22 июня 2020 22.06.20 23 14K

Одежда как полноценная игровая механика

+105
Лучший блог недели
1000 ₽

Видеоигры являются невероятно сложным видом интерактивного развлечения, для создания которого разработчикам нужно продумывать огромное количество всевозможных механик и нюансов, которые и составляют игровой процесс. И если же говорить про всё те же механики, то вы когда-нибудь задумывались, что же именно может подходить под определения механики? Конечно же вы назовёте оружие, средства передвижения, особые умения, поведение и взаимодействие с окружающим миром, степень его интерактивности, бафы, улучшение чего-бы то ни было и так далее. Но что если я вам скажу, что и одежда в играх парой тоже может являться частью механик?

 

Я всех приветствую, и сейчас я вам расскажу об одежде как полноценной механике, о разновидности этих самых механик и целях, с которыми разработчики делают из обычных тряпок полноценный элемент, который непосредственно участвует в игровом процессе. И да, для данного материала я подготовил его видео-адаптацию, дабы вам было удобней.

Экипировка как основной элемент прокачки

Начать я хочу с самого банального, а именно с того, о чём многие из вас уже подумали. Конечно же с экипировки как основном элементе прокачки. Рассмотреть данный тип я собираюсь на примере последней части God of War, так как там от «одежды» зависит чуть ли не всё. Как все мы с вами знаем, создатели серии God of War решили кардинально поменять стиль, темп и настрой всей игры. И здесь я позволю себе сделать небольшое, но всё-же связанное с темой отступление. Я, как большой фанат слешеров, не считаю таковым новый God of War. Сами разработчики говорили, что данная игра является помесью слешера и Sous-like геймплея. Однако я с ними не согласен, ведь ещё на первом прохождении я понял для себя то, что God of War 2018 не имеет абсолютно ничего общего со слешерами. Это чуть-ли не чистокровный представитель жанра Sous-like, который в плане геймплея не имеет толком ничего общего с прошлыми проектами серии. И если вы играли, то я думаю вы согласитесь со мной.

Но в любом случае это только моё мнение, ну а мы двигаемся дальше. Экипировка Кратоса здесь представлена крайне огромным, очень разнообразным гардеробом. Каждая броня по своему прекрасна и красива, и это здорово — все мы с вами любим одевать нашего протагониста в одежду, которая внешне нам наиболее приятна. Однако раз уж разработчики решили поменять буквально жанр последней God of War, то нужно было сделать и так, чтобы создать у игроков трудности во время прохождения. В старых частях это достигалось, в основном, выдачей нам нового оружия и навыков. Новой части такая концепция не подходила от слова совсем, ведь согласно словам Кори Балрога, топор Левиафан изначально был обозначен как ядро боевой системы. И поэтому постоянное жонглирование полу-десятком оружий разрабами было отметено сразу же. Но как в таком случае сделать в игре места, которые игрок может пройти только в определённый момент? И самым логичным и интересным по мнению создателей ответом на это было внедрение в проект системы уровней как врагов, так и Кратоса.

Но реализовывать прокачку уровней при помощи покупки улучшений как в последних Assassin’S Creed или же в Ведьмаке создателям не понравилось, и именно поэтому прокачку решили полностью завязать именно на одежде. В God of War 2018 экипировка может влиять на все характеристики Кратоса, что и заставляет игроков выбирать и прокачивать именно ту одежду, которая даёт вашему стилю прохождения наиболее ощутимый прирост. Ну а на уровень персонажа так же влияет и уровень самого обмундрования, который можно повысить при помощи улучшения у кузнецов. Таким образом разработчики создали условия, в которых без постоянного совершенствования вы не сможете пройти игру (конечно может быть так можно на лёгкой сложности, но её я на ней не играл). Так же наличие у одежды собственного уровня не позволяет игрокам найти в самом начале вещь, заточенную на нужные вам параметры и пройти в ней всю игру — без смены экипировки вы не победите врагов, которые по уровню выше вашей брони, а следовательно и самого Кратоса.

