4 марта 2023 4.03.23 65 7444

«Смелый эксперимент, который пошел серии на пользу» — Мнение о The Legend of Heroes: Kuro no Kiseki

+55
Лучший блог недели
2000 ₽
В данном тексте рассматривается азиатская PC-версия игры Trails Through Daybreak,  Kuro no Kiseki, переведенная на английский командой Zerofield. Официального англоязычного релиза нет: он даже еще не анонсирован издателем, хотя о возможности анонса и гуляют слухи. Текст отчасти предполагает, что Вы уже ознакомились с играми серии вплоть до   Trails of Cold Steel IV \  Hajimari no Kiseki (Trails into Reverie), или, хотя бы, прочитали статью о серии.
Хочу еще упомянуть тот факт, что мне пришлось выбросить из статьи наиболее зрелищные и красивые скриншоты, поскольку они содержат серьезные спойлеры. Примите это во внимание на время чтения статьи

В Falcom работают поразительные люди. Каким-то образом они умудряются из раза в раз вызывать у меня восхищение уже с первых нот, сопровождающих появляющиеся логотипы издателя и разработчика. Вспомните самые первые секунды после запуска  Trails from Zero, где композитор аккуратно отыгрывает два нотных квадрата и уходит дальше в изящное, драматичное развитие темы.

 

Такое вступление создает довольно яркое ощущение «да, ты дома!», усиливающееся с каждой пройденной игрой серии. Впервые запустив  Trails from Zero в прошлом году я опешил, когда осознал, что чувствую в этот момент. И вот, спустя время, студия-разработчик делает это снова.

 

Включите эту композицию фоном

Композитор аккуратно бросает несколько звонких нот, которые, точно капли вечернего дождя, разбивающиеся об асфальт, задают лиричный, немного будничный тон. Нота за нотой, Шунтаро Когучи вбрасывает эмоцию за эмоцией, сопровождая клавишные синтезаторными акцентами. На экране плавно появляется логотип и первый key artwork.

Яркий свет, бьющий в глаза, стоящая спиной, утопающая в зелени новая героиня Аньес, непростой загадочный орбмент в виде карманных часов на переднем плане, который стопроцентно сыграет важную роль в сюжете… что-то в этом есть такое, одновременно повседневное и немного за гранью, оттого ностальгичное. Удивительным образом Falcom парой изящных штришков закидывает переживание за переживанием, делая это в каждой своей игре из раза в раз, с таким тонким чутьем на стиль и красоту. Они сделали это в YS VIII: Lacrimosa of Dana, и повторяют это уже в The Legend of Heroes, в который раз.

В такой относительно уютной повседневной атмосфере раннего утра в большом городе, освещенного лучами сонного осеннего солнца, завязывается первый узелок истории о республике Кальвард и группе людей, проявляющей активность в «серой» зоне общества — спригганах. Профессия сочетает в себе роли детектива, охотника за головами и фиксера, предполагая выполнение поручений, находящихся на границе между законом и преступностью.

Типичное состояние Вана, когда у него нет никаких заказов
Типичное состояние Вана, когда у него нет никаких заказов

На пороге офиса 24-летнего человека по имени Ван Аркрайд оказывается студентка престижной академии с заказом: «помочь разыскать семь древних орбментов». Ван, будучи спригганом, обычно берется за те поручения, с которыми не пойдешь ни к брейсерам, ни к полиции. И присутствие 16-летней, не по годам развитой блондинки, с щедрым набором купюр на руках и довольно странным заказом, серьезно его озадачило. Заказ прямым текстом отсылает к работам профессора Эпштейна, да и юная леди представляется пра-правнучкой этого гениального ученого, чьи изыскания некогда привели к нынешней технологической революции.

Полдень в закутке зажиточного городка
Полдень в закутке зажиточного городка

На первый взгляд, все очень подозрительно и неординарно. Но, работа есть работа. Тем более, что Аньес, как она представилась, сама вызывается помочь в бою. И, как окажется позднее, неплохо владеет орбальным посохом — спасибо академической муштре. Ван берется за дело, с порога дав понять о своей принципиальности, отложив конверт с деньгами в сторону: его работа стоит 1000 местной валюты в час, без учета бонусов и наценок.

Постепенно дело берет совершенно неожиданный оборот, и вот Ван, к своему удивлению, обнаруживает себя в окружении нескольких работников на полставки, преследуя непомерно разросшуюся террористическую мафиозную группировку, на которую точат зуб даже сильнейшие мира сего. Впереди — все то, за что мы любим Kiseki: противостояние с превосходящими силами, завернутое в фантастику и мистическую изнанку богато описанного, правдоподобного мира. С органичными и не противоречивыми подвязками событий к предыдущим аркам.

Стоит отметить, что подача истории в игре сходу очаровывает детективной, слегка нуарной атмосферой, частично похожей на Trails from Zero и Trails to Azure. Особенно это касается вечерних этапов и прогулок по городу, что дополнительно подчеркивается отборным, колоритным, под стать городу, джазом, которого в Kuro no Kiseki достаточно много, но он идеально вписывается в происходящее.    
Стоит отметить, что подача истории в игре сходу очаровывает детективной, слегка нуарной атмосферой, частично похожей на  Trails from Zero и  Trails to Azure. Особенно это касается вечерних этапов и прогулок по городу, что дополнительно подчеркивается отборным, колоритным, под стать городу, джазом, которого в  Kuro no Kiseki достаточно много, но он идеально вписывается в происходящее.    

С первых же кадров сценаристы и художники жирными мазками задают экспозицию о Республике и ее обитателях. И позже, что немаловажно, накладывают на эти мазки тонну мелких деталей — порой даже кропотливее, чем в прежних играх серии.

Республика Кальвард — это огромная страна, расположенная на востоке континента Земурия, о которой ранее неоднократно упоминали герои прежних арок Kiseki. Сто лет назад Кальвард был монархическим государством, однако, королевскую семью сверг народ, после чего в страна трансформировалась в республику и установилась демократическая политическая система. Расположение государства и его размеры предполагают наличие беженцев и иммигрантов с дальнего востока, что добавляет ему колорита наших реальных средней и восточной Азии. Остатки знати все еще пытаются продвигать идеи классового неравенства и открыто презирают беженцев и иммигрантов, и это далеко не единственная проблема, с которой приходится бороться и народу, и правительству.

