![](https://images.stopgame.ru/avatars/2021/09/05/c38x38/_ztw9kf_S8SrwQHTE4HqQQ/-iLjnKq2.jpg)
Странно, у меня статья озаглавлена «Наши любимые отечественные игры», а не «ТОП 5 ОТЕЧЕСТВЕННЫХ ИГР, В КОТОРЫЕ НАДО ПОИГРАТЬ ОБЯЗАТЕЛЬНО». /s
Это просто люди поделились личными фаворитами и всё.
В российском геймдеве хватает и громких неудач, и ни на что не претендующих игр-мемов а-ля « Русы против ящеров». Но и по-настоящему культовых, любимых народом проектов тоже немало. В этой статье вспоминаем дорогие нам российские игры во всём их многообразии — от суровой RTS до мрачного артхауса.
Вообще-то «Молоко» я вряд ли порекомендую: это две крохотные игры, где вы (почти) не выходите за пределы одной комнаты, где прохождение занимает хорошо если 20 минут, где концовки оставляют вас без внятного ответа и не дают ощущения завершённости.
Дилогия с фантасмагорическими названиями Milk inside a bag of milk inside a bag of milk и Milk outside a bag of milk outside a bag of milk рассказывает про девушку с серьёзной формой депрессии. Рассказывает иносказательно, через психодел и абстракции — в первом прохождении вы можете догадываться, что и как тут происходит, но вряд ли сходу склеите воедино всю цепочку мыслей и ощущений. И я бы не сказал, что дилогия по-настоящему хорошо справляется с рассказом о депрессии — у людей, которые с этим не сталкивались, останется слишком много вопросов.
Главный нюанс — в том, во что «Молоко» может вылиться. Автор дилогии — фотограф и музыкант Никита Крюков. И творческая смелость в его играх чувствуется: они интересно играют с формой визуальной новеллы, они не стесняются выворачивать наизнанку принципы повествования, они умело написаны, а вторая часть ещё и прекрасно выглядит и звучит — за девушку переживаешь (слишком уж выразительно нарисована!), анимационные вставки сделаны очень хорошо (пусть они и крохотные).
А ещё обе части «Молока» собрали удивительно большую и преданную фан-базу. У игр есть собственная «вики», у них запредельно положительные отзывы в Steam (по 97 %), и, насколько я могу судить, продажи у дилогии очень высокие.
То есть Никита Крюков сколотил себе мощную стартовую площадку и теперь имеет все шансы высоко взлететь и стать новым знаковым автором на инди-сцене. Сейчас он занимается следующей игрой, которая будет намного больше «Молока»: Никита говорит, что уже написал первую половину, чья длительность, по его прикидкам, составляет до 5 часов. С нетерпением жду анонса — как автор Никита Крюков меня очень заинтриговал.
Так что на самом деле я заношу Milk outside a bag of milk outside a bag of milk в список любимых российских игр авансом — игра маленькая и скорее просто хорошая, но я уверен, что она способна привести нас к чему-то великому.
Все заядлые геймеры наверняка слышали о « Мор. Утопия» хотя бы краем уха. Зачастую, правда, именно слышали: у игры Ice-Pick Lodge репутация произведения глубокого, высокохудожественного и цветисто написанного (что чистая правда), но слишком уж требовательного и недружелюбного, так что эссе о нём расходятся куда лучше, чем оно само. У самого известного, например, десять миллионов просмотров.
Видео на английском, но с русскими субтитрами. Спойлер: заканчивается оно выводом «Игра потрясающая, но играть не рекомендую, купите лучше сиквел». Я же, наоборот, советую именно оригинал.
«Мор. Утопия» и правда не особенно стремится вас развлекать. Понятно, что она такой задумана, что не во всех играх протагонист всемогущ, а выживать в зараженном городе и не должно быть легко, но нежелание делать прохождение комфортным не очень помогает игре выбираться со дна вишлистов и бэклогов. Грустно.
