Life is Strange: Double Exposure: Обзор продолжения истории Макс Колфилд
Неудачный кадр
Страшно представить — оригинальная Life is Strange вышла аж девять лет назад. На протяжении 2015 года французская студия DON’T NOD активно интриговала игроков тайнами вымышленного американского городка Аркадия-Бэй. «На протяжении» потому, что Life is Strange выпускалась эпизодами, по одному в пару месяцев. Такой формат очень подходил мистическому духу игры: в ожидании новых «серий» фанаты строили теории, обсуждали символизм и пасхалки. В итоге Life is Strange пришлась по сердцу и публике, и критикам: её полюбили и за таинственную, но при этом уютную атмосферу, за живых персонажей, которым хотелось сопереживать, за приятное аудиовизуальное сопровождение, в конце концов!
Шли годы, франшиза расширялась, рассказывала о новых героях и проливала свет на предысторию старых, но напрямую не продолжала сюжет первой части. По крайней мере, так было до недавнего релиза Life is Strange: Double Exposure. В своё время разработчики из DON’T NOD прямо заявляли, что не собираются развивать историю Макс Колфилд, главной героини оригинала. И технически они даже не соврали, ведь за Double Exposure отвечает Deck Nine. Американская студия, казалось бы, на серии собаку съела — она сделала и приквел Before the Storm, и спин-офф True Colors, и ремастер первой части. Надежда, на то, что Deck Nine «поймает волну» и подарит нам приключение в духе первой Life is Strange теплилась, но… Оказалось, что у студии в ориентирах была не только игра 2015 года от DON’T NOD.
Человек с фотоаппаратом
В оригинальной Life is Strange Макс была обожающей фотографию студенткой, которой только-только исполнилось 18. События Double Exposure происходят спустя десять лет, и героиня теперь не учится, а учит сама. И не чему-нибудь, а той самой фотографии. Из Орегона Макс переехала на другой конец США, в Вермонт, и работает в Каледонском университете. Место это кажется на первый взгляд дружелюбным, но, как это обычно бывает, без грязных секретов, интриг и расследований там не обойдётся.
Поначалу нас знакомят с новой жизнью Макс: днём она ходит с лучшей подругой, Сафи, по заброшкам, чтобы сфотографировать что-нибудь интересное, вечерами — в бар, где общается с остальными друзьями. Уроки от мисс Колфилд игра, увы, не показывает, но у неё есть в запасе что-то куда более любопытное — расследование внезапного убийства Сафи. Да, структурно события Double Exposure частично повторяют сюжет оригинала: наша подруга умирает, и мы хотим если не исправить это, то хотя бы разобраться в случившемся. Вот только способностями по перемотке времени Макс пользоваться не может. Но это не беда — у героини появились новые суперсилы. Теперь Макс умеет перемещаться между двумя мирами. В одном её подруга мертва, а в другом — жива. Но надолго ли? Сафи кто-то преследует, и героиня опасается, что и в этом мире дни девушки сочтены. Так мы и начинаем поиск убийцы, прыгая из одной реальности в другую.
Признаюсь, такая завязка меня заинтриговала. Первые эпизоды было интересно изучать обстановку, собирать информацию о других преподавателях и студентах, прикидывая, кто из них мог быть замешан во всём этом. Да и сюжетный поворот с проявкой фотоплёнки в середине игры заставил меня удивлённо присвистнуть. В предвкушении драматической развязки я уже довольно потирала руки, однако у Deck Nine не было в планах написать хоть сколько-нибудь достойный финал. К концовке и к сюжету в целом много вопросов, и не все из них печатные.
Главное, что вам стоит знать о финале Double Exposure: серия Life is Strange — это теперь Marvel со своими сверхлюдьми, которые объединяются в команду; со сценой после титров и обязательной припиской «Макс Колфилд ещё вернётся». А может, лучше не надо? Кому вообще пришла в голову идея взять историю про подростков, школу и путешествия во времени и начать делать из неё своих «Мстителей» или «Людей Икс»? При всей любви и уважении к последним, превращение Life is Strange в подобную франшизу начинает пугать.
