0
GAME OVER
Последнее посещение: Сегодня

Мой топ

Играю сейчас 4

Любимые игры

Нет игр

Активности

35 минут назад Написал отзыв на Scorn
0
Родная глазу мерзость

Славный наш Ханс Руди Гигер, человек, превративший депрессивную абстракцию в искусство. Уж как только твои произведения ни интерпретировали и не пытались скопировать. И вот, пожалуйста,  Scorn как яркий представитель вдохновения, полученного от просмотра антиутопичных изображений руки великого автора.

Игра вызвала бурю обсуждений и осуждений в первые же дни после своего выхода. Одни восхищались и рукоплескали, другие морщились и плевались. Но объединяло обе стороны одно - все они признавали уникальность и узнаваемость ужаса по Гигеру.

Я лично пробовал играть в сие творение буквально в первые дни после его выхода. Ужаснейшая оптимизация, баги, непонимание смысла и нарратива. Прошло 4 года, и я вновь взялся за геймпад, чтобы погрузиться в этот темный, кровоточащий мир.

Говорить о графике нет особого смысла. Она и хороша, и плоха одновременно. С расстояния и в масштабе все выглядит отлично, но при ближайшем рассмотрении видишь мыльненькие текстуры, а эффект зернистости разъедает глаза. Но если говорить о визуале, то тут уже положение дел совсем другое. Выдержан стиль депрессивности отлично. Полное ощущение одиночества, покинутости, безжизненности окружения, но в то же время вспышки оживления, пульсирующей плоти и сочащейся крови.

Звук отличный, хоть и не очень богатый. Но это даже играет на атмосферу игры: приглушенность эмбиента и отсутствие живых ноток в звуковом ряде продолжает общую тему мертвенного запустения.

Нарратив. О нем спорили, пожалуй, больше и громче всего. За это время появилась масса видеороликов, в которых под мрачные футажи авторы высказывали свои измышления об истории, которую нам пытались поведать. С чем-то я могу согласиться, а что-то звучало слишком притянуто и неестественно. Но что-то в этом есть. Проходя игру, я так или иначе начинал строить догадки о том, что произошло с этим миром и что ждет его в будущем. Этим и приятны подобные вещи - они не рассказывают свою историю в лоб, а оставляют простор для размышлений.

Геймплей стал, наверное, самой разочаровывающей частью игры. Однотипные загадки, требующие разве что умения играть в пятнашки и немного запоминать пути движения. Экшен выглядит абсолютно рудиментарным и ненужным, стрельба редкая и никак не цепляет, враги довольно невзрачные и их пара видов на все случаи. Но что касается дизайна оружия, то тут мое почтение, это действительно хорошо.

По итогу я так и не понял полностью всего, что пытались передать посредством  Scorn авторы. Заниматься диванной философией я не очень привык, а потому оставлю копания в нарративе для других. Но мне действительно понравилось осматривать локации, особенно когда из узких коридоров выбирался на более открытые пространства.

Хороший, гнетущий визуалНеплохой звукВыдержанная атмосфераСтильно и со вкусомОднообразный геймплейРудиментарность стрельбыВ большинстве своем однообразное окружениеСпорная оптимизация
Сегодня

час назад Написал отзыв на Silent Hill 2 (2024)
0
We will live in Silent Hill, We will suffocate in blood and steel

Очередной ремейк, не несущий ничего, кроме графики и новых багов с просадками фпс. Так думал я, пока ждал окончания установки  Silent Hill 2 Remake. Насколько же я ошибался...

Стоит сразу оговориться, что ремейк - это не реворк, а фактически заново собранная и переосмысленная игра. Да, глаз будет цепляться за знакомые моменты, но изучать туманные улицы городка придется заново, практически с нуля.

Вступительная заставка один в один как в оригинальном  Silent Hill 2, но теперь сочнее и глубже. Хотя, можно сказать, что утеряна та самая лиминальность старой графики. Первая прогулка по пригороду уже дает понять - мы будем блуждать по знакомым улочкам так, будто оказались здесь впервые. И разработчики грамотно обыграли переработку локаций, расставив триггерные точки, где в оригинале происходили ключевые события, запомнившиеся всем и каждому. Так возле заколоченного тоннеля, где мы впервые находим радио и встречаем первого врага, экран искажается слабым эффектом, а в наушниках звучит особый звук, указывающий на связь нынешнего с прошлым.

Город стал словно больше. Изменение угла обзора и дальности прорисовки, новые проходы и закоулки - все это влияет на восприятие, визуально расширяя пространства. Переработанные текстуры настолько детальны, что можно стоять возле фонарного столба и читать новости в наклеенных на него газетных листах. Кстати, если заняться чем-то подобным, можно узнать множество мелочей об истории туманного городка и отдельных его жителях.

Звук заставил меня поежиться и заерзать в кресле. Он оказался настолько глубоким, объемным и отбалансированным, а эмбиент сочным, что иногда хотелось остановиться и просто слушать. Шелест листвы и обтянутых полиэтиленом стен, завывание ветра, хруст веток и чавканье грязи под ногами, далекий грохот металла. Особо внимательные могли заметить, что в некоторых местах звучат едва различимые голоса, которые шепчут главному герою о совершенных им ошибках.

Монстры не утратили своего шарма, но стали гораздо живее. Анимации стали более плавными, но при этом ломанными, неестественными и вызывающими подсознательное отвращение. Поведение некоторых врагов изменено, так манекены теперь перебегают и прячутся, чтобы атаковать резкими выпрыгиваниями из-за угла.

Старые добрые загадки. О, как я их любил и ненавидел! Теперь, с выходом ремейка, я люблю и ненавижу их еще больше. Разнообразные, от простеньких типа "найди и принеси" до сложных, требующих абстрактного и пространственного мышления. Первый раз я всерьез застрял на моменте с огромным кубом с дверьми, который нужно было крутить-вертеть, чтобы попасть в определенные коридоры.

