Nine Sols: Обзор нашумевшей 2D-версии Sekiro
Метроидвания, которую мы зря пропустили
С релизом каждой новой метроидвании писать вступления к их обзорам всё труднее. Уже все и так знают, что игр в этом жанре выходит много и для независимых разработчиков это как будто один из самых простых способов заявить о себе. Однако, несмотря на схожесть этих проектов (даже способности в них обычно одни и те же), всё равно одни метроидвании оказываются яркими. Одной из таких стала Nine Sols, которую мы в своё время пропустили и которая встала в один ряд с Hollow Knight, Axiom Verge и другими лучшими представительницами жанра. В ней не то чтобы много собственных идей, но иногда достаточно правильно позаимствовать чужие, чтобы получилось что-то уникальное.
Не хоррорами едиными
Хотя для многих инди-разработчиков метроидвания оказывается дебютным релизом, у авторов Nine Sols предыстория иная. Это те самые тайваньские разработчики, которые прославились благодаря психологическому хоррору Detention, потом выпустили не менее прекрасную Devotion, а после этого угодили в скандал. Из-за обнаруженных в игре насмешек над главой КНР игру сняли с продажи, и разработчики ушли в подполье на два года. Могло показаться, что на этом история коллектива закончилась, но со временем он вернулся в инфополе и анонсировал Nine Sols.
Создание игры в незнакомом жанре оказалось непростой задачей — старт дважды переносился. Но результат превзошёл ожидания. Глядя на Nine Sols, даже не скажешь, что её создавали неопытные авторы, — и визуально это пиршество для глаз, и геймплейно игра необычна. Жаль только, что карту нормальную нарисовать не смогли — я помню претензии к ней на релизе и надеялся, что её улучшили патчами, но нет. Если у вас плохо с памятью, играть будет не очень комфортно. От карты в Hollow Knight я тоже был далеко не в восторге, но там хотя бы булавками можно было что-то отмечать, а тут даже этого нет.
В остальном игровой процесс удался, но нужно быть готовым к тому, что это одна из самых суровых метроидваний. В начале игры предлагают выбрать уровень сложности, и «Режим истории» брать не рекомендуется — там всё совсем уж просто и скучно. А вот обычный режим — второй из двух возможных вариантов — наоборот, очень трудный, местами даже зубодробительный. Но в этом и смысл, и главное здесь — вовремя понять, что подход, который использовал в других играх жанра, тут совершенно не годится. Влетать в группу врагов и раскидывать их направо и налево не получится — даже если сталкиваешься лишь с двумя оппонентами, это уже проблема.
Главной механикой, которая появляется в арсенале героя с первых же минут, оказывается парирование. Разработчики вдохновлялись Sekiro: Shadows Die Twice, и Nine Sols действительно напоминает 2D-версию этой игры — встреча с каждым противником становится испытанием. Хотя атаки врагов легко читаются благодаря поблёскивающему оружию, некоторые противники — особенно боссы и мини-боссы — часто атакуют комбинациями. Задача игрока — запомнить приёмы и вовремя реагировать: удачное парирование позволяет совершить рывок в сторону оппонента и разместить на нём талисман, который спустя секунду взорвётся.
Я всем этим поначалу пользовался очень редко и в основном полагался на более привычные механики: прыжки, рывки, попытки простые удары. Но довольно быстро стало понятно, что всё это лишь вспомогательные механики и без парирования они особой пользы не приносят. Противники бьют очень больно — даже когда несколько раз прокачиваешь здоровье, пропущенная атака съедает слишком много здоровья, а ограниченный запас «аптечек» не помогает добраться до следующей точки сохранения.
В основном трудности связаны с тем, что у персонажа нет окна неуязвимости, который часто встречаешь в платформерах и метроидваниях, — если получаешь урон, в ту же секунду можешь подвергнуться следующей атаке, а то и двум. Поэтому, к примеру, арбалетчики, выпускающие три стрелы подряд, куда более опасны, чем обычные. Другая сложность связана с отсутствием на первых порах рывка в воздухе, который позволял бы гораздо свободнее чувствовать себя в бою. Когда его получаешь, радуешься не столько тому, что теперь доберёшься до недоступных ранее локаций, сколько новым возможностям в драках.