Deck Nine, с одной стороны, вроде бы старалась аккуратно обращаться с первоисточником, а с другой — кажется, вообще не поняла, за что все его так полюбили. Американская студия изо всех сил пыталась сделать всё как у французов — тут у нас снова школа и героиня-интроверт, которую череда событий вынуждает стать Супер-Макс и спасать подругу, а заодно и целый город. Даже место действия финального акта подсмотрели у DON’T NOD. Осторожность можно заметить ещё и в том, что Deck Nine не решилась узаконить ни одну из концовок первой части: в диалоге мы сами решаем, Хлою мы спасли тогда, десять лет назад, или Аркадию-Бэй. И этот выбор на происходящем в Double Exposure практически никак не отражается.
Меж двух миров
На самом деле, способность Макс путешествовать из одной реальности в другую — прикольная штука. Особенно, когда на ней завязаны интересные головоломки. Но такого добра тут совсем мало, так что в основном нам придётся дважды бегать по одним и тем же локациям, подмечая небольшие различия то тут, то там. Перемещаться между мирами можно в специально отведённых укромных местах, благодаря чему другие люди этих фокусов с исчезновением героини не замечают.
Несмотря на то, что каждый из миров отличается цветовой гаммой (мир жизни — тёплый и солнечный, а мир смерти представлен в более холодных оттенках), день на третий уже начинаешь путаться, какие события в каком из миров происходили. Ведь различаются миры не только тем, что в одном из них есть Сафи, а в другом — нет. Где-то одни второстепенные персонажи начали общаться друг с другом теснее, чем в другом, где-то флиртуешь с одним персонажем (в игре можно заводить романы, но в целом любовная линия необязательна), где-то преподаватель с тобой конфликтует, ну и так далее. Игра даже подлавливает нас на невнимательности, позволяя задать NPC вопрос, ставящий Макс в неловкое положение из-за того, что она перепутала миры.
Находясь в одном мире, Макс может видеть предметы и силуэты людей из другого и даже подслушивать их сюжетно важные разговоры. Подобные моменты заскриптованы и, к сожалению, встречаются не так часто, как хотелось бы. Этот упрёк касается и головоломок в целом. Разработчики нас ими не балуют, считая, видимо, что Life is Strange — это игра про ходьбу и разговоры, а не про использование суперспособностей. Интересного геймплея тут немного, как и возможности делать выбор и ощущать его последствия. Такая проблема была и у True Colors, и в своём обзоре трёхлетней давности, я её за это тоже ругала. Боюсь, хромающая вариативность в Double Exposure — это уже часть почерка студии.
Вызывает негодование и скромное количество локаций в «Двойной экспозиции». Поверьте, за десяток часов прохождения, вы уже с закрытыми глазами начнёте ходить по двору университета, его первому этажу и бару «Черепаха». Иногда Макс будет возвращаться к себе домой, но эта локация тоже быстро набьёт оскомину. Изредка игра радует нас уникальными помещениями, но это настолько редкие моменты, что их можно по пальцам одной руки пересчитать.
Зимняя сказка
А вот за что игру хочется похвалить, так это за то, как она выглядит и звучит. В визуальном плане к Каледонскому университету и его окрестностям вообще нет вопросов: всё смотрится по-открыточному красиво и очень уютно. Предрождественский декабрьский антураж сделал своё дело даже в мире смерти. Добавьте к этому приятный саундтрек — вступительная песня сразу настраивает на нужный лад, рождая острое желание наварить себе какао и укутаться пледом.
Персонажи (и в особенности их мимика) тоже выглядят хорошо. В этом плане сильнее всего выделяется, конечно, сама Макс. И хоть девушка и изменилась внешне, она всё так же склонна к внутренним монологам и переживаниям и по-прежнему ведёт стильно оформленный дневник, в котором пишет о себе, окружающих людях и событиях.