Общие ощущения от игры... Да какого черта их надо описывать? Как я был фанатом  Silent Hill 2, так и остался им, хоть и играю теперь в ремейк. Шикарная игра моего детства, которая теперь подойдет любому любителю красивой графики, которого отвращает сама идея играть в ретро игры.

Отличный визуалШикарный звукВыдержанная гнетущая атмосфера оригиналаСложные и разнообразные загадкиСлучаются просадки фпс
Сегодня

час назад Написал отзыв на Dead Space (2023)
0
Дедушка прикупил специи покрепче

Сложно говорить о том, что лучше, оригинал или ремейк. В свое время я с превеликим удовольствием прошел  Dead Space 2008 года и словил море эмоций. Тогда игра казалась абсолютным шедевром, это был прорывной в технологическом плане и первый в своем роде хоррор-сурвайвл-экшен от третьего лица в космосе со страшными чупакабрами. Да и сейчас я считаю старого "деда на специях" одной из лучших игр десятилетия.

Что можно сказать про ремейк легенды? Видно, что его делали с любовью. Было бы ужасным кощунством испортить атмосферу и шарм произведения банальными ошибками, неизбежно возникающими при переходе на новый движок. Но тут проделали работу титанических объемов. Новый движок, шикарный визуал, по-прежнему объемный и глубокий звук, клаустрофобично узкие коридоры Ишимуры и шуршащие где-то за углом некроморфы.

Да, разработчиками была проведена серьезная работа над оригиналом. Нельзя было просто обновить ассеты и модельки без коренной переработки окружения. Так теперь захваченный некроморфами USG Ishimura выглядит действительно заброшенным, но все еще живым. Мерцающий свет, скрежет тяжелых металлоконструкций, заваленные хламом и обломками коридоры, пятна грязи, масла и крови. Ощущение одиночества и одновременно чьего-то пристального взгляда. И только в темноте шевеленье без ответа.

Некроморфы также претерпели ряд изменений. И раньше они были гордостью Visceral Games, на их разработку, анимацию и озвучку ушли многие и многие часы. В Dead Space Remake чудовища, порожденные Монолитом, стали еще сочнее. Теперь они выдерживают куда больше урона, а система расчленения сделала отстрел конечностей как никогда приятным и даже в какой-то мере медитативным процессом.

Сам корабль претерпел море изменений. Что-то осталось ностальгически узнаваемым, но еще большее было переработано. Коридоры изменили геометрию, освещение стало гораздо глубже и атмосфернее, а ранее разделенные локации теперь объединены, и в каждый блок Ишимуры можно попасть своими ногами, а не условной загрузкой, которая была очень антуражно замаскирована поездками на вагонетках.

Конечно, можно поспорить о целесообразности некоторых изменений, расширении доступных для перемещения областей и геймплейных изысках. Но как по мне, это все тот же  Dead Space, но дедушка Айзек теперь употребляет специи покрепче.

Великолепный визуалГлубокий, сочный звукПрекрасная атмосферностьЭто все тот же любимый многими Dead SpaceКричащая при ударах и выстрелах кукла-пупс в одном из начальных коридоровСлучаются просадки фпс, оптимизация хромаетИногда возникают баги при приземлении на поверхности в областях с отсутствием гравитации
Сегодня


2 часа назад Написал отзыв на Final Fantasy XIV
0
Не то, что некоторые

Далеко не каждый разработчик решается перенести свою номерную часть из линейки игр в режим онлайн. Square Enix на момент выпуска  Final Fantasy XIV сотворили фактически невозможное: сохранили антураж классики, но при этом взорвали бомбу внутри коммьюнити, разделив его на два лагеря.

Первое открытие состоялось в далеком 2010 году, но из-за кучи проблем проект пришлось перевыпускать аж в 2013. Однако, несмотря на тяжелый процесс адаптации великолепно прописанного фэнтезийного мира под реалии mmo, они вывели свое детище на новую высоту, покорив сердца игроков по всему миру. Сейчас, в 2026, онлайн стабильно высокий, приходится стоять в очереди на вход. Это говорит о качестве финального продукта лучше всяких метакритиков и скучающих блогеров.

Сам я пришел к  FFXIV сравнительно недавно, в 2025, хотя раньше не играл ни в одну из номерных частей Финалки. И меня затянуло. Уникальное сочетание сбалансированного онлайн контента, невероятного по объему и продуманности сюжета (полное прохождение основных квестов со всеми дополнениями до  Dawntrail включительно составляет без малого 700 часов) и абсолютно лампового коммьюнити. Это первая на моей памяти mmorpg, в которой игроки саморучно проводят локальные флешмобы, чтобы разнообразить внутриигровую жизнь.

В 2024 игра получила новый толчок вперед, обзаведясь вместе с дополнением  Dawntrail еще и обновленным визуалом. Были серьезно доработаны текстуры, освещение, модельки и прочие мелочи. Выглядит она ничуть не хуже большинства новомодных и уже зарекомендовавших себя mmo и rpg (привет,  WoW, который не обновлял движок ни разу). Но не графикой единой держится проект.

Игра предоставляет к пользованию 23 боевых и 11 производственных классов. Боевые делятся по стандарту на танков, саппортов, мили дпс, стрелков и магов. Но уникальной чертой является то, что все эти классы можно свободно прокачать на одном единственном персонаже и в нужный момент переключаться между ними (сохранение наборов экипировки в комплекте). Не нужно заводить миллиард твинов, чтобы попробовать все.

