14 ноября 14 нояб. 18 13K

Europa Universalis V: Обзор самой масштабной исторической стратегии

Типичный старт для Paradox

Играл на PC

Как известно, все люди делятся на два типа: тех, кто не понимает, что интересного в этих непонятных стратегиях от Paradox Interactive, и тех, кто с удовольствием «красит» мировую карту, играя за Люксембург в  Hearts of Iron IV, выводит расу карликов-альбиносов в  Crusader Kings III или геноцидит всю галактику в  Stellaris.

Глобальные стратегии от «Парадокс» — продукт не для всех, но если уж понравится, то затянет не на шутку. Неудивительно, что у проектов шведской студии давно сформировалось небольшое, но очень преданное комьюнити (преданность, впрочем, не мешает поклонникам периодически попинывать авторов за недоработки в новых релизах и излишнюю любовь к DLC). Этот год для всех фанатов Paradox выдался на редкость удачным: летом вышло дополнение Charters of Commerce для  Victoria 3, на осень запланированы  All Under Heaven для CK3 и  No Compromise, No Surrender для HoI4 (два последних посвящены азиатским странам — издательство активно завоёвывает китайский рынок), но главным релизом 2025 года для Йохана и компании всё равно стала  Europa Universalis V.

Я провёл в EUV полсотни часов — это, конечно, капля в море для проектов подобного жанра и масштаба, но достаточно для того, чтобы рассказать об игре и попытаться дать ей справедливую оценку.

 

Государство — это я

Сразу скажу, что, несмотря на то что глобальные стратегии от Paradox мне нравятся, именно серия EU — единственная, к которой я так и не смог найти подход. Так получилось, что ролевой отыгрыш в CK3 и космические исследования в Stellaris в своё время меня увлекли куда больше, чем масштабные перипетии EUIV, — на попытки разобраться в последней я потратил около десятка часов, но так и не преуспел. Поэтому к пятой части я подходил почти как новичок — общие для подобных проектов принципы знаю, но в тонкостях и особенностях отдельно взятой игры пришлось разбираться самостоятельно.

Про что вообще Europa Universalis? Говоря простыми словами, нам дают в распоряжение одну из мировых держав позднего Средневековья и отправляют в свободное плавание — в этой огромной песочнице каждая партия уникальна и никто не знает, как повернётся мировая история на этот раз. Пятая часть стартует в 1337 году, а заканчивается в 1837-м — на протяжении пяти сотен лет вам необходимо умело (или не очень) управлять своим государством и попытаться если не достигнуть мирового господства, то хотя бы выстоять среди всех геополитических бурь и оставить после себя заметный след в альтернативной истории.

Так выглядит карта мира на момент старта новой партии. Можно выбрать любое образование — от североамериканского племени с населением в тысячу человек до Золотой Орды.
Так выглядит карта мира на момент старта новой партии. Можно выбрать любое образование — от североамериканского племени с населением в тысячу человек до Золотой Орды.

Геймплей здесь представляет собой запутанный комплекс взаимосвязанных механик, где каждое действие обязательно имеет последствия, а для масштабных действий вроде завоеваний или реформ необходимо просчитывать десятки предпосылок.

Взять, например, главную движущую силу любой державы — её население. В EUV это не просто цифра, обозначающая количество налогоплательщиков или рекрутов. По утверждениям авторов, они учитывают каждого человека в этом виртуальном мире — его религиозную и культурную принадлежность, профессию, довольство и многое другое. Тут, конечно, есть доля лукавства: буквальной симуляции каждого жителя планеты здесь, конечно же, нет — детализация доходит до населения отдельного района, разделённого по перечисленным выше признакам на специальные группы (pops, как их называют в играх Paradox). Тем не менее симуляция человеческой популяции получилась достоверной, особенно когда начинаешь взаимодействовать с жителями, чтобы добиться осуществления своих задумок.