Что до этих самых людей, то снова сделаем круг и вернёмся к сюжету и его недостаткам. Придумывать своих интересных персонажей у Deck Nine совсем не получается. Зато получается углубляться и расписывать их личную жизнь, смакуя сексуальные пристрастия. То, кто с кем встречается, спит или хочет завести отношения, вы узнаете очень быстро благодаря диалогам и чатам из местной соцсети, в которой герои охотно пишут посты и комментируют друг друга.
Стоит признать, болтают между собой персонажи весьма натуралистично. Они шутят, делятся мыслями и подстёбывают друг друга. Да и юмор тут забавный, с кучей отсылок к поп-культурным штукам вроде игр и аниме. В этом плане Deck Nine удалось поймать гиковское настроение скроенного из пасхалок оригинала. Но не одними хиханьками до хаханьками наполнен мир (вернее, два мира!) игры. Исследуя локации, то и дело можно услышать любопытные необязательные диалоги между NPC, с которыми даже нельзя заговорить. В одном из них, например, преподаватели жалуются на условия труда в университете. Такие небольшие детали оживляют происходящее.
У Life is Strange: Double Exposure были все задатки, чтобы рассказать интересную историю про новую жизнь Макс Колфилд, и будто бы и начиналось всё за здравие, но в итоге финал все эти надежды перечеркнул. Ждём Макс в новой игре, где наш выбор снова ни на что не будет влиять.
Deck Nine словно не учится на своих ошибках, и все недостатки True Colors были бережно перенесены в Double Exposure: тут и отсутствие вариативности, и слишком простые головоломки, и слабое геймплейное раскрытие способностей героини. Добавьте сюда беды с сюжетом и малое количество локаций для исследования, и вы получите «Двойную экспозицию» во всей красе — очень симпатичную внешне, но при этом совершенно скучную игру, которая легко могла бы обойтись без заголовка Life is Strange. Другое дело, что тогда на неё никто бы и внимания не обратил.
Плюсы: игра выглядит приятно и уютно; завязка интригует; первое время локации интересно изучать.
Минусы: всю игру нам предстоит ходить по одним и тем же местам; выбор игрока мало на что влияет, оставляя в финале кучу вопросов без объяснений; почти все персонажи кажутся однобокими и добавленными для галочки.
Лучшие комментарии
Повестка. Сразу скажу, я не из тех людей, кто готов костерить игру, если там есть небинарные персонажи. Но, по-моему, здесь этого очень много. Я хотел отыгрывать девочку-нормиса, а мне говорят: «Ну подкати к барменше». Я понимаю, что романтической линии здесь почти нет, но такие вещи как-то смущают.
А ещё Макс какая-то токсичная истеричка, и это не исправить выборами. Ну чего она так налетает на Лукаса по поводу и без?
Катя пишет, что здесь классные детали в разговорах NPC. Это да, но отсутствие имён персонажей всё портят. Я вот стою и слушаю разговор библиотекаря номер один с библиотекарем номер два. Даа, прям проникаюсь.
Оптимизация странная. Играл на 3050 и то и дело ловил какие-то глюки Анрила. Да и FPS в некоторых моментах проседал необоснованно.
А с финала я вообще улетел. Не буду спойлерить, но это жесть. Как можно было это придумать? Зачем? Просто в голове не укладывается.
Ну, музыка хорошая, визуал приятный.
Чем дальше, тем хуже.
Чел, новую Life is Strange сделали не Dontnod
А вы не думали, что просто игры получше надо делать? Революционность или исключительность тут не причем, это для игр с плашкой «наш выбор» предназначается (хотя логика её выдачи мне не всегда понятно, но не об этом сейчас).
Бывает такое, что в конкретный год или период времени чаще выходят слабые игры и наоборот, недавно же был обзор того же Space Marine, и у него оценка выше указанных вами, Wu Kong тоже получила похвально, так что нет, всё зависит от конкретных игр и в некоторой степени от настроя автора или самого автора в целом.
