Говорим о механиках, место которым на свалке
Привет! Сегодня я хочу поговорить о том, что больше всего раздражает в современных играх. Этот список максимально субъективен и может полностью противоречить вашему мнению. Если есть, что к нему добавить, welcome в комментарии, а мы начинаем.
Уровни противников
Экшены — моя любовь с раннего детства. И под этим словом я подразумеваю как зарубы в шутерах, вроде Battlefield или Call of Duty, так и менее кровожадные адвенчуры, как, например, недавняя Zelda. Пару недель назад я решил пройти Dying Light 2, и после нескольких часов уже тихо ненавидел Techland. Не поймите меня неправильно, игра великолепна. Не слушайте тех, кто рассказывает про слабый сюжет и однотипные занятия — это все полный бред. Я обязательно постараюсь сделать про игру отдельный ролик.
Но вот уровни противников — это крайняя идиотия. Понятно, ее вводят, чтобы игрок не лез туда, куда лезть не следует. Но когда ты пару минут рубишь топором или мачете щуплого зомби, а ему абсолютно все равно, подгорать начинает знатно.
Пока писал, вспомнил свои тщетные попытки осилить « Истоки». Пациент другой — диагноз тот же. Странно видеть как противник, которому только что в шею воткнули клинок, резво встает и бросается в бой. Уважаемые разработчики — ну бесит игроков ковырять одного противника по несколько минут. Возьмите в пример The Last of Us или Red Dead Redemption, там с этим все хорошо. На крайний случай можно облачить противника в тяжелую броню. Хоть визуально будет понятно, что перед тобой грозный враг.
Менеджмент инвентаря
Понимаю, что сейчас набегут поклонники реализма и будут доказывать, что ограничения просто необходимы. Но как же меня выбешивает необходимость постоянно проверять и чистить свой рюкзак. Я лутоман, поэтому, играя в Fallout, « Ведьмака», « Сталкера» и другие подобные игры, стараюсь не пропускать ни одной мусорной кучи. Как правило, через несколько часов рюкзак моего героя под завязку забит пустыми консервными банками и прочим хламом. Его и не продашь выгодно, да и выкинуть жалко. Таскаешь с собой и надеешься, что когда-то он тебе пригодится.
Понимаю, что в каком-нибудь Resident Evil менеджмент рюкзака является отдельной механикой. Сам неоднократно жертвовал последней аптечкой, чтобы вместить ценную деталь головоломки. Но зачем во всех остальных играх вводить такую неоднозначную механику, ума не приложу.
Гринд б****
— Вам не хватает репутации.
— Не понял, в смысле?
— Ваш уровень слишком низок для следующего задания.
— Ты сейчас издеваешься?
— Пожалуйста, поднакопите опыта.
— Да иди ты *****!
Примерно так выглядит мой диалог с любой игрой, авторы которой не придумали ничего лучше, чем подвязать тупой и ничем не оправданный гринд для растягивания хронометража или выкачивания из игроков денег. Чаще всего «гриндить» заставляют авторы мобильных игрушек, но так на смартфоне я вообще не играю (Уэс, прости), меня это не особо касается. Но вот когда в игре за фулл прайс появляется необходимость выполнять идиотские второстепенные активности ради опыта или ценных предметов, это верх издевательства.
Разумеется, есть и хорошие примеры! Я бы даже сказал идеальные. Stardew Valley — как раз из таких. В ней так или иначе каждый день приходится выполнять одни и те же занятия: поливать посевы, рубить деревья, добывать руду, рыбачить. Но Эрику Бароне удалось превратить гринд в основную механику с помощью двух вещей.
Первое — аудиовизуальная составляющая. Каждое действие красиво выглядит и здорово звучит. Второе — второстепенные активности, вроде отношений с жителями городка, выполнение заданий по восстановлению инфраструктуры, развитие фермы. Игрок банально видит прогресс, видит, ради чего он гриндит.
Нераскрытая тема секса
Воу, что за извращенец, спросите вы. Мухи отдельно, котлеты отдельно. Хочешь 18+ контент, иди на PornHub. Друзья, с одной стороны я с вами согласен, с другой — у меня есть претензия к разработчикам. Мне давно стукнуло 18, вам, надеюсь, тоже. Поэтому откровенной эротикой нас не напугать, да и не удивить. И кажется немного странным, когда игра, как та же GTA, изобилует намеками на секс.
