Продолжения культовых игр, которые никогда не выйдут

Дмитрий Карнов 2022-08-08 23:27:51 52

История игровой индустрии насчитывает тысячи отменённых и замороженных проектов. Но обиднее всего, когда под закрытие попадают продолжения полюбившихся нам игр. Что-то отваливается на самых ранних этапах из-за излишней амбициозности, что-то меняет концепцию по ходу разработки, но зачастую причиной закрытия становятся деньги, которые издатель не выделяет из-за финансовых неудач оригинала. О невышедших сиквелах классических игр сегодня и поговорим.

Half-Life 2: Episode Three

В феврале 2005-го года, спустя всего три месяца после релиза великой Half-Life 2, разработчики из Valve анонсировали Half-Life 2: Aftermath — дополнение, в котором история Гордона Фримена должна была подойти к своему логическому завершению. Но спустя год студия отменила дополнение, переключившись на формат коротких эпизодов на пару часов геймплея.

Трейлер Half-Life 2: Aftermath.

Концепция выпуска эпизодов в 2006-м году выглядела пусть и необычно, но как минимум логично, особенно для компании вроде Valve. Небольшой хронометраж и повторное использование ассетов по идее должны были упростить разработку и не оставлять фанатов киснуть в долгом ожидании.

И поначалу всё вроде бы даже работало как надо. Half-Life 2: Episode One вышла в июне 2006 года и представлял собой ровно то, что обещала Valve: короткое продолжение оригинальной игры, проходимое за пару часов. Episode Two должна была выйти где-то через полгода, а финальная Episode Three — в конце 2007-го. Но проблемы начались ещё до релиза второго эпизода: разработчики постоянно добавляли в дополнение новые элементы, пытаясь тем самым расширить структуру игры и разнообразить геймплей. В итоге Episode Two задержалась на год и вышла лишь в октябре 2007-го, а релиза Episode Three ждут до сих пор.

Довольно быстро сотрудники Valve пришли к выводу, что эпизодический формат разработки студии совершенно не подходит:

Мы не собираемся торопиться с Episode Three. При взгляде в прошлое теперь кажется, что идея выпуска новых эпизодов Half-Life 2 каждый год — это слишком. Мы не хотим просто штамповать игры. И вообще мы дошли до той точки, когда называть их эпизодами — не лучшая идея. Episode Two был длиннее, чем Episode One, на несколько часов. Так что работы становится больше, и время разработки увеличивается. Мы скоро начнем работать над Episode Three, но у нас всё еще нет определённых дат выхода игры.

Даг Ломбарди (Doug Lombardi), вице-президент по маркетингу, 2008 год

Valve вообще известна особым подходом к проектированию своих игр. Постоянные поиски новых идей и концепций, перепридумывание основ геймплея — студия пыталась максимально поразить игроков чем-то доселе невиданным, и время разработки здесь никогда не играло роли. Episode Three, судя по всему, переросла статус простого дополнения — игра должно была стать чем-то гораздо более масштабным. Об этом говорил и Гейб Ньюэлл (Gabe Newell):

…Необходимо постоянно держать в голове тот факт, что банальное повторение раннее сделанного уже не будет иметь такого же эффекта, как раньше. Мне кажется, мы отдалились от возможности по-настоящему напугать игрока сильнее, чем мне бы хотелось и об этом нам следовало бы подумать, не забывая про расширение эмоциональный палитры. <…> Смерть собственных детей. Угасание их способностей [пугает больше всего].

Информации о третьем эпизоде в Сети предостаточно, в том числе от Марка Лэйдлоу (Marc Laidlaw) — сценариста Valve, работавшего над сюжетом первых двух игр и опубликовавшего готовый сценарий Episode Three. Согласно ему, Гордон и Аликс отправлялись в Арктику на поиски научно-исследовательского судна «Борей», на котором находилось устройство манипулирования пространством и временем, с помощью которого герои попадали в родной мир Альянса и уничтожали его. Фанаты, разумеется, сразу же принялись реализовывать сценарий в полноценной игре, заявив о разработке Half-Life 2: Project Borealis.