По моему, тут вопрос не в непонимании первоисточника, а в установке из нужных кабинетов. Игра буквально пропитана терпимостью и толерантностью. В настройках опции, чтобы божечки упаси никого не травмировать самыми разными аспектами сценария и визуала. Ладно бы там кровь, но можно отключить упоминания самоубийства!
Кроме того, игра буквально кричит главной героине, чтобы независимо от судьбинушки Хлои она забыла вот это всё, что было, и начала бы жить заново. И не просто жить! Ладно бы игра была про жизнь с чистого листа, но меня со старта силой пихают, сватают то к одной, то к другой лесбиянке.
Настолько топорно, что аж флаг за спиной, чтобы все точно всё поняли. Давай, Макс, начни уже личную жизнь заново! Тут столько… красивых дам, красивых дам и, если надо вселенную переверни за милых дам. Потому что они уж точно готовы с тобой по разному))
Да и сценарий, по крайней мере, пока что (заканчиваю второй эпизод) вымученный. После бодрого начала, которое действительно ничего так, ощущение, что реплики писал человек, который не знал что писать. Возможно, в финале скажу иначе, но пока сценарий — это жуть! А поскольку я читал спойлеры, скажу, что и сама идея — это жуть, вообще не о том, о чём была концепция игры.
А Life is Strange — это не про супер-силы, а не обычные, банальные, но наболевшие проблемы подростков и взрослых.
Тройка от главреда уже есть
Драгонс Догма 2 я так понимаю мусор?XD
Ба-а-а-а, я до сих пор подписан на канал Кэйт Валентайн. Новые видосы будут или можно отписываться?)
Life is Strange вообще сиквел не нужен. Не всем играм нужно продолжение. Лучше было бы, если бы они просто отпустили главную героиню и перешли к совершенно новой другой истории и игре.
Комиксы не читал, не моё это. Мне просто нравится приземлённая история оригинала с вкраплениями суперсилы. Тёплая и приятная атмосфера, где даже в маленькой комнате можно найти кучу деталей: плакатов, записок, комментариев. Мне очень нравится нарратив через окружение, вот и всё.
Уж не знаю, почему ты с таким усердием хочешь выставить мои комментарии глупыми, но я просто понял оригинал, и мне жаль, что такого, похоже, больше не будет.
Ты это понял по комментарию в интернете. Ладно, Нет у меня времени в комментариях ругаться, да и не хочу. А вообще, можешь рассказать, что я упустил проходя сюжет. Интересно даже
Удивительное дело, ни одно идейное продолжение LiS, кроме её приквела BtS не смогло повторить простую формулу оригинала. Разработчики, похоже, сами не поняли что сотворили и теперь тыкаются как слепые котята в попытках войти в ту же воду. Первой LiS не помешали в итоге ни картофельная графика, ни фактическое отсутствие влияния выборов игрока на финал, ни, собственно, хреновый финал, ни «вот это поворот» с главным злодеем. Главными в ней были атмосфера юности, фантазия о силе и страх будущего, который переживал каждый подросток в своё время, замешанные на «ужасах нашего городка». Процесс перемотки времени идеально вписывался в историю по принципу «была бы у меня возможность всё исправить, перемотать время, то тогда бы уж точно всё вышло хорошо». Надеюсь, мысль понятно выразил. В общем, это была настольгическая история от взрослых для взрослых о надеждах и страхах подростков.
В аббревиатуре ЦА уже есть слово «аудитория». Не умничай. Прошёл игру пару раз, вникал во все детали. И да, считаю такое отношение необоснованным. Ну ладно, финал всё равно всё обесценивает.
Лучше бы эта игра вообще не выходила, и рад, что вы не стали тратить силы и время на видеообзор. Очень глупая, малобюджетная поделка, которая, как будто, сделана в надежде заработать хоть какое-то внимание и деньги на известности оригинала. В этом году мне впервые удалось пройти все части LiS от первой до вот этой, но я лучше сделаю вид, что её не существовало. Как и True Colors, но если часть про цвета была просто не интересной, то эта ещё хуже: она запутывается в собственной логике повествования, делает выборы не значительными, а многие персонажи просто сливаются, как детектив, который появляется в третьей главе.