Внутри вселенной прошло примерно полтора года с момента окончания  Hajimari no Kiseki. Это видно по развитию персональных орбальных устройств и тому, как организовано даже городское убранство столицы Кальварда, Эдит. Город может дать фору даже штату Кроссбелл.

Рядом с рекой, пересекающей столицу, ютятся уличные забегаловки и киоски. На дорогах непривычно много личного транспорта, от которого уберегает множество удобных надземных пешеходных переходов.

Магазины ломятся от новой орбальной техники
Магазины ломятся от новой орбальной техники

В подземке снуют поезда метро. На поверхности разбросаны современного толка магазины, в том числе с орбальной техникой. Около них можно обнаружить уютные кафешки да модные бутики. В смежных районах можно наткнуться на здания администрации, полиции, СМИ и даже ночные да стрип-клубы — застройка местами хоть и стихийная, но логичная. А в соседнем квартале, широко раскинув плакаты, разместились кинотеатры, возвещающие расцвет и популяризацию орбального кино. Репарации, полученные от Империи после Великих Сумерек, вброшены в городскую инфраструктуру, и это чувствуется.

Словом, The Legend of Heroes догнала наше время, со смартфонами, спортивными болидами, развивающимся аналогом Интернета и технологиями за пределами человеческих возможностей — все благодаря сефитным кварцам и орбальной технологии.

Земурия разнообразна. И Kuro no Kiseki начинает показывать больше ее злачных мест. Например, ночные и стрип-клубы
Земурия разнообразна. И Kuro no Kiseki начинает показывать больше ее злачных мест. Например, ночные и стрип-клубы

В таких декорациях профессия Вана служит чуть ли не идеальным способом знакомства с современной Республикой, поскольку предполагает общение с людьми и погружение в проблемы общества. Однако, его род деятельности отличается своим подходом. Если гильдия брейсеров ставит во главу угла безопасность горожан, а полиция — соблюдение законов, то для сприггана главное, чтобы работа не оказалась совсем уж откровенным злом. После этого оценивается то, насколько эта работа интересна, хорошо ли оплачивается и подходит ли стилю самого исполнителя.

Подпольные бои, торговля нелегальщиной, контрабанда, банда головорезов за углом - часть "подпольного" очарования Земурии
Подпольные бои, торговля нелегальщиной, контрабанда, банда головорезов за углом - часть "подпольного" очарования Земурии

Например, провезти контрабандой нелегальные, но важные для некоего пациента медикаменты — это допустимо. А вот сталкерить за невинной жертвой и подставлять людей через недобросовестное использование спригганских услуг — такое вполне может обернуться против заказчика: Ван, как и было сказано выше, принципиален, и может жестоко наказать за такие поступки. Так, подкидывая один спорный заказ за другим, и описывая преступный мир, Falcom исследует новые границы Земурии, демонстрируя то районы красных фонарей, то подпольную деятельность, то целый район, кишащий самыми отбитыми отбросами общества. Кровь (без расчлененки), избиения, пытки, убийства без дополнительно скрывающих насилие магических спецэффектов — теперь серия стала немного взрослее, оттого свежее.

Убийства со вскрытым горлом и кровища на половину комнаты для серии в новинку
Убийства со вскрытым горлом и кровища на половину комнаты для серии в новинку

Еще одним глотком свежего воздуха стал тот факт, что Ван — первый протагонист в серии, который обладает не только огромным опытом и знаниями о мире, где он живёт, но и знакомствами со многими силами, приводящими его, мир, в движение. Брейсеры, мафия, Уроборос, Егеря, профессура, корпорации, органы власти — он либо знаком с отдельными людьми практически каждой фракции, либо имеет целостное предоставление о том, чем они являются. В противовес ему ставится Аньес — с ней будет проще себя ассоциировать тем, кто решил впервые сесть за серию именно с этой игры. Она будет служить повествовательным мостиком для новоприбывших, вместе с игроком узнавая все больше и больше о богатом мире Земурии. Повествование выстроено таким образом, чтобы интересно было как ветеранам, так и новоприбывшим игрокам.

Элейна - один из новых, крайне интересных персонажей. Находится в достаточно запутанных отношениях с Ваном, из-за чего выдает практически весь спектр эмоций по Станиславскому
Элейна - один из новых, крайне интересных персонажей. Находится в достаточно запутанных отношениях с Ваном, из-за чего выдает практически весь спектр эмоций по Станиславскому

Со временем к Вану и Аньес, в роли работников на полставки, присоединятся крайне колоритные ребята. Например, первой станет совсем юная егерь Феррида, родом с дальнего востока. Которая, правда, не всегда правильно понимает речь центрального Кальварда и на этом порой строятся забавные ситуации. После нее к команде подключится парень с плотными связями с преступным восточным синдикатом Хэйюе — Аарон (привет, Кроссбелл!).

Как выяснится, Аарон — не только острый на язык дебошир-забияка, но и талантливый танцор. Следом в команду вольется очаровательная и исполнительная Ризетта — специалист по технической и боевой поддержке военной корпорации Мардук. После нее, познакомив игрока с городом Базель и центром технологий, к команде добавится свой инженер с крайне неожиданным прошлым и двумя боевыми дронами — Куатрэ. И аккурат после него, ближе к концу игры, команда пополнится еще двумя таинственными, но очень важными персонажами, которых я очень не хочу спойлерить. Невзирая на то, что это уже сделано во всех возможных промо-материалах.

За «наполненность» этих персонажей не стоит переживать: Falcom наконец-то решила одну из фундаментальных проблем многих игр. А именно — «проблему поздно пришедших в партию персонажей». Если в прежних Kiseki и играх конкурентов таким героям могло не хватать экранного времени из-за плотности событий, то в  Kuro no Kiseki все решено через умное повествование: команда неоднократно сталкивается с будущими сопарпийцами в самых разных ситуациях, в том числе и бытовых. Посредством таких встреч сценаристы старательно обрисовывают характерные черты и особенности каждого героя. Отчего, когда он наконец-то вступает в партию, не возникает диссонанса по типу «а ты кто вообще такой, почему ты со всеми так хорошо ладишь, и как вообще с тобой управляться?».

