Эти ваши Baldur’s Gate III и Alan Wake II — это, конечно, хорошо, но в уходящем году мы не только изучали новинки, но и по мере сил расчищали завалы в бэк-каталоге. Или просто возвращались к проверенным любимицам. О том, какие игры мы впервые или заново открыли для себя за последние 12 месяцев, читайте в нашей подборке.
Тут вы, конечно, спросите: зачем в конце 2023 года зачищать аванпосты, карабкаться на вышки, стелсить в кустах и выполнять прочие задания в стиле Ubisoft? Будто других развлечений мало. Но не спешите с выводами, ведь даже сегодня Origins достойна повторного прохождения как минимум по трём причинам.
Во-первых, это смело. Обратите внимание, до Origins развитие серии строилось по принципу «Из прошлого в будущее» и касалось популярных тем. То в эпоху крестовых походов нас отправят, то Флоренцию XV века покажут, то Константинополь времён Сулеймана Великолепного. Дальше — война за независимость США, пираты Карибского моря, Французская революция, Англия времён Дарвина и Диккенса. О каждом из этих периодов может высказаться даже человек со средним во всех смыслах образованием. Но с «Истоками» произошло нечто неожиданное, а именно — скачок в настолько глубокое прошлое, что ассасинов пришлось заменить экзотическими меджаями.
Египет первого века до нашей эры — действительно редкий и не совсем понятный обывателю антураж. Разобраться с ним в первом приближении помогли бы «Записки об Александрийской войне» Гая Оппия, но это, честно говоря, не самое занятное чтиво, да и создано оно две тысячи лет назад. Примерно тогда же вышел фильм «Клеопатра» с Элизабет Тейлор (Elizabeth Taylor) — давно пересматривали? Обычно компании калибра Ubisoft прибегают к испытанным приёмам, коммерческая надёжность которых была не раз подтверждена. Но здесь разработчики пошли на эксперимент и, самое главное, не сели в лужу. Такая дерзость вдохновляет и заодно напоминает, что даже команды вроде Ubisoft Montreal иногда делают что-то для души, а не Far Cry 6.
Во-вторых, это интересно. Сеттинг в игре — просто отпад. Здесь вам и египетские древности, и величественные греческие постройки, и тень Рима, нависшая над этим симбиозом цивилизаций. Чудеса соседствуют с достижениями античной мысли, а религии возрастом в тысячи лет — с модным культом Сераписа. То герой изучает нутро пирамид, то крадётся по крыше Александрийской библиотеки, то сражается с бегемотами в заводях Нила. Добавьте эпизоды в современности с Лейлой Хассан — и поймёте, что подобного калейдоскопа эпох и культур нет ни в одном другом выпуске серии. О сеттинге Assassin’s Creed Origins я уже рассказывал — нелишне вспомнить, чем он примечателен.
В-третьих, это умеренно. Древняя мудрость гласит: всё познаётся в сравнении. Если сравнивать «Истоки» со следующей игрой серии, Odyssey, мы увидим безудержный рост всего и вся. В игре про греков больше территорий, врагов, друзей, заданий (именно заданий, а не приключений), механик, драк, предметов экипировки, реюза ассетов и копипейста (простите), гринда и фарма (простите ещё раз), ни к чему не ведущей болтовни и, конечно, фантазий на тему истории. Я задолбался разыскивать куски орихалка по всей Элладе, строить корабль мечты и топить в битвах за Афины — скрипты неизменно охлаждали моё трахание и не давали закрасить карту синим.
Теперь посмотрите, как на этом фоне выглядит Origins. Присутствуют морские сражения, но ровно в таком количестве, чтобы я вспомнил, за что не люблю морские сражения от Ubisoft. Есть пресловутые вышки и аванпосты, но без перебора. Разговоров ровно столько, чтобы не надоели. Задачки на сообразительность? Раз, два и обчёлся. Вещизм? Без фанатизма. Охота? Не превращать же её в целую цепочку однотипных миссий! Даже заимствования из третьего «Ведьмака» скромные: подсмотрели что-то в геймплее, чуть-чуть вдохновились дизайном, взяли на карандаш несколько квестов (те же прятки с детьми да голос божества из-за статуи) — и хватит. Сегодня подобная умеренность в играх — большая редкость. Если разработчики могут раздуть что-то вширь и вглубь, они примутся раздувать, пока не лопнет.
