Только что закрылись серверы Overwatch. Такой, какой она была, игру мы не увидим, скорее всего, никогда. Разве что Blizzard решит пойти по пути World of Warcraft и запустит что-то наподобие Legacy-серверов. Проект, завоевавший в 2016 году звание «Игра года» на The Game Awards и привлёкший с тех пор десятки миллионов игроков, исчез — уже завтра на его место придёт Overwatch 2. С новыми механиками, новой монетизацией, новыми возможностями и многим другим.
Что любопытно, фраза «Игра уже не будет такой, как раньше» была актуальна на протяжении всего существования Overwatch. За шесть лет в ней произошло немало изменений, часть которых полностью перечёркивали изначальное видение разработчиков. Самое время вспомнить, чем богата история единственного шутера Blizzard.
Неудачный эксперимент
Игра вышла 24 мая 2016 года, и изначально разработчики давали игрокам полную свободу, позволяя брать в команду одинаковых героев. Было абсолютно нормально встретить шестерых Торбьорнов, ставивших турели вокруг точек, или шестерых Бастионов, рассевшихся по углам. В режиме «Контроль объекта» очень популярной была связка с двумя Трейсер, двумя Лусио и двумя Уинстонами — из-за их скорости и живучести матчи сильно затягивались.
Продлилось всё это совсем недолго — когда запустился рейтинговый режим, аудитория начала спорить о том, подходит ли игре так называемый hero stacking. Поэтому ограничения поначалу ввели именно в «ранкеде» — менее чем через два месяца после релиза, в июле. Как объяснял директор шутера Джефф Каплан (Jeff Kaplan), возможность брать одинаковых героев в команду портит впечатление от рейтинговых матчей, а вот в «Быстрой игре» она не так страшна, поскольку там больше хаоса и веселья.
Однако в ноябре Blizzard пришла к выводу, что между «Быстрой игрой» и «ранкедом» слишком большая разница. Новички, только что купившие игру, должны обучаться азам Overwatch в «квиках», чтобы подготовиться к соревновательным режимам, а матчи с участием шестерых Торбьорнов никак в этом не помогают. Поэтому в «Быстрой игре» лимит тоже ввели, а для желающих играть по старым правилам придумали аркадный режим «Без ограничений».
Падший Ангел и все-все-все
Изменения баланса героев в Overwatch происходили постоянно, но самое главное из них случилось в сентябре 2017 года. Связано оно с Ангел — персонажем, чья «ульта» вселяла ужас в каждую команду. Ангел могла подлететь к трупу своего соратника и моментально воскресить всех погибших в небольшом радиусе.
Опытные команды сначала позволяли наносить себе много урона, чтобы позволить Ангел быстро накопить «ульту», а затем Ангел пряталась где-нибудь за углом. Атакующие нападали на защитников и погибали, после чего Ангел подлетала и воскрешала всех — в результате обороняющимся спустя пару секунд приходилось ещё раз побеждать весь вражеский отряд. Иногда это срабатывало, иногда героиню вовремя находила ушедшая на разведку Трейсер, но в целом команда с Ангел получала заметное преимущество. А геймплей за неё был не самым захватывающим — требовалось лишь вовремя нажимать на кнопку и лишний раз не высовываться.
Со временем Blizzard решила, что нужно что-то менять, и почти полностью переделала способности героини. Воскрешение стало простой «абилкой», которая восстанавливается через 30 секунд после использования и возвращает из мёртвых лишь одного товарища. А активация «ульты» теперь позволяет Ангел летать над землёй и быстрее излечивать команду или повышать наносимый ею урон. Любопытно, что изначально новая «ульта» ускоряла восстановление умений, что позволяло воскрешать двух игроков подряд, но от этого быстро отказались.
Фанатов персонажа эти изменения не отвернули от любимицы, а сама Ангел перестала быть обязательной в каждой команде — было время, когда половина матчей начинались со слов «Нам нужна Ангел» в голосовом чате.
Некоторые другие персонажи нынче тоже непохожи на свои версии из 2016 года. Разработчики долго не могли понять, что делать с Симметрой: то телепорт — это её «ульта», то вместо него можно ставить генератор щитов, то героиня способна выпускать летящий вперёд щит (примерно как Сигма)… В итоге телепорт у Симметры остался, но лишь как способность, а «ульта» создаёт непробиваемый барьер, делящий всю карту на две части.