Минус: ребра и пара костей. Плюс: удачный ракурс
Минус: ребра и пара костей. Плюс: удачный ракурс

А еще Ван — первый в истории Kiseki главный герой, который не пытается быть нарочито «правильным», за него эту роль исполняет Аньес. Сам он выглядит как типичный парень с неблагополучного района. Преспокойно матерится, пошловато и дерзко шутит, убивает людей, если приходится. В отличие от Рина Шворцера из  Trails of Cold Steel, получив серьезный удар и отлетев в стену, ломает себе ребра. Словом, хоть он и практикует боевое искусство Кун’Лунь, но, все же, остается обычным человеком.

Байк под стать владельцу, действительно монстру. А владельца, кстати, мы встречали еще во времена Trails in the Sky
Байк под стать владельцу, действительно монстру. А владельца, кстати, мы встречали еще во времена Trails in the Sky

И, самое важное: Ван не толкает мотивационные речи. Я серьезно! Сценаристы наконец-то избавились от древнего проклятия серии, заставляющего героев все время тараторить «мы преодолеем все барьеры», «мы победили, потому сражались плечом к плечу»… это позволяет новой команде формировать внутреннюю мотивацию и химию куда правдоподобнее: подколы, шутки, живые эмоции и переживания — этого в диалогах теперь более, чем предостаточно.

Более того, я заметил, что раньше в Trails никогда не было настолько идеального баланса между серьезным и комедийным тонами повествования. Последнего, разумеется, в  Kuro no Kiseki не так много, однако, он всегда бьет в яблочко. Вдобавок, сюжетописцы отгрузили немало такой, увесистой, зрелой иронии, органично вписанной в бытовые ситуации. Длинному ряду таких сцен, имеющих место в игре, крайне легко симпатизировать. Особенно, если тебе хорошенько так за 20.

Бухая репортерша, в меру бухой ее коллега и манерный бармен наблюдают за гуляющими ночью Ваном и Элейной. Что может пойти не так?
Бухая репортерша, в меру бухой ее коллега и манерный бармен наблюдают за гуляющими ночью Ваном и Элейной. Что может пойти не так?

Юмор в игре очень разнообразен и всегда уместен: он достаточно уравновешенный и взрослый, однако, сценаристы не брезгуют и откровенно пошлыми шутками, которые приходится еще и «запикивать», но без потери смысла. Текст более насыщен, отчего серьезно выросла динамика сцен, выжимая диалогами и ситуациями максимум из всех возможных вариантов персонажей в кадре, в том числе и в мирных этапах игры. Все это сочетается между собой настолько хорошо, что к середине игры я уже начал думать, что диалоги в  Kuro no Kiseki даже лучше, чем в прежних арках. Такое чувство, что возраст и ментальные установки прежних, всерьез полюбившихся персонажей, сильно сдерживали не то творческие порывы, не то потенциал сценаристов.

В игре есть место как и простым, ситуационным шуточкам, так и контекстуальному юмору, который требует понимания характера персонажа
В игре есть место как и простым, ситуационным шуточкам, так и контекстуальному юмору, который требует понимания характера персонажа

Вообще, мне очень и очень хочется похвалить работу Falcom над игрой: компания в очередной раз доказала, что умеет в классное, невероятно глубокое построение мира и в замечательную проработку персонажей.

Взять все тот же Кальвард, не уступающий в проработке ни Эребонии, ни, Либерлу, ни Кросбеллу. Игра постепенно расскажет о его культуре, экономике, политике, а также влиянии на соседние государства. Например, в газетах можно прочитать о политических решениях с целью улучшения экономического благосостояния государства, и воочию — увидеть недобросовестное применение репараций от Империи.

Родные места синдиката Хэйюе, Ланьпорт. Кто сказал "восточный квартал Кроссбелла"?!
Родные места синдиката Хэйюе, Ланьпорт. Кто сказал "восточный квартал Кроссбелла"?!

Весь набор ключевых действующих лиц арки, а их заметно больше пяти десятков, — это невероятно богатый на проработку коктейль из незаурядных личностей, каждая из которых, по законам серии, обладает не только прописанной предысторией, но и активно влияет на развитие сюжета. Так сказать, вносит частицу себя, исходя из «веса» этой самой личности для общей истории. Антагонисты, в этот раз, к сожалению, получились заметно проще прежних, однако, весь остальной каст — наверное, один из лучших, что я вообще видел в играх за все 29 лет своей «игровой карьеры». То, как привязаны новые герои к историям старых, не ломая хронологию и последовательность прежних событий — это вообще отдельный вид искусства.

В определенный момент случается внутриигровой ивент, обыгрывающий известный факт, что Ренн Брайт некоторое время была на попечении у мастера-механика Розенберга. Трогательное письмо от искусного ремесленника одновременно дало понять, о связях между ним, Ренн и Ваном, и заодно вытащило меня, как фаната, на эмоции.  

Kuro no Kiseki, в одной из локаций, объемами высокорастующей травы пытается шутливо мутировать в Horizon: Zero Dawn
Kuro no Kiseki, в одной из локаций, объемами высокорастующей травы пытается шутливо мутировать в Horizon: Zero Dawn

Одним из селлинг-поинтов  Kuro no Kiseki является новый движок, технологически близкий к эпохе поздней PS4. Переписанный с нуля программный код позволил серьезно расширить размеры уровней, сократив при этом количество промежуточных подзагрузок. Однако, открытым миром здесь даже близко не пахнет: структура уровней прежняя и предполагает переходы между большими локациями, которые по-прежнему доступны через удобное меню. Игра выглядит опрятно, но по-прежнему недорого, и это вполне объяснимо скромным бюджетом на разработку.

Окружающая местность теперь усеяна бОльшим количеством мелких деталей и загружается существенно быстрее прежнего. Вдобавок, в  Kuro no Kiseki, наконец-то, завезли затенение в экранном пространстве, сложную физику одежды, волос и аксессуаров, новую систему освещения, более сложные эффекты объема и текстурирования, более сложные шейдеры воды. То, как реализованы ткань и длинные пряди волос у отдельных персонажей — это отдельный повод для любования. Система физически корректной постановки ног из  Hajimari no Kiseki тоже на месте.   

Элейна и Аньес сформировали "линк" и могут участвовать в парных follow-up атаках
Элейна и Аньес сформировали "линк" и могут участвовать в парных follow-up атаках

Если окинуть взором структуру игры, то типичные будни Вана и его команды выглядят как разбитое по главам чередование основного нарратива и свободного исследования доступных локаций. Если не происходит ничего важного, команда Вана может спокойно бегать по местности, общаться с людьми, закупаться экипировкой, улучшать снаряжение и выполнять различные побочные квесты. Между этими занятиями Ван может отправиться на перерыв и пойти пообщаться с кем-то из персонажей с целью улучшить с ним отношения. Такое взаимодействие всегда выливается в интересные постановочные мини-истории, каждая из которых заканчивается наградой в виде повышения характеристик или даже бонусной экипировкой.

