В последнее время жанр immersive sim, где мы не столько стреляем, сколько экспериментируем, выживаем, исследуем окружение и добираемся из точки A в точку B нетривиальным способом, испытывает проблемы с самовыражением. Да, вышли Dishonored 2 и Deus Ex: Mankind Divided, но в их случае разработчики всего-то достали из закромов и обтёрли от пыли пару-тройку испытанных трюков, не предложив ничего выдающегося. Так что Prey — ещё одна попытка снести нам крышу, а кому-то — ещё и напомнить, каковы были на вкус оригинальная Deus Ex или System Shock. По силам ли студии Arkane такая амбиция?
«Доброе утро, последний герой»
Морган Ю просыпается в своих апартаментах, чтобы отправиться в лабораторию корпорации «Транстар», которой руководит его (или её — смотря кого выбрать на старте) брат Алекс. На крыше здания уже ждёт вертолёт — он-то и доставляет героя туда, где надо проходить тупые тесты: передвинь коробку, нажми кнопку, ответь на вопрос, бросишь ли человека под поезд, если это спасёт сразу семерых. Вроде дело на мази, а людям в белых халатах даже польза, но однажды сценарий выходит за рамки: на одного из исследователей нападает кружка, превратившаяся в чёрную тварь со щупальцами. Моргана Ю лишают сознания газом, и он снова пробуждается в своей спальне. Однако на сей раз всё не так, как раньше.
Потому что привычный мир рассыпается на декорации. Разбив окно, за которым блещет панорама города, мы влезаем за кулисы, где стоят компьютеры с записями о том, как часто Морган пьёт кофе и посещает туалет. Вертолёт на площадке — просто обучающий симулятор, пустышка. А любая вещь вроде стула, рулона туалетной бумаги или книги — смертельно опасна. Ведь действие разворачивается на космической станции «Талос-1», которую захватывают пришельцы — тифоны. Они невероятно изворотливы, хитры, а их мелюзга, прозванная мимиками, умеет имитировать предметы быта. Вот вы думаете, перед вами упаковка лапши удон, но это притаилась внеземная тварь, и, уж будьте уверены, она набросится, как только подойдёте ближе. Да, на станции многое иллюзорно, но есть и неподдельные объекты — трупы бывших коллег Моргана. Утро добрым не бывает.
Кто в космосе служил, тот в цирке не смеётся
Игра не рисует перед вами масштабных картин со звёздными войнами, покорением дальних рубежей и стражами галактики — всё самое важное во вселенной Prey происходит на «Талосе-1», дрейфующей возле Луны. Ближе к развязке понимаешь, почему от выбора пути героя буквально зависит судьба человечества. И лишь по чайной ложке между строк нам скармливают информацию, что, оказывается, Марс в 2032-м году уже колонизируют, а люди близки к открытию секрета вечной жизни.
Из книг и журналов мы узнаём, что действие разворачивается в альтернативном мире, где не было войны во Вьетнаме, а Джона Кеннеди (John Kennedy) вовсе не застрелили в Далласе — тридцать пятый президент США благополучно дожил до XXI века. И в 1962-м году вместо бряцания оружием на Кубе две сверхдержавы, наоборот, пошли на сближение, договорившись о совместных научных проектах. Вообще, сценарий отпускает комплимент советской науке: дескать, именно учёные СССР впервые обнаружили тифонов и начали их изучение, для чего построили космическую лабораторию «Клетка», из которой и выросла станция «Талос-1». Что привлекает в созданной разработчиками модели, так это её органичность, насыщенность деталями — для каждого события альтернативной истории здесь есть своё объяснение, а синтез идей востока и запада заметен даже по оформлению комнат.