Хандзо лишили кластерных стрел, позволявших в разгар боя устранять одного или даже двух противников выстрелом в стену — зачастую это вообще происходило случайно. Торбьорну больше не нужно сидеть рядом с турелью и постоянно дубасить по ней кувалдой, чтобы повысить её уровень. Защитная матрица D.Va значительно ослабла, и корейская геймерша больше не погибает от взрыва своей мехи. Жнец перестал собирать души, восстанавливающие здоровье. А Маккри вообще сменил имя и стал Кэссиди. В общем, всё не перечесть.
От «Нам нужен медик» к «Медик точно будет»
В первые три года существования Overwatch матчи были довольно хаотичными даже в соревновательных режимах. Невозможно было предсказать, кто и каких героев будет брать. По-хорошему в команде должны быть хотя бы один персонаж поддержки и один танк, но герои в категории «Урон» были для многих слишком привлекательными, так что ваш отряд мог состоять из шести стрелков. Исход матча решался уже в первую минуту, когда одна половина команды психовали из-за безответственных союзников, а другой было наплевать на свой рейтинг.
В связи с этим в 2019 году разработчики ввели «Игру по ролям», сделав обязательным наличие в каждой команде двух танков, двух медиков и двух «дамагеров». На сей раз постепенно знакомить игроков с нововведением не стали и насильно добавили его во все основные режимы. Если раньше соревновательный рейтинг был общим, то теперь появилось деление по категориям — входившие в топ-500 лучших танков могли показывать плохие результаты на медиках.
Многие связывали это изменение с застойной метой — на киберспортивной сцене была очень популярна связка из трёх танков и трёх медиков, из-за чего матчи было скучно смотреть. Связка Goats, названная в честь североамериканской киберспортивной команды, действительно казалась идеальной. Райнхардт, Заря и D.Va выдерживали любой урон, а Бригитта, Мойра и Лусио их защищали. Положить конец этой тактике Blizzard пыталась нерфами» Бригитты, которых было около десятка, — и восстановление здоровья ей замедляли, и щит ослабляли. Самое смешное, что даже с этими изменениями героиня оставалась сильной.
Разработчики утверждали, что больше года трудились над системой 2-2-2 и подобное нововведение появилось бы вне зависимости киберспорта. И это логично — до «Игры по ролям» был велик шанс того, что в какой-то команде попадутся три или даже четыре игрока, которые «мейнят» Ангел и не способны так же хорошо играть на остальных героях.
В итоге «Игра по ролям» сделала Overwatch менее токсичной для тех, кому интересно побеждать и улучшать результаты. Пострадали лишь те, кто раньше в первую же секунду брал персонажей из категории «Урон», — теперь у таких игроков самые долгие очереди во время поиска матча. В сиквеле это вряд ли изменится, но поиск наверняка будет быстрее — отныне нужно собирать команды лишь из пяти участников, а не из шести.
Контент, которого всё чаще не хватало
Первый год Overwatch был самым захватывающим — игроки охотились за каждой мелкой утечкой, находили крошечные скриншоты с новыми обликами и даже не догадывались, что разработчики приготовили в очередной раз.
Началось всё с «Летних игр», мероприятия, приуроченного к Олимпиаде. Тогда, в августе 2016-го, впервые был представлен Лусиобол, эдакий аналог Rocket League внутри Overwatch. В октябре, аккурат к Хэллоуину, в шутер добавили «Месть Крысенштейна», кооперативное PvE-развлечение для четверых игроков. На Рождество мы получили PvP-режим с участием Мэй, на китайский Новый год — режим «Захват флага», а весной — PvE-миссию, призванную лучше раскрыть вселенную игры.
На этом идеи у Blizzard иссякли. Спустя год — опять Лусиобол, опять «Месть Крысенштейна»… Менялись правила, появлялись рейтинговые режимы и «ачивки», но суть оставалась той же, и год за годом игрокам предлагали проводить время в развлечениях, которые с каждым разом всё больше приедались. Единственное, что не переставало радовать, — это новые костюмы, которые не прекращали добавлять до последнего момента.