Фи и Шидзуна - абсолютно убийственное сочетание
Фи и Шидзуна - абсолютно убийственное сочетание

Выполнение многих квестов организовано в привычном для серии виде, за исключением одного важного момента. По мере выполнения квеста игроку могут предложить выбрать, как поступить в том или ином случае. Выбранные решения игра оценивает по системе LGC — Law/Gray/Chaos. Law — это законопослушные поступки, Gray — серая зона, Chaos — это поступки, которые противоречат букве закона.

Как пример: поступил заказ на изоблачение скамера, который отслеживает деятельность людей в Орбальной сети и затем шантажирует их, требуя огромные суммы денег. После того как виновник обнаружен, с ним можно поступить разными способами. Например, избить до полусмерти, чтобы тот больше так не поступал — это противозаконное действие. А можно сдать его гильдии — за это начисляются Law-очки. В качестве примера «серого» поступка можно привести ситуацию с малолетней воровкой на рынке: ее можно или отдать церкви на воспитание, или принудить заказчика самого разбираться с малолетней преступницей — это уже плюс в копилку Gray.

Заказчики бывают разные. Например, эксцентричный режиссер, который, в отличие от современного западного кинематографа знает толк в кино, акцентируя внимание на экшене и сексе
Заказчики бывают разные. Например, эксцентричный режиссер, который, в отличие от современного западного кинематографа знает толк в кино, акцентируя внимание на экшене и сексе

Накопленные LGC-очки окажут свое влияние ближе к концу игры, позволяя отдельным членам фракций, обществ и группировок присоединиться к команде Вана во время важных сюжетных миссий. Некоторые из сопартийцев станут сюрпризом даже для прожжённых ветеранов серии.

Виртуальный оператор нередко добавляет бою драматизма, ракурсом акцентируя внимание на разнице в размерах партии и противника 
Виртуальный оператор нередко добавляет бою драматизма, ракурсом акцентируя внимание на разнице в размерах партии и противника 

В чем игра сильнее всего отличается от предшественников — так это боевая система. Сам бой теперь разделен на два режима: «Полевые битвы» (field battles), которые больше всего похожи на YS-подобный экшен в реальном времени, и «Командные битвы» (Command Battles), представляющие собой традиционные, серьезно переработанные пошаговые бои. Переключение между режимами происходит очень быстро и бесшовно, как и само вступление в бой — прямо на месте стычки, без дополнительных загрузок или переходов.

Игра всегда разрешает пользоваться обоими режимами, однако, полезнее всего их чередовать и практиковать плавный переход из полевого в командный. Так, если нанести врагу достаточно урона, он перейдет в оглушенное состояние. Сиюминутное переключение в пошаговый режим дополнительно нанесет ему немаленький урон и добавит дополнительных преимуществ в виде бонусов к характеристикам партии и штрафов — для врага. Если противник снесет 80% здоровья активному персонажу — ситуация обратится подобным образом уже против игрока. Важно заметить, что сражения с боссами всегда происходят в пошаговом режиме.

Сценки, воспроизводимые при атаках артами или крафт-скиллами пересобраны с нуля и выглядят хоть и бюджетно, но заметно красивее, чем в прежних играх серии. 
Сценки, воспроизводимые при атаках артами или крафт-скиллами пересобраны с нуля и выглядят хоть и бюджетно, но заметно красивее, чем в прежних играх серии. 

Таким образом, игра умудряется добавить немалого разнообразия, не утомляет одними только пошаговыми боями и позволяет разбираться со всякой мелочью «на лету». Правда, экшен-часть не обошлась без ложки дегтя: она состоит всего из трех ударов (основной, усиленный и удар в отступлении), из-за чего забивание особо «жирного» врага может показаться однообразным. И все же, кому бы не хотелось увидеть любимцев из прежних игр, но в формате зрелищного экшена с красивейшими анимациями? Одна Fie чего только стоит!

Еще одним важным положительным изменением, добавляющим стратегической глубины и динамики пошаговому режиму, является возможность перемещения персонажей по полю боя прямо во время хода, как в той же  Hyperdimension Neptunia. Расположение персонажа относительно противников может серьезно повлиять на наносимый им урон: некоторые виды атак дают бонус к урону, если встать сбоку или сзади, относительно цели. Об успехе заранее подскажет удобная иконка возле полоски жизни врага. Еще один важный элемент — возможность активации follow-up-атак подобно ARCUS Link из  Trails of Cold Steel. Для этого нужно встать близко к союзнику, чтобы сформировался «линк», после чего совершить атаку. «Залинкованный» сопартиец выполнит дополнительную атаку сразу же вслед за атакой активного персонажа.

Кроме того, разработчики переделали систему экипировки и принцип работы орбментов. Так, экипировка теперь обладает обновленными характеристиками и включает в себя модули для оружия, влияющие на характеристики персонажа. Орбменты же переработаны полностью. Теперь в них нужно устанавливать четыре вида компонент: Hollow Core, сопровождаемое ИИ-ассистентом, Arts Driver, плагины и обычные кварцы, формируя уникальный набор заклятий, способностей и характеристик персонажа.

Подробности игровой механики — под спойлером.

А теперь обо всем по порядку. Готовьтесь, будет много терминологии.

The Hollow Core — это, по сути, ключевой аналог Мастер-кварца, который определяет набор бонусных характеристик для персонажа, включая характер «Shard Boost», который можно задействовать в бою. О нем позже.  

Каст на каст. Боевое меню очень удобное и подсвечивает ключевые моменты: область атаки, сила атаки, слабости выбранного противника
Каст на каст. Боевое меню очень удобное и подсвечивает ключевые моменты: область атаки, сила атаки, слабости выбранного противника

The Arts Driver — это, условно, вторая «часть» Мастер-кварца, которая определяет, какие арты (магические боевые искусства) сможет использовать персонаж. Обычно поставляется с заблокированными слотами, куда можно поставить плагины — новые арты. Арты драйвера и плагины могут различаться по стихиям и заклятиям. Так, например, к огненно-ветренному атакующему драйверу можно через плагины добавить водное заклятие лечения Tearal и пространственное — воскрешение союзника, Thelas.  