Поняв, что без парирования далеко не уедешь, и овладев ими в совершенстве, от Nine Sols начинаешь получать значительно больше удовольствия. Однако намного легче она не становится, поскольку в боях бывают полезны и другие механики. Например, у противников появляются щиты, которые сносятся заряженным ударом. А некоторые атаки невозможно отбить обычным способом — нужно подпрыгивать и бить оппонента сверху, как бы отскакивая от его головы. Это ещё одна причина не спешить и не пытаться бездумно заколоть врага — если так делать, вовремя отреагировать и отпрыгнуть будет почти невозможно.
По высшему разряду
Не только драками, конечно, хороша Nine Sols. Исследовать локации тут тоже интересно, в том числе благодаря очень удобному управлению. Персонаж цепляется за уступы, достаточно высоко и далеко прыгает, а в разных регионах появляются разные опасности — то падающие на голову сталактиты, что делает драку с одним из мини-боссов особенно напряжённой, то загорающиеся комнаты, в которых защититься от огня можно лишь на редких участках. Иногда полезен крюк-кошка, но использовать его повсюду, к сожалению, нельзя — только в специально отведённых местах.
Прежде всего игра впечатляет графикой. Метроидвании часто щеголяют уникальным визуальным стилем — Axiom Verge прекрасна своим «грязным» пиксель-артом, Guacamelee! похожа на ожившие изображения мексиканских художников, дилогия Ori выглядит как мультфильм. Вот и Nine Sols необычна — всё нарисовано от руки и обведено чёткими контурами, чем напоминает искусство Восточной Азии. А в некоторых сюжетных эпизодах на экране возникают изображения, оформленные как кадры из манги.
Сами авторы называют придуманный ими стиль даопанком — это сочетание восточной философии (даосизма) и эстетики киберпанка. То есть вдохновлялись прежде всего «Акирой» и «Призраком в доспехах», пытаясь удачно совместить элементы футуризма и научной фантастики с чем-то ностальгическим и более близким и понятным для большинства. Для создания саундтрека использовался тот же подход — классические восточные инструменты сочетаются с современными. Всё это делает игру непохожей ни на что в этом жанре, и далеко не один раз возникает желание остановиться и посмотреть на работу художников, прислушавшись к необычной музыке на фоне.
Сюжет тоже увлекает, хотя поначалу кажется очередной простенькой историей об угрюмом персонаже, который кому-то мстит. В нашем случае это солярианец И, прямоходящий кот, которого в начале игры почему-то сбрасывают со скалы. Герой просыпается спустя 500 лет и два года живёт в деревушке, где его лучшим другом становится парнишка Шуаньшуань. В какой-то момент мальчика приходится спасать — он решает принять участие в странном ритуале, участникам которого отрезают голову, а мы эту кровавую церемонию прерываем, привлекая внимание Солов — лидеров, недовольных нашим поведением. У протагониста и до этого были вопросы к Солам, так что мы отправляемся на их поиски, чтобы поговорить или подраться.
Пересказывать сюжет не хочется — лучше по крупицам собирать его детали, взаимодействуя с сияющими объектами на локациях и читая диалоги с теми самыми Солами. Больше всего мне понравились второстепенные персонажи, особенно на контрасте с И. Главный герой — типичный мстящий стоик, который с трудом идёт на контакт, часто хамит и вообще лишний раз не открывает рта. Именно поэтому так мило выглядят его диалоги с Шуаньшуанем, которому постоянно приносишь найденные на локациях подарки. Да и остальные хороши, в том числе боссы, о которых больше узнаёшь после победы над ними.
