Nine Sols: Обзор нашумевшей 2D-версии Sekiro
Метроидвания, которую мы зря пропустили
С релизом каждой новой метроидвании писать вступления к их обзорам всё труднее. Уже все и так знают, что игр в этом жанре выходит много и для независимых разработчиков это как будто один из самых простых способов заявить о себе. Однако, несмотря на схожесть этих проектов (даже способности в них обычно одни и те же), всё равно одни метроидвании оказываются яркими. Одной из таких стала Nine Sols, которую мы в своё время пропустили и которая встала в один ряд с Hollow Knight, Axiom Verge и другими лучшими представительницами жанра. В ней не то чтобы много собственных идей, но иногда достаточно правильно позаимствовать чужие, чтобы получилось что-то уникальное.
Не хоррорами едиными
Хотя для многих инди-разработчиков метроидвания оказывается дебютным релизом, у авторов Nine Sols предыстория иная. Это те самые тайваньские разработчики, которые прославились благодаря психологическому хоррору Detention, потом выпустили не менее прекрасную Devotion, а после этого угодили в скандал. Из-за обнаруженных в игре насмешек над главой КНР игру сняли с продажи, и разработчики ушли в подполье на два года. Могло показаться, что на этом история коллектива закончилась, но со временем он вернулся в инфополе и анонсировал Nine Sols.
Создание игры в незнакомом жанре оказалось непростой задачей — старт дважды переносился. Но результат превзошёл ожидания. Глядя на Nine Sols, даже не скажешь, что её создавали неопытные авторы, — и визуально это пиршество для глаз, и геймплейно игра необычна. Жаль только, что карту нормальную нарисовать не смогли — я помню претензии к ней на релизе и надеялся, что её улучшили патчами, но нет. Если у вас плохо с памятью, играть будет не очень комфортно. От карты в Hollow Knight я тоже был далеко не в восторге, но там хотя бы булавками можно было что-то отмечать, а тут даже этого нет.
В остальном игровой процесс удался, но нужно быть готовым к тому, что это одна из самых суровых метроидваний. В начале игры предлагают выбрать уровень сложности, и «Режим истории» брать не рекомендуется — там всё совсем уж просто и скучно. А вот обычный режим — второй из двух возможных вариантов — наоборот, очень трудный, местами даже зубодробительный. Но в этом и смысл, и главное здесь — вовремя понять, что подход, который использовал в других играх жанра, тут совершенно не годится. Влетать в группу врагов и раскидывать их направо и налево не получится — даже если сталкиваешься лишь с двумя оппонентами, это уже проблема.
Главной механикой, которая появляется в арсенале героя с первых же минут, оказывается парирование. Разработчики вдохновлялись Sekiro: Shadows Die Twice, и Nine Sols действительно напоминает 2D-версию этой игры — встреча с каждым противником становится испытанием. Хотя атаки врагов легко читаются благодаря поблёскивающему оружию, некоторые противники — особенно боссы и мини-боссы — часто атакуют комбинациями. Задача игрока — запомнить приёмы и вовремя реагировать: удачное парирование позволяет совершить рывок в сторону оппонента и разместить на нём талисман, который спустя секунду взорвётся.
Я всем этим поначалу пользовался очень редко и в основном полагался на более привычные механики: прыжки, рывки, попытки простые удары. Но довольно быстро стало понятно, что всё это лишь вспомогательные механики и без парирования они особой пользы не приносят. Противники бьют очень больно — даже когда несколько раз прокачиваешь здоровье, пропущенная атака съедает слишком много здоровья, а ограниченный запас «аптечек» не помогает добраться до следующей точки сохранения.
В основном трудности связаны с тем, что у персонажа нет окна неуязвимости, который часто встречаешь в платформерах и метроидваниях, — если получаешь урон, в ту же секунду можешь подвергнуться следующей атаке, а то и двум. Поэтому, к примеру, арбалетчики, выпускающие три стрелы подряд, куда более опасны, чем обычные. Другая сложность связана с отсутствием на первых порах рывка в воздухе, который позволял бы гораздо свободнее чувствовать себя в бою. Когда его получаешь, радуешься не столько тому, что теперь доберёшься до недоступных ранее локаций, сколько новым возможностям в драках.
Поняв, что без парирования далеко не уедешь, и овладев ими в совершенстве, от Nine Sols начинаешь получать значительно больше удовольствия. Однако намного легче она не становится, поскольку в боях бывают полезны и другие механики. Например, у противников появляются щиты, которые сносятся заряженным ударом. А некоторые атаки невозможно отбить обычным способом — нужно подпрыгивать и бить оппонента сверху, как бы отскакивая от его головы. Это ещё одна причина не спешить и не пытаться бездумно заколоть врага — если так делать, вовремя отреагировать и отпрыгнуть будет почти невозможно.