Наполнение орбмента Xiphone кварцами и демонстрация Shard Skills от второй линии кварцев
Наполнение орбмента Xiphone кварцами и демонстрация Shard Skills от второй линии кварцев

Кварцы расставляются в отдельной секции, выстроены в четыре линии слотов. Слоты, как обычно, бывают как со строгой принадлежностью к стихии, так и заблокированными — с целью привычной их разблокировки с помощью выпадающего с врагов сефита. Сами кварцы добавляют персонажу бонус к характеристикам или шанс срабатывания негативных эффектов на противнике при атаке. Помимо этого они позволяют активировать Shard Skills. Shard Skill представляют собой пассивные способности с определенным шансом срабатывания: например, добивание врагов с низким здоровьем, воскрешение союзников, автолечение после битв, сокращенное время чтения заклятий определенной стихии, и. т. д. Чтобы заполучить тот или иной Shard Skill, нужно выстроить правильную «линейку» из набора кварцев определенных типов и стихий, формирующих, собственно, Shard Skill. Хотим лечение и сокращение чтения водных заклятий — собираем в линию правильные водные кварцы.  

Вышеназванный «Shard Boost» — это способ утилизации AP-очков, которые, как и ранее накапливаются как на поле боя с разбивания различной бутафории, так и во время получения\нанесения ударов в бою. AP-очки теперь называются S-Boost и накапливаются в отдельную шкалу в левой нижней части экрана в виде трёх «делений». Однократно нажав на L1\LB, персонаж тратит одно «деление» и, тем самым, повышает шанс срабатывания Shard Skills на ближайшие два хода, и, что немаловажно, активирует эффект Shard Boost установленного в орбмент Hollow Core. Второе нажатие на L1\LB повышает шанс срабатывания Shard Skills на три хода и позволяет использовать S-Craft («Ульту»), поскольку теперь в Kiseki для его применения недостаточно просто иметь 100 очков CP (Craft Points). И да, в игре больше нет усиленной версии S-Craft на 200 очков, всегда используются только 100. А так как S-Boost состоит из трех делений, и активация при этом отнимает всего лишь два, то накопить еще одно и ударить по боссу S-Craft’ом два раза подряд не составит никакого труда.  

Действительно мощные твари требуют особого подхода. Этому способствует переработанный интерфейс: над врагом видно уровень, здоровье, полоску оглушения и элементы, к которым он слаб
Действительно мощные твари требуют особого подхода. Этому способствует переработанный интерфейс: над врагом видно уровень, здоровье, полоску оглушения и элементы, к которым он слаб

В определенные моменты, обоснованные лором и сюжетом, Ван может трансформироваться в демоническую броню под названием Grendel. Обычно это происходит в ключевых босс-файтах с очень сложными противниками. Трансформация полностью меняет героя, лишая его артов, но позволяя ему использовать уникальные умения и выполнять несколько действий за ход. Впоследствии трансформацию можно будет применять и в обычных боях, но лишь в течение нескольких ходов, сродни унификации духа у Рина Шворцера из  Trails of Cold Steel 3, отнимая у самого Вана 100 CP.

Случайно пойманный выстрел в камеру. По-моему, выглядит эффектно
Случайно пойманный выстрел в камеру. По-моему, выглядит эффектно

Как видно, Falcom, в отличие от множества других студий разработки, проделала огромную работу для того, чтобы освежить игровую серию, не побоявшись экспериментов над каждым элементом  Kuro no Kiseki. И на мой взгляд, у нее получилось превосходно, пусть экшен-секция и требует доработок.

Атаки здешних боссов выглядят по-настоящему красиво с художественной точки зрения. Это справедливо и для дизайна бОльшей части элементов игры
Атаки здешних боссов выглядят по-настоящему красиво с художественной точки зрения. Это справедливо и для дизайна бОльшей части элементов игры

В доказательство своих слов приведу личный пример. Я давно настолько сильно не «проваливался» в игру. Чтобы не просто пройти ее до титров, с удовольствием поглощая увлекательную основную историю, но еще и выполнить подавляющее большинство побочных квестов и активностей. Для меня это что-то из ряда вон выходящее. Для этого необходимо, чтобы разработчик сбалансировал затраты времени на каждую побочную активность, добавил в каждую достаточно интересного нарратива, и, что немаловажно, реализовал прохождение каждой достаточно увлекательным и максимально удобным способом. И Falcom в  Kuro no Kiseki с этим отлично справляется, невзирая на то, что меня очень, крайне сложно увлечь побочными элементами. Даже в любимых сериях игр. Итого на прохождение у меня ушло больше 110 часов.  

Музыкально  Kuro no Kiseki сохраняет всё тот же характерный для серии колорит, невзирая на то, что почти четверть саундтрека сочинил и записал аутсорсер Синга с репутацией «быстро и дешево». Почерк студии узнаётся по сей день, невзирая на то, что из нее ушёл один из важных композиторов, Унисуга, создавший ощутимую часть узнаваемого музыкального ландшафта Falcom последних семнадцати лет. Пришедший ему на замену Когучи пишет музыку в своём стиле, однако, сохраняет превосходный уровень качества. Мне довелось обстоятельно послушать его работы из  Hajimari no Kiseki и обеих Kuro no Kiseki, и, невзирая на то, что специализацией Когучи, бесспорно, является джаз, у него хватает пороха для того чтобы сочинять и отходящие от основного стиля композиции.

Республика играет милистаристскими мускулами
Республика играет милистаристскими мускулами

Пусть его творения не такие замысловатые комплексные, как и у Унисуги, и не настолько вылизаны как у Соноды, Когучи прекрасен в донесении мелодии, инструментовке и разнообразии мотива. Тем самым, он прекрасно вписался в команду из Соноды и Джиндо. От музыки этой троицы не устаешь.

Немного погружения в то, как и кем написана музыка в  Kuro no Kiseki из звукового подразделения студии, Falcom Sound Team jdk. Так как я обожаю видеоигровую музыку, то частенько копаю вглубь производства композиций у любимых разработчиков, если о них есть какая-то информация. Falcom нежно любима в народе, поэтому о ней хватает различных сведений и исследований. Оттого девелопер нередко отхватывает шишки от поклонников на форумах и бордах за допускаемые промахи, в том числе и музыкальные.

