Спустя семь лет адской разработки ремейк System Shock всё-таки вышел. Но чтобы правильно его оценить, сначала нужно понять, чем была хороша оригинальная System Shock 1994 года от Looking Glass. Как ощущается игра спустя 30 лет после выхода? Есть ли в System Shock что-то интересное для современных игроков? Правда ли, что без System Shock не было бы всей классики иммерсивных симуляторов, включая Deus Ex, Arx Fatalis, Dishonored и Prey? И причём тут Half-Life, Dead Space и Cyberpunk 2077? Узнаете из этого видео!
Читай также
Лучшие комментарии
«Доброго всем днища, дорогие зрители Стопгейм.ру. С вами как всегда два замечательных Дмитрия: Карнов и Карнов»
Нужен лишь новый Deus Ex
Это дискуссионный вопрос и мы его обсуждали с Флинном, который отсматривал видео до релиза. Проблема следующая: а что считать авторитетными источниками?
Если открыть ту же Википедию, там вполне чётко сказано:
Это же утверждение можно найти и в текстах журналистов на вполне авторитетном сайте Gamasutra.
То есть да, оригинальная трилогия Castlevania повлияла на формирование поджанра метроидвании, но ГОРАЗДО сильнее на него повлиял выход Symphony of the Night в 97-м. И как мне кажется, System Shock вполне достойна числиться в прародителях поджанра, потому что, как я и сказал в видео, процесс исследования в игре схож со способом прохождения Symphony of the Night.
Возможно я слишком преувеличил, сказав «станут основой для метроидваний». Здесь соглашусь, основа уже появилась с выходом Metroid. Корректнее было бы сказать «поспособствовали созданию метроидваний» или как-то так.
Нормально. Три разбора полетов за месяц)
Но там так и написано.
Это переделенная цитата Роршаха из фильма «Хранители».
Хорошее видео. Рад на sg слышать новые голоса, а то что в видосе есть gx's ото отдельный респект)
*dushnila_mode:on
Подождите, не понял. Метроид с Кастлеванией выходили примерно лет за 10 до Систем Шока, тогда и были использованы элементы дизайна, которые в будущем стали основой для метроидваний. В 1994 до Систме Шока, весной вышел Super Metroid, который представлял игру уже сложившегося на тот момент жанра.
*dushnila_mode:off
Не нужен, а необходим
Обязателен. Концовка последнего никуда не годится. Нужна новая сильная часть на UE5 как игра ради игры (такое ещё возможно?)! Тогда и окупится она обязательно.
Поправлю: Ка'рнов и Карно'в
Годный контент, в хорошие руки передала госпожа Краснопольская свою серию.
вроде еще как вполне рабочая (и более подробная) версия про отсутствие диалогов в систем шоке — система диалогов из ultima: underworld ломала погружение, а самый атмосферный уровень в игре был тот, где дружелюбных персонажей не было вовсе
Отлично проделанная работа, 28 минут пролетели на одном дыхании
Очень хорошее видео. Вообще пожалуйста, побольше таких эссешек, без привязок к историям серии и другим рубрикам.
Рефанд?
Не знаю, будет осмотрительнее? Если ты именно меня спрашиваешь, я не из тех, кто так делает. Покупаю после предварительного бесплатного ознакомления. Играю редко и мало. Но всегда доволен. У меня нет проблем с тем, что мало хороших игр. Мало времени на игры, на всё вообще мало времени, вот это да. Это проблема.
Я бы сказал, что это Symphony of the Night ничего не привнесла, однако поджанр все называют метроидванией — несколько несправедливо, на мой взгляд.
Ну и я бы поспорил насчёт
Повлияла хотя бы тем, что ключевой особенностью для прохождения служит получаемая информация, а не какие-то абстрактные улучшения. В SM получили апгрейд — окей, теперь можем долбать эти стены, дальше по списку. В SS у тебя есть условная лазерная установка, и ты можешь с ней что-то поделать, но, скорее всего, ты что-то сделаешь не так, потому что не знаешь как ею управлять. В дальнейшем ты получишь информацию о работе установки, сможешь к ней вернуться и всё сделать правильно.
Собственно, развитие этого подхода можно наблюдать и в будущих, по отношению к System Shock, иммерсивных симуляторах — Deus Ex, Arx Fatalis и так далее.
А что будет делать отдельный игрок, который увидел рекламу игры на билборде, в интернете, от друзей, когда после работы или в отпуске установит её и поймёт что она не стоила потраченного времени и денег?
А тут ещё более дискуссионно ????
Соглашусь, что всё, что мы привыкли видеть в метроидваниях, уже было реализовано в Super Metroid (кроме RPG-системы). Но когда вышла Symphony of the Night, игроки и журналисты начали её сравнивать с Super Metroid, отмечая схожесть в подходах к дизайну уровней и стилю прохождения. Собственно, отсюда и появился поджанр метроидвании, хотя, по большому счёту, корректнее его было бы называть метроидлайк, по аналогии с роглайк, потому что создатели SotN, по большому счёту, переняли подход разработчиков Super Metroid.
И если в одном и том же 94-м году независимо друг от друга вышли две игры, схожие по «философии» геймдизайна, то почему одна может быть прародителем поджанра, а вторая нет?
Скоро будет текст про классификацию игровых жанров, зачем она нужна и как с ней работать — можно будет там это и обсудить.