Все люди разные, и главное их различие — это принадлежность к одному из сословий. У каждой страны могут быть свои названия сословий (в Московском княжестве, например, это бояре, священники, мещане и крестьяне), но суть неизменна: это классификация жителей — как правило, уровня «знать — священники — средний класс — простолюдины». Вам, как олицетворению государственной власти, необходимо постоянно лавировать между интересами сословий, которые напрямую друг с другом пересекаются. Свобода передвижения крестьян явно не понравится дворянству, священники будут против отсутствия цензуры, а племенные жители окажутся не в восторге от посягательств на свою языческую веру.

Буквально на каждое действие необходимо смотреть сквозь призму возможных последствий. Это касается как особых событий, так и любых других манипуляций, начиная c объявления войны и заканчивая постройкой здания где-нибудь на задворках вашей империи. Например, если довольство хотя бы одного сословия будет слишком низким, то не миновать беды — и прямой мятеж здесь, поверьте, далеко не самое страшное, что может случиться. Одну из партий я так и проиграл — не усмотрел за настроениями крестьян, для повышения довольства решил резко снизить налоги, что вкупе с другими неурядицами (голод и сбежавшиеся на лёгкую поживу соседи) затянуло страну в катастрофическую воронку, выбраться из которой уже не получилось.

Подобные события иногда просто развлекают заскучавшего от рутины игрока, а иногда могут оказать огромное влияние на партию.
Подобные события иногда просто развлекают заскучавшего от рутины игрока, а иногда могут оказать огромное влияние на партию.

Автоматизируй это

Именно в соблюдении баланса интересов сословий заключается заметная часть отыгрыша внутренней политики. Другой столп внутридержавных (плавно перетекающих во внешние) дел — экономика и торговля.

В этом плане, насколько я могу судить, EUV довольно много взяла от последней части Victoria. Десятки товаров, торговые маршруты, живой баланс спроса и предложения, производство и переработка ресурсов, конкуренция, эмбарго, глобальные рынки, инфляция, налогообложение и многое, многое другое — утонуть в этом разнообразии виртуальных рычагов, от положения которых зависит благосостояние державы, проще простого. Если с налогами и общим балансом доходов и расходов ещё можно разобраться, то вот рыночная система потрясает своей монструозностью.

Самое смешное (или грустное — тут как посмотреть), что торговля спокойно функционирует и без какого-либо участия игрока: включаем автоматизацию и любуемся зелёными циферками поступающих в казну дукатов. Про автоматическое управление некоторыми аспектами жизни в стране — чуть ниже (тут разработчики сделали очень удобный инструмент для того, чтобы избавиться от лишнего микроконтроля, но не обошлось без нюансов); скажу лишь, что к автоматизации именно рыночной системы никаких претензий не нашлось. Работает оно плюс-минус адекватно, доход приносит, а вручную следить за продажей каждой отдельно взятой бочки селёдки никакого внимания не хватит, да и не нужно это — всё равно особого преимущества лично я не заметил.

Вообще, первое, что стоит сделать после завершения обучения, — включить автоматизацию на полную и некоторое время наблюдать за тем, как игра, фактически, играет сама в себя. Под это отведено как отдельное меню, где почти каждую механику можно отдать под управление ИИ, так и специальные кнопочки в уже конкретных окошках (бюджета, рынка, армии и т. д.) для более тонкой настройки.

Количество режимов карты — около полусотни. Не все из них будут регулярно использоваться, но некоторые сильно помогают в планировании действий.
Количество режимов карты — около полусотни. Не все из них будут регулярно использоваться, но некоторые сильно помогают в планировании действий.

Впрочем, обольщаться не стоит: торговля — это, пожалуй, единственная часть всего многообразия механик, к автоматизации которой нет особых претензий. К остальному стоит относиться с куда большей осторожностью: если сооружения ещё строятся как надо, то за управлением советниками, бюджетом и законами державы нужен глаз да глаз — в противном случае легко обнаружить, что ваши министры занимаются полной ерундой, а львиная доля дохода тратится на поддержание положительного баланса дипломатической валюты, несмотря на то что она и так уже достигла максимума. Автоматизацию самой дипломатии я вообще не рискнул включать надолго — вряд ли ИИ знает, с кем я хочу дружить или соперничать.