Шунтаро Когучи (Shuntaro Koguchi)

Человек, ответственный за множество замечательных атмосферных треков  Kuro no Kiseki, формирующих у игры особый детективный флёр. Когучи преуспел в том, чтобы создать для игры потрясающий околоджазовый, почти лаунжевый аудио-ландшафт:

 

Общая атмосфера города

 

Вот такой музыкой сопровождаются пробежки по столице

 

Сюжетный трек / вечерний трек

 

Трек загадочной / детективной части игры. Порой до мурашек от продуманности, композиции и инструментовки. И это при том, что я — поклонник тяжелой музыки!

 

Тема для путешествий / перемещений по городу

 

Я просто не могу им наслушаться, серьезно!

И постарался написать необычный для серии боевой трек, который меняется исходя из того, пошаговый это бой, или в реальном времени:

 

Версия для боев в реальном времени

 

«Тяжелая» версия для пошаговых боев. В Kuro no Kiseki 2 треков для боя им написано заметно больше

Хаято Сонода (Hayato Sonoda)

Сонода, как ветеран-тимлид звукового направления, традиционно вылизывает свои треки до состояния абсолютной прозрачности и осязаемого воздушного пространства перед слушателем. У него уже есть наработанная годами композиторская база, от которой, к сожалению, отходит слишком редко.

 

Играет во время исследования или обсуждения важных дел. Концентрирующая, плотная

 

Типичная Сонодовская тема путешествия по проселочной дороге. Уютная, воздушная, объемная

 

Тема для города Ланьпорт. Тоже узнаваемый Сонода-мотив

 

Ну и здесь закоренелые поклонники Falcom узнают Сонода-мотив, очень приятный и с толикой напряженности

Юкихиро Джиндо (Yukihiro Jindo)

Первый талантище и нынешнее золото Falcom Sound Team jdk. Джиндо преуспевает в голливудского масштаба струнных и мощных, лиричных гитарных мотивах, ближе к неоклассическому металлу. Хоть он и является контрактником, в отличие от Соноды и Когучи, но при этом пишет просто замечательные, продуманные до мелочей композиции.

 

Когда этот трек заиграл в финальной главе под отчаянное рубилово демонических тварей, я заново влюбился в разработчика и его музыку.

 

Ярчайший пример того, за что любят музыку в серии Kiseki. После монументального симфо-рокового вступления, с 1:05 начинается вариация любимого многими лиричного мотива, развивающегося в красивую продуманную лирику. С 1:33 это просто эмоциональный разнос

 

Великолепие Джиндо во всей красе. Запись слабенькая по сведению, но написано отлично. Идеально подходит под финальные секции

Мицуо Синга (Mistuo Singa)

Я специально поставил описание музыки Синги на последнее место, чтобы дать понять «на контрасте», почему Falcom еще с 2015 года стоит отказаться от его услуг (но сделать это, похоже, невозможно, так как парень пишет много, быстро и дешево, а денег у студии мало, но треков в продакшн нужно много).

Музыка Синги обычно выделяется повторяемостью, заполошностью, низким уровнем продакшна и хреновыми синтезаторными гитарами с кривым бендингом. От некоторых треков, когда они играют на повторе, в самом деле можно подустать. Удивительным образом эти композиции хоть как-то, но вписываются в игру. Видимо, расчет на то, что в пылу боя не всегда вслушиваешься в мелодию, если она не выделяется особой красотой.

 

Типичный заполошный Синга, пытающийся копировать стили коллег. Кое-где есть прям удачные моменты. Но общее качество записи и сведения — просто ужасное

 

А еще Синга просто обожает заваливать треки огромным количеством ударов по всем барабанам — почти во всех своих треках

 

Этот трек спасает проигрыш на 0:40, который превосходно вписывается в сражение. Почему нельзя было вылизать настолько же хорошо все остальное? Загадка с саморазгадкой в виде низкой стоимости услуг композитора.

Но, когда Синга садится за что-то, что не должно сопровождать боевые действия, у него случаются и неплохие треки. Пусть и повторяющиеся.

 

Тема для данжей

 

Личная музыкальная тема брейсера по имени Элейна. Композиция репетативная до безобразия, но красиво выстроенная.

Но случаются и относительные проблески. Например, музыка, сопровождающая трансформацию Вана.

 

Но и у нее хватает своих композиционных недостатков. Хромает и инструментальная часть

И трек, который звучит в финальных этапах:

 

А вот тут Синга явно копирует ходы у старших Falcom-коллег. Есть много удачных моментов, особенно мощный рифф в основной части (0:36) и разгоняющийся «Унисуговский» запев (0:49) и уместная спокойная пауза между тяжелыми частями трека (1:07). Но продакшн кривой как… хрень

А еще Синга пишет опенинг-треки для игр Falcom, начиная с  Tokyo Xanadu. Они вроде звучат неплохо, но записаны препаршиво и не то, чтобы запоминаются. Скорее это такие средненькие «поп-опенинги к аниме»:

 

Super Ultimate-версии треков

Команда Falcom Sound Team jdk имеет традицию записывать переаранжированные версии треков отдельных игр в виде так называемых Arranged или Super Ultimate-изданий.  Kuro no Kiseki не обошли стороной и записали несколько треков с живыми инструментами и вокалом (бОльшая часть музыки студии для игр, увы, пишется на секвенсорах).

 

Записанная вживую музыка Джиндо звучит действительно лучше

 

Тема трансформации звучит вживую получше

 

Тему Элейны перезаписали с вокалом. После прохождения игры она зазвучит по-новому

 

Основная тема игры. Все-таки версия из игры звучит получше, на мой вкус

 

Вот такого уровня звукозаписи и инструментала не хватает музыке Синги

Ренн как всегда в своем репертуаре: игрива, вкладывает в свои слова несколько смыслов и любит лёгкие провокации
Ренн как всегда в своем репертуаре: игрива, вкладывает в свои слова несколько смыслов и любит лёгкие провокации

Подводя некий итог, могу с совершенной уверенностью сказать, что мне нравится практически все, из чего состоит  Kuro no Kiseki. Я в восторге от дизайна персонажей, от нового движка с новыми рендером и физикой (на фоне старого), от того, как раскрыта и преподнесена республика, в том числе и ее темная подноготная. Мне безумно нравится, как проработаны персонажи, как написаны диалоги. То в какую сторону движется сюжет, как его развивают, придерживаясь прежних принципов целостности и синергии, вычеркивая былые недостатки. Не меньшей похвалы я могу удостоить подбор актеров, арт-дизайн и, что немаловажно, около половины всего саундтрека.