Однако эротические сцены в ней выглядят так, будто их писал 13-летний подросток, ориентируясь на фото из журналов, найденных под кроватью отца. Конечно, уровень условного Subverse это что-то запредельное и до такого доводить не стоит. Но почему бы в том же «Ведьмаке» не показать более откровенные постельные эпизоды, как говорится, «хрен его знает».
Но чтобы не критиковать голословно скажу и о хорошем. Я был приятно удивлен тем огромным шагом, который сделала CDPR между третьим «Ведьмаком» и Cyberpunk 2077. Конечно, эпизодам недостает разнообразия, но прогресс там кхм… на лицо.
Идиотские QTE
Если вы любите жанр интерактивного кино, то наверняка знаете, как сильно могут раздражать QTE. Из-за них в свое время чуть не бросил прохождение Detroit: Become Human. Объясню без спойлеров: проходишь главу и очень хочешь узнать, что будет дальше именно в этом сценарии. Но не успеваешь вовремя нажать на кнопку, и сюжет идет уже совершенно по-другому. Все как вы жизни, скажете вы. Разумеется, но все равно бесит.
Другой пример гораздо забавнее. Разработчики антологии Dark Pictures умудрились и вовсе превратить страшные моменты в какой-то сюр. Представьте, за вашим героем гонится ужасный монстр. Но вместо того, чтобы следить за противником или эмоциями протагониста, ты вглядываешься в углы экрана боясь пропустить внезапное предупреждение о том, что стоит нажать кнопку. Но все же моим фаворитом остается QTE при перелезании через препятствие. Герой же сам не способен выполнить это простейшее действие без моей помощи, правда, Supermassive Games?
Беспомощность протагониста
У меня странное отношение к хоррорам. Я их одновременно люблю и в то же время боюсь. Не самих игр, конечно, а противников, которые в них поджидают. Но бесит меня отнюдь не это, а беспомощность главного героя в ряде проектов. В свое время я долго не мог поиграть в Outlast потому что чувствовал себя максимально некомфортно. Вокруг валяется столько предметов, которые можно использовать в качестве оружия. Нет, блин, герой пацифист и предпочитает прикасаться только к камере.
Вообще, не очень люблю гнетущую и напряженную атмосферу в играх. Я ради удовольствия и успокоения играю, а не для того, чтобы сильнее повышать уровень стресса.
Вот такой список самых бесячих моментов в играх получился у меня. А что раздражает вас? Пишите в комментариях.
Спасибо, что дочитали до конца. Сегодняшний позитиватор великолепный косплей Морриган из Dragon Age от Лады Люмос
Друзья, спасибо, что продолжаете смотреть! Большой материал про философию Макса Пейна уже на финальных этапах монтажа!
Лучшие комментарии
Ох и спорную вы тему подняли. Любую механику можно плохо или хорошо реализовать, поэтому она может «бесить» в одной игре и кайфово ощущаться в другой.
Я ожидал более объективных минусов современных игр — разработка контента с учетом дополнений, выпуск сырых продуктов в полноценный релиз, сливы любых крупных новостей до полноценного их оглашения, необоснованный рост ценника на игру (привет Forspoken) и тд.
А это так. Юмор.
— Надо в игру запилить элементы крафта и выживания, а также не забудьте про донат, лутбоксы и королевскую битву.
— Но у нас же симулятор камня...)))
Меня? Оказуаливание механик игры ради понижения уровня вхождения в игру ради еще большей возрастной широты аудитории. И поэтому современные RPG игры все больше и больше отходят от D&D системы к экшену. Ну и второе, графоний… Когда ради красивого графония и анимаций начинают забивать на геймплей. А ведь интересный геймпей самая главная составляющая игры.
какая удачная опечатка. все потихоньку к этому и идет.
