For The King II: Обзор рогалика про рандом, гнев и отрицание
Десять жалких промахов из десяти
Авторы рогаликов For The King явно черпали идеи у Кроули из «Благих знамений» — иначе их упоение ненавистью игроков я объяснить не могу. Помните его злую шутку со строительством трассы М25, когда демонический гений создал такое количество аварий и пробок на дорогах, что негативные эмоции автомобилистов лились через край? Так вот, студии IronOak Games явно потребовались звонок в ад и консультация тёмных сил, чтобы разработчики нашли вдохновение для настолько увлекательных, жестоких, нечестных и весёлых настолок.
Игры этой команды манипулируют азартом настолько, что заставляют кипеть злостью после проигрышей, но каким-то чудом возвращают на уже остывший стул в мгновение ока и вынуждают перезапускать приключение с жалкой мыслью: «Ну, на этот раз точно повезёт!» Снова и снова. И по всем законам изощрённых демонских планов это насилие продолжает нравиться, хоть и причиняет ужасную боль, катая на эмоциональных качелях и заставляя испытывать весь спектр эмоций.
Сложные отношения с первой For The King у меня начали складываться ещё во времена раннего доступа: тогда игра была настолько сырой и несбалансированной, что череда обидных проигрышей вынудила меня написать гневный отзыв и забросить рогалик до релиза. Затем всё изменилось — я играла в FTK одна, с разными компаниями, покупала DLC и получала невероятное удовольствие от каждой партии независимо от её результата. И когда разработчики объявили о разработке сиквела, заранее начала готовиться к новым унижениям и странному удовольствию от них. Моя подготовка не была напрасной: For The King II оказалась лучше первой части во всём, но всё так же заставляет кипеть лютой ненавистью, кричать, ругаться, любить её и ненавидеть.
Фарул, общий сбор!
Прошло несколько лет с тех пор, как король Фарула погиб, а королева наняла троих безымянных героев, чтобы отомстить за его смерть. Дела в королевстве шли на лад, но многое изменилось, когда власть развратила прежде добрую королеву Розамон — почившие в той же битве герои не могли воспрепятствовать превращению правительницы в тирана. Теперь уже её собственный народ взмолил о помощи, вызвав на мировую арену новых борцов за справедливость.
Кампания начинается с выбора класса — к уже знакомым кузнецу, охотнику, травнику и учёному присоединился подпасок. Другие персонажи по традиции будут открываться через внутриигровые ивенты и «Лавку открытий» в главном меню. Как и в любом рогалике, смерть в FTK не конец, а новое начало, но уже с модификаторами, другими героями, товарами и событиями на карте мира.
Выбор класса — дело крайне ответственное. Каждый персонаж имеет свои особенности: травник и учёный сильны умом, потому могут с успехом пользоваться посохами и книгами, а у охотника развиты навыки скорости и боеготовности, которые отвечают за инициативу в бою и умение владеть стрелковым и древковым оружием. Навыки персонажа часто пригождаются и в путешествиях по миру — на ивент, требующий проверку силы, логичнее отправить кузнеца или дровосека, а игру в карты лучше доверить персонажу с высокой удачей. Навыки влияют и на использование расходных материалов — у охотника выше шанс взломать дверь, а учёный создаёт более эффективные порталы.
И если навыки можно будет усиливать экипировкой по ходу приключения, то некоторые способности привязаны к определённым классам. К примеру, учёный в конце каждого хода с каким-то шансом может задействовать способность «Перефокусировка» и восстановить единицу концентрации (она используется в бою и во время проверок, чтобы сделать бросок удачным). У целителя есть шанс найти полезную траву, а охотник получает больше очков передвижения за счёт классовой особенности «Прилив сил».
Идём дорогой трудной
Приключение начинается из города. В первой главе героям предстоит освободить арестованных Розомон повстанцев и поставить на ноги разгорающееся сопротивление, где им встретятся как новые персонажи, так и старые знакомые. По традиции я решила сразу же начать с обследования города и взять задание с доски объявлений, чтобы побыстрее прокачаться и получить лут, ведь в первой части на игроков с порога накладывались жёсткие временные рамки и любой шаг в сторону, неправильная прокачка или плохой подбор вооружения могли привести к череде неудач и гибели.