Правда, в самой Valve каноничность сценария Лэйдлоу никогда не признавали — в студии просто не могли найти достойную концепцию продолжения:

[Никто так и не смог придумать, что нужно сделать, чтобы игроки испытали] чувство открытия, удивления. Мы чувствовали, что Episode Three не может быть просто эпизодом. Она должна быть чем-то большим.

Я помню, как подумал: «[Сценарий Лэйдлоу] — кажется, не совсем то, что мы планировали для третьего эпизода». Я уже видел подобные штуки от Марка раньше. Эдакая свалка его идей. У нас никогда не было документа, в котором было бы написано: «Episode Three будет вот такой». И у Марка никогда не было документа с «описанием всех происходящих событий». Вместо этого у нас была целая куча разных документов.

Робин Уокер (Robin Walker), дизайнер Valve

Да и сам Лэйдлоу сказал, что его сценарий всего лишь фанфик: «Как и большинство вещей в серии HL, ответы даются по мере необходимости. Так что нет, у меня не было никаких конкретных идей на этот счёт. Я просто набрасываю возможные варианты».

В 2011 году Valve выпустила манифест, в котором документально зафиксировано, что эпизодическая структура не подходит философии компании, а студия сфокусируется на играх-сервисах, которыми Valve и занимается сейчас: Dota 2, Team Fortress 2, Artifact. Серию Half-Life разработчики не забросили, через 15 лет вместо третьего эпизода выпустив Half-Life: Alyx, а концовка истории Гордона Фримена остаётся загадкой и по сей день.

Van Buren (экс Fallout 3)

Первые две части Fallout заслуженно приобрели культовый статус, в России уж точно. Невероятные возможности отыгрыша героя, характерные NPC, запоминающиеся сопартийцы, оглушающая свобода — и всё это в декорациях постапокалипсиса — не влюбиться в эти игры было практически невозможно. Но финансовый успех серии не особо сопутствовал: по некоторым данным, вторая Fallout продалась тиражом в 120 тысяч копий, что не особо устроило издателя Interplay. Фатально такой результат смотрелся на фоне Baldur’s Gate, обе части которой разошлись по миру миллионами коробок.

Тем не менее Black Isle, ответственная за разработку оригинальных игр, где-то в начале нулевых годов взялась за Fallout 3, получившую кодовое название Van Buren. Авторы успели сделать семисотстраничный дизайн-документ и даже техническую демоверсию, однако в 2003-м Interplay объявила о банкротстве и Black Isle была закрыта.

Если говорить про сюжет, то история в Van Buren резко отходила от первых игр серии и концентрировалась на противостоянии протагониста и Виктора Преспера — учёного, задумавшего очистить территорию США от человечества при помощи ядерных ракет с орбитальной станции, к которой в конце игры даже нужно было лететь. Отличалась игра и по настроению: судя по интервью с дизайнером Дэмиеном Фолетто (Damien Foletto), никаких шуток и отсылок, в избытке присутствовавших в Fallout 2, в Van Buren не было — всё должно было быть более серьёзным, близким по атмосфере к первой части.

Изменения затрагивали практически каждый элемент игрового процесса — планировались полностью трёхмерный движок, взаимодействие с окружением, бои в реальном времени с тактической паузой, крафт, наличие автомобилей и бронетехники, переработанная ролевая система и даже внутриигровые соперники, управляемые ИИ и способные выполнять квесты вместо персонажа игрока.

После банкротства Interplay права на серию приобрела Bethesda, и третья Fallout всё-таки вышла, но споры о том, что игра от создателей серии TES не может называться настоящим «Фоллаутом», не утихают до сих пор. Правда, на этом история Van Buren не закончилась. Ключевые авторы дилогии Fallout покинули Black Isle ещё до закрытия и основали Obsidian Entertainment, выпустив в 2011-м Fallout: New Vegas, идеи которой частично основывались на диздоке Van Buren.

Техническая демоверсия Van Buren.