Мир игры огромен. Он поделен на просторные локации, все их игрок так или иначе посетит по сюжету. Внушительный перечень подземелий, которые открываются как сюжетно, так и посредством сайд квестов. Рейды на 8 и 16 человек, рулетки с увеличенными наградами по опыту и валюте, PvP арены. Заняться всегда есть чем, а исследовать окружение приятно и интересно, ведь локации сделаны очень красиво, со вкусом. Надоело исследовать? Иди собирать миньонов, ездовых и летающих маунтов, мелодии для комнатного оркестра.

На выбор идет 8 игровых рас. Здесь и типичные люди, и коротышки лалафеллы, и кошкообразные мико'те, есть даже зайки виера и ящерки ау ра. Редактор персонажей довольно гибкий, но не перегружает лишними ползунками и необходимостью выбирать из сотни пресетов.

Но главное здесь все же сюжет. Square Enix продолжают выпускать дополнения, расширяя вселенную и продвигая личные истории персонажей. Следить за всем этим интересно, хотя пригодится знание английского (официальной русской локализации в игре нет). В общем, оно стоит своих денег.

Музыка в Final Fantasy всегда была прекрасна. Тут традиция соблюдена, и нас сопровождает органично встроенный саундтрек. Единственное, что хотелось бы опционально отключить - это фанфары при каждом завершении квеста, они как-то выбиваются из общей волны и спустя N-ное количество прослушиваний бесят.

Если подвести итог, то  Final Fantasy XIV - это замечательно срежиссированная, проработанная и обширная MMORPG, которую можно рекомендовать любителям как жанра классических mmo, так и фанатам азиатских rpg.

Приятный визуалОтличная музыкаОгромный, насыщенный мирСюжетная линия на 650+ часовВеликолепная оптимизацияШирокие внутриигровые возможностиСлучаются лаги из-за удаленности серверовПриходится стоять в очереди на вход в игруДовольно дорогой комплект со всеми дополнениямиНеобходимость платить абонемент
Сегодня


день назад Написал отзыв на Crisol: Theater of Idols
0
Crisol - неудавшийся спектакль

Наверное, как и многие, я дейсвительно ждал выхода  Crisol и жаждал пощупать его внутренний мир. Первый раз услышал о нем в шортсе на YouTube в такой себе подборке самых ожидаемых игр.

Честно, ожидание было куда более интересным, чем итоговый результат. Не скажу, что был разочарован настолько, что несколько ночей плакал в подушку и грыз банковскую карточку, потерпевшую убытки из-за покупки сего произведения. Но неприятный осадочек остался.

Начало дало большие надежды на годный экшен с элементами хоррора и выживача с загадками. Следующие 2 часа отмели в сторону элемент экшена, а затем пропал хоррор. Остались лишь довольно простенький, хоть и необычный по задумке выживач и тонны, просто ГИГАТОННЫ загадок.

Экшен довольно унылый, ведь стрелять приходится редко, да и сами сцены боев смотрятся весьма дешево. Два-три одинаковых врага, медленных, неповоротливых и совершенно беззубых пытаются дотянуться до человека с огнестрелом своими кривыми ручками. И надо быть совершенным косоглазом и тормозом, чтобы погибнуть в таких стычках. Ну или уйти наливать чай минут на 15 прямо во время появления врагов.

Загадки можно похвалить. Да, реализованы они очень интересно, разнообразно, приходится пораскинуть мозгами и внимательно почитать записки. При этом они не задерживают тебя надолго и оставляют очень приятное послевкусие. Некоторые из них требуют тщательного изучения окружения, а некоторые просто внимательности и хоть немного развитого пространственного мышления.

Но все это теряется перед одним фактом. Лабиринтообразные, многоэтажные уровни, в которых ты будешь блуждать и тыкаться в тупики раз за разом, как слепой котенок. Карта не особо спасает, приходится запоминать и зарисовывать маршруты. И на это уходит без преувеличения 80% всего игрового времени. Беготня по локации, затем короткая перестрелка, опять беготня. Загадка, круто! Опять бежать. Тупик? Разворот и поиск нужного прохода. Спустя несколько часов это начинает бесить, ведь все скатывается к поиску верной двери.

Идея с оружием интересная, но арсенал кажется излишне обширным. Учитывая отсутствие каких-то значимо больших открытых пространств, наличие снайперской винтовки кажется лишним. Гранатомет также не ощущается необходимым. Для большинства случаев вполне хватает пистолета и дробовика. Ну и нож для разбивания препятствий.

По итогу  Crisol занял неудобную позицию между симулятором ходьбы с загадками и экшеном типа  Bioshock, только без суперспособностей и должного количества врагов. Можно сравнить его со  Scorn, но в нем хотя бы чувствовалась какая-никакая атмосфера, визуал давил на восприятие, но при этом заставлял останавливаться и осматривать окружение со смесью восхищения и отвращения.

Приятный визуалХороший звукИнтересные и разнообразные загадкиПроработанные локацииСкучные боиЗапутанные уровни, превращающие пробежку от точки А до точки Б в настоящую головную больСлабая атмосфера, не производящая должного впечатления


день назад Написал отзыв на Code Vein II
0
Код крови разработчика

ВНИМАНИЕ!
Данный обзор несет исключительно развлекательный характер и не призван оскорбить чувства несогласных. Вся словесная требуха, выданная автором, является сугубо личным мнением и не требует детального разбора.

Code Vein II, или Как попасть в аниме, не выходя из дома.

Мое знакомство с серией началось естественно с первого  Кода Крови, который оставил смешанные ощущения. Не очень челленджевый, но приятный по наполнению, сюжету и геймплею соулс-лайк, интересные персонажи с личными историями и характерами, драмы и счастливые воссоединения. Я запомнил  Code Vein как отличное произведение на пару вечеров, когда хочется сгореть от кривизны своих рук и нечестного урона с потолка.

 Code Vein II я ждал, читал новости о разработке, смотрел ролики и скриншоты, но в ограниченных количествах, дабы не пройти таким образом игру до ее релиза. Не пожалел денег, купил, сел играть. И знаете, я приятно удивился. Но обо всем по порядку.