Давайте я попробую продать вам её так: «Мор. Утопия» — это игра, которая воспринимает вас как взрослого человека. Структура типичного современного блокбастера — это нечто в духе «Вот тебе суперсила, а теперь, будь добр, иди строго прямо вот по этой кишке, и упаси тебя бог разворачиваться, смотреть по сторонам и в принципе думать о том, как твои действия влияют на мир вокруг — ничего важного в нём без тебя всё равно не произойдёт». У Ice-Pick Lodge всё наоборот: свобода почти полная, но город, где вы оказались, заражён чумой, выжить в нём — та ещё задача, и на помощь другим не всегда и ресурсы-то есть; однако ваши действия и бездействие эхом отдаются в окружении. В своём тексте про этику в играх я приводил в пример один местный квест: вы либо игнорируете его и идёте по своим делам, либо платите из своего кармана, чтобы его выполнить, притом что награды вам никто не обещает. А в конце ещё и оказывается, что все, кому вы хотели помочь, уже заразились и умерли. Кто-то скажет, что это садизм и обесценивание усилий. Я скажу — правда жизни.
В своё время я узнал об игре из этого обзора. «Игра, которую большинство людей бросит, поиграв пару часов, — а остальным она изменит мир» — как пафосно! Правда, в моём случае именно так и произошло…
«Мор. Утопия» — это подлинно этический опыт. Вместо детсадовского «Выбери злую или добрую диалоговую реплику» он предлагает настоящие моральные дилеммы: вот что на кону, сам решай, как правильно. Вокруг — не статисты, которые без вас пальцем не пошевелят, а другие люди со своими взглядами на мир, задачами и ценностями. Чем они занимаются перед лицом смертельной эпидемии? Грызутся между собой, перекладывают друг на друга ответственность, вертят игроком как хотят, врут и не краснеют — а на всё, что дальше своего носа, как правило, плевать хотели. Опять же — совсем как настоящие, только ещё и с тягой к философии.
Напоследок поделюсь воспоминанием: в игровую эссеистику меня в своё время затащил именно ремейк «Мора», он же Pathologic 2. А точнее, его техническое состояние на релизе: у человека, который должен был писать рецензию, игра не запустилась, и спасать положение пришлось мне. Обзор до сих пор доступен; так я и устроился на StopGame с единственной статьёй в портфолио.
Раздумывая над тем, про какую любимую отечественную игру мне бы рассказать, я серьёзно так озадачилась. Не хотелось в сотый раз говорить про « Чёрную Книгу» (при всём моём обожании), а какая-нибудь Loop Hero или Tiny Bunny до статуса любимой всё равно недотягивает (опять же при всей моей симпатии к ним). Можно было бы вспомнить проверенную классику — Heroes of Might and Magic V. Но не так уж сильно она мне и нравилась даже по сравнению с «четвёркой»… « King’s Bounty: Принцесса в доспехах»? «Братья Пилоты»? Когда я уже морально была готова писать про « Поле чудес», то вспомнила, что в прошлом году выходила одна российская инди-игра, которая взяла меня за душу. И называется она Loretta.
Прохождение «Лоретты» меня так и подмывает сравнить с чтением увлекательной книги. Главная героиня игры, собственно Лоретта, вместе с мужем живёт в американской глубинке. На дворе 40-е, вокруг практически ни души, только колосятся пшеничные поля. Восхитительная эстетика! Мне она сразу напомнила картину американского художника Эндрю Уайета (Andrew Wyeth) «Мир Кристины». И как оказалось, не зря: позже в интервью с создателем игры Яковом Бутузовым я прочитала, что эта картина не просто была одним из источников вдохновения, а вообще подтолкнула разработчика к идее творить именно в таком сеттинге.
Но вернусь к главной героине, ведь история выстраивается непосредственно вокруг неё. Лоретта несчастна в браке: она узнаёт, что муж-писатель ей изменяет, да и трагедия из прошлого подливает масла в огонь. Отрефлексировав ситуацию, девушка решается на преступление и убивает неверного супруга. То, как продолжит развиваться сюжет, будет зависеть от выборов игрока: в Loretta есть вариативность и несколько концовок.