Зато воевать здесь очень удобно, если делегировать часть боевых задач: например, оккупировать даже самую огромную вражескую территорию можно буквально нажатием пары кнопок, оставив себе управление только ключевой армией, которая будет уничтожать основные силы неприятеля. Но не забывайте, что война — далеко не самый быстрый и лёгкий способ увеличения своего могущества. Чем больше государство и чем активнее оно разрастается, тем больше внутриполитических проблем будет возникать перед правителем. Иногда лучше не захватить, а подчинить: вассалы, данники и колонии порой куда выгоднее, чем шатающаяся под собственной тяжестью безразмерная империя. Тут уж никакой помощник в лице ИИ не справится — восстания и кризисы не за горами.

К выбору улучшений стоит подходить ответственно — важность некоторых пунктов трудно переоценить. Исследования доступны не сразу — нужно не только достичь конкретной эпохи, но и дождаться, когда в вашей стране распространится соответствующий институт.
К выбору улучшений стоит подходить ответственно — важность некоторых пунктов трудно переоценить. Исследования доступны не сразу — нужно не только достичь конкретной эпохи, но и дождаться, когда в вашей стране распространится соответствующий институт.

Тем не менее подобные возможности автоматизации — отличное подспорье для того, чтобы не утонуть в бездне микроконтроля, неизбежного при подобном богатстве механик. Осталось только дождаться, чтобы работала автоматизация адекватно для всех аспектов игры и обладала возможностями ещё более тонкой настройки — мне, например, не хватает способа закрыть для изменений конкретный свод законов, оставив остальные на выбор ИИ. И сделайте, пожалуйста, автоматизацию прокладки дорог — постоянное возвращение к этому рутинному, но необходимому действию успело изрядно надоесть.

Течение времени

Как я уже писал, действие EUV происходит на протяжении пяти веков. Дизайнеры разделили это время на шесть ключевых эпох: Традиций, Возрождения, Открытий, Реформации, Абсолютизма и Революций. Несмотря на то что список эпох находится во вкладке научных исследований, это не просто набор улучшений, разделённых по тематическим и временным рамкам.

За время партии действительно видишь, как мир преображается по мере смены эпох, а вместе с ним эволюционирует и геймплей. Например, феодализм, где для триумфа важны размеры страны и количество дешёвых ополченцев, сменяется временем первых профессиональных армий, появляются целые новые механики, вроде географических открытий и колонизации, флот становится могущественной силой, а пираты и каперы начинают играть важную роль в геополитической обстановке.

Строительство дорог — скучное занятие, но без этого никак: чтобы провинция приносила доход, нужно наладить связь со столицей.
Строительство дорог — скучное занятие, но без этого никак: чтобы провинция приносила доход, нужно наладить связь со столицей.

Подобный подход позволяет ощутить то самое течение истории, в котором никогда не знаешь, куда занесёт твоё государство временной поток. Слишком быстро расширились в первой половине партии на половину континента? Будьте готовы, что ваша империя не доживёт до конца игры, рухнув под тяжестью внутренних проблем. Проигнорировали необходимость обеспечить выход державы к морским берегам или забыли об обеспечении рынка достаточным количеством ресурсов? Конкуренты растащат страну по кусочкам, используя более современную армию и флот. За это ощущение можно простить многое — другой подобной стратегии никогда ещё не было, и вряд ли она появится в обозримом будущем.

Понять и простить

По поводу прощения стоит поговорить отдельно. Да, мы все понимаем, что создание подобное комплексной стратегии сопряжено со множеством сложностей, не все из которых легко преодолеть. Не обошлось без багов и недоработок и в этом случае. Приложение может вылететь в любой момент и забыть про последнее сохранение (что в режиме Iron Man вызывает просто бурю эмоций), ИИ-помощник иногда будто специально вредит, а оптимизацией, видимо, совсем не занимались. Мне даже пришлось включить DLSS для того, чтобы видеокарта не сходила с ума, пытаясь отрисовать здешние красоты. Забавно, но в предрелизной версии ошибок было меньше, чем в 1.0: сейчас многие жалуются, что игра постоянно заставляет выбирать язык при каждом запуске, а изменения в настройках не применяются. За время использования сборки для прессы я подобных багов не заметил.

