16 июня 2023 16.06.23 59 3882

Я призываю вас поиграть в Amnesia: The Bunker

+29

Немного контекста

Чтобы понять, что такого особенного в новой амнезии давайте немного пробежимся истории Frictional Games. Началась все с  пенумбры, которая неплохо выстрелила за счёт уникального взаимодействия с окружающим миром, которое в итоге закрепилось во всех играх студии, как фирменный почерк. Однако все игроки так же сошлись на том, что боевая система получилась кривой, косой и просто неудобной, из-за чего разработчики сделали «гениальный» вывод выпилить ее вовсе из  продолжения. И на удивление игроки остались довольны таким решением. Играть стало страшнее из-за невозможности дать отпор вонючкам, да и у разработчиков освободились ресурсы на то, чтобы сделать все оставшиеся элементы игры на уровень лучше, вместо того, чтобы допиливать боевку. На этот момент разработчики ещё не поняли, что пока искали серебро, нашли огромный кусок платины, ведь до них ещё никто не пробовал делать хоррор без какой-либо возможности противостоять угрозе.

Как же было хорошо, когда вместо душных пряток можно было достать молоток
Как же было хорошо, когда вместо душных пряток можно было достать молоток

После никакого во всех смыслах  триквела пенумбры, который по сути представлял из себя просто набор комнат с пазлами, взорвалась настоящая атомная бомба, уничтожившая хорроры на несколько лет вперёд —  Amnesia. Разработчики довели формулу страха перед тем, чему не можешь противостоять до идеала. И вышла амнезия в рассвет летсплеев, радуя зрителей неподдельным (хоть и гипертрофированным) ужасом, который испытывали летсплейщики. Параллельно с этим огромными темпами набирал свою популярность игровой движок Unity, а чуть позже в Стиме появился Greenlight, что слилось в один ужасный коктейль и породило чудовище под названием ИНДИ ХОРРОР НА ЮНИТИ. Тренд был задан — в ближайшие несколько лет все хорроры представляли из себя один и тот же концепт — побег от баки и скримеры.

Стоит отдать должное - дизайн монстров амнезии по настоящему жуткий и думаю даже с револьвером в руках было бы достаточно страшно
Стоит отдать должное - дизайн монстров амнезии по настоящему жуткий и думаю даже с револьвером в руках было бы достаточно страшно

Тем временем разработчики создавали свой новый шедевр —  Soma. И у них снова получилась отличная игра. Однако, «игры» в привычном понимании в ней стало меньше. Soma мне очень понравилась, но в ней прослеживается грустная тенденция, что Frictional Games все меньше считают геймплей важной составляющей их игр

На данный момент Soma считается лучшей игрой Frictional Games
На данный момент Soma считается лучшей игрой Frictional Games

Следующей выходит  Amnesia Rebirth. Для меня она стала моментом, когда я окончательно убедился, что разработчики решили сфокусироваться на страшных симуляторах ходьбы. Скажу честно — в игре я выдержал меньше часа, так как от душного хождения у меня буквально заболела голова. На мое удивление по отзывам в Стиме игра была принята положительно, но на фоне прошлых побед эту реакцию можно назвать крайне сдержанной. Думаю, что разработчики заметили, как выбранное ими направление заводит куда-то не туда, благодаря чему вышла на свет радикально не похожая на все, что было раньше —  Amnesia: The Bunker.

Остались только ты и я

Действия игры происходят во время первой мировой войны. Мы, будучи обычным французским солдатом оказываемся в гуще событий, но военная рутина вскоре стремительно прекращается ранением главного героя в голову. После чего он просыпается в бункере, из которого, как нам сообщает последний его обитатель, совсем недавно все убежали, завалив за собой проход наружу. Нашего нового друга вскоре очень быстро забирает существо, которое и стало причиной столь стремительного побега всех остальных из этого места. С этого момента и до самого конца перед нами стоит одна цель — выбраться из этого ада.

Бодрое вступление в гуще боевых действий вовлекает в процесс с первых минут
Бодрое вступление в гуще боевых действий вовлекает в процесс с первых минут

Атмосфера в бункере очень плотная и осязаемая. Идеальный звуковой дизайн в паре с внимательным к мелочам визуалом создают ощущение, что еще чуть-чуть и ты почувствуешь запах этого бункера, этот затхлый запах сырости с машинным маслом и порохом. И благодаря такому глубокому погружению, шастанье монстра где-то за стеной ощущается по-настоящему жутко, ты ощущаешь его габариты, его нахождение в пространстве и расстояние до тебя, хотя это всего лишь звук с визуальным эффектом осыпающейся пыли. В целом вся игра делает огромную ставку на максимальное погружение, абсолютно все взаимодействия с предметами из инвентаря очень качественно анимированы, будь то применение аптечки или очередного ключа, окружение выглядит максимально приземленно и реалистично, да и с главным героем вы очень быстро синхронизируетесь, так как у вас общая цель, хотя звуки прилетов артиллерии, которые нарушают тишину бункера время от времени, почти сразу дают понять, что выбравшись из ада под землей, вы просто вернетесь в ад на земле.