Визуал

Разработчики взяли все лучшее от своего первого детища и помножили это на 10. Графика оставляет приятное послевкусие добротного соу(л)са с открытым миром. Да, мир теперь действительно открытый, за исключением сюжетно открываемых областей. Масштабность имеется, проработка локаций вполне хорошая, антураж разрухи передан отлично. А с учетом, что по сути разработчики сделали целых ДВА мира, то вообще хочется скрежетать зубами от получаемых эмоций. Про дизайн врагов и особенно боссов я вообще молчу, просто отличный.

Звук

Музыка посещает здесь редко и никак не мешает, при этом легко узнается, потому что некоторые композиции перекочевали из первого  Code Vein в своем оригинальном исполнении. Вообще аудио ряд воспринимается как единое целое, нет выбивающихся из общего потока, диссонирующих и вызывающих кровотечение из ушей звуков. Ты всегда можешь понять, в какой ситуации находишься, босс файты становятся эмоциональным потрясением благодаря отлично подобранным композициям.

Геймплей и фишки

Редактор
. За него я готов был отдельно заплатить, ведь несмотря на свою простоту, это один из самых гибких и разнообразных редакторов из всех, что я видел. Сделать Сэйлор Мун или 2B из  Nier: Automata? Да ради бога. Стоит немного вникнуть, и ты уже проходишь игру за своего любимого персонажа аниме.

Открытый мир
, требующий тщательного исследования, сменил коридорные уровни из первой части франшизы. Обширные пространства, полные секретиков, подземелий с уникальным лутом, и все это таит в себе частички истории, связанной с тем или иным  персонажем. Единственное, что этот мир пустоват, но думаю, мододелы вскоре исправят это, если у самих разработчиков руки не дойдут.

Спутники
теперь становятся не просто болванчиками, бегающими рядом и портящими ощущение соулс-лайка, но твоей второй душой. Они дают постоянные усиления, которые могут существенно повлиять на исход боя. Хотя никуда не делась возможность выпустить их и заставить сражаться бок о бок с главным героем.

Путешествия во времени
стали для меня неожиданностью. Честное слово, их я ожидал от игры меньше всего. Но и они не ломают восприятие и становятся вполне себе логичной частью игры. Отправиться в прошлое, чтобы изменить будущее? Да! И оно реально работает, ведь спасение того или иного персонажа в прошлом меняет внешний вид и общее состояние мира настоящего.

Сюжет
отличный, грамотно переплетающий две временные ветки. Я редко начинаю читать диалоги в соулсах, но тут с удовольствием смотрел все катсцены и читал субтитры. Оно стоит того, чтобы провести в игре лишних 20 часов. Драматизм сопровождает нас от входа и до самого конца, но нет перегибов, никто не тонет в слезах и не раскатывается в пафосный блин.

Никуда не делась возможность создать свой индивидуальный билд. Хочешь порхать как бабочка и жалить как пчела? Одноручные мечи и набор скоростных скиллов ты получаешь едва ли не в самом начале. Билд для ваншота боссов? Без проблем, но придется поискать нужные усилители, баффы и подобрать спутника.

Итог

По итогу мы имеет очень достойно сделанный соулс-лайк, который открывает перед нами с одной стороны огромный мир с полной свободой перемещения, но с другой не создает ситуаций, когда ты стоишь посреди поля и не знаешь, куда идти и что делать. Разработчикам удалось идеально сбалансировать масштаб и доступность. Конечно, придется погриндить, разобраться с синтезом и кучей новых расходников, вникнуть в новую систему кодов крови и снаряжения. Но наградой за это станет отличная история, которую игрок напишет по сути собственными руками и решениями.

Огромные открытые миры, связанные друг с другомОтличный визуалУзнаваемые и приятные звук и музыкаХорошая оптимизацияГибкий редактор персонажейОчень приятный, размеренный геймплейГлубокий, проработанный сюжетВозможность собрать билд по своему вкусуИногда возникают баги при запрыгивании на некоторые поверхностиОбилие гринда, хоть и не обязательногоДовольно медленный мотоцикл, как будто можно было бы и побыстрееМестами пустые локации







35 минут назад Написал отзыв на Scorn
0
Родная глазу мерзость

Славный наш Ханс Руди Гигер, человек, превративший депрессивную абстракцию в искусство. Уж как только твои произведения ни интерпретировали и не пытались скопировать. И вот, пожалуйста,  Scorn как яркий представитель вдохновения, полученного от просмотра антиутопичных изображений руки великого автора.

Игра вызвала бурю обсуждений и осуждений в первые же дни после своего выхода. Одни восхищались и рукоплескали, другие морщились и плевались. Но объединяло обе стороны одно - все они признавали уникальность и узнаваемость ужаса по Гигеру.

Я лично пробовал играть в сие творение буквально в первые дни после его выхода. Ужаснейшая оптимизация, баги, непонимание смысла и нарратива. Прошло 4 года, и я вновь взялся за геймпад, чтобы погрузиться в этот темный, кровоточащий мир.

Говорить о графике нет особого смысла. Она и хороша, и плоха одновременно. С расстояния и в масштабе все выглядит отлично, но при ближайшем рассмотрении видишь мыльненькие текстуры, а эффект зернистости разъедает глаза. Но если говорить о визуале, то тут уже положение дел совсем другое. Выдержан стиль депрессивности отлично. Полное ощущение одиночества, покинутости, безжизненности окружения, но в то же время вспышки оживления, пульсирующей плоти и сочащейся крови.

Звук отличный, хоть и не очень богатый. Но это даже играет на атмосферу игры: приглушенность эмбиента и отсутствие живых ноток в звуковом ряде продолжает общую тему мертвенного запустения.