Хотя хорошие метроидвании выходят часто, по-настоящему отличные игры в этом жанре появляются заметно реже. В Nine Sols очень много изумительных элементов: история далеко не самая банальная, визуальный стиль впечатляет, а боевая система вознаграждает за вдумчивое и неспешное использование всех её возможностей. Для коллектива, который раньше никогда не занимался подобными играми, это великолепная проба пера.
Плюсы: увлекательная история; шикарный визуальный стиль — и дизайн локаций, и оформление некоторых сюжетных диалогов; необычная для жанра боевая система, делающая игру похожей на Sekiro; удобное и приятное управление.
Минусы: очередная метроидвания с кошмарной картой; низкий уровень сложности слишком лёгкий, а обычный может показаться беспощадным — не хватает золотой середины.
Лучшие комментарии
Игрушка давно в списке желаемого, но пока не было хорошей скидки.
В рефанде, вроде бы, была
Игра заслуживает внимания стлько же, сколько в своё время нахайповал Hollow Knight.
Как по мне сложность у игры нормальная, до финального БОССа. Вот там просто нечитаемый ад твориться, и я до сих пор не могу понять, как я его всё-таки победил, удача не более.
Ну и раскачивается игра медленно. Начало вообще скучно, первая локация еще и ужасной музыкой сопровождается, а потом только лучше становится.
Скажу так, меня игра окончательно зацепила в момент Снайперской погони, а последующий БОСС уже вызвал у меня визги восторга.
Пробовал в Геймпассе, бросил спустя пару боссов из-за парирований, я эти тайминги на Пути Боли видал. Не моё. А так, да, играется хорошо, визуал приятный. Кому нравятся метрохи, где делается упор на сражения, тем зайдёт.
>Axiom Verge прекрасна своим «грязным» пиксель-артом
Хоспади, вот и на этот ужас нашелся свой ценитель. Не «не стреляйте в программиста, он рисует как умеет» — а прям вот «прекрасна», лол...
Согласен. Более часа играть в неё не смог благодаря именно «прекрасной» графике.
А круто было бы, если бы про Tactical Breach Wizards кто-нибудь так же вспомнил)
По поводу финального босса — хз, а что там такого было? Имхо, единственная сложность с ней это 3 фаза, где не совсем очевидно как доджить красную атаку в полете(просто надо сделать второй прыжок после parry, либо же просто взять талисман на быстрый деш вниз) и неочевидное зеленое свечение на захвате с талисманом(то есть его надо перрить в прыжке).
Меня больше по первости напрягала атака, которую она делает в начале второй фазы, но надо просто доджить чуть после анимации перед красными атаками — открытия глаз на первой и выставление ноги на четвертой)
Мне нечитаемой казалась только серия дальнобойных проджектайлов на второй фазе, потому что спрайт там буквально из трёх кадров состоит, которые не соответствуют хитдетекшену. Но после нескольких попыток к этому привыкаешь.
Всё остальное же читается на раз два.
Ну то что пэрить надо в прыжке это очевидно, все подобные атаки на предыдущих боссах так и доджились. Но загвоздка в том, что на этом файте сломанный хитбокс граб атаки, вследствие чего захват талисманом с земли дэшем просто не доджится. Не знаю намеренно ли это противоречие сделали, но выглядело странно, будто недоработка.
«You have no more unread messages from Penglai» наверное был самым мощным эмоциональным моментом в играх для меня за весь 2024. Уж этого я от метроидвании/соулслайка не ожидал. Да и в общем, нарративные приемы в игре довольно мощные.
Игры Тома Фрэнсиса в целом шикарны, Ганпоинт проходил, пускай и на одну концовку, и в Heat Signature много играл. И саундтрек, какой же там саундтрек, музыку из Ганпоинта по к/д раньше в наушниках гонял, да и из Heat Signature тоже. В магов тоже поиграл, пока сделал перерыв, но они тоже залипательные на самом деле и атмосфера приятная, разве что саундтрек в этот раз какой то невзрачный к сожалению.