Недавно, в этом же году, посмотрел фильм Thelma 2017ого года. И как ни странно, он без относительно к серии игр намного больше похож на новую часть LiS чем эта игра именно тем, что делало оригинал таким классным: заурядной на первый взгляд главной героиней, студенческой жизнью и странными происшествиями.
Качество Life is Strange: True Colors — это то, чего боялись поклонники Сайлент Хилла, когда узнали, что Блубер делает ремейк второй части.
Ты либо криво формулируешь предложения, либо не понимаешь, что Deck Nine и DontNod разные студии с разным игровым портфолио.
Думаю что если не одинок, то в явном меньшинстве, но мне больше всего понарвилась бефо зе сторм, приквел. Первая классная, на тот момент вообще не играл в такое вот «кинцо» никогда, но приквел почему-то показался более складным что ли.
Но мой тейк в том, что при спасении у персов «стирается» память, так как всех событий не происходило и о них помнит только Макс, а при уничтожении никого не остаётся что бы помнить события. Вот и получается что при обеих концовках все те выборы, развитие отношений между персонажами становятся бесполезными ведь попросту обнуляются
Ну донтнод после ЛиС сделала телл ми вай, на фоне этого игры декнайн выглядят вполне себе ничего)
Я прошёл игру, и там все хуже, чем вы предположили
Чтобы вы узнали настоящих манипуляторов по жизни. Не таких, что на эмоциях, а прагматиков и лицемеров. К слову, Рэйчел как раз была такой. Вот она да, манипулятор. Это во-первых.
А во-вторых, иного финала там и быть не могло. Вся игра, блин, про моральную дилемму. Разве что я бы хотел более тёмный образ Хлои, потому что я противоположного о ней мнения и считаю, что она не заслужила кричать в финале, что люди в городе заслуживают жизни больше, чем она.
Но будь она темней, игра бы не продалась такими тиражами, не обрела бы славу, потому что первый сезон продал именно образ Макс и образ Хлои. Тем не менее, всё шло именно к такому финалу.
Ну во-первых, он ветеран война с ПТСР и попросту опасен в конфликтной обстановке. А конфликтная обстановка у него была, что дома, что на работе. По сути, Джойс сделала гигантскую ошибку, когда ввела его в семью с бунтующим подростком после травмы. В результате Дэвид и Хлоя просто гнобили друг друга своими ранами.
И только в в последнем эпизоде Джойс задумалась о семейном консультанте. Когда, будь там реальность, Дэвид не одну пощёчину бы дал, а мог бы нанести серьёзную травму или убить. Ни разу не со зла, а, потому что ПТСР после войны.
Противоречие в том, что в первом сезоне сила помимо всего прочего ещё и воплощала извечное желание человека отменить плохое. Я тысячу раз писал, что люди то и дело молят всех богов и просто мечтают, чтобы после нечаянно брошенных слов, внезапной трагедии или чего другого они могли бы вернуться назад во время. Буквально на секунду, пару секунд, минуточку, часок, денёк! А нельзя.
А в игре можно, но с последствиями. При этом в своё время фандом спорил о том, осталась ли возможность перемотки как минимум после первой концовки, когда мы возвращаемся в начало, чтобы гибелью Хлои спасти город. По сути, в первой концовке мы принимаем жизнь, какая она есть. И раз так, способностям конец. Об этом, кстати, пишет Хлоя в новой игре. Она там пишет о том, что не надо перематывать время, она выросла, повзрослела и может жить с последствием ошибок. Ну не купила билеты на концерт, ну не успела, ну и ладно.
В этом шикарная суть первого сезона! А узнать что там наделает подросток с суперсилой можно в куче откровенно супергеройских сюжетов.