Теперь это Immersive Sim

«Большую часть проблем можно решить
несколькими способами. Если вам
кажется, что что-то можно сделать,
возможно, вам не кажется»
Почти каждый загрузочный экран бункера

В Amnesia: The Bunker четко выделен геймплейный цикл на протяжении всего прохождения — в безопасном хабе мы заправляем генератор, берем нужные вещи из схрона, сохраняемся и идем на вылазку в одну из четырех секций бункера, делаем там штуки, собираем лут, возвращаемся и по новой. От генератора зависит не только освещенность локаций, но и агрессивность монстра. Если при освещенном бункере он может вылезти только если его очень сильно разозлить, то как только гаснет свет он уже сам выходит и начинает рыскать по коридорам. В первые несколько раз от таких блэкаутов сердце в пятки уходит, особенно, когда понимаешь, что оно в пяти метрах от тебя, но ты даже посветить не можешь, потому что фонарик на динамо машинке очень сильно шумит при зарядке. Звуку в игре уделено много внимания, так как монстр больше ориентируется на уши, чем на глаза и в моменты, когда теплый гул генератора перестает звучать, я настолько вживался в шкуру своего аватара, что старался максимально аккуратно закрывать за собой двери и двигать предметы, которые мешают мне пройти, как я бы это делал, окажись сам в положении главного героя.

Многие из вышеописанного проведут параллели с  Alien: Isolation, но подход к геймдизайну в этих играх очень отличается. Чужой мне очень нравится, как адаптация фильма, но как игру я не смог ее осилить, хоть и пробовал 3 раза. Главная проблема заключалась в том, перед каждой сюжетно важной дверью или предметом появлялся чужой и вам ничего не оставалось, как сидеть в соседней комнате по 5 минут и ждать, пока он уйдет. Это не вызывало страх, это просто раздражало. Здесь же появление монстра не привязано к скриптовым событиям и то, когда он вылезет зависит от множества факторов. И даже если он вылезет, нет нужны сидеть шкафу до посинения, так как у нас есть достаточно способов решить эту проблему — револьвер, гранаты, растяжки, бензин, сырое мясо, пустые бутылки и даже любимая плюшевая игрушка монстра. Все эти способы прогоняют существо на некоторое время с локации, причем убегая монстр может вынести несколько закрытых деревянных дверей, за которые вы так хотели попасть. Так же прибавляйте сюда то, что во время пряток вы можете угодить в растяжку, задеть ногами очень громкую бутылку, хлопнуть дверью или вас просто начнут кусать местные крысы мутанты, после чего вы будете истекать кровью, привлекая к себе монстра, а когда перебинтуетесь — впадете в ужас, ведь вы только что в полной тишине выбросили пустую жестяную банку из-под бинтов. Как видите, переменных действительно много и на каждой встрече с монстром тебе приходится импровизировать и нет никакой гарантии, что все пойдет по плану, а в таких ситуациях у тебя есть пару секунд, чтобы придумать «план Б» и все это под бьющим в голову адреналином.

Некоторые действия могут спровоцировать непредсказуемую цепную реакцию
Некоторые действия могут спровоцировать непредсказуемую цепную реакцию

Все это только пример взаимодействия с монстром, а вариативностью интеракции может также похвастаться окружение бункера. Но не позволяйте себе завысить ожидания, здесь не настолько много интеракций и их вариаций, как в эталонных  Prey,  Deus Ex и тд. Все-таки это игра, созданная относительно небольшой студией, которая почти все время существования занималась ходилками с минимальным количеством геймплея и The Bunker, я считаю, стоит воспринимать как пробу пера в новом для себя жанре. Отсюда и выходят минусы игры в виде скромной продолжительности и постной концовки без намека на кульминацию. Но это не делает игру плохой, а вот хорошей ее делает тот факт, что это самая страшная и глубокая в плане геймплея игра от Frictional Games. Я очень сильно пресыщен хоррорами за весь свой игровой опыт, но Amnesia: The Bunker — первая игра, которая напугала меня после  RE7.