Не оставили попыток воскресить «истинную» Fallout 3 и другие разработчики. О Revelation Blues, пытающейся воссоздать «Ван Бюрен» на движке New Vegas, я уже писал здесь, но стоит упомянуть и преследующую те же цели Project Van Buren — уже не модификацию, а совершенно новую игру на Unity. Сейчас состояние проекта не совсем очевидно, потому что в июне 2022 года издательство New Blood анонсировало безымянную ролевую игру «в стиле Fallout», над которой в качестве главного дизайнера работает Адам Лэко (Adam Lacko), автор Project Van Buren.

О планах возродить Van Buren в 2015-м заявлял и глава inXile Брайан Фарго (Brian Fargo), зарегистрировавший в 2014-м соответствующую торговую марку. Остаётся только верить, что хотя бы что-нибудь из перечисленного не растеряет суть пустошей и грамотно реализует идеи «настоящей» Fallout 3.

Journey to the Centre of Arcanum

О величии Arcanum уже рассказывала госпожа Краснопольская, да и я сам отметил гениальность RPG от Troika Games в этом материале. Повторяться, пожалуй, не стану, с Arcanum и так всё понятно: это свобода, гениальность и просто одна из лучших ролевых игр за всё время существование жанра.

Сейчас, похоже, права на Arcanum принадлежат Activision, которая не слишком заинтересована в развитии франшизы. Однако ещё в начале нулевых у одного из основателей Troika Games Тима Кейна (Tim Cain) была идея прямого продолжения игры на движке Source и от первого лица. В сохранившемся концепт-документе разработчики уже в заголовке раскрывали все источники вдохновения. Arcanum Underworld: Journey to the Center of Arcanum собиралась стать духовной наследницей Ultima Underworld — игры, заложившей основы концепции immersive sim:

Представьте, что возьмёте в руки оружие Arcanum, такое как жезл Теслы или слоновья пушка, и воспользуетесь им в трёхмерном окружении. Технические приспособления отлично подойдут для такой игры. Поставьте медвежий капкан и ждите, когда враг попадётся. Пока он пытается выбраться, убейте его из блочного лука. Спектрометр, например, изменит вид игры (что-то вроде инфракрасного зрения), дав возможность видеть магов и магические предметы, интенсивность свечения и цвет которых напрямую зависят от силы.

Маги получат огромное количество заклинаний, масштаб и сила которых в трёхмерном окружении воистину безграничны. Призванный дух воды будет выглядеть как текущая вода, оставляющая за собой лужи, взрывающаяся при попадании электричества и растворяющаяся после смерти духа. Искрящиеся огненные шары полетят во врагов и, если надо, свернут за угол. И всё это произойдёт в мире Арканума, с его промышленными городами, магическими королевствами, гномьими шахтами и подземельями. Возможности безграничны.

— Концепт-документ Journey to the Centre of Arcanum, перевод C.O.R.E.

Судя по имеющимся данным, авторы хотели максимально проработать каждый элемент игрового процесса, отталкиваясь от концепции трёх У. Диалоговая система брала всё лучшее от самой Arcanum, обещая стать «интересной и интуитивно понятной», «боёвка» предполагала использование как огнестрела, так и холодного оружия в совокупности с магией и технологическими штуками, а стелс и вовсе отсылал к Thief:

Поскольку воровство очень важно для мира Арканума, мы постараемся воплотить лучшие игровые механики Thief и Thief 2. Игрок сможет прятаться в тенях, красться среди врагов — таким образом, игровой процесс вора будет значительно отличаться от такового у воина, мага или технолога. Сюжетные элементы поддержат этот игровой стиль, как с воровским Подпольем в Arcanum.

Сложно представить, какой бюджет должен был быть у игры с таким дизайном. Иммерсивность здесь читается во всём от архитектуры локаций, которые навеяны Deus Ex и Half-Life, до каждой геймплейной ситуации:

Представьте, что входите в здание, которое охраняют три человека. Два охранника патрулируют территорию, обязательно проходя мимо задней двери. Оставшийся сидит на скамейке напротив главного входа. Опытный вор спрячется в тени, рассчитает время движения патрулей, в нужный момент достанет отмычки и проникнет внутрь. Возможно, у него даже получится застать их врасплох и нанести удар в спину, прикрыв рот смоченной в лаудануме [опийная настойка на спирту. — Пер.] тряпкой.