Одежда как способ получения резистов

Данный пример мне наиболее удобно будет рассмотреть на примере Bloodborne, где точно так же как и в God of War присутствует огромное количество шмоток, выделяющихся как внешне, так и по своим качественным характеристикам. Как известно, в серии Dark Souls и Bloodborne ваша одежда хоть и играет одну из главных ролей в повышении вашей живучести и некоторых умений, на уровень же она не оказывает никакого влияния. И тем не менее, пренебрегать вашим гардеробом всё-же не стоит. Игры от From Software славятся своей сложностью, которая обусловлена огромным количеством всевозможных факторов, в том числе и способами нанесения вам урона. (картинка в качестве примера)

И в том же Bloodborne вам может быть нанесён урон отравлением, электричеством, огнём, магией, ударным, режущим оружием и взрывами. И для того, чтобы вы могли не отлетать от какого-нибудь пироманта с одного прокаста, вам как раз таки и поможет обмундирование. Надев на себя определённый сет или же набор из шмоток различных категорий, вы можете получить ощутимый прирост сопротивления, например, к атакам электричеством, потеряв при этом резисты на отравление. Но как только вы очутитесь в локации, которая вас отравляет, вы можете быстро надеть на себя одежду, обладающую нужными в конкретной ситуации резистами.

Одежда как способ получения бафов

Данный тип одежды вам может показаться похожим на предыдущий, и в этом действительно есть доля правды, но только лишь доля. Давайте возьмём Ведьмак 3. В данном произведении искусства вариаций одежды ещё больше, чем во всех вышеуказанных играх, и это прекрасно. И что самое интересное, так это то, что здесь каждая часть экипировки, имеет свои собственные бонусы. И нет, эти бонусы работают не так, как в God of War или Bloodborne, где каждая из частей одежды обладает своими фиксированными особенностями, которые можно разве что ещё сильней прокачать.

В третьем Ведьмаке вы можете иметь в своём инвентаре несколько одинаковых комплектов одежды, но при этом все они могут иметь разные усиления. И даже в том случае, если у двух одинаковых штанов будет одинаковый уровень, они всё-равно могут иметь, к примеру, различные показатели усиления знака Аард. Безусловно, это может показаться слегка странно и не логично, однако такое решение было принято для того, чтобы «одежда соответствовала жанру» — Action RPG. Упомянуть конечно же стоит и исключения, которые представлены в виде одежды, входящей в тот или иной сет, который в отличие от всех остальных шмоток представлен в единственном экземпляре. И нет, подобная система не является чем-то революционным — такой подход используется в большом количестве игр жанра RPG.

Одежда как способ соответствия уровню персонажа

Давайте здесь не будем далеко отходить, и рассмотрим данный случай тоже на примере третьего Ведьмака. В этой игре уровень Геральта прокачивается при помощи опыта, получаемого как за убийство врагов, так и за прохождение заданий. Однако же в Ведьмаке отсутствует механика, которая могла бы позволить нам постоянно прокачивать одежду, дабы она постоянно соответствовала нашему текущему уровню, в связи с чем экипировка в данном проекте способна не только усиливать определённые параметры, но и получать эти самые усиления в соизмеримом нашему уровню эквиваленте. (картинка в качестве примера слегка не та, которая задумывалась изначально, но и так можно увидеть градацию одежды по уровням даже более наглядно)

То есть если вы будете сражаться с Грифоном в обмундировании 5 уровня, в то время как сам Геральт 30, вы, к примеру, будете получать больше урона, а наносимый вами дамаг определённым оружием или знаком будет ниже. Но если вы оденете персонажа в одежду соответствующего уровня, то битва будет ощутимо легче, так как Геральту нужно больше «цифр брони и усилений» в сражении против высокоуровневых врагов. И если сократить данную главу в одно предложение, то одежда способна подгонять характеристики под уровень персонажа. И нет, при этом вы объективно не становитесь сильнее — вы просто-напросто становитесь способны сражаться с врагами более высокого уровня на том же уровне (простите за тавтологию), что и раньше. В таком случае сражение с утопцами 10 и 50 уровня не будут ничем отличаться — вы просто станете равными им.

Одежда как способ получения бонусов

Данный раздел будет короче предыдущих. Возьмём за пример The Legend of Zelda: BOTW. В данной игре одежда как таковая имеет один общий параметр — степень защиты от урона. Однако так же она обладает и «скрытыми» усилениями. Имеется в виду то, что если вы наденете на себя, например, весь сет улучшенной Брони Зора, то вы получите возможность гораздо меньше уставать во время плавания.