Нарратив. О нем спорили, пожалуй, больше и громче всего. За это время появилась масса видеороликов, в которых под мрачные футажи авторы высказывали свои измышления об истории, которую нам пытались поведать. С чем-то я могу согласиться, а что-то звучало слишком притянуто и неестественно. Но что-то в этом есть. Проходя игру, я так или иначе начинал строить догадки о том, что произошло с этим миром и что ждет его в будущем. Этим и приятны подобные вещи - они не рассказывают свою историю в лоб, а оставляют простор для размышлений.

Геймплей стал, наверное, самой разочаровывающей частью игры. Однотипные загадки, требующие разве что умения играть в пятнашки и немного запоминать пути движения. Экшен выглядит абсолютно рудиментарным и ненужным, стрельба редкая и никак не цепляет, враги довольно невзрачные и их пара видов на все случаи. Но что касается дизайна оружия, то тут мое почтение, это действительно хорошо.

По итогу я так и не понял полностью всего, что пытались передать посредством  Scorn авторы. Заниматься диванной философией я не очень привык, а потому оставлю копания в нарративе для других. Но мне действительно понравилось осматривать локации, особенно когда из узких коридоров выбирался на более открытые пространства.

Хороший, гнетущий визуалНеплохой звукВыдержанная атмосфераСтильно и со вкусомОднообразный геймплейРудиментарность стрельбыВ большинстве своем однообразное окружениеСпорная оптимизация
Сегодня

час назад Написал отзыв на Silent Hill 2 (2024)
0
We will live in Silent Hill, We will suffocate in blood and steel

Очередной ремейк, не несущий ничего, кроме графики и новых багов с просадками фпс. Так думал я, пока ждал окончания установки  Silent Hill 2 Remake. Насколько же я ошибался...

Стоит сразу оговориться, что ремейк - это не реворк, а фактически заново собранная и переосмысленная игра. Да, глаз будет цепляться за знакомые моменты, но изучать туманные улицы городка придется заново, практически с нуля.

Вступительная заставка один в один как в оригинальном  Silent Hill 2, но теперь сочнее и глубже. Хотя, можно сказать, что утеряна та самая лиминальность старой графики. Первая прогулка по пригороду уже дает понять - мы будем блуждать по знакомым улочкам так, будто оказались здесь впервые. И разработчики грамотно обыграли переработку локаций, расставив триггерные точки, где в оригинале происходили ключевые события, запомнившиеся всем и каждому. Так возле заколоченного тоннеля, где мы впервые находим радио и встречаем первого врага, экран искажается слабым эффектом, а в наушниках звучит особый звук, указывающий на связь нынешнего с прошлым.

Город стал словно больше. Изменение угла обзора и дальности прорисовки, новые проходы и закоулки - все это влияет на восприятие, визуально расширяя пространства. Переработанные текстуры настолько детальны, что можно стоять возле фонарного столба и читать новости в наклеенных на него газетных листах. Кстати, если заняться чем-то подобным, можно узнать множество мелочей об истории туманного городка и отдельных его жителях.

Звук заставил меня поежиться и заерзать в кресле. Он оказался настолько глубоким, объемным и отбалансированным, а эмбиент сочным, что иногда хотелось остановиться и просто слушать. Шелест листвы и обтянутых полиэтиленом стен, завывание ветра, хруст веток и чавканье грязи под ногами, далекий грохот металла. Особо внимательные могли заметить, что в некоторых местах звучат едва различимые голоса, которые шепчут главному герою о совершенных им ошибках.

Монстры не утратили своего шарма, но стали гораздо живее. Анимации стали более плавными, но при этом ломанными, неестественными и вызывающими подсознательное отвращение. Поведение некоторых врагов изменено, так манекены теперь перебегают и прячутся, чтобы атаковать резкими выпрыгиваниями из-за угла.

Старые добрые загадки. О, как я их любил и ненавидел! Теперь, с выходом ремейка, я люблю и ненавижу их еще больше. Разнообразные, от простеньких типа "найди и принеси" до сложных, требующих абстрактного и пространственного мышления. Первый раз я всерьез застрял на моменте с огромным кубом с дверьми, который нужно было крутить-вертеть, чтобы попасть в определенные коридоры.

Общие ощущения от игры... Да какого черта их надо описывать? Как я был фанатом  Silent Hill 2, так и остался им, хоть и играю теперь в ремейк. Шикарная игра моего детства, которая теперь подойдет любому любителю красивой графики, которого отвращает сама идея играть в ретро игры.

Отличный визуалШикарный звукВыдержанная гнетущая атмосфера оригиналаСложные и разнообразные загадкиСлучаются просадки фпс
Сегодня

час назад Написал отзыв на Dead Space (2023)
0
Дедушка прикупил специи покрепче

Сложно говорить о том, что лучше, оригинал или ремейк. В свое время я с превеликим удовольствием прошел  Dead Space 2008 года и словил море эмоций. Тогда игра казалась абсолютным шедевром, это был прорывной в технологическом плане и первый в своем роде хоррор-сурвайвл-экшен от третьего лица в космосе со страшными чупакабрами. Да и сейчас я считаю старого "деда на специях" одной из лучших игр десятилетия.

Что можно сказать про ремейк легенды? Видно, что его делали с любовью. Было бы ужасным кощунством испортить атмосферу и шарм произведения банальными ошибками, неизбежно возникающими при переходе на новый движок. Но тут проделали работу титанических объемов. Новый движок, шикарный визуал, по-прежнему объемный и глубокий звук, клаустрофобично узкие коридоры Ишимуры и шуршащие где-то за углом некроморфы.

Да, разработчиками была проведена серьезная работа над оригиналом. Нельзя было просто обновить ассеты и модельки без коренной переработки окружения. Так теперь захваченный некроморфами USG Ishimura выглядит действительно заброшенным, но все еще живым. Мерцающий свет, скрежет тяжелых металлоконструкций, заваленные хламом и обломками коридоры, пятна грязи, масла и крови. Ощущение одиночества и одновременно чьего-то пристального взгляда. И только в темноте шевеленье без ответа.