Однако, что-то пошло не так

И вот теперь мы имеем вот такую картину — выходит новый хоррор с интересным геймплеем и отличной атмосферой, получает высокие оценки от игрожуров: 93 — PC Gamer, 8/10 — IGN, но по итогу всем просто все равно. Никакого обсуждения, а продажи не позволили игре засветиться даже на последнем месте лидеров продаж. Почему так вышло? Ну, по большей части начудили разработчики, не обеспечив игре должного продвижения. Новости об игре выходили, будто между делом, мол «там это, амнезия новая выходит, но вы не обращайте внимания», и ко всему этого из-за переносов дата выхода выпала в самый разгар летних презентаций и новость о релизе (если она вообще была) смыло мощным потоком новых анонсов.

Бункер действительно небольшой, но зато очень проработанный
Бункер действительно небольшой, но зато очень проработанный

В общем, к чему я развел весь этот балаган — Amnesia: The Bunker предлагает нам довольно уникальный (среди хорроров) и крайне иммерсивный опыт взаимодействия с игровым миром. И что видят разработчики — плохие продажи, жалобы на продолжительность и на то, что они снова не сделали The Dark Descent 2. Несложно сделать вывод, что такие игры не нужны, и пока многие паразитируют формуле 10ти летней давности, Frictional Games решили сойти с проторенной дорожки и предложили нам новый способ бояться. И я вам настойчиво предлагаю попробовать поиграть, в крайнем случае всегда можно рефанднуть, но если вам нравятся хорроры, то я думаю, что за такой подход стоит голосовать рублем… или тенге. Думаю, если разработчики продолжат двигаться в этом направлении, то мы получим еще больше отличных хорроров с настоящим геймплеем.


Amnesia: The Bunker

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
6 июня 2023
659
3.9
258 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

По его мнению Хоррор это цикл

Я такого не говорил. Хоррор это саспенс, атмосфера, предвкушение угрозы и страх перед ней.

Что автору вероятно не дано понять, то что слова «безопасный» в таких играх — несет негативный окрас.

Кто такое сказал и с каких пор? Ну и безопасность тут обусловлена тем, что у тебя есть комната с замками, которые ты можешь забыть закрыть и к тебе могут спокойно зайти

Безусловно в двух играх для сравнения — безопасные зоны были, Но обе эти игры создавали атмосферу внушающую страх даже в безопасности, из-за ощущения безысходности возращения в опасные зоны.

«Тут это плохо, а там это другое»

Иммерсивность Амнезии:
Нужно любым способом сломать дверь или открыть уничтожить замок — то есть

При этом в обоих случаях — придется проникать через дверь, а не через потолок, вентиляцию или в обход.

Я несколько раз делал сноску, чтобы заявление об Immersive Sim не воспринимали буквально. Здесь важен вектор разработки и вот опять же, кто-то на полном серьезе сравнивает Амнезию с играми Аркейн)

по этому тезис что Бункер Иммерсивный

Иммерсивный != Immersive Sim. Metro Exodus называют иммерсивным и это не значит, что нужно бежать и сравнивать сайды метро с сайдами прея

Ну и собственно иммерсивность эта не особо влияет на гемплей — какая разница какую именно дверь ломать булыжником то

Я понял что тебя так из себя вывело, еще раз иммерсивный — это это про погружение, про эффект присутствия, про звук, про визуал, про ощущения, не про количество способов войти в комнату)

Ты не сможешь заставить полюбить репитативные вылозки

Не заставляю)

Не сможешь сделать отсутствие сюжета и какой-либо мотивации — хорошим ходом.

Не делаю, это плохой ход

Нельзя это заменить бездушным цикличным лутанием помоек и маленьким плюшевым скримерком — в виде монстра и думать что «ЕТА СТРАШАНА»

Очень жаль, что тебе не было страшно, я насладился игрой вдоволь

Братка, ну вот я с тобой очень сильно бы поспорил, если честно. Не конкретно про Амнезию, а в целом про хорроры.

Меня вот, например, не пугает первая Амнезия, как и прочие «хорроры»-бродилки. Вообще. Ну типа ок, первые два-три-пять раз я шугался этой мрази и начинал паниковать. Но это были скорее скримеры, после которых ты матюгнешься и пойдешь дальше. А собна дальше, когда уже привыкаешь, ты тупо бродишь по этому темному замку и делаешь свои дела, попутно уворачиваясь от монстра (ведь других вариантов у тебя нет лол), который больше мешает, нежели пугает.

Почему он не пугает? Да потому что максимум, что тебя ждет в случае, если не получится его замансить — тебя на чекпоинт откинет. Ты тупо просрешь свое время, все. И при этом у тебя нет других вариантов решения проблемы.