По высшему разряду
Не только драками, конечно, хороша Nine Sols. Исследовать локации тут тоже интересно, в том числе благодаря очень удобному управлению. Персонаж цепляется за уступы, достаточно высоко и далеко прыгает, а в разных регионах появляются разные опасности — то падающие на голову сталактиты, что делает драку с одним из мини-боссов особенно напряжённой, то загорающиеся комнаты, в которых защититься от огня можно лишь на редких участках. Иногда полезен крюк-кошка, но использовать его повсюду, к сожалению, нельзя — только в специально отведённых местах.
Прежде всего игра впечатляет графикой. Метроидвании часто щеголяют уникальным визуальным стилем — Axiom Verge прекрасна своим «грязным» пиксель-артом, Guacamelee! похожа на ожившие изображения мексиканских художников, дилогия Ori выглядит как мультфильм. Вот и Nine Sols необычна — всё нарисовано от руки и обведено чёткими контурами, чем напоминает искусство Восточной Азии. А в некоторых сюжетных эпизодах на экране возникают изображения, оформленные как кадры из манги.
Сами авторы называют придуманный ими стиль даопанком — это сочетание восточной философии (даосизма) и эстетики киберпанка. То есть вдохновлялись прежде всего «Акирой» и «Призраком в доспехах», пытаясь удачно совместить элементы футуризма и научной фантастики с чем-то ностальгическим и более близким и понятным для большинства. Для создания саундтрека использовался тот же подход — классические восточные инструменты сочетаются с современными. Всё это делает игру непохожей ни на что в этом жанре, и далеко не один раз возникает желание остановиться и посмотреть на работу художников, прислушавшись к необычной музыке на фоне.
Сюжет тоже увлекает, хотя поначалу кажется очередной простенькой историей об угрюмом персонаже, который кому-то мстит. В нашем случае это солярианец И, прямоходящий кот, которого в начале игры почему-то сбрасывают со скалы. Герой просыпается спустя 500 лет и два года живёт в деревушке, где его лучшим другом становится парнишка Шуаньшуань. В какой-то момент мальчика приходится спасать — он решает принять участие в странном ритуале, участникам которого отрезают голову, а мы эту кровавую церемонию прерываем, привлекая внимание Солов — лидеров, недовольных нашим поведением. У протагониста и до этого были вопросы к Солам, так что мы отправляемся на их поиски, чтобы поговорить или подраться.
Пересказывать сюжет не хочется — лучше по крупицам собирать его детали, взаимодействуя с сияющими объектами на локациях и читая диалоги с теми самыми Солами. Больше всего мне понравились второстепенные персонажи, особенно на контрасте с И. Главный герой — типичный мстящий стоик, который с трудом идёт на контакт, часто хамит и вообще лишний раз не открывает рта. Именно поэтому так мило выглядят его диалоги с Шуаньшуанем, которому постоянно приносишь найденные на локациях подарки. Да и остальные хороши, в том числе боссы, о которых больше узнаёшь после победы над ними.
Хотя хорошие метроидвании выходят часто, по-настоящему отличные игры в этом жанре появляются заметно реже. В Nine Sols очень много изумительных элементов: история далеко не самая банальная, визуальный стиль впечатляет, а боевая система вознаграждает за вдумчивое и неспешное использование всех её возможностей. Для коллектива, который раньше никогда не занимался подобными играми, это великолепная проба пера.
Плюсы: увлекательная история; шикарный визуальный стиль — и дизайн локаций, и оформление некоторых сюжетных диалогов; необычная для жанра боевая система, делающая игру похожей на Sekiro; удобное и приятное управление.
Минусы: очередная метроидвания с кошмарной картой; низкий уровень сложности слишком лёгкий, а обычный может показаться беспощадным — не хватает золотой середины.
Лучшие комментарии
А я уже прошел стадию «Игрушка давно в списке желаемого». У меня стадия «Игрушка давно куплена, но где взять время, чтобы в нее поиграть?».
>Axiom Verge прекрасна своим «грязным» пиксель-артом
Хоспади, вот и на этот ужас нашелся свой ценитель. Не «не стреляйте в программиста, он рисует как умеет» — а прям вот «прекрасна», лол...
Согласен. Более часа играть в неё не смог благодаря именно «прекрасной» графике.
Игра шикарная.