Некроморфы также претерпели ряд изменений. И раньше они были гордостью Visceral Games, на их разработку, анимацию и озвучку ушли многие и многие часы. В Dead Space Remake чудовища, порожденные Монолитом, стали еще сочнее. Теперь они выдерживают куда больше урона, а система расчленения сделала отстрел конечностей как никогда приятным и даже в какой-то мере медитативным процессом.

Сам корабль претерпел море изменений. Что-то осталось ностальгически узнаваемым, но еще большее было переработано. Коридоры изменили геометрию, освещение стало гораздо глубже и атмосфернее, а ранее разделенные локации теперь объединены, и в каждый блок Ишимуры можно попасть своими ногами, а не условной загрузкой, которая была очень антуражно замаскирована поездками на вагонетках.

Конечно, можно поспорить о целесообразности некоторых изменений, расширении доступных для перемещения областей и геймплейных изысках. Но как по мне, это все тот же  Dead Space, но дедушка Айзек теперь употребляет специи покрепче.

Великолепный визуалГлубокий, сочный звукПрекрасная атмосферностьЭто все тот же любимый многими Dead SpaceКричащая при ударах и выстрелах кукла-пупс в одном из начальных коридоровСлучаются просадки фпс, оптимизация хромаетИногда возникают баги при приземлении на поверхности в областях с отсутствием гравитации
Сегодня

2 часа назад Написал отзыв на Final Fantasy XIV
0
Не то, что некоторые

Далеко не каждый разработчик решается перенести свою номерную часть из линейки игр в режим онлайн. Square Enix на момент выпуска  Final Fantasy XIV сотворили фактически невозможное: сохранили антураж классики, но при этом взорвали бомбу внутри коммьюнити, разделив его на два лагеря.

Первое открытие состоялось в далеком 2010 году, но из-за кучи проблем проект пришлось перевыпускать аж в 2013. Однако, несмотря на тяжелый процесс адаптации великолепно прописанного фэнтезийного мира под реалии mmo, они вывели свое детище на новую высоту, покорив сердца игроков по всему миру. Сейчас, в 2026, онлайн стабильно высокий, приходится стоять в очереди на вход. Это говорит о качестве финального продукта лучше всяких метакритиков и скучающих блогеров.

Сам я пришел к  FFXIV сравнительно недавно, в 2025, хотя раньше не играл ни в одну из номерных частей Финалки. И меня затянуло. Уникальное сочетание сбалансированного онлайн контента, невероятного по объему и продуманности сюжета (полное прохождение основных квестов со всеми дополнениями до  Dawntrail включительно составляет без малого 700 часов) и абсолютно лампового коммьюнити. Это первая на моей памяти mmorpg, в которой игроки саморучно проводят локальные флешмобы, чтобы разнообразить внутриигровую жизнь.

В 2024 игра получила новый толчок вперед, обзаведясь вместе с дополнением  Dawntrail еще и обновленным визуалом. Были серьезно доработаны текстуры, освещение, модельки и прочие мелочи. Выглядит она ничуть не хуже большинства новомодных и уже зарекомендовавших себя mmo и rpg (привет,  WoW, который не обновлял движок ни разу). Но не графикой единой держится проект.

Игра предоставляет к пользованию 23 боевых и 11 производственных классов. Боевые делятся по стандарту на танков, саппортов, мили дпс, стрелков и магов. Но уникальной чертой является то, что все эти классы можно свободно прокачать на одном единственном персонаже и в нужный момент переключаться между ними (сохранение наборов экипировки в комплекте). Не нужно заводить миллиард твинов, чтобы попробовать все.

Мир игры огромен. Он поделен на просторные локации, все их игрок так или иначе посетит по сюжету. Внушительный перечень подземелий, которые открываются как сюжетно, так и посредством сайд квестов. Рейды на 8 и 16 человек, рулетки с увеличенными наградами по опыту и валюте, PvP арены. Заняться всегда есть чем, а исследовать окружение приятно и интересно, ведь локации сделаны очень красиво, со вкусом. Надоело исследовать? Иди собирать миньонов, ездовых и летающих маунтов, мелодии для комнатного оркестра.

На выбор идет 8 игровых рас. Здесь и типичные люди, и коротышки лалафеллы, и кошкообразные мико'те, есть даже зайки виера и ящерки ау ра. Редактор персонажей довольно гибкий, но не перегружает лишними ползунками и необходимостью выбирать из сотни пресетов.

Но главное здесь все же сюжет. Square Enix продолжают выпускать дополнения, расширяя вселенную и продвигая личные истории персонажей. Следить за всем этим интересно, хотя пригодится знание английского (официальной русской локализации в игре нет). В общем, оно стоит своих денег.

Музыка в Final Fantasy всегда была прекрасна. Тут традиция соблюдена, и нас сопровождает органично встроенный саундтрек. Единственное, что хотелось бы опционально отключить - это фанфары при каждом завершении квеста, они как-то выбиваются из общей волны и спустя N-ное количество прослушиваний бесят.

Если подвести итог, то  Final Fantasy XIV - это замечательно срежиссированная, проработанная и обширная MMORPG, которую можно рекомендовать любителям как жанра классических mmo, так и фанатам азиатских rpg.

Приятный визуалОтличная музыкаОгромный, насыщенный мирСюжетная линия на 650+ часовВеликолепная оптимизацияШирокие внутриигровые возможностиСлучаются лаги из-за удаленности серверовПриходится стоять в очереди на вход в игруДовольно дорогой комплект со всеми дополнениямиНеобходимость платить абонемент
Сегодня

день назад Написал отзыв на Crisol: Theater of Idols
0
Crisol - неудавшийся спектакль

Наверное, как и многие, я дейсвительно ждал выхода  Crisol и жаждал пощупать его внутренний мир. Первый раз услышал о нем в шортсе на YouTube в такой себе подборке самых ожидаемых игр.