А вот если у тебя условно пять патронов и коряга с помойки, то у тебя выбор возникает: то ли потратить патроны и остаться без них, зато и сам целый, и от противника избавился (зато хз, как потом в случае чего выкручиваться), то ли попробовать палкой отмахаться с высокими шансами отъехать на сейв и опять искать припасы помимо всего прочего, то ли просто попробовать пробежать мимо. Ну это ж реально в большем напряжении держит, чем тупо салки «поймает-не поймает».

Монстр может войти, если бункер освещен, надо для этого сильно пошуметь.

А вообще, читая многие твои комментарии, у меня возник вопрос:

На какой сложности ты проходил игру?

Тебя так вымораживает, что людям понравилась игра?

Меня забавляет, что Санитарис меня заминусовал и раскритиковал, хотя сам же видел мой обзор и знает, что мне игра не особо понравилась :/

Он просто хочет хейтить любую деталь игры, даже положительную, я без понятия

Да этот челик???? буквально под всеми новостями этой игры ныл, какая она плохая выйдет

Да блин дайте спросить у чела не в личку

Ладно, посмеялись и хватит. Там вон слои страха как раз вышли с интересным «геймплеем» можешь расслабиться, а я, пожалуй, пойду дальше наслаждаться разрушением основ жанра с пивком и попкорном)

Согласен, я тоже надеюсь, что разработчики в следующей игре смогут развить идеи Bunker. И я очень надеюсь, что выбора действий и решений проблем будет куда больше, потому что мне в этой игре выбор показался небольшим.

Момент, когда по тебе снайпер стреляет, очень крутой и прям напоминает о том, что сейчас идёт война

в первой амнезии половина монстров заскриптована и никакой угрозы не несут. если не играл, то не пори чушь

Amnesia закончилась давно, прими это. Меня тоже раздражает, что The Bunker имеет такую приписку, так как это просто сделано для галочки, однако это не мешает мне получать удовольствие от обеих игр.

Ты не понял месседжа моего поста вот совсем. Вкратце — напугать безоружного игрока монстряком много ума не надо, и после амнезии все паразитируют на этой идее, разве что японцы до сих пор способны делать хорроры с геймплеем. И не смотря на то, что у Frictional Games есть полное право клепать страшилки-бродилки, как основателям концепта — они все равно предприняли решение отойти от заезженной идеи. Да, в ущерб разным аспектам игры, но все-таки они действительно попытались сделать интересный геймплей. Именно поэтому надо поддержать разработчиков, а не потому что «ПОКУСИЛИСЬ НА СВЯТОЕ И СДЕЛАЛИ ИЗ АЗМНЕЗИИ ПИФ ПАФ».

Второй раз такое не прокатит, это точно, но развивать идеи эти разрабы умеют.

Причем тут нарративный шедевр и лутание помоек. Одно другое не мешает.

Ну кто-то мог и погрузиться в атмосферу и ему зашло.

Хоррор может быть разным. И где тебя много убивают, и где не убивают вовсе. Атмосфера, конечно важна, но есть хоррор-игры, где хоррор использован как некий сеттинг, а не чистый вид «ужаса». Ну и хоррор немного субъективен.

То, что не напугало тебя, может напугать другого и наоборот.

Я же больше игру критикую за геимплейные вещи и баланс ресурсов. Мог бы ещё за лорные вещи, но тут уже лень

Боялся, что Frictional games, делая ещё одну игру по той же формуле, где-нибудь оступятся и обрекут серию на бесславную кончину, но рад видеть свежие идеи от разработчиков и лестные отзывы от игроков.

При чем вообще первая часть? Это другая игра во вселенной амнезии.С какого перепугу они должны делать тоже самое? Мы обсуждаем бункер, и про бункер я вижу лишь твои фантазии.По твоим писанинам понятно что ты не играл или играл самое начало, когда монстр не часто появляется. Если монстр появляется, то в большинстве случаев он будет ходить по коридорам до тех пор пока не найдет игрока.Никакие шкафы не помогут, меня он и из шкафа доставал. А при нормальной гамме в темноте убежать не всегда возможно, и фонарь тухнет, а если завести фонарь пока монстр ищет, то это сразу конец.

Как лутер-шутер Бункер будет ещё хуже)
Первую Амнезию играл, но дропнул. У неё была сильная атмосфера, я там даже темноты побаивался, но мне совершенно не нравился геимплей. Понимаю, почему кому-то эта игра прям крайне нравится, но я точно не фанат

Читай также