Тут, конечно, вкусовщина, но подобные истории про отчаянных домохозяек меня очень трогают. Особенно если они ещё так легко и изящно написаны! Героиня много и охотно рассуждает, делится своими тревогами, и ей сложно не сопереживать. Эмоционального накала игре добавляют хоррор-элементы (у нас тут вообще-то психологический триллер, не забываем!). Мне они не сильно понравились, но не потому, что плохи, а, скорее, наоборот — слишком уж щекотали нервишки.
«Лоретта» — это одновременно и визуальная новелла, и квест с очень неторопливыми перемещениями протагонистки от одного края экрана к другому. Есть здесь и мини-игры, от которых я, положа руку на сердце, не была в восторге. Но ради интригующей и захватывающей истории на все геймплейные шероховатости я была готова закрыть глаза.
Любимая игра? Одна из.
Отечественная? Разумеется.
*звуки победного «та-дааам»*
На этом, в общем-то, можно и закруглиться, ибо не очень понятно, что конкретно тут объяснять или рассказывать. Если так случилось, что ты, дорогой читатель, без понятия, что такое « Космические Рейнджеры» и с чем их едят, то ты упускаешь один из ярчайших отечественных проектов начала 2000-х.
Значит, что у нас есть?
Есть галактика (а точнее, обжитый её регион, который поделён на секторы), где обитают пять разумных рас: научнократичные гаальцы, хитрюги пеленги, воинственные малоки, одухотворённые фэяне и люди обыкновенные.
Есть невероятное зло, которое этим разумным расам угрожает вымиранием: в первой части это была Махпелла и её выводок мутят, во второй — роботы.
А дальше — замес, не последнюю роль в котором, по идее, должен сыграть наш протагонист. Кто он? Да кто угодно: человек-пират, малок-дипломат, пеленг-торговец, фэянин-дальнобойщик или чалый гаалец, которому по кайфу сидеть на нарах и наваривать капитал на тараканьих бегах. Да в этой игре ты можешь быть кем угодно. В рамках разумных ограничений местных механик, понятно.
И даже больше того: культовый статус дилогия «Космические Рейнджеры» получила не только за самобытный арт, интересные пошаговые битвы, гипнотическиатмосферную музыку или искромётное чувство юмора авторов многочисленных текстовых (и не только) квестов, но и за степень свободы, лежащей в основе всего происходящего.
Все населяющие этот мир NPC существуют перманентно (ну, пока их не убьют), и поведение их подчиняется алгоритмам, а не разовым скриптам. Все планеты, все станции, все враги, все захватнические и оборонительные операции — всё это симулируется, и ничто не возникает из воздуха просто для того, чтобы повеселить человека, который сидит у монитора.
Вкупе с гибкой настройкой сложности каждого игрового элемента перед стартом игры, это порождает огромное разнообразие смешных и драматических ситуаций, тактик и стратегий игры, а также мотивацию пробовать новое.
«Космические рейджеры» — почти бесконечная игра. Прямо как тетрис! Ибо тетрис — идеальная головоломка (да ещё и отечественная). Почему?
Во-первых, да, она бесконечная. Если нет сгенерированных человеческим сознанием уровней и задачек, то они не иссякнут. И тут есть два пути: либо играющему надоест однообразие, либо он будет чувствовать, как постепенно становится лучше и лучше, ибо чётко выраженного потолка сложности у тетриса нет.
Во-вторых, отличная визуальная читаемость, понятный показатель накала драмы в текущей партии, один «ран» не занимает много времени (хотя тут зависит от того, в какую конкретно версию играть).
В общем — идеал. Правда, NES-версия, которую я и считаю идеальной, выпущена Nintendo. Но концепция-то отечественная!
Одной из самых необычных стратегий в реальном времени для меня стал « Периметр» от отечественной студии «К-Д ЛАБ». Причём моё знакомство с игрой началось не с оригинала, а с дополнения « Завет Императора». Распаковав коробочку, подаренную мне одноклассником на день рождения, и установив игру на свой первый компудахтер, я… ни фига не понял! Взращённый на Starcraft, Warcraft, Stronghold я просто не разобрался в местных системх. Как строить здания, как нанимать и использовать рабочих, где брать войска и на какие шиши всё это вообще делается?..