Наденете весь улучшенный сет Скрытной брони, которая понижает ваш уровень шума — получите бонус в виде сильно увеличенной скорости передвижения ночью и так далее. Аналогичная механика присутствует во многих играх жанра RPG и не является чем-то эксклюзивным для The Legend of Zelda: BOTW. И да, такой подход к сетовым бонусам позволяет ещё сильней мотивировать нас к исследованию, дабы, во-первых, найти саму одежду, а во-вторых, найти все необходимые материалы для её улучшения. Всё тот же Ведьмак точно так же обладает аналогичной механикой, которая проявляется в случае использования только Ведьмачих доспехов.

Одежда как маскировка

За последние годы стелс сумел стать особенно популярным, однако нет, речь сейчас пойдёт не про костюмы, которые дают персонажам условные «+10 к скрытности». В том случае, если вы играли в Fallout: New Vegas, то вы хотя-бы раз одевались как чёрт. Однако в рамках вселенной игры это означало не то, что ваш внешний вид безвкусен, а то, что вы теперь имеете свободный доступ к тем локациям, на которые раньше без применения силы вас не пускали. В тех играх, где одежда используется как маскировка, как правило, несколько основных лагерей. И дабы попасть к условным рейдерам, не поднимая при этом тревоги и не ползая на кортах по кустам, вы можете раздобыть себе костюм данной фракции. Зачастую подобную механику одежды в игры добавляют для того, чтобы повысить как вариативность прохождения, так и уровень иммерсивности.

В свою очередь подобный подход к геймдизайну позволяет нам с вами решить одну проблему разными способами — мы можем пробраться на территорию в открытую убивая всех на своём пути, можем прибегнуть к использованию стелса, ну а можем переодевшись в костюм фракции пробраться на нужную территорию и убить там нужного гада. Так же подобный подход зачастую позволяет не только легко подобраться к нужному NPC, но и выудить из врагов интересную информацию, раритетный предмет, квест и так далее. Проще говоря — одежда как маскировка открывает, по крайней мере в RPG, ещё большую свободу действий. Например всё тот же Fallout: NV был бы совершенно другой игрой без подобной механики. И да, такой ход используется не только в RPG. К примеру такая игра с переодеванием имеет аналогичную цель и в серии HITMAN.

Одежда как супер-сила

Все мы с вами любим чувствовать мощь нашего персонажа, и разработчики очень любят давать нам это ощущение. Ярчайшим примером здесь может послужить серия Crysis, где мы играем за подготовленных военных, которые не прошли бы и четверти пути без своих костюмов. И игры серии, в частности вторая, дают нам понять, что без этих самых костюмов мы никто.

В подобных случаях создатели хотят дать нам супер-силы, но обосновывать их классическими мутациями они не желают. И именно в такие моменты на выручку приходит одежда, которая по своей сути представляет из себя основную механику, или же набор механик игры. Сюда так же можно отнести и Doom, где нам точно так же отчётливо поясняют за то, что вся та скорость и сила, которой мы обладаем, являются заслугой именно костюма главного героя.

Одежда как механика розыска

Во многих играх нам с вами приходится сражаться, убивать и просто совершать преступления. Парой наши деяния остаются безнаказанными, однако всё-же чаще всего наши проступки не остаются таковыми — за нами начинает следовать погоня. И кто как ни Rockstar лучше всего способен реализовывать данную механику. Однако если есть возможность получить розыск, то игра должна предоставить нам возможность его и сбросить. Кончено, можно уехать куда подальше, либо же перестрелять всех преследователей — это работает.

Но, к примеру, в GTA: SA присутствует довольно интересная механика, согласно которой мы теряем звёзды розыска тогда, когда мы переодеваемся. Нечто похожее присутствует и в RDR 2, однако там подобный трюк осуществить не выйдет. В RDR 2 как механика розыска используются маски и банданы. Если перед совершением преступления мы что-нибудь из этого наденем, то обычный свидетель, конечно же, настучит на нас законникам, но они не будут знать кто же именно является преступником. Но если свидетель убежит, предварительно увидев нас без маски, то силовики будут знать, за кем именно они охотятся.

Одежда как способ приспособления к окружающим условиям

Несмотря на тот факт, что данный тип одежды может показаться очень похож на пункт, где я разбирая «одежду как способ получения резистов», однако на деле различия всё-же присутствуют. В то время как одежда, дающая резисты способна увеличивать ваше время и качество жизни в определённых условиях, наряды же как способ приспособления позволяют вам вовсе находиться в том или ином месте. Не совсем правильный, пример, но первый который пришёл в голову — RDR 2. Как мы знаем, в данной игре присутствует большое количество различных регионов с разными температурными условиями. И дабы наш персонаж чувствовал себя хорошо, вы должны постоянно выбирать одежду, соответствующую той или иной погоде.