Но есть путь попроще — если игрок заметит, что охранник напротив главной двери нередко засыпает. И громко при этом храпит. Помогут вору в нелёгком деле магические и технические приспособления, например бесшумные ботинки или автоматический ключ от всех дверей. Да, возможности для интересных находок безграничны.

Дальше этого документа продолжение Arcanum не продвинулось, но идея о ролевой игре от первого лица разработчиков не отпускала, что в итоге вылилось в невероятную Vampire: The Masquerade — Bloodlines. А потом Troika Games закрылась, и надежды увидеть развитие вселенной «Арканума» окончательно канули в Лету.

Star Wars: Knights of the Old Republic III

Первую KotOR полюбили как игроки, так и журналисты. Knights of the Old Republic отхватывала в рецензиях десятки, получала массу наград и титулов «Игра года», а широко известный журналист Антон Логвинов и вовсе окрестил проект BioWare чуть ли не величайшей игрой всех времён: «Лучшая игра по „Звёздным войнам“, лучшая RPG со времен легендарного Fallout и просто одна из лучших игр за всю историю существования индустрии. Практически — живая классика».

И с этим сложно не согласиться, потому что в момент выхода KotOR подарила нам подзабытое чувство большого приключения в огромном мире. BioWare тогда ещё могла выпускать игры с большой буквы, а хорошо знакомая и проработанная вселенная делала «Рыцарей Старой Республики» чуть ли не обязательной покупкой. После сверхуспешных продаж стало понятно, что сиквел неминуем — он и стал первым проектом Obsidian Entertainment, основанной выходцами из Interplay. К сожалению, издатель жёстко ограничил сроки разработки, желая выпустить вторую KotOR к рождественским праздникам.

Какой в итоге получилась Sith Lords, полагаю вы знаете и без меня. Тонны вырезанного контента, ломающие прохождение баги и общая кособокость игры надолго закрепили за Obsidian образ студии, проекты которой неиграбельны без десятка патчей. Неутешительными были и продажи, по результатам которых издатель потерял интерес к триквелу, хотя подготовительная работа уже была начата.

О чём могла быть KotORIII, авторы задумывались ещё работая над Sith Lords. Во второй KotOR Дарт Реван делал то, что делал, не потому, что он злой и вообще ситх, — все его решения были частью грандиозного плана предотвращения глобальной угрозы для всей вселенной, о которой мы и должны были узнать в продолжении, говорил Крис Авеллон (Chris Avellone), ведущий дизайнер KotORII:

В третьей игре персонаж игрока преследует Ревана, чтобы в итоге принять бой с по-настоящему древними лордами ситхов, которые гораздо страшнее, чем все ранее виденные Дарты. Эти парни просто монстры. Они обладают невероятной силой, а игрок смог бы больше узнать об их личности, истории, смог бы с ними поговорить и выяснить, что они настолько древние, что их способности позволяют управлять не только солнечной системой, но и целыми областями галактики.

[Игроки] увидели бы последствия [действий древних лордов ситхов] в солнечной системе или скоплениях лун. [Игроки] бы смогли убедиться, насколько они катастрофические. <…> Это был бы отличный способ эпично закончить всю трилогию. Старая Республика существует. У нас просто не было возможности её сделать.

Измениться должна была и структура заданий:

KotORIII отличалась [от второй части]… игрок должен был пройти по следу Ревана в Неизведанных Регионах, постепенно пробираясь всё глубже и глубже, пока не достигнет окраины настоящей Империи ситхов. И это довольно пугающее местечко.

Базовая структура игры наследовала принципы первых двух частей, но мы планировали реализовать систему хабов, в каждом из которых имеется собственная цепь хабов, давая тем самым игроку выбор, что и в каком порядке он хочет исследовать. <…> У одного из наших дизайнеров, Мэтта Маклина [Matt MacLean], была идея квестов на манер Alpha Protocol… есть глобальное задание, включающее в себя шесть подзаданий, которые вы не обязаны выполнять для прохождения, но завершение каждого из них влияет на основную задачу, облегчая или усложняя игру.