Так получилось, что Dark Souls я впервые прошёл только в 2023-м. У меня с ней долго не срасталось: я начинал новые забеги почти каждый год, но всегда останавливался где-то в начале. За мотивацию спасибо друзьям, которые всё это время только и говорили о том, какие замечательные игры делает FromSoftware (и вовремя объяснили, что идти в начале на кладбище к скелетам необязательно). Dark Souls действительно оказалась настолько крута, как о ней рассказывали, а рассказывали о ней часто и подробно.
Из-за колоссального размера фанатского сообщества сказать о ней что-нибудь небанальное довольно сложно, но я попробую. О DS1 часто говорят, что она сложная — что правда, с наскока её не пройти, — но из этого иногда делают вывод, что, дескать, весь её замысел в том, чтобы долго биться головой о стену и страдать, выпрямляя себе руки, — git gud. Вот это как раз не совсем так, что хорошо выразил сам Хидэтака Миядзаки (Hidetaka Miyazaki) в интервью New Yorker: Dark Souls — игра о наслаждении не только преодолением препятствия, но и самим этим препятствием. О том, как получать удовольствие не только от VICTORY ACHIEVED, но и от YOU DIED.
Я никогда не был особенно умелым игроком. Я много умираю. И в своих работах я хочу ответить на вопрос: если смерть — это нечто большее, чем просто признак неудачи, то как придать ей смысл? Как сделать её приятной?
Гораздо реже, чем о сложности, говорят о том, что Dark Souls — это очень смешная игра. Большинство боёв в ней, особенно если сравнивать с последующими играми FromSoftware, настолько медленные, что кажется, будто ваших врагов накачали транквилизаторами, — что, на самом деле, отлично сочетается с мрачной историей о сложном принятии неизбежного конца эпохи и распада миропорядка. Благодаря этому вы, получая урон, как правило, хорошо понимаете, что именно сделали не так и как избежать подобного в будущем, а когда всё-таки умираете, это часто происходит как-нибудь особенно нелепо: кувыркнулись в пропасть, недооценили противника, проиграли в догонялки огромному камню. Мёртвые тела ещё и лишаются веса и весело вихляют у вас под ногами — легко представить себе, в очередной раз потеряв все души, как ваш труп сейчас точно так же пинает в обрыв какое-нибудь пугало с вилами.
Я долго думал, насколько намеренно FromSoftware добавила в игру столько комедийного потенциала, но очередное интервью с Миядзаки (а прочитал я их немало, пока писал статью о трудностях перевода) всё для меня прояснило:
— Улыбалась ли команда в процессе разработки, думая о том, как игроки будут умирать?
— Нет, всё было не так. Мне иногда задают этот вопрос в западных СМИ, и я отвечаю отрицательно. «Почему вы такие садисты?» Не знаю насчёт остальных, но лично я мазохист, большой мазохист. И когда я делаю такие игры… я хочу, чтобы со мной так поступали. «Я хочу, чтобы меня убили вот так!» Вот как я это делаю.
— Ничего себе! Действительно, настоящий экстремальный мазохизм!
— Не все и не всегда это понимают, но это всё ради моего удовольствия.
— Серьёзно? Вам хочется, чтобы где-нибудь в лесной чаще вас нокаутировал гигантский гриб?
— Да, да. И эта зона, где проклинают…
— Вам хочется умереть под градом стрел?
— Это приятно. Мне нравится, и я просто хочу сделать на этом акцент!
— Невероятно!
— Не знаю, чего хочется другим разработчикам, но я рассуждаю не как садист, а как мазохист. Я хочу, чтобы со мной такое произошло!
— Ого!
— Мне правда нравится. И в иностранных СМИ это иногда вызывает сильную реакцию. Там говорят: «Да что вы вообще несёте?!»
Гений.
После Resident Evil 6 я без особых причин забросил серию и до 2023-го не притрагивался к более свежим частям. Случались набеги в кооператив RE5 и повторные прохождения любимой «четвёрки», а вот до RE7, Village и ремейков руки не доходили. После изумительного возрождения RE4 (моя игра года!) я наконец решил посмотреть, какими получились другие ремейки.
