создать наиболее убедительный мир и персонажей, которые чувствуются живыми ровно настолько же, как и я с вами. Это видно по каждому малейшему орнаменту на какой-нибудь колонне, по каждому тщательно созданному пейзажу, по каждому микроскопическому движению мышц на вечно серьёзном лице Кратоса, слышно по каждому звуку стучащих друг о друга клинков на его спине и по каждому едва заметному изменению интонации любого персонажа, что говорит в конкретный момент.

Во всё это и ещё миллион других мелочей, которые вместе действительно выстраивают мощнейшую общую картину, было влито невообразимое количество труда, и с моей стороны было бы просто кощунством сказать, что его результатом вышла плохая игра. И не только кощунством, но и простой ложью и лицемерием, потому что в очень многих местах она на самом деле работает очень хорошо и где-то даже трогает за живое, а значит, в основном студия всё сделала правильно, и игра более чем заслуживает признания.

Но шедевр ли это на все времена, как многие говорят? В этом я не уверен. Потому что одновременно с этим игра содержит много вещей, которые, на мой взгляд, или могли бы быть сделаны лучше, или конфликтуют с её основной задумкой, или вообще здесь не нужны. Я не понимаю, как после более чем десятилетнего опыта работы над одними из лучших и самых известных слэшеров в индустрии можно было сделать такую боевую систему, которая даже мне, как далеко не эксперту в рукопашке, даёт ясно понять, что в половине случаев я лажаю не из-за своего скилла, а из-за самой игры.

Я не понимаю, зачем этой игре её псевдо-открытый мир, побочные активности и система прокачки, которые не только не привносят в общий опыт ничего полезного, но и активно мешают игре быть простым линейным приключением, каким она явно стремится быть, вводя в процесс огромное количество уводящей в сон рутины. Единственное объяснение, что я могу найти — это попытка попасть в современные игре тренды, когда делать открытые миры стало просто модно и типа круто.

Исследовать мир здесь интересно, наверное. Только неясно, зачем.
Исследовать мир здесь интересно, наверное. Только неясно, зачем.

Я вижу, что этот сюжет не столько про саму цель, сколько про путь к ней, и под этим имеются в виду персонажи, а не то, куда и зачем они ходят. Но это не отменяет того, что структура истории, при которой каждый важный момент отмечается словами «Нам нужно вон туда, но у нас нет штуки, которая позволит туда пройти, поэтому сначала мы сходим за ней», хотя отношения между основными персонажами развиваются непропорционально медленно этому, сначала начинает приедаться, а позже убивает всё чувство прогрессии, и начинает казаться, что мы просто стоим на месте и ближе к цели не становимся, какие бы безумные в моменте вещи мы ни творили.

Всё это вместе создаёт ситуацию, когда в один момент вы намертво прикованы к экрану и просто впитываете всё происходящее — настолько мастерски сделан этот эпизод, а сразу после этого руки тянутся к телефону, чтобы полистать какую-нибудь ленту в Твиттере, или вас вообще начинает клонить в сон, потому что теперь опять ничего не происходит, а взаимодействовать с системами передвижения и боёв просто не хочется из-за их исполнения, которое оставляет желать лучшего. И, к сожалению, второго в игре больше.

Здесь хоть какие-то живые люди есть, или только призраки да драугры?
Здесь хоть какие-то живые люди есть, или только призраки да драугры?

И как итог, игра начинает ощущаться просто безмерно долгой. Я осилил своё прохождение за 20 с мелочью часов, с учётом моих попыток отвлекаться на побочный контент, но по ощущениям это было словно 60 часов. В финале я, конечно, был рад достигнуть вершины Йотунхайма, и мне было приятно видеть, как отец и сын в конце концов вышли на одну волну друг с другом, но ещё больше я был рад наконец-то закрыть игру и выключить PlayStation, что я об очень немногих играх могу сказать.

Вместо итогов

В этом и причина того, что этот блог получился вот таким — более сфокусированном на негативе, чем я привык, и не настолько детально аналитичным, как я привык и каким он мог бы быть. Серьёзно, если взяться разбирать все сюжетные перипетии, решения и мотивации персонажей и значения каждого изменения интонаций в репликах, то здесь можно найти достаточно материала для эссе часов на пять. И зная себя, при желании я за такое, может, и взялся бы.

Но я просто устал от игры, и я не хочу этим заниматься. Поэтому я по большей части проскочил анализ её хороших моментов, которые, повторюсь, здесь есть, и в достатке — у меня на это просто нет сил и желания. И пытаться это из себя выдавливать я не собираюсь, потому что из этого, скорее всего, получилась бы какая-то хрень, а за пять лет с момента выхода игры во всех возможных языковых сегментах интернета нашлось уже семь квадриллионов человек, которые именно в таком ключе игру и разбирают, и делают это лучше, чем смог бы я. И, что важно, они в своих суждениях тоже правы.

Но и молчать я тоже не мог, потому что мне есть что сказать об игре (конечно, раз тут на целых 10 тысяч слов набралось), и это в основном те вещи, которые в её адрес звучат нечасто. И в этом, как мне кажется, лежит другая проблема, которая касается не только видеоигр, а вообще очень многих вещей в нашем обществе. Когда большинство формирует какое-то определённое мнение о предмете, выражать отличные от него мысли становится сложно, даже если обе стороны в чём-то правы. Например,  Redfall: объективно такая себе игра, которую обругали вполне заслуженно, но если найдётся человек, которому она без иронии нравится, и он об этом выскажется, есть вероятность, что все остальные начнут ему твердить, что он неправ. И хоть да, игра правда плохая, но у этого человека есть свои равнозначно валидные причины её любить.