Крис Авеллон, ведущий дизайнер KotORII

Примечательно, что в книге Rogue Leaders: The Story of LucasArts говорится, что своя версия третьей KotOR была и у LucasArts, а дизайнер Джон Стаффорд (John Stafford) утверждал, что полностью были готовы сюжет, дизайн локаций и планет, но игра была отменена из-за финансовых сложностей в компании и смены направления разработки в сторону многопользовательских проектов.

Вместо третьей части мы получили MMORPG The Old Republic, что тоже неплохо, но не совсем то, чего ждали фанаты оригинальной дилогии. Надежды на продолжение серии появились с анонсом ремейка KotOR, однако последние новости о приостановке разработки из-за неоправданно раздутого бюджета оптимизма не добавляют.

Dead Space 4

Серия Dead Space ярко блеснула в первой игре и достигла апогея в продолжении, а вот триквел свернул не туда, превратившись из космического хоррора в кооперативный боевичок со сбором ресурсов. Игроки справедливо обвиняли во всём издателя Electronic Arts, а тот, после неудовлетворительных продаж, закрыл сначала саму Dead Space, а в 2017 году и её создателей — студию Visceral Games.

Однако четвёртая часть существовала, пусть дальше идей дело и не пошло. Исходя из интервью с Беном Ванатом (Ben Wanat), креативным директором серии, концепция продолжения отталкивалась от концовки Dead Space 3, в которой всё человечество оказалось на грани вымирания. Протагонист должен был получить собственный корабль, на котором мог бы передвигаться по космосу и исследовать заражённые суда в поисках ресурсов и выживших людей. Игра должна была стать развитием механик флотилий из третьей части, предложить нелинейный игровой процесс и расширить систему крафта.

Разнообразия должен был добавить уникальный дизайн кораблей, каждый из которых имел собственное назначение и соответствующую архитектуру, благодаря чему мог меняться даже игровой процесс, где-то больше концентрируясь на экшене, а где-то — на стелсе. Что-то подобное Visceral Games пыталась сделать и проектируя USG «Ишимура», но в рамках одного космического судна провернуть такое было гораздо сложнее.

Планировались и новые враги. Некроморфы в трилогии были ограничены притяжением и в зонах с нулевой гравитацией главного героя не преследовали. Со смещением фокуса на исследование вместо линейного прохождения появлялась потребность и в «антигравитационных» противниках.

Кто должен был стать протагонистом — так и не было решено. Концовка Dead Space 3 позволяла начать четвёртую часть с чистого листа, без необходимости включать в игру Айзека, Карвера или Элли (хотя сам Ванат и хотел бы видеть в главной роли именно её).

Здесь, правда, версия Ваната расходится с мнением продюсера серии Чака Бивера (Chuck Beaver). По его словам, история Dead Space 4 крутилась вокруг Айзека и Карвера, причём первый выступал в роли ненадёжного рассказчика, а игрок мог выбирать, по какому пути развернётся история: станет ли Айзек Вестником некроморфов или всё же попытается спасти Землю от Собратьев Луны.

Ванат же собирался сфокусироваться на происхождении некроморфов и месте людей в мире игры: «Найдут ли игроки выход из апокалипсиса некроморфов? Я бы сказал, что да, но они могут пожалеть, что сделали это. Иногда лучше иметь дело с тем дьяволом, которого знаешь…»

Dead Space никогда не приносила Electronic Arts столько денег, сколько та хотела, да и стоимость разработки была слишком велика. Креативный директор считает, что в продолжении следовало больше сосредоточиться на core-геймплее, отказавшись от впечатляющих, но абсурдно дорогих вау-моментов.

Уже в начале следующего года должен выйти ремейк оригинальной Dead Space, так что возможность получить завершение серии у нас все ещё есть. Многое зависит и от The Callisto Protocol, успехи которой покажут издателю, нужны ли аудитории игры такого жанра.

Resident Evil 3.5

Никогда не был фанатом «Обители зла», поэтому повсеместных восторгов насчёт гениальности RE4 не разделял. Первое и последнее моё знакомство с серией случилось в Resident Evil HD Remaster — и это было прекрасно.