Сначала всё же упомяну «тройку». Я не играл в оригинал и потому отнёсся к переизданию спокойнее, чем взыскательные фанаты, — отсутствие нескольких сцен меня не покоробило, ведь о них я узнал только из Интернета. В целом игра приятная, но спорная — если сравнивать с остальными ремейками, то она будто застряла в чистилище между размеренной, более традиционной RE2 и бойкой RE4, которая очень уверенно чувствует себя в роли экшена. RE3 — ни рыба ни мясо: Capcom соорудила постановочный боевик, не сумев перекроить механики RE2 под новый формат.
Зато ремейк «двойки» угодил мне практически во всём. Пожалуй, лучшее, что в нём есть, — это полицейский участок Раккун-Сити. Обожаю метроидвании и другие игры со взаимосвязанными локациями, где ты постепенно обживаешься — выстраиваешь маршруты, учишься обходить опасности и открываешь новые пути. Тут как раз такая история — бродишь себе, шаришься в шкафчиках, ищешь коды от сейфов и ключи от дверей, запоминаешь карту… Кайф!
Отдельная изюминка таких вот полуоткрытых миров — изменения, которые заставляют тебя по-новому взглянуть на знакомые уровни. Те, кто играл в RE2, уже догадались, что речь о Мистере Икс. Не назвал бы этого дурачка в шляпе, с которым можно потешно водить хороводы вокруг столов, страшным — для меня он именно что классный модификатор геймплея. Когда слышишь тяжёлую поступь недружелюбного соседа, сразу начинаешь планировать свои действия. Как малой кровью добраться до второго этажа? Удастся ли свернуть за лутом по дороге? Махнуть рукой и завалить Икса или поберечь ресурсы? Немезис из линейной RE3 так напрягаться не заставляет.
Огорчили в «двойке» разве что боссы — совсем бесхитростные «губки для пуль» со скудным арсеналом приёмов. Говорят, оригинал в этом смысле ещё хуже, но оправдание, согласитесь, так себе.
Можно долго спорить о том, какая же игра стала родоначальником жанра survival horror, — Василий Гальперов даже целое видео об этом сделал. Но вряд ли кто-то будет спорить с тем, что в 1996 году Resident Evil разорвала индустрию в клочья, сумев вместить на один диск и экшен, и исследование, и головоломки, и менеджмент инвентаря, присыпав это всё стереотипами о зловещей корпорации и кринжовой озвучкой.
Получился хит на века уровня Doom или Diablo — помните время, когда каждый шутер от первого лица называли клоном Doom, а изометрические экшен-RPG обязательно удостаивались титула «убийца Diablo»? Resident Evil постигла та же участь: материалами с заголовками «Топ-10 клонов Resident Evil» завален весь Интернет. Я тоже подсуетился и соорудил две аналогичные подборки: классические клоны и клоны современные. Игр набралось под сотню.
Вторым маяком в океане сурвайвл-хорроров стала Silent Hill — думаю, вы и так про неё всё знаете, а если нет, то посмотрите нашу историю серии. Но шло время, и обе серии стали отдаляться от своих корней. Последняя приличная SH вышла в 2012 году и уже была мало похожа на оригинальную квадрологию. Capcom про свою «Обитель зла» не забывала, но перезапущенная франшиза в виде ремейков второй, третьей и четвёртой частей, несмотря на попытку сохранить дух оригинала, всё же отказалась от фиксированной камеры, а геймплей больше сместился в сторону экшена.
SIGNALIS стала попыткой совместить игровой процесс классических Resident Evil с историей и вайбом Silent Hill. Получилось настолько прекрасно, что я готов бухнуться перед разработчиками из rose-engine на колени и воскликнуть: «СПАСИБО ЗА ИГРУ!»
SIGNALIS настолько великолепна, что я даже не знаю к чему можно в ней придраться. Юрий Стерн (Yuri Stern) и Барбара Уитман (Barbara Wittmann) прекрасно понимают, за что мы любим «Обитель зла» и «Сайлент-Хилл» и мастерски этим пользуются, вызывая одновременно и ностальгию, и чувство познания чего-то нового, свежего.
Классический «резидентовский» геймплей, со статичными ракурсами камеры, менеджментом инвентаря и комнатой сохранения, бережно воссоздан и дополнен удобными штуками вроде информативной карты. Грамотная стилизация графики под PS1, тревожный эмбиент, перемежающийся мелодичными переборами — не увидеть в саундтреке игры оммаж Акире Ямаоке (Akira Yamaoka) просто невозможно. Наконец, многослойная история…
с фейковой концовкой
…напрямую отсылает к трагедии Алессы Гиллеспи из первой Silent Hill и заставляет многократно перепроходить игру в поисках ответов на все вопросы.