Про парирование (кстати, какая у них прикольная анимация) я понял фишку на первом боссе, но по-настоящему пришлось применять его на последних трех. Финальный так вообще заставил попотеть и выучить все патерны. Зато потом уже точное знал, какие атаки парировать, какие отбивать, а какие избегать. И, кстати, талисманы (да и не только они) очень сильно помогают в драках с боссами. Если выбрать правильную комбинацию (а в игре можно выбрать разные типы талисманов), то можно парировать и дамажить супостатов почти без остановки. Очень круто и динамично получается.
За визуальный стиль и историю отдельное спасибо разработчикам. Тут хотя бы нет этой напускной таинственности и непонятности душ. Со временем все детали проясняются. И остается только грусть и сожаления о том, что повествование подошло к концу.
Короче, игра — огонь. Антураж восточного киберпанка дышит какой-то новью, хотя, казалось бы, после японцев там уже ничего неизведанного не осталось. Ан нет! Пади ж ты, смогли удивить. В общем, рекомендую всем любителям и поклонникам жанра :)
Игра заслуживает внимания стлько же, сколько в своё время нахайповал Hollow Knight.
Как по мне сложность у игры нормальная, до финального БОССа. Вот там просто нечитаемый ад твориться, и я до сих пор не могу понять, как я его всё-таки победил, удача не более.
Ну и раскачивается игра медленно. Начало вообще скучно, первая локация еще и ужасной музыкой сопровождается, а потом только лучше становится.
Скажу так, меня игра окончательно зацепила в момент Снайперской погони, а последующий БОСС уже вызвал у меня визги восторга.
Игрушка давно в списке желаемого, но пока не было хорошей скидки.
Моя персональная игра года. Прекрасный визуал и музыка, глубокий нарратив и отличный геймплей. Сложность, кстати, гибко настраивается, можно эту самую золотую середину подыскать для себя. Причём можно сделать игру сложнее, чем на нормальной.
Пробовал в Геймпассе, бросил спустя пару боссов из-за парирований, я эти тайминги на Пути Боли видал. Не моё. А так, да, играется хорошо, визуал приятный. Кому нравятся метрохи, где делается упор на сражения, тем зайдёт.
У автора какой-то бзик на Axiom Verge. Наверно абида что блеклый клон (даже визуально клон старых метроидов не снискал популярности в инде среде как другие современные представители типо Ори и Полого)) 5к отзывов в стим за 10 лет это такое себе определение лучших представителей (даже оценка не такая высокая как у остальных дейтсвиетльнос тавших культовыми метроидваниями)
«You have no more unread messages from Penglai» наверное был самым мощным эмоциональным моментом в играх для меня за весь 2024. Уж этого я от метроидвании/соулслайка не ожидал. Да и в общем, нарративные приемы в игре довольно мощные.
Мне друзья очень советовали «Nine Sols», и чет настроение появилось пройти… 3 дня я не вылазил из игры. Она прекрасно нарисована, отлично играется, а музыка… это постоянный кайф. После ласт файта получить музыкальное сопровождение в титрах «Collage», просто до мурашек.
А круто было бы, если бы про Tactical Breach Wizards кто-нибудь так же вспомнил)
А в чём проявляется соулс-лайк боёвка в Afterimage, можно узнать? А то я игру на несколько концовок прошёл и ни разу о похожести игры на сосалик мыслей не возникло. Если бы там была такая боёвка, я б игру дропнул спустя пару часов, как у меня было с The Last Faith.
В рефанде, вроде бы, была
Причем из-за прям суровой закрепности боссов — времени потратить придется много.
Про «режим истории» господин Лихачёв явно не доизучил.
В этом режиме в опциях просто появляются 2 ползунка:
1) наносимый урон
2) получаемый урон
Проблема в том, что по дефолту они выставляются на что-то в районе 400% и 25%, однако если их тут же переставить на 100%, то игра ничем, кроме получения соответствующей ачивки в конце, не будет отличаться от стандартной сложности, насколько я понимаю.
Режим сложности при этом можно переключить «вниз» в любой момент.
Незнаю как по мне игра довольно простая по механике и уровню сложности. прошел на платину за часов 18 наверное. Испытал трудности только на финальном боссе. 90% игры проходится буквально с первого забега
У нее есть перевод нормальный уже?
По поводу финального босса — хз, а что там такого было? Имхо, единственная сложность с ней это 3 фаза, где не совсем очевидно как доджить красную атаку в полете(просто надо сделать второй прыжок после parry, либо же просто взять талисман на быстрый деш вниз) и неочевидное зеленое свечение на захвате с талисманом(то есть его надо перрить в прыжке).
Меня больше по первости напрягала атака, которую она делает в начале второй фазы, но надо просто доджить чуть после анимации перед красными атаками — открытия глаз на первой и выставление ноги на четвертой)