Честно, ожидание было куда более интересным, чем итоговый результат. Не скажу, что был разочарован настолько, что несколько ночей плакал в подушку и грыз банковскую карточку, потерпевшую убытки из-за покупки сего произведения. Но неприятный осадочек остался.

Начало дало большие надежды на годный экшен с элементами хоррора и выживача с загадками. Следующие 2 часа отмели в сторону элемент экшена, а затем пропал хоррор. Остались лишь довольно простенький, хоть и необычный по задумке выживач и тонны, просто ГИГАТОННЫ загадок.

Экшен довольно унылый, ведь стрелять приходится редко, да и сами сцены боев смотрятся весьма дешево. Два-три одинаковых врага, медленных, неповоротливых и совершенно беззубых пытаются дотянуться до человека с огнестрелом своими кривыми ручками. И надо быть совершенным косоглазом и тормозом, чтобы погибнуть в таких стычках. Ну или уйти наливать чай минут на 15 прямо во время появления врагов.

Загадки можно похвалить. Да, реализованы они очень интересно, разнообразно, приходится пораскинуть мозгами и внимательно почитать записки. При этом они не задерживают тебя надолго и оставляют очень приятное послевкусие. Некоторые из них требуют тщательного изучения окружения, а некоторые просто внимательности и хоть немного развитого пространственного мышления.

Но все это теряется перед одним фактом. Лабиринтообразные, многоэтажные уровни, в которых ты будешь блуждать и тыкаться в тупики раз за разом, как слепой котенок. Карта не особо спасает, приходится запоминать и зарисовывать маршруты. И на это уходит без преувеличения 80% всего игрового времени. Беготня по локации, затем короткая перестрелка, опять беготня. Загадка, круто! Опять бежать. Тупик? Разворот и поиск нужного прохода. Спустя несколько часов это начинает бесить, ведь все скатывается к поиску верной двери.

Идея с оружием интересная, но арсенал кажется излишне обширным. Учитывая отсутствие каких-то значимо больших открытых пространств, наличие снайперской винтовки кажется лишним. Гранатомет также не ощущается необходимым. Для большинства случаев вполне хватает пистолета и дробовика. Ну и нож для разбивания препятствий.

По итогу  Crisol занял неудобную позицию между симулятором ходьбы с загадками и экшеном типа  Bioshock, только без суперспособностей и должного количества врагов. Можно сравнить его со  Scorn, но в нем хотя бы чувствовалась какая-никакая атмосфера, визуал давил на восприятие, но при этом заставлял останавливаться и осматривать окружение со смесью восхищения и отвращения.

Приятный визуалХороший звукИнтересные и разнообразные загадкиПроработанные локацииСкучные боиЗапутанные уровни, превращающие пробежку от точки А до точки Б в настоящую головную больСлабая атмосфера, не производящая должного впечатления

день назад Написал отзыв на Code Vein II
0
Код крови разработчика

ВНИМАНИЕ!
Данный обзор несет исключительно развлекательный характер и не призван оскорбить чувства несогласных. Вся словесная требуха, выданная автором, является сугубо личным мнением и не требует детального разбора.

Code Vein II, или Как попасть в аниме, не выходя из дома.

Мое знакомство с серией началось естественно с первого  Кода Крови, который оставил смешанные ощущения. Не очень челленджевый, но приятный по наполнению, сюжету и геймплею соулс-лайк, интересные персонажи с личными историями и характерами, драмы и счастливые воссоединения. Я запомнил  Code Vein как отличное произведение на пару вечеров, когда хочется сгореть от кривизны своих рук и нечестного урона с потолка.

 Code Vein II я ждал, читал новости о разработке, смотрел ролики и скриншоты, но в ограниченных количествах, дабы не пройти таким образом игру до ее релиза. Не пожалел денег, купил, сел играть. И знаете, я приятно удивился. Но обо всем по порядку.

Визуал

Разработчики взяли все лучшее от своего первого детища и помножили это на 10. Графика оставляет приятное послевкусие добротного соу(л)са с открытым миром. Да, мир теперь действительно открытый, за исключением сюжетно открываемых областей. Масштабность имеется, проработка локаций вполне хорошая, антураж разрухи передан отлично. А с учетом, что по сути разработчики сделали целых ДВА мира, то вообще хочется скрежетать зубами от получаемых эмоций. Про дизайн врагов и особенно боссов я вообще молчу, просто отличный.

Звук

Музыка посещает здесь редко и никак не мешает, при этом легко узнается, потому что некоторые композиции перекочевали из первого  Code Vein в своем оригинальном исполнении. Вообще аудио ряд воспринимается как единое целое, нет выбивающихся из общего потока, диссонирующих и вызывающих кровотечение из ушей звуков. Ты всегда можешь понять, в какой ситуации находишься, босс файты становятся эмоциональным потрясением благодаря отлично подобранным композициям.

Геймплей и фишки

Редактор
. За него я готов был отдельно заплатить, ведь несмотря на свою простоту, это один из самых гибких и разнообразных редакторов из всех, что я видел. Сделать Сэйлор Мун или 2B из  Nier: Automata? Да ради бога. Стоит немного вникнуть, и ты уже проходишь игру за своего любимого персонажа аниме.

Открытый мир
, требующий тщательного исследования, сменил коридорные уровни из первой части франшизы. Обширные пространства, полные секретиков, подземелий с уникальным лутом, и все это таит в себе частички истории, связанной с тем или иным  персонажем. Единственное, что этот мир пустоват, но думаю, мододелы вскоре исправят это, если у самих разработчиков руки не дойдут.