Ну, вот, что лично меня раздражает:
1. кастрация на DLC. Сюда же входят и «дорожные карты». Особенно когда речь идёт про сингл-плеерные проекты;
2. монетизация в сингл-плеерных проектах. Да, в теории, можно и без неё, но уже практика показала, что игры, где есть возможность «за денюшку» получить какой-то «буст» в сингле делают специально более… как бы так сказать покультурнее, помягче… более «др*чильными» в плане гринда опыта, монет и т.д. Сюда же мог бы добавить лут-боксы, но во первых, это скорее про мультиплеер, а я в мультиплеер не играю, а во вторых, эта тема вроде как уже затухает;
3. техническое состояние. Релизные билды порой выходят очень спорными. Cyberpunk 2077 упоминать не буду, это как эталон плохого релиза. К сожалению, релизную версию мне моя PS4 «не разрешила» запустить (при попытке запуска либо ошибка 348, мыльная классика, либо система писала что-то типа «для запуска нужно обновить приложение», игра на диске если что), играл уже с патчем 1.02 или какой-то, точно не помню. И вот он был, в целом, играбельным. Видал и похуже, но пока лично не видел версию с релиза претензию не сниму.
Есть ещё один момент, но это субьективщина пожалуй. Отсутствие оригинальности. Мало проектов из оригинальных игр, не являющихся продолжением какой-то серии и которые могут меня заинтересовать хотя бы с части визуала. Про какую-то историю, лор и т.д. даже и говорить не приходится. Да, всё тут субьективщина, не спорю, но… всё чаще ловлю себя на мысли, что мне просто уже надоели игры и указанные 3 пункта явно не заставят меня следить за индустрией так, как я за ней следил лет этак 10 тому назад.
Бесят ни на что не влияющие решения.
Ну тут чувак пишет больше о конкретно игровой части, а не всей той срани, что ее окружает.
Насчет QTE в Детройте. Она здорово сделана, особенно после Фаренгейта, игралось намного удобнее и динамичнее. И это я на клавиатуре с мышкой прошел.
Плюс QTE достаточно щадящая, 2-3 раза можно промахнуться без последствии. Если QTE должны быть, то пусть будут как в Детройте.
Отличная идея для второй части материала, обязательно прислушаюсь, спасибо! А по поводу объективности, в самом первом абзаце предупредил, что все перечисленное только мое мнение)
Как по мне, в Outlast данный прием как раз-таки был реализован очень даже неплохо. Бегая от различных пациентов психиатрической больницы (сонибоев), тебе было реально страшно, т.к. ты знал что играешь за самого обычного журналиста, который не всегда может дать отпор (тем-более после отрезания ему пальцев). И к тому-же гг был далеко не пацифистом (вспоминаем участь безумного доктора).
Не совсем понял как сочетаются, что ты лутоман и проблемы с уровнем ибо если есть первое то со вторым проблем быть не должно. Ибо я такой же.
На примере любого Ассасина или опенворлда — сначала я вычищаю карту от всех активностей и значков (уровень набрать, расходников собрать чтобы с боссами проблем было меньше, ну и бабла иметь навалом), а потом наслаждаюсь непрерывной сюжеткой, периодически отвлекаясь на сбор несобранного благодаря новым способностям.
Плюсую каждую тему, только добавлю ещё цензуру.
Раньше 18+ игры были взрослыми: порой сцены психологически тяжело было смотреть (привет постал 2 и дэд спейс), а юмор затрагивал все самые острые темы.
Матершина и нагота — это были мелочи.
Ныне же матершина и нагота — это у тех, кто делает игры для взрослых дядек. То-есть 21+. А 18+, это кастрированные, безопасные для неокрепшей психики утративших девственность и пару зубов в драках, неокрепших умов, бухающих детейй.
(пример утрирован, но в 18 лет таких предостаточно)
Взять юбисофт. Они делали игры про насилие с давних времён: в фаркрай и АС весь смысл в убийствах. Они являются двигателем игры.
В АС они поднимали тему дискриминации давних времён, когда у женщин прав не было. Они поднимали тему рабства в обеих сериях, не говоря уж о том, что они кормили игрока в том числе сценами аморального поведения и даже издевательства над людьми (вспомните сцену из первого АС, где человеку сломали обе ноги, и уволокли за руки — меня изнутри дёргает даже сейчас).
То-есть французы изначально держали идею предполнести весьма жёсткие темы, способные повлиять на ребёнка негативно.
И что же? Мат запрещён.
По началу это не бросается в глаза. Ну нет мата и нет.
Но сыграв в три части игры, замечаешь неладное: даже своим кровным врагам, даже будучи в самой яростной обиде, и грозясь расправой, человек… общается так, будто ему по жопе дадут за лишнее слово? Рили?
Это оставляет налёт фальши, который начинает вытеснять удовольствие от игры.
Я не могу полностью погрузиться в мир, в котором вижу совершенно очевидное искусственное ограничение.