При максимальном приближении можно полюбоваться красивыми моделями армий и городов — если вам не жалко свою видеокарту.
При максимальном приближении можно полюбоваться красивыми моделями армий и городов — если вам не жалко свою видеокарту.

Оставляет желать лучшего и интерфейс, но это, пожалуй, последнее, к чему бы я стал придираться: с учётом огромного спектра возможностей создать что-то симпатичное и при этом удобное — задача не из лёгких. Тут, на самом деле, всё не так плохо, как кажется на первый взгляд, — после пары десятков часов привыкаешь.

А вот за локализацию, наоборот, обидно — из-за бага с пропажей ссылок-подсказок можно не пройти обучение, да и затем постоянно сталкиваешься с неожиданным отсутствием ключевых слов, вкраплениями английского текста, поломками кодировки, кусками машинного перевода и прочими прелестями. Вдвойне обидно от того, что баг с подсказками лечится простейшей автозаменой имени тега в файлах локализации — пришлось вспомнить свою основную профессию и самому заниматься исправлением.

Есть и кое-какие контентные недоработки: например, отсутствует тематический дизайн для правителей славянских держав. Иван Калита и прочие русские князья щеголяют в западноевропейских нарядах, что конечно, далеко не лучшим образом сказывается на погружении.

Писать про  Europa Universalis V можно ещё долго. Тут есть несколько видов держав и форм правления, каждая со своими особенностями; цепочки исторических событий вроде Столетней войны или Смутного времени; внушительная механика международных объединений (типа католической церкви или Золотой Орды), дипломатия с десятками возможных действий, от предложения союза до шпионских операций; персонажи с умениями и особенностями, почти как в Crusader Kings, и многое, многое другое. Да, у шведов опять не вышло создать идеальный продукт, сразу работающий как задумано, но всё же значительная часть проблем, как мне кажется, — сугубо технического плана, а значит, вполне поправима.

Плюсы: огромный спектр возможностей для отыгрыша альтернативной истории; множество геймплейных механик, влияющих на ход событий.

Минусы: недоделанная локализация; обилие багов; не всегда адекватная автоматизация.

Оценка игры

Поддержи Стопгейм!
171
3.9
19 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Это сделали в шестой

Доставляет какое-то эстетическое наслаждение наблюдать, что от игры к игре карта у Парадоксов становится всё красивее и красивее. Раньше я думал, что самая красивая карта в Imperator, но потом вышла Victoria 3. И вот теперь EU5.

Хотелось поспорить... Но да, Вы правы. Именно благодаря их играм у меня ещё в школе много лет назад было всё отлично с исторической географией).

12 лет назад в обзоре на EU IV я написал что можно было бы и изумительно поставить. Спустя 12 лет готов был повторить эти слова... а потом как вспомнил про 100500 DLC у Paradox Interective...) Но в любом случае и технические огрехи и локализацию в EU V поправят за полгода, а таких самобытных продуктов как стратегии пароходов на рынке очень не хватает.

Остались только молиться, чтобы с длс не напортачили. Ощущение порой, что они разучились балансировать и адекватно встраивать новые механики в игры.

Мне ещё интересно, за что они там дальше займутся? Если судить по датам выхода, то следующая по очерёдности будет стелларис 2). Хотя мне хотелось бы, чтобы Императора реанимировали.

Эх, ностальгия! Никогда не забуду, как я в 9ом классе возрождал Византийскую Империю! Для меня, как минимум на эмоциональном уровне, третья часть тоже лучшая, но я тут не объективен, потому что это вообще первая игра парадоксов, которую опробовал.