С God of War примерно то же самое. О ней принято говорить как о шедевре из шедевров, что создаёт и определённые ожидания для тех, кто в неё ещё не играл, но собирается, и повышенную чувствительность к её критике для тех, кто уже в курсе. И вот такой газлайтинг — вещь не самая здоровая, как по мне. Я ни в коем случае не отрицаю, что это хорошая игра, но у меня есть причины, почему я не считаю её настолько великой, как это делают многие другие, и мне хочется верить, что это не просто вкусовщина, а под ними действительно есть какой-то фундамент. Поэтому я сегодня здесь — просто уважительно этими причинами поделиться и попытаться разобраться, почему они возникли.

Если вам игра нравится, то я искренне за вас рад; не давайте какому-то чуваку из интернета разрушить ваше впечатление о ней. Но я надеюсь, что теперь вы можете чуть лучше понять тех, у кого опыт был не такой позитивный. А для себя я сию главу на этом и закрываю. В 2019-м я посчитал, что God of War — просто хорошая, а в 2023-м убедился в этом ещё раз и осознал, почему именно. Это осознание вызывает в моей голове вопросы о том, чем такое признание заслужила  God of War: Ragnarök (помимо очевидного факта, что это продолжение взорвавшего все возможные рейтинги и чарты хита). Но глядя со стороны на то, какой именно игрой она вышла — а именно, хорошим сиквелом, который делает всё то же самое, но больше и (предположительно) лучше, я теперь могу со спокойной душой и дальше оставаться в неведении, потому что ещё раз подвергать себя такому опыту я не очень горю желанием. God of War — хорошая игра, но больше я в неё играть, скорее всего, не стану.

Спасибо за прочтение.


God of War (2018)

Платформы
PC | PS4 | PS5
Жанры
Дата выхода
20 апреля 2018
2.6K
4.5
3 145 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Блог не читал, в игру не играл. Не знаю, что я вообще тут делаю.

Ставишь плюсик и молча уходишь! Быстро!

Не, кому-то больше нравится геймплей, кому-то нет.
Мне он тоже вначале нравился, но потом уже устал от игры, так что главное что ты получал удовольствие.

Я, конечно, не эксперт по God of War, но я не уверен, чтобы хоть где-то Кратос хотя бы раз улыбнулся

Если речь про всю серию, а не конкретно про 2018, то я помню как Кратос улыбнулся минимум два раза. Только вот его первая улыбка была проявлением садизма.

Главное же что улыбнулся, был счастлив!

Мы с подругой тоже.заметили некоторые минусы по затянутости. И потому перед песледними заходами за доп контентом мы взяли перерыв почти в месяц. Но, вернувшись с новыми силами, получили столько же удовольствия, как и в 1 раз, и сразу купили 2 часть. В ее конце случилось то же самое, но как же эти игры хороши с ттчки зрения психологии и разговоров. Сюжетно — они реально круты. Некоторые вещи мы долго разбирали в диалогах, проводя паралелли. Все еще мы пришли к выводу, что Бальдер, конечно, ничего не чувствует, но боььше физически. Насчет эмоций, по 2 части, у нас возникли предположения, что ненависть и тд взрастил уже Один, не давая ни любви, ни понимания, ничего.

Да, с Атреем было резкова-то. Но понять тоже можно. Он просто стал вести себя так, как, по его мнению, должны вести себя боги. + Это проявление той болезни, от которой его лечили

В конце концов мы пришли к выводу, что пусть игра не идеальна, но сюжетно она претендует на все названия игры года. Плюс, если брать перерывы, то боевка очень доставляет. Особенно мы кафовали на всех валькириях. Каждый файт как возвращение в родной Дакр Солус 🤣🤣🤣

Особенно с королеыой Валькирий

Ну и игру мы с ней прошли почти на 100%. Не собрали только все-все коллекционки и где-то потеряли 5 воронов

Ну, зато мы всех воронов собрали уже во 2 части :D

Нв и насчет Кратоса и «пофик». На самом деле, ему все равно только по-началу. Потом Кратос пусть и не признается, но он сам тоже не прочь помочь тем чувакам. Пусть и оправдывает это тем, что им надо больше ресурсов. Но он проникается валькириями и помогает, он помогает отцам и детям, потому что его это непосредственно трогает. Он выражает свое мнение по драконам. И видно, что ему вот вообще не плевать на Фрею в конце

Просто его чувства надо за маской «никого не люби, будь холодной с ой» смотреть 🤣🤣

Согласен — когда проходил, очень сильно залушнился от одинаковости тысяч единиц боев и РПГ составляющей, которая тут вообще и в игровом смысле, и в логическом (мы за божество играем) не нужна. И да, я хочу играть и наблюдать за сюжетом (хоть и предсказуемым, но интересно как сценаристы его обработают), но в итоге очень задушнился и игру уже тянул из последних сил.

В какой-то мере GoW напомнил Hellblade, естесственно из-за сеттинга и боевки, хотя тут она более функциональная, там более все завязано на анимациях.

В любом случае, GoW стоило бы сократить продолжительность.

Я, быть может, обезьяний мозг, но прошел игру раза 3, каждый из которых закликивать врагов было довольно весело, даже на последней сложности, разве что количества анимаций добивания врагов критически не хватало.

Лично для меня эта часть оказалась игрой, где сама «игра» сделана из рук вон примитивно, сродни какому-то кликеру. И прерываться от наблюдения сюжета на сражения было неприятно.

Ой, статья такая душнина. Нытьё эстета, которому любая мелочь «фи, не то».

Читай также