Спутники
теперь становятся не просто болванчиками, бегающими рядом и портящими ощущение соулс-лайка, но твоей второй душой. Они дают постоянные усиления, которые могут существенно повлиять на исход боя. Хотя никуда не делась возможность выпустить их и заставить сражаться бок о бок с главным героем.

Путешествия во времени
стали для меня неожиданностью. Честное слово, их я ожидал от игры меньше всего. Но и они не ломают восприятие и становятся вполне себе логичной частью игры. Отправиться в прошлое, чтобы изменить будущее? Да! И оно реально работает, ведь спасение того или иного персонажа в прошлом меняет внешний вид и общее состояние мира настоящего.

Сюжет
отличный, грамотно переплетающий две временные ветки. Я редко начинаю читать диалоги в соулсах, но тут с удовольствием смотрел все катсцены и читал субтитры. Оно стоит того, чтобы провести в игре лишних 20 часов. Драматизм сопровождает нас от входа и до самого конца, но нет перегибов, никто не тонет в слезах и не раскатывается в пафосный блин.

Никуда не делась возможность создать свой индивидуальный билд. Хочешь порхать как бабочка и жалить как пчела? Одноручные мечи и набор скоростных скиллов ты получаешь едва ли не в самом начале. Билд для ваншота боссов? Без проблем, но придется поискать нужные усилители, баффы и подобрать спутника.

Итог

По итогу мы имеет очень достойно сделанный соулс-лайк, который открывает перед нами с одной стороны огромный мир с полной свободой перемещения, но с другой не создает ситуаций, когда ты стоишь посреди поля и не знаешь, куда идти и что делать. Разработчикам удалось идеально сбалансировать масштаб и доступность. Конечно, придется погриндить, разобраться с синтезом и кучей новых расходников, вникнуть в новую систему кодов крови и снаряжения. Но наградой за это станет отличная история, которую игрок напишет по сути собственными руками и решениями.

Огромные открытые миры, связанные друг с другомОтличный визуалУзнаваемые и приятные звук и музыкаХорошая оптимизацияГибкий редактор персонажейОчень приятный, размеренный геймплейГлубокий, проработанный сюжетВозможность собрать билд по своему вкусуИногда возникают баги при запрыгивании на некоторые поверхностиОбилие гринда, хоть и не обязательногоДовольно медленный мотоцикл, как будто можно было бы и побыстрееМестами пустые локации

день назад Написал отзыв на Silent Hill: Townfall
+4
Silent Hill, который не смог

Не скажу, что следил за новостями и процессом разработки Townfall'а, но тем не менее, решил ознакомиться в первый же день релиза. Опыт игры в предыдущие части оригинальной серии, а также нашумевший Silent Hill f, сделал меня фанатом франшизы. И каково было мое разочарование при запуске Townfall, который вышел ровно в день моего рождения (я считал это своеобразным подарком). Ведь это даже не Silent Hill.

Скажу честно, первые минут 30 игры произвели впечатление. Вид от первого лица и мое "вау" в комплекте. Заброшенные причалы, качающиеся на воде катера и лодки, запустение, редкий скрежет металла и густой туман. Уже хотел потирать руки от восторга, но тут случился... стелс. Вот чего я точно не ожидал, так это пряток от болванчиков, которые катаются по "рельсам" и полностью игнорируют пробегающего на спринте у них за спиной главного героя. Извините, но хотя бы прикрутить им слух было бы неплохо, а то совсем комедийные сценки получались, когда грохот застекленной двери никак не волнует врага, стоящего в 5 метрах.

Визуально - круто. Звук шикарный, хотя эмбиент показался пустым по сравнению с тем же ремейком Silent Hill 2, где тебя сопровождает тихий скрежет, далекий грохот, треск веток и прочие шумы, создающие ощущение, что рядом кто-то есть, а город дышит как живое существо. Тут такого нет. Узкие короткие улочки, домики из стандартных пресетов с парой комнат. Туман выглядит так, словно за ним пытались спрятать ограниченность пространства.

Геймплейно игра пытается быть индивидуальностью, но чувствуются некие шероховатости. CRTV? Да, было бы неплохо, но функционал настолько узкий и порой прикладной, что оно не становится какой-то значимой частью игры. При просмотре подсказок постоянно слышишь слово в слово одинаковые фразы "Вернись ко мне, мне тяжело, я так больше не могу", что начинает бесить через некоторое время. Возможность отслеживать положение врагов на красном экранчике была бы необходима, будь этих врагов больше и веди они себя умнее.

Боевая система... Она пытается в чем-то быть похожей и на оригинальный Silent Hill, и на не менее оригинальный Condemned, но остается чем-то средним и не особо проработанным. Главный герой сыпется от пары ударов, оружие ломается быстрее, чем шаблон игрока от постоянного получения расходников, которые экономятся невзрачным стелсом. В общем, от SH f, косившего под соулс-лайки, к Townfall, больше похожему на SOMA. Но SOMA была шикарна, а тут рудиментарные наработки.

До конца не прошел, ибо загадки, заставляющие без напряга бегать по одному и тому же маршруту между двумя ключевыми зданиями, больше вызывали сонливость, чем желание познать тайны городка. Возможно, моего понимания не хватило, чтобы почувствовать всю глубину произведения, но тебе едва ли не в первые 2 часа на блюдечке, хоть и без каемочки, выкладывают процентов 70 всей "интриги", оставляя небольшой простор для догадок.

Не этого я ждал, не то получил. Игру будто собрали на коленке за пару месяцев, навесив эффект тумана для оправдания логотипа "Silent Hill". Оставь в названии одно слово "Townfall", и люди скажут "блин, прикольная инди игра".

Отличный визуалХороший звукОднообразный и тягучий геймплейОднообразные и скучные врагиОбщее ощущение сырости игрыРудиментарность механикОтсутствие атмосферности и интриги