Дополнительных персонажей тоже выходило всё меньше, хотя нельзя сказать, что за шесть лет разработчики добавили мало. В первые три года мы получали по три героя, многие из которых сильно изменили Overwatch: Ана стала одним из лучших «саппортов», Таран заставил по-новому взглянуть на роль танка, а Кулак Смерти привнёс в шутер элементы файтинга. Потом всё замедлилось: в июле 2019 года появился Сигма, а следующий, последний, персонаж (Эхо) прибыл аж 18 марта 2020 года. Blizzard говорит, что в сиквеле ситуация с обновлениями будет обстоять лучше.
Влияние на индустрию
Overwatch часто называли копией Team Fortress 2 — тоже командный шутер, тоже мультяшная стилистика… Объединяло их ещё и то, что и там и там каждый персонаж уникален — в плане внешности и в плане способностей. Но трудно спорить с тем, что термин «шутер с героями» (hero shooter) вошёл в обиход именно благодаря Blizzard.
Каждого героя разработчики постарались сделать личностью (даже если он робот): персонажи общались друг с другом во время матчей, про них снимали короткометражные мультфильмы, писали книги и так далее. Были поклонники, которые «мейнили» определённых героев из-за симпатий к ним, тысячи художников рисовали фан-арты, косплееры шили костюмы, ну и про контент для взрослых нельзя забывать — многим Overwatch была интересна только из-за него, а саму игру они не запускали.
После этого безымянные солдафоны в шутерах встречались всё реже. Valorant, Apex Legends, LawBreakers, Rogue Company, Rocket Arena — в этих и других играх не было безликих штурмовиков и снайперов. Даже в Call of Duty теперь операторы с именами (а в Black Ops 4 им попытались дать уникальные способности), да и в Battlefield 2042 эту идею попытались пропихнуть, пусть она в итоге не прижилась.
Делая персонажей личностями, разработчики убивают сразу двух зайцев. Во-первых, так проще рассказывать истории и раскрывать подробности о вселенной. Во-вторых, это позволяет навсегда забыть о старых моделях монетизации с платными наборами карт и перейти на «косметику». Конкретному игроку нравится конкретный персонаж — он будет вкладывать деньги, чтобы переодевать его и собирать коллекцию. С безымянными болванчиками такое бы не сработало.
Сейчас, когда Overwatch уже шесть лет, снова существенно повлиять на индустрию она не сможет даже с релизом сиквела. Когда я писал статью о том, что игроки не готовы к монетизации Overwatch 2, я без особых проблем предсказал, как будут выглядеть микротранзакции в новом шутере — просто ничего нового не придумать, успешные модели монетизации уже изобретены. Сиквел больше похож на перезапуск, главная цель которого — сделать шутер менее щедрым, чтобы поддержка новым контентом не влетала издателю в копеечку.
Между Overwatch 2016 года и версией, серверы которой закрылись на этой неделе, довольно большая разница. В сиквеле изменения не менее заметные: один танк вместо двух, сохранение «ульты» при переключении героев, редизайн интерфейса и, конечно, боевой пропуск и больший упор на микротранзакции. Раньше игроки скучали по старой Overwatch и сейчас не сразу примут нововведения. Главное, чтобы разработчики сдержали обещания и действительно обеспечили Overwatch 2 долгую и насыщенную жизнь.
Лучшие комментарии
спасибо за статью. хоть я лично застал все эти изменения, играл еще в бету, когда у Бастиона были щиты в режиме турели. все равно было приятно все это прочитать в виде такой компиляции, а не вспоминать — что же там было-то.