То мы бродим по фойе в стиле ар-деко, какое вполне могло украсить первую BioShock, то проваливаемся в мрачный индастриал а-ля Dead Space 2, а иногда нелёгкая заводит героя в клоаки с заблёванным кафелем и мигающим лампочками ретрофутуризмом — прямо Shadow of Chernobyl пополам с Singularity. Но и такому дизайнерскому разнобою нашлось объяснение: здесь, мол, была лаборатория советских исследователей, а эти помещения позже пристроила к остову корпорация «Транстар». А вот венец трудов — дендрарий, настоящий сад с кучкой бунгало, защищённый от вакуума и абсолютного нуля прозрачным куполом. Похоже на Землю, но есть нюанс: в космосе никто не услышит твой крик.
Кому «Талос», а кому фаллос
Первые орудия игры — разводной ключ и гипс-пушка, стреляющая комьями субстанции, которая затвердевает на воздухе, будто монтажная пена. Такая экипировка здесь неспроста. С одной стороны, она хороша для сражений: обездвиживаем чудовище пеной и лупим по нему ключом, пока мокрое место не останется. С другой — та же пушка помогает пробираться туда, где нет лестниц, а двери заперты. Учитывая, что прямых путей в Prey нет, а локации огромной станции сплетены в лабиринты, очень полезная вещь. Из гипса можно сделать ступеньки, он здорово тушит огонь или, например, останавливает вентилятор в шахте, куда надо проникнуть. Поэтому пробуйте, ошибайтесь и снова пробуйте, обживая «Талос-1» и прокладывая лишь вам ведомые тропы. Очевидных же маршрутов, как в коридорном шутере средней руки, здесь нет. Если авторы обещали сразу несколько путей к цели, то это ведь не значит, что все они должны быть на виду?
Преодолевать препятствия помогают и нейромоды — их мы конвертируем в навыки героя, вводя полезную чертовщину иглой через глаз Моргана. Глаз из-за этого, понятно, красный. Зато Морган — всё сноровистей. Вложившись в навыки хакера, учишься взламывать сейфы и двери, силач сдвигает с места тяжёлые предметы, мастер ремонта приводит в чувство механизмы, оружейник улучшает показатели «пушек». К трём ветвям умений — охранник, учёный и инженер — Prey посреди сюжета добавляет инопланетные фокусы. Превратиться в чашку, как это делают мимики? Да пожалуйста — только турели того и гляди начнут принимать героя за чудовище и расстреливать его, не глядя в паспорт.
Именно комбинация навыков пополам с житейской хитростью делает прохождение игры таким многогранным. Если взломать замок двери не вариант — обесточиваем его и открываем створку вручную. Не хватает силёнок — ищем обходную лазейку. Или обыскиваем отсеки в поисках карты-ключа, которая может валяться так далеко, что поиски покажутся отдельной историей сродни испанской реконкисте. Проход загромождён мебелью и тюками? Достаточно швырнуть туда утилизирующую гранату, чтобы спрессовать преграду в пару кубиков размером меньше ладони. А там — с разбегу нарваться на прыгающего прямо в лицо мимика и заодно понять, что продираться в комнату было незачем.
Потому что ориентироваться по меткам в Prey — это как спьяну выбираться из незнакомого района. Будьте любезны страдать. Игра не настолько проста, чтобы облегчать жизнь каждому встречному. Подсказать, что нужно делать? Показать, куда идти? Накося выкуси. Может, вам ещё ключи дать — от квартиры, где чит-коды лежат? Вот почему, привыкая к царящей на «Талосе» обстановке и постигая местную природу вещей, вырабатываешь собственную тактику. То есть заранее просчитываешь действия: здесь можно прыгнуть с балки на балку, а там — налепить на стену выступы из гипс-пушки. Затем починить турель и протащить её с собой в следующую комнату. Но как бы здорово ни был продуман план, ему ничто не мешает полететь в тартарары.