Увидев в наградах за квест хорошее оружие, я сразу же бросилась во вражеский лагерь навстречу огромному желатиновому кубу — там меня поджидал не только он, но и его друзья. У нашей команды был уровень 0, у вражеской — на один выше, поэтому схватка оказалась фатальной для моей новоиспечённой партии, а игра поздравила с почином. Я не поверила увиденному, перезапустила кампанию и ещё раз решила удариться лбом в те же ворота и с тем же результатом.
Это заставило меня очнуться от рейдж-режима и внимательнее приглядеться к интерфейсу. Хаоса, который накапливался со временем и мог привести к концу игры, больше не было. Как не было и времени отсчёта до открытия очередного убежища скверны. Игра вовсе не принуждала меня бросаться на высокоуровневого противника на первом же ходу в одних подштанниках — это я сама решила поторопиться и получила заслуженного пинка под зад.
Таймер здесь всё же есть, но он привязан к этапам сюжетных заданий и сбрасывается после своевременного выполнения. На шкале хода наверху видны иконки — когда их наберётся четыре, то основное задание будет провалено, а игра окончится. На первом этапе квестовой линии нужно поторопиться и освободить повстанца из тюрьмы. Затем шкала будет сигнализировать о периодическом нападении стражи на героев. После придётся спешить, чтобы не разозлить короля разбойников.
Брать квесты на первом ходу не запрещено, только не нужно спешить на них сразу же. На выполнение задания даётся достаточно ходов, и за это время можно успеть прокачаться на противниках поменьше — воронах, гоблинах и волках, которые будут поджидать героев по всей карте и устраивать внезапные засады. А также нельзя забывать о сюжетном задании: если его уровень равен вашему, стоит направиться туда, если выше — лучше повременить с геройствами и немного прокачаться, следя за временем.
Предсказать скорость движения отряда будет сложно — количество ходов у каждого персонажа не фиксировано, высчитывается броском кубика в начале его хода и может иметь различные модификаторы. В хорошую погоду удастся прошагать чуть дальше, в дождь или на болотах две ячейки будут заблокированы, поэтому команда по воле рандома может разбредаться в разные стороны на любом этапе игры.
В разделении группы нет ничего хорошего, потому что опыт за битвы получают только её участники, да и сражаться вместе гораздо проще. Но нередки случаи, когда кому-то придётся прыгать с помощью свитков через всю карту за очередной божбородкой или продавать последние штаны, покупать корабль и спасать союзников с острова, потому что кое-кто нарвался на кракена и разбил лодку.
Вступать в битвы можно по-разному. Иногда стоит влететь с ноги, можно попробовать устроить засаду, перехватить инициативу и изолировать врага от остальных недоброжелателей, которые оказались в радиусе поддержки, или же с позором провалить засаду, получив ужасную очерёдность ходов во время битвы.
Прелести cадизма
Очерёдность ходов формируется в начале каждого поединка и зависит от параметра скорости, аналога инициативы в D&D. Дружественных персонажей можно ускорять, а вражеских, наоборот, замедлять.
У каждого персонажа есть несколько основных параметров — на скриншотах они видны под портретами. Это сила атаки (физической или магической); защита от физических атак и отдельно от магических, а также уклонение, которое отвечает за шанс увернуться, если враг не смог выбросить идеальное попадание. Все эти параметры можно повышать с помощью амулетов, колец и конфет, которые перманентно увеличивают характеристики.
Во многом механика пошагового боя перекочевала из первой части без изменений, поэтому ветераны будут нажимать на кнопки уже по привычке, практически не раздумывая над ходами. Магов лучше атаковать оружием, а воинам с хорошим параметром защиты лучше сначала сбить броню. Не стоит забывать и об опасных противниках, замедляя их, оглушая или накладывая «Шок» на их броски. К уже привычным механикам добавились новые — например, сетка боя, которая позволяет размещать союзников в два ряда, стала свежим глотком воздуха.