Мрачный, но уютный особняк, нелепый сюжет, карикатурные персонажи и магическая Save Room Theme — в общем, игра мне запомнилась. Смещение действия на городские улицы во второй и третьей частях меня не особо вдохновляло, а в четвёртой и вовсе начался экшен с QTE, поэтому дальнейшее прохождение серии я отложил. Однако первоначальная задумка Resident Evil 4 кажется настоящей игрой мечты.

Сначала только нужно разобраться, какую из Resident Evil 4 можно считать «истинной». Судя по доступной информации, у RE4 существовало четыре итерации, включая финальную. Первая, сейчас известная как Resident Evil 4 (2000), основывалась на концепции «крутого и стильного экшена» с неуязвимым протагонистом, чьи навыки прокачаны биотехнологиями. Но смещение акцентов в сторону боёв плохо укладывалось в рамки классического survival horror, поэтому из прототипа было решено сделать отдельную игру — так появилась Devil May Cry.

События итерации под кодовым именем «Замок» разворачивались в замке Озвелла Спенсера, служившем и европейской штаб-квартирой Umbrella. Главным героем уже был Леон Кеннеди, а сюжет затрагивал истоки вируса «Прародитель», которым заражался Леон, причём с течением времени вирус всё больше влиял на состояние протагониста: в частности, на его левую руку, которая ближе к концу игры превращалась в бесформенное щупальце.

Трейлер версии «Замок».

«Замок», исходя из скриншотов и сохранившихся видео, был наиболее близок по настроению и атмосфере к оригинальной Resident Evil с её декорациями готического особняка, наполненного зомби. Отменили «Замок», похоже, из-за технических проблем: чёрный туман — набор вирусов, в группе приобретающих осязаемую форму и коллективный интеллект, — был слишком сложен для обработки консолью GameCube, на которой должна была эксклюзивно выйти Resident Evil 4. На основе сценарных черновиков этой версии позднее была выпущена Haunting Ground.

Итерация номер три была развитием идей «Замка». Леон всё так же был заражён вирусом, однако к биологическим трансформациям добавлялись ещё и ментальные — в виде галлюцинаций. Сценарий навеян фильмами «Заблудшие души» и «Лестница Иакова» — получался эдакий конкурент Silent Hill. Причём галлюцинации не были заскриптованы и возникали случайным образом. Однако для этого требовалось загружать в память консоли сразу два варианта локации — обычную и иллюзорную, с чем железо GameCube просто не могло справиться.

Демоверсия «Галлюцинации».

В итоге Resident Evil 4 получилась совсем другой. Однако фанаты раскопали идеи Capcom и в 2018 году начали работу над Resident Evil 3.5 Revival — модификацией, пытающейся воссоздать игру в версии «Галлюцинации». Есть и ещё одна демоверсия той же концепции: Resident Evil 3.5 CODE: Madman, которую даже можно скачать.

Примечательно, что в тизере Resident Evil 4 Remake Леон носит ту же куртку, что и в версии «Человек с крюком». Изменился и облик Эшли — она так же гораздо больше похожа на свою модель из третьей итерации. Возможно, Capcom планирует интегрировать какие-то задумки из отменённых прототипов, а возможно, компания просто не захотела заново покупать права на использование куртки из оригинала.

А о каких отменённых сиквелах горюете вы? Может быть, о первоначальном концепте Doom 4? Или о закрытой Command & Conquer: Generals 2? Пишите в комментариях! У меня вот персональная обида на Square Enix за закрытие Sleeping Dogs 2 — каким шикарным всё-таки был оригинал!

Другие новости

Комментарии

Сиквел Deus Ex Invisible War
Никогда не понимал чего люди хотят от так называемого Re 3.5.По показанным наработкам там же шляпа полная.Хорошо что выбросили и закопали.Релизная версия идеальна и лучше даже в Ремейке вряд ли сделают.
А о каких отменённых сиквелах горюете вы?Deus Ex: Invisible War 2
Фоллаут.сейчас бы хотелось увидеть римейк двух первых частей с сохранением духа старых игр.
Не ну с Days Gone не все так однозначно.Шанс у сиквела все же есть.
Все комментарии