я очень хочу верить что у ОВ2 все будет хорошо. что ее будут поддерживать долго и активно, а сама игра не скатится в деньговыжималку… но увы, ВСЕ последние новости связанные с Близард в целом, и нарушение многих обещаний от команды Овервотч в частности, не внушают доверия
ну и я почти уверен что разрабы рано или поздно вернут режим 6х6 в ОВ2(.0) в виде какого-нибудь временного ивента или «аркадного» режима
ага. только почему-то массово геройские шутеры стали появляться именно после ОВ, а не после ТФ2. и ТФ2 в те годы никто не называл геройским шутером. все говорили просто «мультиплеерный шутер»
ну и еще — ОВ задал такую моду как способности у персонажей в шутерах. до ОВ не было шутеров с абилками. включая ТФ2 — там у каждого героя были свои статы хп и скорости, оружие, но никаких скиллов или ультимейлов не было. а именно это стало одной из отличительных черт «геройских шутеров» от простых шутеров где у персонажей есть имена
Этот перс всё равно часть повествовательного преимущества Фортнайта перед Овервотчем: в Фортнайт можно вставить абсолютно любого персонажа, и он там будет на своём месте — главное под гайдлайны визуального дизайна его подвести.
У Овервотча не так: там каждый перс должен быть весьма детально прописан и продуман, чтобы стать витриной для кучи дополнительной косметики. У Овервотча более комплексная вселенная, чем у Фортнайта, там существует больше повествовательных правил, ограничений и условностей. А ещё есть геймплейная часть, ведь у каждого перса должны быть свои собственные абилки, причём тоже связанные с визуальным дизайном.
То есть рыбочувак с твоей картинки только подтверждает, что в Фортнайт можно добавить вообще что угодно и ни у кого не возникнет вопросов. У Овервотча такой же гибкости в плане персонажей нет.
близард обосрались когда начали балансить игру не под обычного игрока, а под киберспорт и топ500 игроков. это быстро убивало фан, а отсутствие контента окончательно добило игру и превратило её в болото.
один удачный год у «главной существующей мультиплеерной игры», смешно и грустно.
Кто такой этот Hayden Jam?
Найс аналитика рынка, ты в каком мире живёшь? Открываем Стим и видим, что в топ 10 висят кс, апекс, тф2 и пабг, с онлайном в 350, 110, 85 и 65 тысяч онлайна соответственно, всем бы так доживать свой век, боюсь они так до конца этого века и будут доживать. К сожалению риот не ведут статистику своего онлайна, но от сторонних сайтов информация от 400к онлайна в валорант, и почему то мне кажется, что где то так и есть, валорант достаточно стремительно популярность набирает.
ОВ2 ждёт в лучшем случае жалкое существование на остатках утомившей всех компании, с её не самым похвальным отношением к своей аудитории, привязка к жанру здесь ни к чему.
Почему трудно? Как раз всё описанное было ещё в TF2. Overwatch был _одним из_ «шутеров с героями», сделанный под влиянием TF2.
минвайл братья Шимада с ДУХАМИ ДРАКОНОВ(это не технологии а именно духи, об этом прямым текстом говорится в игре) в игре буквально с релиза ни у кого вопросов не вызывали) как и разумная говорящая горилла
и вообще не вижу каких-то противоречий словам «каждый перс должен быть прописан» или то что Эхо является роботом у нее внезапно пропал лор который довольно жестко вплетен в историю овервотч и связан с другими персонажами?
а Хаммонд оказался хомяком(а не малкой гориллой как многие предполагали) делает его историю о генных эксперимендах непродуманной?
МОЖЕТ БЫТЬ это глупо(на мой взгляд это не так, но каждый решает для себя). но точно никак не противоречит словам о прописанности персонажей
Кстати не единственная игра, которую губит ориентация на киберспорт. А разрабы все никак не научатся.
Половина оружия в TF2 это не оружие вовсе, например, банка с энергетиком Скаута или сэндвич Хэви, никого не атакуют, а дают бафф персонажу. Просто чтобы юзануть абилку, нужно основное оружие из рук убрать. А в OW их повесили на отдельные кнопки для большей динамичности, вот и все изменения.
Наверное основное отличие тут в том, что в OW нельзя менять персонажам ничего кроме внешнего вида, то есть ты всегда играешь за условного Уинстона, он не может внезапно взять поменять свою роль в команде. А в TF2 помимо внешнего вида персонажа можно менять оружие и абилки. Так что по сути у каждого игрока получается не просто Солдат/Медик/… а свой уникальный персонаж отражающий стиль игры этого конкретного игрока.
Как в RPG, есть Ведьмак, где ты играешь за конкретного Геральта, и Mass Effect, где ты играешь за конкретного Шепарда, но можешь настраивать его как хочешь.