Во-первых, и герои, и враги теперь не стоят на своих клетках статично, а могут тратить дополнительную ячейку действия, чтобы передвигаться. Во-вторых, заклинания по площади наносят урон поверхности — если персонаж не желает стоять и гореть, то должен ретироваться на незанятую чистую клетку. В-третьих, герои со щитом могут защищать от точечных атак юнитов, которые стоят позади них, но даже щит не спасает от AoE. В-четвёртых, «милишники» теперь могут атаковать только с передних позиций, зато юниты позади получают 5 % к уклонению. Ко всему прочему в игру было добавлено специальное оружие, которым можно швырять врагов из стороны в сторону, вытаскивать трусишек из-за спин танков и удобнее располагать их для атак по площади.
Это влечёт за собой множество интересных ситуаций и попыток создавать новые комбинации. Например, лучник может отбросить вражеского «милишника» на задний ряд, а воин — своим ударом наложить на него ошеломление, запретив использовать дополнительное действие для передвижения вперёд и атаки. Всё, самый сильный противник заблокирован и не сможет атаковать в свой ход — чем не оглушение из первой части?
Хитрые комбинации осуществимы только в том случае, если игрок задействовал концентрацию, иначе придётся полагаться наудачу, а на случай здесь лучше не уповать. С учётом хардкорности игры и рандома, который может повлиять на каждый бросок, каждая битва становится настоящим аттракционом переживаний и полнится криками радости и ненависти. Подобную карусель эмоций лучше всего испытывать с друзьями, ведь только они смогут понять вашу боль, посмеяться над обидными промахами, поругать игру за рандом и порадоваться за счастливчика, которого она решила пощадить. Плюс в случае проигрыша всегда можно обвинить кого-то другого и почувствовать себя чуточку лучше.
Путь воина
Передравшись с половиной лесных обитателей, выполнив парочку побочных квестов и спустив все заработанные деньги в первом же городе на божбородку и женьшень, можно наконец-то заняться сюжетным квестом. Дорога приключений поведёт героев с обычной равнины в дремучий лес, болото, канализацию, подвал Хильдебранта, который до сих пор снится мне в кошмарах сквозь таверны и подземелья, снова отправит по морю навстречу кракену, и это путешествие будет захватывающим и непредсказуемым.
Хоть в игре и присутствует инфляция (она в ответе за повышение цен на товары), денег за миссии и победу над врагами дают куда больше, чем в первой части, поэтому уже к концу первой главы я скупила в магазинах все основные расходники и броню. Помогло ли мне это выжить? Нет. Как бы то ни было, мой третий заход в игру оказался самым длинным и самым удачным, потому что я нашла замечательный клоунский молот для своего охотника, управляемость которым зависит от навыка удачи. Побегав по магазинам, я повесила на героя талисман кошки, который дал +20 к удаче, а также помолилась у статуи на повышение концентрации.
Многие в своих отзывах отмечают, что For The King II получилась сложнее предшественницы, но это утверждение легко оспорить. Становиться «имбалансной вундервафлей» здесь сложнее, хотя я уверена, что совсем скоро умельцы найдут парочку способов и будут, как и в первой части, устраивать соло-забеги. Сетка боя, стихийный урон по клеткам, неуправляемые питомцы в качестве союзников делают игру не хардкорнее, а интереснее и разнообразнее, отлично сочетаясь с беспощадным рандомом, который подыгрывает то одной, то другой стороне.
Есть и очевидные послабления: враги иногда странно могут себя вести, отказываясь уходить с горящих клеток или выбегая из-за спин щитоносцев, ресурсы копятся гораздо быстрее, а над головой не нависает вечная проблема найти квест на «Хаос -1». Этому сразу же нашёлся противовес — в игре больше нет универсальной трубки для раскуривания трав, которую будет прокачивать целитель, чтобы ультимативно лечить всю партию невероятным количеством божбородок. Трубки теперь присутствуют только в качестве расходников и действуют на персонажей, а не на всю команду, хотя травник всё так же может лечить союзников вне боя (в бою он только снимает негативные эффекты и не тратит траву).