Дизайн у всех новых ключевых персонажей, на мой взгляд, просто великолепен. Шидзуна еще и обладает интересным характером, не совсем привычным для Kiseki
Дизайн у всех новых ключевых персонажей, на мой взгляд, просто великолепен. Шидзуна еще и обладает интересным характером, не совсем привычным для Kiseki

Когда в финальных этапах игры зазвучал фирменный неоклассический металл за авторством Джиндо, сопровождающий искусную резню демонов Шидзуной, практикующей схожий с Рином Шворцером стиль боя (слово «Gale» скажет очень многое фанатам серии), я заново осознал, что влюблен в серию, причем, еще сильнее прежнего. Я восхищен тем, как проработали новый каст, как показали рост и развитие старых знакомых героев. Я был очень рад снова с ними путешествовать и сражаться рука об руку. Фактически, мне нравится в  Kuro no Kiseki абсолютно все, кроме музыки Синги (на 90% его треков можно легко указать пальцем с первых секунд) и пары моментов в постановке, где авторы выжимали максимум из скромного бюджета и запаса анимаций, пытаясь показать больше, чем могут. У Falcom, к сожалению, нет таких финансовых подушек, как у Square Enix.

Эпизодически встречающиеся старые персонажи здорово так облагорожены: управлять ими, пусть и недолго - сплошное фанатское удовольствие
Эпизодически встречающиеся старые персонажи здорово так облагорожены: управлять ими, пусть и недолго - сплошное фанатское удовольствие

На мой взгляд,  Kuro no Kiseki — одна из лучших игр Trails, и, возможно, одна из лучших точек входа в серию, наряду с  Trails in the Sky,  Trails from Zero и  Trails of Cold Steel. Повзрослевшая, заматеревшая, переработанная на новый лад игра, которая теперь меньше стесняется и больше выкладывает карт на стол, не забывая держать за пазухой ворох тузов, а в рукавах — выводок джокеров.

P. S. Сиквел уже давно в релизе для рынка Азии: есть версии на японском, китайском и корейском языках. Судя по предварительным рецензиям, игра получилась хорошей, пусть и немного слабее глобальным сюжетом, зато с доработанными игровыми механиками. Фанатский перевод на английский уже в процессе, лежит и обновляется здесь. Остается дождаться результатов трудов народных умельцев из fg, или, чем черт не шутит — официального анонса и релиза Kuro no Kiseki 1 -2 на западе. Тяжела, однако, жизнь фаната творчества Falcom.

P. P. S. Спасибо друже Keksuk за помощь в финальной полировке текста.

Неофициальные

Официальные

Случайно пойманный кадр в самом начале игры. Внимание на реплику, взгляд и пальцы. Нейросети отдыхают)
Случайно пойманный кадр в самом начале игры. Внимание на реплику, взгляд и пальцы. Нейросети отдыхают)


The Legend of Heroes: Kuro no Kiseki

Платформы
PC | PS4 | PS5
Жанр
Дата выхода
30 сентября 2021
38
4.4
9 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

срочная Поставка мнения об актуальной Кисэки в ваш браузер!

Пробежался по тексту, понравилось, хоть вчитываться сильно глубоко не стал — не хочу портить будущие впечатления. Если недавний порт в Steam от NISA и Durante о чем-то и говорит, то на самый край в Kuro уже удастся поиграть в начале следующего года. Что неплохо, как по мне.

Единственное что скажу — я один из немногих апологетов Мицуо Синги и его композиторских работ в Falcom. В чем меня убедили годы его работы с компанией, так это в том, что Falcom его тупо замучали чистым количеством заказываемых треков. Мне всегда нравилось, что его стиль отходит от power-metal Унисуги и Дзиндо, и больше движется в сторону прогрессива, да и уникальных каких-то ходов в его треках предостаточно. Но в Kuro он будто бы совсем исписался, и даже в хороших треках звучал очень вымученно. Не говоря уже о самом слабом опенинге со времен CS3. Но в Kuro 2 с этим получше. Хотя, опять же, за ним больше всего треков. Зачем Falcom так делает — неясно

Читать всё не буду, поскольку жду выхода Хадзимари (хоть и нахватался порой серьёзных спойлеров по Куро уже), но поставить плюс в карму считаю себя обязанным. =)

Нравятся твои блоги по Trails

Благодарю)

как же устаёшь ждать английской локализации без конца

Мы все в одной лодке...

А насчёт english патча на первую и вторую часть Kuro, вообще стоит оно того? Или лучше ждать официального?

Вообще, глобально, английский патч для PC-версии работает хорошо: страдают только отдельные куски текста, которые вылезают за верстку, а таких ничтожно мало. Команда fg проделала огромную работу по адаптации перевода от Zerofield таким образом, чтобы это было удобно и играбельно. Шутка ли: переведены обучение, интерфейс, подсказки, все основные диалоги, все побочные квесты, все бондинг-ивенты, куча растра… Проще сказать что не переведено: незначительные реплики у торговцев и отдельных NPC, не имеющих прямого отношения к сюжету.

Перевод Kuro no Kiseki 2 пока только-только начал свое становление. Пролог переведен литературно. Многие ресурсы ещё в нетронутом состоянии. Остальное ждём.

Если fg соберут перевод быстрее NIS AMERICA — я бегом побегу покупать азиатскую версию и ставить на нее этот любительский патч. Но позже обязательно куплю себе официальные английские консольные версии, когда они выйдут)

Ссылка на патч есть в статье, посвященной всей серии Kiseki. Там есть спойлер с инструкциями и ссылками. Если что-то не перевелось — либо не переключен язык на традиционный китайский, либо не совсем правильно скопированы файлы перевода. Дай знать, если после моего сообщения все ещё есть трудности с применением патча. Если нужно — вылью тебе готовый дистрибутив для Steam в облако.

Нравятся твои блоги по Trails, но любое упоминание о последней арке вызывает непреодолимую печаль и грусть, как же устаёшь ждать английской локализации без конца… Хоть локализация Reverie наконец-то маячит на горизонте. А насчёт english патча на первую и вторую часть Kuro, вообще стоит оно того? Или лучше ждать официального?