Это на самом деле Клаузевиц второго поколения, он же Джомини, который используется начиная с СК3 и Вики 3 (и Императора, но там переходная часть была)

А ещё - в один день мне надавало около 20 достижений просто так во время одного из заходов в игру. При том, что выбор языка и сброс настроек как-то самостоятельно вылечились даже до первого патча. Автоматизация ИИ вырвалась в реальный мир, похоже)

Но даже с этим игра - просто огонь. Был фанатом 3-й части, пропустил 4-ю, а тут залип на полсотни часов уже. Это лучший релиз Пароходов за долгие годы, даже несмотря на технические проблемы. Контента хватает, есть даже идеи для особенно садистских партий.

Кстати, для тех, у кого игра отжирает ГПУ, недавно добавили возможность отключить 3D объекты на глобальной карте. Да, теперь не так красивенько, и читаемость карты становится хуже, но время мотать стало бодрее.

создать что-то симпатичное и при этом удобное — задача не из лёгких.

Они спокойно это сделали много лет назад в Европа 3. Из Европ я считаю это лучшая их игра была и остаётся. С учётом их послужного списка и номерных частей, никакого понять и простить.

Строительство дорог — скучное занятие

Прямо захотелось поиграть :) Я разочаровался в Civilization, когда в пятой части отняли мое любимое занятие — ручную прокладку дорог. А зачем тогда всё...

что к автоматизации именно рыночной системы никаких претензий не нашлось.

Основная претензия, что эта автоматизация не учитывает потребности твоего населения.

Но при этом всё ещё на Клаузевице, если верить надписи в меню
Как итог есть опасение, что игра так и не будет оптимизирована

Я тоже, но не питаю к ней ностальгии, только в 2015 поиграл. Там местность и солдаты влияли, например. А В Европке 4 слишком много левых характеристик и цифер, профессионализм, муштра, переусложнённая математика лишняя. И ясно зачем это сделано, чтобы ты не на 5х скорости сидел и ждал, а постоянно какую-то фигню улучшал и тыкал кнопки. Но я лучше подожду, чем в ЕУ4 поставлю копейщиков в горах, которые объективно и логически даже в меньшинстве должны всех выиграть (как и было в ЕУ3), но не выиграют, потому что миллион иных характеристик, которые ни к чему, я считаю.

Под математикой я подразумеваю, не "сидишь считаешь", а упор на прокачивание характеристик связанных абстракцией в голове, вместо того чтобы играть в игру и думать.

Выбор правильной местности и подбора солдат ДОЛЖЕН влиять существенно, вплоть до 90% шанс победы крестьян над кавалерией, как было в реальной Битве при Дитмаршене. Боевой дух был всегда. Однако муштра, профессионализм, и дисциплина, это просто набор для повышения цифры. Это тупо не интересно.

Император нужен был лишь для теста движка, о чем Йохан неоднократно говорил. А так вам и император и две части вики, да даже кресты, без европки четвертой конечно, но все-же.

Остались только молиться, чтобы с длс не напортачили

Сама игра перелопатится в ближайшие пару лет неоднократно, так что будут как и сомнительные идеи, так и что-то важное, например я надеюсь на добавление хоть каких-то основных механик четверки

Всего-то несколько взаимосвязанных характеристик для войны, но действительно, в глобальной стратегии нам не нужно обилие механик, которые ещё на выходе апа шпионки объяснили. Просто вам не захотелось разбираться, ибо в итоге математики там нет и в помине. Ладно бы претензия на рандом в виде кубика, но это...

Буквально вся база в армии выстроена в:

Технологичности, что так же влияет на другие характеристики, но в первую очередь пипсы армии.

Боевой дух и дисциплина

Соотношение армии, ибо обилие кавы просто может навесить штраф, а вышедшие пушки, кто бы мог подумать, в первых рядах не будут столь эффективны.

Ну и кубик.

Ну и инкриминировать стратегии, экселю про обилие показателей весьма странно.

Будто бы столь обширный пул длсшек что-то плохое, особенно с возможностью их на лецензии бесплатно ставить

Читай также