Разобраться мне удалось лишь спустя много лет, когда я решил вновь вернуться к «Периметру». Тогда-то я и осознал, какую жемчужину явили миру разработчики из Калининграда. Жемчужину недооценённую и забытую. Проект «К-Д ЛАБ» полностью менял правила RTS — нельзя просто взять и отправить рабочих добывать ресурсы, нельзя просто строить здания, нельзя просто ткнуть в иконку пехотинца и нанять его.
В «Периметре» ты должен сперва поработать над ландшафтом, используя особые юниты, ведь лишь на так называемом зерослое, идеально ровной поверхности, удастся начать возводить строения. В игре нет нужды отправлять рабочих таскать мешки с золотом или потеть под вязанками дров — достаточно строить ядра, которые автоматически наполняют закрома твоего фрейма (ключевого строения) энергией — единственным ресурсом. Только в зоне действия ядер можно строить другие здания. А ещё можно уничтожить ядро противника, воткнуть собственное и таким образом оттяпать кусок вражеской базы. Если же замкнуть цепь вокруг вражеского фрейма, то противник проиграет.
Этого никак не добиться, если не использовать огромное разнообразие боевых юнитов. И вот на тебя нападает неприятель, ты лихорадочно машешь курсором по интерфейсу, тыкаешь по зданиям и НЕ ПОНИМАЕШЬ: где, блин, нанимать танки! А фишка в том, что в «Периметре» ты не нанимаешь готовую технику, а собираешь три типа роботов и, соединяя их в разных пропорциях, получаешь тот или иной юнит.
Самое офигенное было то, что все эти геймплейные аспекты, кажущиеся странными, обуславливались игровым лором. «К-Д ЛАБ» создала и продумала целую вселенную, единую с легендарными « Вангерами». Она и на десятую часть не раскрывается в «Периметре», но то, с чем игра знакомит, лишь распаляет любопытство.
Мне всё это просто взорвало мозг! Но стоило дать «Периметру» шанс, как игра поглощала с головой. Уж не знаю, насколько интересно было устраивать зарубы в сетевом режиме (я игрок не мультиплеерный), но кампания меня затягивала на долгие недели. Можно было часами проходить одну-единственную миссию. Почти каждая предлагает особые цели для победы, или же цели остаются прежними, но тебе надо полностью менять тактику из-за карты и расположения противника. Или из-за явного перекоса в сложности, которая бросает настоящий вызов.
«Периметр» стал одной из моих любимых игр не только среди продуктов отечественного геймдева, но и во всём жанре стратегий в реальном времени. Совсем недавно в Steam вышло переиздание, так что, если вы любите RTS, но пропустили этот шедевр, обязательно ознакомьтесь!
А какие игры родом из России запомнились вам? Как обычно, делитесь в комментариях!
Странно, у меня статья озаглавлена «Наши любимые отечественные игры», а не «ТОП 5 ОТЕЧЕСТВЕННЫХ ИГР, В КОТОРЫЕ НАДО ПОИГРАТЬ ОБЯЗАТЕЛЬНО». /s
Это просто люди поделились личными фаворитами и всё.
Я сегодня покушал макарошки с котлетками.
Герои 5, Корсары ГПК, Тургор, King's Bounty… Это так, навскидку
Я понимаю, троллинг — дело святое и всё такое. Просто интересно — если здесь, по твоим словам, страдают от творческой импотенции, что здесь нет индивидуальности или вкуса, то что здесь делать такому образованному и разносторонне-развитому тонкому ценителю, как ты?
Великий пророк ложкин пришел в дремучие земли посредственностей, чтобы просвещать заблудших и обличать неверных? Ты ведь так не думаешь.
Настоящая банальщина и скука — это когда человек от нечего делать просто поливает грязью абсолютно всё, что видит в расчете на ответную реакцию и мнит себя при этом гениальным провокатором. В этом нет той самой индивидуальности — один и тот же шаблон в каждом комментарии, нет логичной, пусть и спорной, позиции, к которой можно прислушаться, нет аргументов, зато есть противоречия самому себе в рамках одного коммента и открытый негатив. Это довольно быстро становится предсказуемым и неинтересным.