Могу попросить ссылку на патч для первой части где всё вышеописанное??? Похоже я не то нашёл, у меня пункты в меню настроек иероглифы.

Инструкцию нашёл, а Hajimari с патчем тоже полностью проходим???

Очень достойная игра, очередной шедевр от Falcom. Если задуматься, нет ни одной их игры, которая бы откровенно не понравилась (прошёл все Ys кроме 5-й, она не переводилась, и все части Trails Of кроме старых). Теперь жду перевод Kuro No Kiseki II и Trails Of Nayuta.

Falcom его тупо замучали чистым количеством заказываемых треков.

Любопытно, такую точку зрения я слышу впервые) интересно, откуда информация?

Со своей стороны добавлю, что помню его первые работы, включая те, что вошли в Lacrimosa of Dana, где его треков было лишь несколько, и как-то качество с тех пор не росло, но и шибко не падало с исходного уровня. Например, трек Iclucian Dance — это его работа.

Мне всегда нравилось, что его стиль отходит от power-metal Унисуги и Дзиндо, и больше движется в сторону прогрессива, да и уникальных каких-то ходов в его треках предостаточно

Прогрессив, да, заметен. Уникальные ходы — тоже. Одна только Marionette для YS9 чего стоит.

Что касается текста — я всеми силами старался беречь читателя от спойлеров)

Хотя, опять же, за ним больше всего треков. Зачем Falcom так делает — неясно

Возможно, потому что его работа стоит недорого?

Если недавний порт в Steam от NISA и Durante о чем-то и говорит, то на самый край в Kuro уже удастся поиграть в начале следующего года. Что неплохо, как по мне.

Твои бы слова издателю в уши!)

Теперь жду перевод Kuro No Kiseki II и Trails Of Nayuta.

Не удивлюсь, если фанперевод Kuro no Kiseki II поспеет как раз к осеннему релизу Наюты.

Любопытно, такую точку зрения я слышу впервые) интересно, откуда информация?

Это не прям какая-то конкретная информация, просто личные ощущения. За человеком считай треть огромного саундтрека выпадает уже который год подряд — тут неудивительно выгореть. Плюс, опять же, очень неожиданно, что в Kuro композиции Синги стали звучать заметно хуже, хотя после Hajimari и Ys IX, казалось, ситуация будет только улучшаться.

Хотя, что скажу — продюсер музыкальный из него действительно такой себе. Инструменты моментами всерьез режут слух, а иногда ощущаются просто не к месту. Да и креатив иногда лезет куда не надо. Так что да, претензии к нему понимаю прекрасно — но в упавшем качестве саундтреков как таковых больше виноваты сами Falcom, а не только Синга. Потому что да, он работает задешево — но, возможно, что даже так, если ему дать побольше времени, результат будет лучше. Вспомнить хоть Ys VIII)

Что касается текста — я всеми силами старался беречь читателя от спойлеров)

Дело не столько в спойлерах — их то я совсем не боюсь. Речь скорее об описаниях геймплейных механик и общего сеттинга — очень уж хочется их распробовать в первый раз именно на собственной шкуре)

Твои бы слова издателю в уши!)

Ну, слушай, Falcom подтвердили, что английский язык в новом порте будет. Плюс, фанаты нашли имена локализаторов в титрах. То есть — текст, как минимум, в работе, а разработка портов уже завершена. То есть после перевода остается только дубляж, и внедрение файлов в игру. За полгода после релиза Reverie, думаю, можно и сделать)

Я так понимаю, что именно так и есть. Плюс Falcom прямым текстом написали, что английский будет добавлен позже

Спасибо) Я в тексте максимально старался оградить читателя от спойлеров, насколько мог.

Эхх, история в этой части стала более взрослой, кровавой и жестокой, а все почему? Очевидно, что во всем виноват Антон, который раньше путешествовал по миру и распространял силу любви, но теперь он навсегда в Эрабонии. Даже заромансить никого нормально в этой части нельзя…

)))

Ну а если серьезно, то эта часть просто супер, очень жаль, что перевода от Zerofield для второй нет. Shard Skills — вообще бомба, хорошое развитие системы кварцев из предыдущих частей.

Очевидно, что во всем виноват Антон, который раньше путешествовал по миру и распространял силу любви, но теперь он навсегда в Эрабонии. Даже заромансить никого нормально в этой части нельзя…

Зато здесь есть Бермотти, который всегда взболтает тебе отборный коктейль, кокетливо подмигнет и выслушает. Покуда сбоку будет сидеть бухая в сопли Мариэлль, вспоминать Динго и держать тебя за пуговицу, заливая, как она почти дорвалась до очередной сенсации)

Что касается романса…

Есть косвенные намеки от Аньес, но тут скорее привязанность. И есть Элейна, у которой все еще есть остатки прежних чувств со времен академии. Отсюда же ее забавная ревность, милое стеснение, желание защитить главгероя и, заодно, вонзить ему нож в спину за то, что он семь лет назад ушел, ничего не сказав и не объяснив. А у Вана была более, чем веская причина.
Ну а если серьезно, то эта часть просто супер, очень жаль, что перевода от Zerofield для второй нет. Shard Skills — вообще бомба, хорошое развитие системы кварцев из предыдущих частей.

Полностью солидарен. У Shard'ов еще есть и несложное объяснение с точки зрения лора, почему они работают именно так.

Что касается локализации… fg вроде сейчас используют в качестве источника перевода ютуб-канал одного англо-японского переводчика.

Не страшно, если поймёшь ценность серии для себя

Не вижу ничего плохого в том, чтобы потеряться в хорошей игре

После Reverie надо будет поиграть. Хороший блог, но очень бросилось в глаза: «Сто лет назад Кальвард был монархическим государством, однако, королевскую семью сверг народ во главе с местным аналогом Жанны Д’Арк, после чего в стране установилась демократическая форма правления.». Это очень большой косяк, прям косячище. Не путайте форму правления и политическую систему. Монахия — форма правления, демократия — политическая система. Монархическое государство может быть демократическим (пример — Великобритания). Кальвард был монархическим гос-вом, стал республикой.
Ну и про Жанну Д'арк загон. Жанна Д'арк не была революционеркой, потому что Столетняя война была не про смену режима, а про борьбу за власть между Британией и Францией. Тут бы лучше подошло сравнение с Робеспьером и то середина на половину. Может быть душню, но лучше уж подушнить по факту, чем позволять такому продолжать существовать.

Читай также