Боты в играх делают очень странные вещи. Они застревают в стенах, иногда без причины кружатся вокруг собственной оси и часто не могут заметить сидящего в кустах игрока! Почему это вообще происходит в 2025 году? Почему до сих пор практически никто не пытается создавать «живые» открытые миры в духе S.T.A.L.K.E.R. и не заваливает нас умными ботами из F.E.A.R.? Неужели даже нейросети не могут помочь сделать врагов умнее? Ответы в видео.
Самый выгодный способ закупиться на распродаже, сделать это вместе с Kupikod с комиссией 0%! Промокод: STOPGAME
Новостной KupiKod канал с еженедельными конкурсами
Реклама ИП Сучков Д. Д. ИНН 526212155589 erid: 2VtzqvcEdG9
Лучшие комментарии
Тема интересная, а вот рассказано было… так себе, если честно. Ни разу не были даже упомянуты такие вещи как «A*» и «конечный автомат». Причем если про конечные автоматы еще можно сказать что о них не забыли, посотянно называя их «переключением состояний» (видимо потому что автор читал английские источники, где эта вещь называется «finite-state machine») то вот за A* обидно. Потому что это действительно абсолютно базовая технология для любых ботов в любой игре. Ну кроме разве что первого дума, где боты даже еще тупее. Было бы интересно послушать про то как разработчики симулируют осмысленное поведение ботов пользуясь при этом совершенно примитивными инструментами. Как из трех if-ов можно создать иллюзию интеллекта. А в результате получилась какая-то сплошная вода, если честно.
Объяснения как работают ИИ в играх очень странное, даже если учесть что автор хотел упростить, все равно многое звучит странно.
Начну с того что самый популряный способ реализации ИИ это древо поведении, он есть из коробки в анриле и недавно в юнити появился (и закрыли быстро), да можно говорить что древо поведения имеют свои состояния, но когда которят про состояния, обычно имеют ввиду стейт машины, но для создании ИИ на основе стейт машины есть проблемы, это рост сложности при добавлении нового стейта. Про «режим выжиывания» вообще не понятно откуда взялось это название, судя по определению это GOAP где ИИ берет имеющихся действий и составляет из них план как достигнуть цел, кое-кто уже знает, что его использовали в FEAR, но вот почему его не используют в других играх, его сложно настроить и ИИ может найти более оптемальный способ достич цели, но не тот который нужен гейм дизайнеру, древо поведения настроить легче.
То что в коде ИИ есть ссылка на персонаж игрока это не значит что ИИ «читирит» или подсматривает, он берет только нужную информацию, например проверка видит ли враг проверяется через физику, для этого надо бросить кучу лучей, но если у нас есть инфа о игроке, то можно проверить попадает ли он в конус/пирамиду и после этого бросить лучи и то в ограниченную область конуса/пирамиды и теперь мы может выставить больше врагов без лагов.
Допонительно от себя скажу, что определение умный/глупый ИИ в играх это по большей части геймперское понятие, которо характеризует ощущение от игры с нпс, ИИ может иметь сложную логику, но странно себя повести в определенном месте и его сразу клеймят глупым, в тех же Alien Isolation вроде умный чужой (кстати тоже на вредо поведении), но знакомому не понравился и он говорит, что чужой тупой.
ps
Для уточнения технических деталей можно не только в нейронкам обращаться, какие бы они умными не были, но к живым людям, которых можно найти в чатах телеги.
Ладно болванчики в шутерах. Их задача простая: эффектно подставляться под пули. Но вот те же ИИ в 4х-стратегиях порой вообще ничего не умеют, и вылезают за счёт неимоверных читов, и то не всегда.
Грубо говоря, сделать сложно — не сложно, а вот сделать интересно — та еще задачка 😄
Ещё пацаны с двача сто лет назад пояснили, что разработка ИИ — это всегда игра в поддавки с игроком. Ещё помню там один чел реквестировал игру чтобы потренироваться перед реальными боевыми действиями, её посоветовал Арму с ботами, именно с ботами потому, что именно они симулируют поведение реальных людей на войне, на игроки. Игроки же понимают, что всё это игра и именно, что играют, а не воюют по настоящему
По моему таких игр штук 10 за всю историю человечества.
Разве боты в хл2 показывали хоть какие-то признаки интеллекта? На футаже который вставлен же в видео показан пик этого «ООО» когда основная тактика у солдат это подбежать в упор и начать трясти перед игроком прикладом, пытаясь его убить.
В ХЛ2 ИИ забавный. Они технически МОГУТ показывать признаки интеллекта, там написан крутой код. Но для этого не сделано никаких условий на уровнях. В целом всё что связано с боями против гуманоидных ИИ в ХЛ2 ультра уныло. А вот боты из ХЛ1 ультра крутые, хотя там простейшая стейт машина (с интересными добавлениями). Зато левел дизайн под них и условия заскриптованы идеально.
В тейке про тупых ботов меня смущает наличие кривой сложности. Боты в определенный момент, для определенных людей должны быть умными. Не тупо же урон и хп им повышать.
Вот согласен. Боты в играх типа Тотал Варов или стратегий от Параходов просто не умеют играть в игру. Всё что делает повышение сложности в таких играх, это повышает агрессивность в сторону игрока и накидывает ботам бонусов. Он не начинает играть умнее. Последняя Тотальная Ваха как яркий пример, где боты просто не используют особенности фракций, не строят нормальных стаков, в бою ведут себя как полные идиоты. А некоторыми фракциями просто не умеют играть и тупо стоят на месте (привет Перевёртыш и зверолюды). Боты в 4Х стратегиях часто ведут себя абсолютно за пределами логики (привет Цива и иже с ней), не умеют в дипломатию (привет игры Парадоксов). И самое грустное, что это не меняется с годами. Боты в стратегиях как были тупыми 20 лет назад, так и остались. Разве что на совсем уж открытые байты перестали вестись.