Не будете делать этого — получите сильные дебафы. Сюда так же можно отнести и всё ту же Zelda: BOTW, где точно так же существуют различные локации, а именно дождливая, пустынная, горная зимняя, умеренная и вулканическая. И если вы, например, решите прогуляться до вулкана, то вы не сможете подойти к нему так близко, как вы этого хотите — вы просто-напросто сгорите. И для того, чтобы этого не произошло, вам нужно одеться в экипировку, которая позволит вам банально выжить. Внедряется же данная механика с разными целями, начиная от сюжета, в котором подобная одежда будет играть не последнюю роль, и заканчивая искусственными ограничениями по возможности перемещения, наряду с банальным повышением уровня иммерсивности.

Одежда как элемент повествования

Очень часто игры сталкивают нас с различными трудностями, которые наш персонаж преодолевает с большим трудом. И иногда для того, чтобы ещё сильней акцентировать внимание игрока на том, какой длинный и тяжёлый путь мы прошли, разработчики либо вручают нам новый, костюм, отражающий текущее ментальное состояние героя, как это было в сюжетной компании Star Wars: Battlefront II, либо же его физическое самочувствие, как в играх серии Batman: Arkham.

И хоть такая механика работает практически только в линейных играх, всё же и в открытых мирах, где нам дают возможность переодевания такая фишка присутствует. Пример — всё те же игры серии Batman: Arkham и перезапуск Tomb Rider.

Ультимативные костюмы

Данный вид одежды является, по большей части, редкостью. Мало где можно такое встретить. И для лучшего понимания — под ультимативными костюмами я понимаю именно те наряды, которые способны перевернуть игру буквально с ног на голову. Пример? Devil May Cry 5. В том случае, если вы пройдёте игру на сложности «Данте должен умереть», то вам откроются «супер-костюмы». И в том случае, если вы решите пройти игру в нём, то изменится не только внешний вид, но и работа самого мощного Скила в игре — Devil Trigger.

Вы сможете использовать его буквально бесконечно. Таким образом, во-первых, вы будете наносить врагам в разы повышенный урон, а во-вторых, мувсет многих ударов будет изменён. Вы сможете пройти игру буквально в режиме разносящего всё и вся на своём пути дьявола. Костюмы с подобными механиками можно, к сожалению, встретить довольно редко, но они всё-же присутствуют, и это очень круто.

В целом, я думаю, на этом можно заканчивать. Я постарался упомянуть все механики, которые разработчики внедряют в костюмы персонажей. Конечно, некоторые из вас могут спросить, почему же я не рассказал о том, что в некоторых играх по типу Devil May Cry можно менять внешний вид персонаже целиком, в то время как в условных GTA и Saints Row допускается детальная кастомизация героя, путём выбора различных сочетаний частей одежды? Всё очень просто — это не является механикой, которая напрямую влияет на геймплей и способна оказать на него хоть какое-то влияние. А я как раз таки сосредоточил внимание именно на этом. Надеюсь что вы если и не узнали для себя что-то новое, то хотя-бы структурировали свои знания, и научились лучше понимать видеоигры с точки зрения механик.


Fallout: New Vegas

Платформы
PC | PS3 | X360 | XONE | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
19 октября 2010
4.9K
4.5
3 467 оценок
Моя оценка

Crysis 2

Платформы
PC | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанр
Дата выхода
22 марта 2011
3.4K
4.0
2 009 оценок
Моя оценка

The Witcher 3: Wild Hunt

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанры
Дата выхода
18 мая 2015
8.5K
4.8
7 828 оценок
Моя оценка

Batman: Arkham Knight

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанры
Дата выхода
23 июня 2015
2.7K
4.3
1 916 оценок
Моя оценка

God of War (2018)

Платформы
PC | PS4 | PS5
Жанры
Дата выхода
20 апреля 2018
2.6K
4.5
3 135 оценок
Моя оценка

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Платформы
Жанры
Дата выхода
3 марта 2017
1.5K
4.5
1 042 оценки
Моя оценка

Red Dead Redemption 2

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | Stadia
Жанры
Дата выхода
26 октября 2018
4.8K
4.7
3 456 оценок
Моя оценка