С высоты своего игрового опыта можно нехило навернуться, если продолжать использовать в своей речи нацистскую терминологию...
можно… но этого так не объяснили. в игре прямым текстом написано что это духи драконов. и выходит что духи драконов это норм, а дух лисы сразу стал не норм...
эм… лор никак не заменяется скином. то что вместо духа драконов начинают литеть волки вообще ничего не меняет кроме вида духов.
еще раз: как прописанность персонажа противоречит его способностям или виду?
это разные параметры. если персонаж имеет свой характер, историю, взаимодействует с другими героями + подкреплен еще сюжетным трейлером/комиксами/рассказами, которые не противоречат ранее описанным событиям — это вполне можно считать за хорошо прописанного(по меркам данной игры) персонажа.
в отличии от других игр где новых персонажей добавляют просто так. как пример — вышеназванный фортнайт — где нет НИЧЕГО что касалось бы персонажей, кроме их внешности
из того что ты пишешь, я могу сделать вывод что у тебя претензия именно к внешнему дизайну персонажей, а не к их истории или характерам. только вот внешний дизайн и «прописанность» это разные вещи. умеючи можно и «воскрешенного динозавра» прописать
лор Овервотча — это на данный момент лучшее что есть в игре. и пока никаких ретконов или противоречий в нем замечено не было. они даже переименование Маккри в Кэссиди обосновали, написал для этого отдельный рассказ
Если это духи призраки, то странно зачем собственно выпускать стрелу и почему ее отражает гэндзи и съедает защитная матрица. Т.е. по геймплею видно что это скорее технология. Несостыковочка. =)
Солдат 76, вроде как бывалый солдат, вдруг оказался членом священного отряда из Фив
Маккри вообще заретконили из-за пасхалки.
Это массого известные, думаю более прошаренные лороведы вообще куча дыр найдут. Это у тебя все хорошо, вон же рассказик для этого придумали. =)
Что забавно есть. Там вполне себе есть персонажи пускай с простыми характерами, а также есть обоснования их внешнего вида. Там даже изменение карты под лор подстраивают. Вот только они не парятся — у них сразу заявлена мультивселенная с кучей дыр. И это куда как лучше Близов, которые вначале пытались хоть в какую-то серьезность, а в итоге профукали все полимеры. =)
2-2-2 тоже из этой же оперы. Может на соревнованиях это и делает матчи сбалансированными. Но я слышал жалобы, что многие игроки в ранкеде просто берут танка для меньшего ожидания, но играют как на дд, беря рогхога или хомяка. Пользы от таких тиммейтов не особо много.
Чем оружие отличается от скилла? Я имею ввиду именно в шутерах типа TF2, где разные герои используют только своё уникальное оружие.
Могу согласиться только про «ульту» — в TF2 был только медик с убер-зарядом, а нормой в шутерах это стало только после Overwatch.
Правильно понимаю, тут имеется ввиду что обновления и монетизация в Фортнайте не работает? XD
Вот не знаю, имхо, многие альтернативные оружия в ТФ2 по сути абилки. Да и ульта хоть и есть только у Медика, но была изначально. =)
Эх, Овервотч, прощай, ты был клёвой игрой в своё время. Играл ещё в бету, но плотно засел только в 17-18 году. В ранкед не совался за пределы квалификаций, большую часть времени гонял аркаду и не жалею, ведь фан от игры ценю куда сильнее, чем её соревновательную часть. А Мей навсегда останется в моём сердечке <3
хомяк
в оригинале Wrecking Ball(подвесной шар для разбивания стен). на английском оставлять нельзя, буквальный перевод «стенобитный шар» звучит убер тупо, так что перевод Таран — вполне себе адекватный. т.к стенобитный шар — это по сути и есть таран
кстати нерф Мерси как раз явный пример. В кривых руках таких казуалов как я очень сложно было поднять ультой аж 5 тимейтов. И для этого было куча факторов. Но 2-3 уже можно было считать успехом. После изменений играть стало грустно даже. А по сравнению с мойрой, которой за один матч можно было быть одновременно в топе по хилу и дамагу, мерси часто вообще уходила в запас