Вижу, что персонажи говорят не своими эмоциями. Вижу, что меня обманывают.
Ну и конечно же неуязвимые дети.
Не будь их в игре вовсе — я бы слова не сказал.
Но. В киберпанке, проходя игру раз уже шестой, я мысль словил — «Эй, падажжи. А почему ты ещё ни разу не переехал ребёнка?» — ведь я уже пытался из взорвать или по ним пострелять, но вот наехать в голову не приходило, а на колёсах я их не видел.
Сперва 40 минут я искал ребёнка на колёсах, и заподозрил игру в махинациях. Тачку скинул, продолжил пешком.
Минут через 15 нашёл аж двух детей, сел в тачку… и не нашёл их снова.
Решил повторить процедуру, но на сей раз подогнал машину к месту, где должны появиться дети, сохранился, загрузился: о, чудо, дети на месте.
сажусь в тачку, не позволяя детям покинуть моё поле зрения, и… они растворяются в воздухе.
То-есть вы на полном серьёзе добавили в игру детей, которые не используются ни в одной игровой механике, не требуются для сюжета ни одного задания любого типа, которые ничего не делают в мире и ни с кем не взаимодействуют, и даже не позволяете их просто убить, как обычного болванчика-непися, а просто убираете?
ТАК ЗАЧЕМ ВЫ ИХ ДОБАВИЛИ ВООБЩЕ?????????? нет, серьёзно, что потерял бы киберпанк без них???????
Целых 4 анимации, где дети играют, либо управляют дроном???????????????
Или вы их добавили, чтобы было что зацензурить, раз уж мат, сиськи и расчленёнка не табу??
Я не понимаю!
и тоже самое касается колды, батлы и ещё множества проектов ориентированных явно не на 12-летеих детей. урф.
Последняя претензия невероятно глупая.Хотя во время выхода 2й части Оутласта здесь нашлось много подражателей мнения Гальперова о «плохой» беспомощности в игре.Когда до этого была уже сотня хорроров с беспомощным героем, но своё глупое фи нужно было кинуть именно в адрес Оутласта.
Это общая проблема западного контента такого рода. Вне зависимости игра с профильных ресурсов или обычная. Да ещё и романтика обычно сделана на таком же уровне, так что когда такое появляется в играх, главное не разбить себе лицо.
Причём что странно, когда в реальности слушаешь истории о чьих то амурных похождениях, народ гораздо интереснее излагает. А на западе народ ещё распущенее.
Такое впечатление что что писать сюжеты про отношения берут совсем каких то одиночек, которые о таком даже никогда не общались. Ну или монахов.
Ага. Недалекое будущее. Чтоб почувствовать хоть какой-то геймплей в играх — надо будет остограммиться.))))
Понимаю, что вы имеете ввиду, но проблемы с левелом противником и ограниченностью рюкзака — это две несвязанные друг с другом беды. Просто в некоторых играх они появляются одновременно. Но и опенворлды бывают разные. Один опен ворлд в РДР 2 и совершенно другой в Ассасинах (не по качеству проработки), а по возможностям. Если в первом я могу спокойно исследовать всю карту (ну или почти всю) даже с самым ржавым револьвером, то зайди я с начальным оружием в другой регион в АС, протагониста убьет самый слабый противник
Особенно бесит когда игра ещё не вышла, а длс уже анонсировали. Сразу желание пропадает покупать такую игру
Так всё и есть.Из-за грёбаного КТЕ я не прошёл 4-й Резик.И бесит не столько уровень вражин сколько их кол-во и бесконечный спаун.
Только что проверил, все работает)
Вот повторная ссылка на всякий случай
Origin, насколько я помню, не заставляет гриндить. Во-первых, там дают много опыта за выполнение сюжетных заданий. Во-вторых, в этой игре вполне можно убить противника, который выше тебя на 3-5 уровней.
А вот по Одиссее просто учебники можно писать на тему «Как не надо делать тупой и беспощадный гринд».Там действительно нельзя пробежать сюжетку, тебе постоянно придется отвлекаться на побочки, чтобы апнуть уровень. Все побочки однотипные с минимум интересных историй. И при этом игра практически не дает возможности убить врага, который выше уровнем. Если на один уровень выше, то битва просто превращается в пятиминутное ковыряние врага. Если на два уровня, то тебя там просто ваншотают на месте.