Я из вежливости не стал развивать тезис из видео. Боты не должны быть умнее игрока, и боты тупеют. Получается, это их верхняя граница опускается из-за игроков :)
Для меня это ощущается, как нечестная игра. Ожидаешь, условно, что ты пришёл с 100хп и 10 атаки, и против тебя вышел противник с теми же показателями. А не губка для впитывания урона с ваншотными атаками. Которого ты убиваешь, забившись в какой-то угол мёртвой зоны, раскусив тупой убогий алгоритм.
У меня пропадает мотивация вообще подобного противника траить, если он сконструирован таким образом без какой-то сюжетной мотивации.
Описанный пример с «Изолентой». Там продуманный двухуровневый ИИ Чужого с прогрессией развития, как ковёр Лебовски, задаёт тон всей комнате. Сравни, если бы сэкономили, и влупили просто триггеров а-ля ужастик.
Забыли в рекламе купикода сказать, что отменить премиум подписку невозможно. Этот функционал ещё дорабатывают. Можно через банк и геморно, короче.
Вот не уверен, что эта конкретика будет интересна более чем 2.5 зрителям. В принципе, по озвученной вами же логике как ДКА спрятались под «переключениями состояний», так и A* спрятался под «поиском пути».
Вот про метод Монте-Крало было сказано, но людей только запутали… Монте-Карло — это буквально про прогон одного и того же алгоритма много раз со случайным изменением входных параметров для определения вероятностных характеристик системы. Но чтобы эти характеристики определить, система уже должна существовать и полноценно работать. В том же AlphaGo Монте-Карло можно применить, только когда система *уже* умеет играть в Го, чтобы на основе собранной статистики можно было подкорректировать какие-то её параметры. Но основой AlphaGo всё же является пачка нейросеток и разных видов обучения, которая и без Монте-Карло как последнего штриха уже справлялась с игрой лучше 95% игроков (статистика взята с потолка, разумеется :D). Куда интереснее было бы рассказать зрителям, которые за развлекательным контентом в основном пришли, откуда взялось название метода) Или даже про то, как с помощью бросания иглы на паркет можно число Пи вычислить (но тут не уверен, это скорее всяким ботаникам типа меня будет интересно).
P.S. Моя профессиональная деятельность тесно связана с практическим применением алгоритмов на графах, и в основном это как раз A*, Дейкстра и вариации. Может, это позволяет мне более объективно оценивать интересы широкой аудитории в обсуждаемой области, а может, наоборот, более субъективно. Я не знаю. Но мне кажется, конкретное название алгоритма вряд ли сделало бы ролик интереснее.
> средний уровень снизился из-за массовости профессии
так можно не играть в средние игры, уровень разработчиков это в любом случае нормальное распределение и за счёт массовости в абсолютных числах появятся ещё лучше игры, чем были раньше. Это как правило что всегда есть китайский пацан который делает вашу работу лучше
Может быть дело в том что я в эту тему немного погружался в отличии тему освещения в играх, но видос про свет мне показался более информативным и интересным. Но всё равно спасибо!
Ну естественно как бы. В игры играют всё больше людей, более широкие массы. Что количество игроков, что процент от всего населения сильно выросли за последние десятилетия и естественно крупный бизнес с играми за сотни лямов долларов не собирается рисковать такими деньгами и хочет эту широкую аудиторию.
Я бы сказал, что, в целом, на хороший ИИ в играх тратиться смысла нет. Во-первых, сомнительно, что существует так уж много игроков в сингл для которых это, действительно, важно. Если человеку нужны противники умные и хитрые, как настоящие люди, то он просто побежит в любую онлайн-дрочильню. Во-вторых, пытаться сложность и челлендж накручивать через интеллект ботов — просто лишняя трата ресурсов, с этим гораздо проще справляются статы и какие-нибудь имбовые атаки. И даже как продающей фишкой не воспользоваться, ибо непонятно как на этом выстраивать маркетинговую компанию. Это ведь не графон и «кинематографичность», которые показал и всё понятно или очередные россказни про охренеть какой большой открытый мир и огромную длительность прохождения.
Вот только к ботам в первом думе никаких претензий нет. Особенно учитывая, что они легко начать грызню друг с другом, забыв об игроке, если заденут атакой.
Я всё ещё в недоумении от этой истории с Колониал Маринз. Ну допустим кто-то ошибся и изменил строчку, бывает. Но ведь отдел тестирования должен видеть, что вчера боты были нормальными, а сегодня тупыми? Они пишут баг-репорт: билд 12345 всё работает, билд 12349 не работает. Дальше легко найти изменения по diff-у в гите и всё поправить. Они же использовали git или другую cvs? Ведь да? Да? принцесса_падме.пнг.
И даже если это пробралось в релиз, то неужели никто из разрабов не скачал игру, не удивился тому, что всё сломано и не пошёл разбираться? Допустим обычным разрабам пофиг, но тимлиды-то точно должны на это реагировать, вместе с менеджерами проекта.
Очень странная история. Возможно там был действительно очень плохо организован процесс разработки. А может ещё что-то случилось.
К сожалению всё так, игры стоят дорого и никто из больших компаний не хочет рисковать и как-то заморачиваться. Есть устоявшиеся вещи и штуки типа графона которые продаются хорошо и на них делают акцент.