Быстрый и мёртвый
Приступов топографического кретинизма для полноты ощущений, конечно же, недостаточно. Поэтому враги дают прикурить даже на нормальной сложности. И дело не ограничивается одними только мимиками, которых хрен поймаешь, но размазываешь по полу парой ударов. Станция населена и тварями пожёстче: один тифон жарит огнём, другой бьёт молниями, что лорд Рэйден из Mortal Kombat. Монстр-технопат умеет подчинять себе роботов и турели, выводит из строя лифты или вообще любой механизм, работающий от электричества. Ткач расшвыривает вокруг себя огненных колобков, а Кошмар, как ему и положено, кошмарит — и размерами, и неубиваемостью. К каждому чудищу нужен особый подход: если одного достаточно обездвижить гипс-пушкой или шокером, а потом добить, то к другому без охапки гранат и боевого транса не подберёшься.
Как результат — в цене аптечки и боеприпасы. Но вы уже догадались, что и первые, и вторые не валяются сплошь да рядом — слишком просто. Их приходится печатать на местном аналоге 3D-принтера под названием фабрикатор. А чтобы штуковина исправно снабжала всем необходимым, в неё следует загружать материалы вроде пластика или органики — их, в свою очередь, производит из собранного по закоулкам хлама утилизатор. Нигде вы с таким самозабвением не будете обыскивать мусорные корзины и карманы трупов, как на «Талосе». Потому что застрять на притолоке с двумя патронами в пистолете, пустым дробовиком и дырявым костюмом куда хуже, чем потратить несколько минут на поиски секрета со сломанными вентиляторами и бухтами провода. А застрять всегда успеется — это здесь в порядке вещей.
Prey категорически беспощадна. Ей всё равно, сколько у вас осталось патронов, аптечек, ресурсов для фабрикатора, цел ли костюм и хватает ли здоровья для схватки даже с самым жалким из мимиков. Здесь часто возникают коллизии, когда герой абсолютно беспомощен, а ретироваться в уже зачищенную локацию, чтобы перевести в ней дух, нет смысла — там снова расплодились враги, причём злее прежних. Ведь зачистка уровней игры сродни битве с гидрой — вместо отрубленной головы вырастает две. Бывает, на участок, который во всеоружии пробегаешь за пару минут, с депрессивным инвентарём тратишь по полчаса. Так игра задаёт темп — где-то лучше действовать не спеша, хорошенько всё обдумав, а где-то — вертеться, словно уж на сковородке. Уж, вооружённый дробовиком.
Эхо Большого взрыва
Когда освоишься с базовыми вещами вроде поиска лазеек, истребления тифонов или улучшения навыков героя, бродить по станции становится так же просто, как ехать на велосипеде. Который горит, и всё горит, и ты в аду. Разработчики проделывают с вами то же самое, что некогда обещала реклама Daikatana Джона Ромеро (John Romero). Только у него не получилось, а у сотрудников Arkane — вполне. Вы не раз и не два раздражённо выйдете на рабочий стол, чтобы через какое-то время, обдумав и переварив ситуацию, снова вернуться к застрявшему невесть где герою и вытащить его из передряги. Это напоминает занятие с тренажёром в зале: каждый новый подход сложнее предыдущего, но сдаваться нельзя, иначе слабак. Причём удовольствие от выполнения задач здесь тоже сродни спортивным достижениям.
Prey — яростная и в то же время вдумчивая игра, рассчитанная на десятки часов. Она безжалостна к торопыгам, но благосклонна к изобретательному игроку. Кроме того, это приключение в тщательно продуманной вселенной, где каждая деталь имеет смысл и где герой — не просто болван с крутой «пушкой». Где, в конце концов, конструируешь собственную историю и куда хочешь вернуться, чтобы опробовать иные пути. Если вы ждёте Half-Life 3 — слезайте, приехали. И попробуйте-ка выжить на космической станции «Талос-1».
Плюсы: изобретательный геймплей и потрясающе спроектированные локации; история на двадцать часов, не считая второстепенных миссий; продуманная вселенная, смешивающая научную фантастику и альтернативную историю; враги бросают вызов, а сюжет заставляет волноваться до самой развязки.
Минусы: несколько устаревшая графика; бесящий местами интерфейс и баги; далеко не лучшая локализация.