Если вы любите SH или RE и до сих пор не поиграли в SIGNALIS — бросайте всё и немедленно исправьте эту ужаснейшую ошибку! Главное, что игре удалось сделать, — она не паразитирует на славе культовых, но чужих проектов (да, Tormented Souls, я говорю про тебя), а вдохновляется ими, создавая на этой основе что-то совершенно особенное, новое, своё.
SIGNALIS — до дрожи в коленях трогательная история о невыполненном обещании, ради которого можно пожертвовать целым миром. Девочки, я снова плачу.
Начну издалека. Есть у меня такая традиция — где-то раз в год-полтора я загораюсь желанием поиграть во что-нибудь такое масштабное, космическое и мультиплеерное. В 100 % случаев этим «таким» оказывается EVE Online: я залетаю туда на пару недель, сливаю пару десятков шипов на скане реликов в нулях или ВХ, потом безуспешно пытаюсь найти контент в соло-ФВ и благополучно забываю об этой игре и о космических приключениях до следующего раза (вы, наверное, ничего не поняли из последней фразы, но это нормально — ева-сленг он такой).
EVE мне уже надоела, а тяга к виртуальным звёздам осталась. Пришлось подумать, что есть из подобных игрушек — ну, чтобы космос, корабли, бескрайние просторы… Выбор, на самом деле, невелик: No Man’s Sky слишком мультяшная и простая; Star Citizen — спасибо, Крис, но я подожду ещё пять лет, чтобы не портить впечатление; Space Engine — то, что нужно, но это и не игрушка вовсе, а планетарий, поэтому мимо; Starfield — снова не игра…
В итоге остановил я свой выбор на Elite Dangerous. Я летал в ней раньше, ещё на релизе, но со временем забросил и совсем забыл. Судя по отзывам, у проекта Дэвида Брейбена (David Braben) был сложный путь — аналогов у «Элиты» по-прежнему нет, при этом сам симулятор мало того что не избавился от старых проблем, так ещё и получил охапку новых. Особенно заметно это было на фоне выхода DLC Odyssey, которое добавило в игру долгожданные «ноги» — возможность путешествовать по станциям и планетам на своих двоих (отсутствие «ног» было предметом постоянных подколов со стороны фанатов Star Citizen, где подобная фича есть с первой «альфы»). Дополнение получилось глючным, требовательным к железу, а контент, связанный с «ногами», — очень похожим на худшую сторону «Элиты»: засилье гринда в процедурно генерируемых миссиях, которые мало чем отличались друг от друга.
Я не буду касаться оценки текущего состояния игры: это огромная песочница, и даже стагнация, в которой она пребывает уже не первый год, не отменяет огромного спектра возможностей. Правда, есть нюанс: это справедливо только для того, кто умеет развлекать себя самостоятельно.
Мне же от Elite нужно было только одно — космос. И вот как раз космоса здесь столько, что никто не уйдёт обиженным. Галактика в игре воссоздана в масштабе 1:1 — количество звёзд исчисляется миллиардами, а пилоты за время, прошедшее с релиза, посетили меньше десятой доли процента систем. При этом «Элита» даже в 2023 году остаётся очень красивой — в ней по-прежнему популярен такой вид развлечения, как поиск живописных мест где-нибудь в тысячах световых лет от границ обитаемого «пузыря» (так называют область, населённую людьми). Сражения, торговля, перестрелки на пресловутых «ногах» — всё это меркнет перед величием космоса, которое понимаешь, совершая бесшовное путешествие без единой загрузки от центра звёздной системы до поверхности какой-нибудь захудалой луны на орбите газового гиганта.
Опытным путём я обнаружил, что включённая фоном музыка, найденная на YouTube по запросу space ambient, в разы усиливает ощущения от таких неторопливых экскурсий по космосу. Отличный способ релаксации, сравниться с которым может разве что уже упомянутая Space Engine. Но в «Элите» и пострелять можно, и заняться политикой или открытием новых систем, планет и микроорганизмов, добычей ресурсов, общением с другими пилотами и чёрт знает чем ещё — это если надоест бесцельно мотаться по космосу в поисках красивых ракурсов.
Мне пока не надоело — хороший результат для игры, которой всего год остался до десятилетнего юбилея.