Devil May Cry 5

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
8 марта 2019
2.5K
4.2
1 461 оценка
Моя оценка

Лучшие комментарии

Я не могу не отметить одну проблему, которая для меня обозначилась ещё на первых строчках.
вы когда-нибудь задумывались, что же именно может подходить под определения механики? Конечно же вы назовёте оружие, средства передвижения, особые умения, поведение и взаимодействие с окружающим миром, степень его интерактивности, бафы, улучшение чего-бы то ни было и так далее. Но что если я вам скажу, что и одежда в играх порой тоже может являться частью механик?
Я, как совершенно обычный игрок, в курсе, что из себя представляет одежда во многих играх и какие функции выполняет. Прочитав далее, я только подтвердил свои знания, но при этом ничего нового не узнал.

Надеюсь что вы если и не узнали для себя что-то новое, то хотя-бы структурировали свои знания, и научились лучше понимать видеоигры с точки зрения механик.
Я не понял смысл. Если обычный игрок понимает, как работает одежда в играх, то, соответственно, уже хорошо понимает все игры с точки зрения механики? Или понимает игры только с этой механикой? Но он же и так знает, как они работают. Как он ещё лучше может их понимать?
Как по мне, это просто неудачная формулировка вывода неудачной темы для статьи.

И у меня есть другие претензии: Это те же самые «особые умения», которые ты упомянул в начале. Только фишка в том, что они обоснованы сюжетно. Но сам костюм — не механика. Нам не дают выбор идти с ней, или без неё. Уже в самом названии говорится, что это элемент повествования, а не игровая механика. Одежда в этом случае на игровой процесс не влияет. Он работает на сюжет, но не на геймплей.
Прочитав далее, я только подтвердил свои знания, но при этом ничего нового не узнал
Дельный комментарий. Автор подробно расписал очевидные для опытного геймера вещи, но как расписал — ещё и видео смонтировал. Ай, к черту — заслужил плюс. Не хочу отбивать у него желание работать над текстом.
Скорость и сила у него от серафимского бафа, а броня позволяет юзать демонов вместо аптечек.
Спасибо за оценку. Учту замечание. Удачи тебе с твоим блогом
В целом — неплохо, но хотелось бы больше примеров старых игр, а не хайповых трендов вроде РДР 2, Зельды и Бога Войны.
и еще
и Doom, где нам точно так же отчётливо поясняют за то, что вся та скорость и сила, которой мы обладаем, являются заслугой именно костюма главного героя

я не разбираюсь в лоре Дума, но разве все нечеловеческие возможности только из-за костюма?
Уверен, знатоки пояснят.
Очень обидно, что автор упустил такое очевидное решение, как вместо God of War (более медийной и известной игры) поставить Monster Hunter: World (Которая раскрывает аспект зависимости геймплея от своих ценных тряпочек гораздо обширней). Ну или хотя бы упомянуть их вместе под одной категорией. Как раз таки MHW чем и отлична от God of War, что без этой самой экипировки ты вообще ничего не можешь, тебя вынесут первым чихом. Коты с тележками только и будут, что таскать твою тушку. А уж количество завязанных на одежде улучшенний (аугментации, украшения и т.д.) я даже в расчёт не беру.
А так пост ничего, на 6,8 потянет, т.к. ничего нового не узнал. Но всё же это выше среднего, так что плюс.
Гуд материал, но немного здравой критики, было бы хорошо поработать над качеством звука и речью
Я с тобой согласен. Но есть одна проблемка. Я не играл в Monster Hunter: World, и я не знаю, что именно там из себя представляет одежда. А упоминать в качестве примера ту игру, в которую не играл и в которой не разбираешься — как по мне это не правильно. Так что я решил, что уж лучше привести пример, в котором ты точно уверен, нежели пытаться использовать для этого игру, с которой ты совершенно не знаком, в связи с чем можешь запросто ошибиться. Но в любом случае спасибо за комментарий, в следующий раз буду искать ещё более подходящие примеры
Далеко не все вообще понимают игры. Большое количество людей просто играет, не задумываясь о различных деталях, художественных и технических приёмах. И дабы поставить на правильные рельсы моего дальнейшего повествования, я как раз и сделал подобное вступление. Если для тебя это было очевидно — то ты молодец.
Насчёт претензии к разделу про супер силу. Не соглашусь. Например все в тех же играх Crysis есть критические моменты, когда костюм перестаёт работать, в связи с чем мы снова становимся «обычным человеком». Именно такой контраст и даёт понять, что наш костюм, который мы возможно и не выбирали, является кор-механикой. Но я вижу почему у тебя возникла претензия. Тогда за пример можно взять паука для PS4. Там при смене костюмов меняются и скилы. Но это тоже не совсем корректный пример, так как скилы можно менять как хочется.
Про одежду как элемент повествования. Тут я слегка обосрался ????????.. Да, это не механика. Пускай тогда этот пункт будет неким «бонусным разделом». Как никак, все равно это очень интересный и «красивый» ход, который мало где можно встретить. Вот и решил его выделить. Спасибо за критику
Lightning Returns: Final Fantasy XIII — игра которая чуть больше чем полностью построенная вокруг костюмов. Вот геймплей — youtu.be/IM5upHfTu_c?t=236
Не особо удачный пример с Bloodborne, ведь там все резисты поломаны к чертям. Тут больше подойдут первые два Darl Souls
Окей, учту. Насколько я помню, в Doom 2016 нам как раз таки и рассказали что всё это благодаря костюму. Но я не прям знаток, так что могу ошибаться в том, где именно это было сказано. Но то что именно костюм даёт скорость и силу — факт
Неплохо, прочитал с интересом.