Hammerfight — фирменная кошутинская наркомания и необычный геймплей.
не играл ни в Мор, ни в первых КР, ни в Периметр
В моём сердечке сильнее всего прописалась оригинальная Тургор, случайно купленная в Ашане в куче распродажных дисков без всякого понимания что это и от кого это (Мор.Утопию я тогда уже щупала, но в силу возраста щупанье это сложно было назвать осознанным)
В них ВСЕ играли
не играл ни в Мор, ни в первых КР, ни в Периметр, но про эти игры я слышал и читал много от разных блогеров и друзей. а вот про Милк Инсайд и Лоретту вообще впервые слышу...
ты уже реально все границы надменного снобизма переходишь бравируя аргументами, что в какие-то игры ЯКОБЫ играли ВСЕ(!!!)… нет. это так не работает!
Вы самый-самый ностальгический меинстрим назвали
ты уже даже не различаешь кому отвечаешь? JAS-С в принципе никакой игры не назвал. их назвали авторы СГ
Ониблейд и Blade of Time потому что слэшеры.
Милсдарь, либо ты не изящно рофлишь, либо тебе лет пятнадцать. Абсолютно каждую игру можно положить на прокрустово ложе твоих ряженых снобизмом тейков. Расслабься, ребята просто любят эти игры. Хотя жаль, что никто не упомянул такую солнцеокую икону рашн геймдева, как Lada Racing Club. Интересно, подобный тайтл удовлетворил бы твоего внутреннего Антона Долина?)
Ну что за лукавство, разве можно угадать комментарий такого нетакусика😏
Final Station
Демиурги 2
Ash of Gods
Сноураннер
Ты просто голодный.
Кто «Вы»? Я один здесь!
Игры Нивала. Почти все. От «Аллодов» до пятых «Героев».) Отдельная статья — Silent Storm. Не фанат тактики, но эта серия прям влюбила в себя. Сюда же можно и " Код доступа: Рай" с «Властью Закона» докинуть, пусть это и не ниваловские проекты.)
Mondealy мне пришлась по вкусу (если нравятся игры вроде Undertale или OneShot, то стоит попробовать), Catmaze неплохая метроидвания, Friends of Ringo Ishikawa хоть и не прошëл, но в душу запала, может, снова как-нибудь возьмусь за неë, просто буду курить на балконе и смотреть на закат.
Мне, наоборот, второй Мор гораздо больше нравится. Он и проработаннее и более целостный. Я бы даже сказал, что целостнее подавляющего числа игр.
В первую очередь, конечно, первый Мор. Утопия. Во вторую, разумеется, Мор, который Pathologic 2. Трудно сходу вспомнить другие игры, которые бы осели в душе и оставили бы в ней такой серьезный след. Это не игры, а настоящие произведения искусства, которые, к сожалению продать очень тяжело, какими бы словами рекомендующий не пользовался. Это нужно смотреть самому и там уже решать, готов ли ты продолжать свои бессмысленные попытки выжить и спасти всех.
Из других запомнившихся — Pathfinder: Wrath of the Righteous окончательно закрепила мою любовь к жанру РПГ и заставила проходить себя на высоких уровнях сложности, страдать от рандома (который, похоже, ненавидит меня персонально) лишь бы еще раз взглянуть на историю и персонажей и их перепалки. Помимо этого заинтересовала самой игровой системой и настольными играми в принципе, после чего пошел шерстить правила ролёвок и гайды D&D и, собственно, Pathfinder и это, если честно, пугает.
Ну и из недавнего — Черная Книга порадовала хорошим повествованием и погружением в атмосферу старой уже глубинки и родной мистики, показав, что наши мифы вполне себе можно использовать как почву для создания интересных игровых произведений, не сильно сваливающихся в клюкву, но грамотно использующих родной фольклорный материал. Очень рассчитываю на продолжение развития тематики и чем больше таких произведений будет — тем лучше.
Получилось, может быть, попсово, но это первое, что пришло в голову.
Если ты играешь в Мор — то тут не «пора», тут «опаздываю!!»)
Сегодня закончил проходить такую игру как Ex Machina aka Fallout на колёсах.