В этом году я решил восполнить культурный пробел и приобщиться к вселенной «Аллодов». Мой взор пал на «Проклятые земли».
Изначально может показаться, что это классическая RPG в духе Neverwinter Nights (да, та вышла позже, но с ходу и не вспомню, с чем ещё сравнить) — на это намекает пассивная «боёвка», где ты кликнул на врага, а там уже как кубы лягут. Нельзя повлиять на скорость ударов или их точность. Но! Это впечатление обманчиво. Потому что вас ждёт, наверное, единственная в своём роде стелс-RPG.
На старте я выбрал высокую сложность. Тут два режима: сложный и лёгкий, и я подумал что сложный = обычный. Но это не так. После начальной локации меня могли покарать любая третьесортная жаба или вшивый волк. В итоге приходилось активно ползать на брюхе и молиться, чтобы меня не увидели.
Я несколько дней честно превозмогал, но потом передо мной на мосту встал орк. И мимо него никак не просочиться, а он меня уничтожал с пол-пинка. И только после кучи перезагрузок я его убил. Дальше меня ждали ещё пара орков на другом мосту, и тут я сдался и переключился на лёгкий режим. И игра вдруг стала вполне сносной — не совсем простой, но без Вьетнама первых дней.
Ещё здесь есть механика кражи. Но её нельзя применить в городе или мирных локациях. Кража работает только на враждебных NPC, и первым, у кого я подрезал кошелёк, был огромный огр с дубиной.
Меня смутила местная система прокачки, где нет как таковых уровней, а весь опыт, который получаешь за убийства и квесты, ты вливаешь в разные навыки. Причём покупка любого навыка удваивает цену некупленных. Поэтому надо с самого начала игры мыслить наперёд и выбирать конкретную узкую специализацию, так как прокачать всё просто немыслимо. А слабые места нужно прикрывать сопартийцами. Как это сделать удачно при первом прохождении — даже не знаю.
Но я не только страдал. Меня по полной разматывало от местных персонажей, сюжета и его подачи. Уморительные диалоги и отыгрыш актёров — это просто к-к-комбо!
Да что говорить, мем «Камень я не дам» — именно отсюда. Сложно сосчитать сколько раз игра пробивала меня на «ха-ха», так что если вы пропустили игру в своё время, то советую попробовать. К тому же она неплохо приспособлена к современным ПК.
Одним из приятных открытий года для меня стала For The King. Игра вышла в 2018-м и как-то прокралась мимо меня. Весной этого года её обнаружил в своей библиотеке EGS Антон и предложил поиграть, а я со своей любовью к кооперативу, пошаговым боям и «рогаликам», разумеется, сразу согласилась.
Не знаю, каково проходить For The King в одиночку, но в коопе она показалась мне чуть ли откровением, и если вы вдруг знаете ещё какие-нибудь пошаговые (именно пошаговые!) приключения на двоих, напишите, пожалуйста, в комментариях. Потому что даже горячо любимая мной Divinity: Original Sin не позволяла исследовать мир поочерёдно, ход за ходом. Мне очень нравится такой размеренный темп, потому что я ещё умудряюсь во время игры вышивать (моё новое увлечение, о котором я подробнее рассказывала на нашем «Бусти»).
Не могу не отметить и фэнтези-стилистику For The King, и обаятельный юмор. Хотя за всей этой кукольной миловидностью, как оказалось, скрывается беспощадный таймер: невозможно отсидеться и раскачаться, так как чем больше ходов тратишь, тем сложнее становится игра, ведь в ней неумолимо надвигается рок в виде похолодания или ещё каких-нибудь катаклизмов.
Ну и не стоит забывать про рандом, критические промахи и прочие неприятности, вытекающие из неудачных бросков кубиков. А бросков этих тут ох как немало! Проверки происходят не только в бою, но и на глобальной карте, и важно уметь распределять силы и ресурсы и договариваться, иначе кампанию очень скоро придётся начинать заново. Правда, учитывая «роуглайковость» игры, это будет уже совсем другая история.
В этом году вышла For The King II, но я в неё ещё не играла. Надеюсь, ключевое слово тут — «ещё». Не сомневаюсь даже, что сиквел мне зайдёт. В своём обзоре Джуби хвалила игру и отмечала её эмоциональные качели, а значит, самое главное осталось на месте!
А какие игры побудили вас отложить свежие хиты? Как обычно, делитесь в комментариях!