Правда, на мой взгляд, в разделе про маскировку стоило бы разделить на «социальную» и «стандартную». Пример в тексте как раз освещает социальную часть — форма открывает двери. А вот про более стандартную — тут можно было бы сделать референс в сторону японского гения и его серии про метал гир. К сожалению, полноценно играл только в 5-ю часть, однако отрицать тот факт, что тебе нужна форма под цвет почвы для незаметности, отрицать не получиться.

А в остальном прям супер, лукас и удачи в будущих начинаниях!
Прочитав заголовок, подумал о том что ни в одной игре нет того чтобы одежда цеплялась за что-то. К примеру, в Стелс-играх это можно было бы реализовать так. Прячешься за какой-нибудь стенкой, ждешь пока противник развернется и пойдет куда-нибудь. Как вдруг! Ты цепляешься одеждой за торчащий гвоздь. И если ты не успел среагировать на этот гвоздь и остановиться, то ткань на одежде громко бы рвалась и противник тебя замечал.
В одном из уровней Ада можно потрогать демонические плиты и послушать историю Слэера из уст самих демонов. Там напрямую говорится, что «серафим одарил его невероятной быстротой и силой», а позже некий «негодяй» сварганил ему в адских кузнях броньку. В Eternal нам уже непосредственно показывают как именно он получил силу от ангелов.
Вот так, пока обдумываешь реализацию идеи в виде текста — кто-то более смелый воплощает что-то подобное в жизнь. Хоть в некоторых аспектах я думаю по другому (возможно позже, напишу свой блог по схожей теме). Статья не плохая. Советую только избегать частых повторов слов.
но её я на ней не играл
Парой наши деяния

Спасибо за ваши труды.
Я думал над тем, чтобы вынести это в отдельную категорию, но в итоге решил объединить всё в раздел про «Одежду как супер-силу». Подобные экзоскелеты всегда дают нам какие-то новые возможности, которыми персонаж не обладал бы без них. В том же Death Stranding присутствует большое количество экзоскелетов, которые дают нам крайне полезные, нечеловеческие возможности, или проще говоря — супер-силу. Так что раздел про экзоскелеты присутствует, правда в том виде, в котором я это понимаю. Но да, всё же признаю что мне стоило чуть подробней на этом остановиться
Очень интересный и хороший контент. Молодец, продолжай.
Одежда используется, только если авторы хотят визуально подчеркнуть изменения персонажа. Многие пренебрегают этим, что-бы сохранить оригинальный образ героя и меняют только статы/оружие.
Этот подход не всегда работает, каким-бы персонаж не стал сильным, мы всё ещё будем видеть тот-же спрайт, что и в начале игры.
А если например из груды тряпок переодеться в золотой рыцарский доспех с символикой дракона, то даже при минимальном изменении статов, игрок будет чувствовать прогресс.

Это например используют в Pokemon, когда Чармандер эволюционирует в Чармелеона, игрок даже не смотря на статы, понимает, что может идти в более сложные бои. Конечно — это не одежда, но механика та же.

Блог классный, но почти все вещи которые ты описал, можно достигнуть и без одежды.
Читай также