Нет, игра определённо не стала сложнее. Это всё та же For The King, которая только сделала вид, что изменилась, но соврала, а потому будет продолжать унижать игроков — жестоко обламывая, водить по бесконечным подземельям с кучей комнат без единого магазина, играть на эмоциях, отбирать надежду и генерировать уникальные ситуации в каждом прохождении. За это мы, мазохисты, её и любим.
Плюсы: замечательный саундтрек; визуальный стиль похорошел и стал менее угловатым; новые механики сделали настолку разнообразнее и интереснее; реиграбельность; интересные локации с разными модификаторами; игра больше не кажется постоянной гонкой со временем; фирменный злобный юмор на месте; тонна смешного оружия и странной одежды; игра с ветерком прокатила меня на эмоциональных качелях, заставив пульс подскочить до 170 (но, возможно, это и не плюс, а я просто люблю страдать).
Минусы: вылеты в мультиплеерном режиме; ужасный интерфейс; подгрузки в каждую битву и из неё; высокий порог вхождения для новичков — придётся тратить тонну времени на изучение правил; советы из обучения не всегда помогают, поэтому многие вещи придётся узнавать проигрывая, умирая и начиная снова.
Лучшие комментарии
Джуби, ведь есть ещё и другие оценки кроме «Изумительно».
Искренняя благодарность за такой толковый и подробный обзор. Уберегли от траты денег и времени на обе части этой игры)
Очень понравилась первая часть. Надеюсь на зимних праздниках найдется время у меня и тиммейта с прошлой части собраться вновь и пострадать в этой прекрасной игре
Во времена первого rogue все игры любили учить игрока через смерть. Сейчас рогалики проще относятся к ошибкам.
А у соулсов именно обучение через смерть. С обычной лестницы может скатиться ваншотный камень. Если знаешь это, то легко уворачиваешься. Но чтобы узнать, надо умереть. И такое часто встречается. Когда играешь через парирование (в ББ по крайней мере). Ты можешь либо сепарировать, либо увернуться. Но в какой момент сепарировать надо узнать через получение удара. С боссами ты не наобум скачешь, а смотришь на анимацию замаха. Сразу что будет босс делать и когда неизвестно. И пока ты не получишь урон, ты не поймёшь. Конечно, может повезти, и ты избежишь урона. Банально, держать дистанцию можно, но и это не панацея. Урон, конечно, не смерть, но, учитывая урон проивников, близко к этому.
Ps А какое именно видео. На это канале несколько видео по соулсам
Минусы?: «многие вещи придётся узнавать проигрывая, умирая и начиная снова»
Но ведь это суть рогаликов имхо...
через комментарии, спасибо)
Соулсов, скорее. В рогаликах можно учиться, не умирая.
А как на телефоне отправить фидбек об опечатке, тут нет комбинации)
У нас с мужем по FTK стала мемом 1% смерть)
FTK2 игра хорошая, но боёвка поломанная. Уклонение есть на многих вещах и в больших количествах, так ещё и не ограничено в накоплении. Можно вполне набрать 100 единиц и уклоняться вообще от всех атак.
Ну и жаль, что отсутствуют трубадуры. Хорошими суппортами были.
Последнее. И про геймдизайн первого (лучшего) соулса еще видос на канале Pugpiece. Имхо, лучший в подобном роде разбор.
Суть изначальной Rouge была как раз в изучении неизвестного. Все свитки и зелья каждый забег рандомились. Ты не знаешь хорошее ли зелья пьешь, пока не выпьешь. То же самое в TBOI с таблетками. В соулсах же считается только вторая смерть (она обнуляет валюту). А изучение «душных» мувсетов — это не то чтобы геймплей вообще. Это типа «угадай число от 1 до {сложность_босса}. Если не угадаешь — начинай сначала». Советую об этом посмотреть недавний видос на канале «Тот самый Келин» про соулсы.
Это, конечно, круто, но я отчаянно надеюсь, что сг сделает обзор на второй принцип талоса.