30 сентября 30 сент. 23 14K

Амбициозные отечественные игры, которые никогда не выйдут

MMO от основателя «Канобу» и наш ответ GTA

В России и на территории бывшего СССР умеют делать игры — вы и сами без труда вспомните десятки общепризнанных шедевров: от классики вроде  Космических рейнджеров» и « Мор: Утопия» до недавних  Pathfinder: Wrath of the Righteous и  Loop Hero. Правда, до релиза доживают далеко не все — об амбициозности множества проектов сейчас напоминают только старые журналы и архивные копии веб-сайтов. А жаль, ведь, если верить словам разработчиков, мы могли получить если не шедевры, то как минимум крайне любопытные штуки, масштабность которых удивляет даже сейчас. О таких и поговорим.

«Вьюга в пустыне» — RTS с глобальной картой и прямым управлением юнитами

Компания «Дока», про которую сейчас помнят лишь динозавры и Глеб Мещеряков, в 1990-х была довольно заметным представителем российского игрового рынка. По некоторым данным, именно «Дока» стала первым кооперативом, профессионально занимавшимся разработкой видеоигр в СССР, а ещё отметилась как автор  Total Control — первой отечественной стратегии в реальном времени. Логичным продолжением «Тотального контроля» должна была стать «Вьюга в пустыне».

 

В середине 90-х рынок RTS окучивал либо фэнтезийный ( Warcraft II: Tides of Darkness), либо сай-фай-сеттинг ( Command & Conquer), а вот что-то приближенное к реальности отыскать было довольно сложно. В 1997 году вышла  Sudden Strike (она же «Противостояние»), привнёсшая в стратегии антураж Второй мировой. «Вьюга» же обещала с максимальной достоверностью отобразить все нюансы современной на тот момент войны (конец 90-х).

«…В игре используются реальные ТТХ боевой техники и вооружений, вплоть до времени разворота танковой башни или среднего времени восстановительного ремонта в полевых условиях», — писали в «Стране Игр» в августе 1997-го. Причём все эти параметры существовали не для галочки и должны были играть заметную роль в геймплее. По словам авторов, техника во «Вьюге» была «составной», то есть каждая часть условного танка имела собственные характеристики и функционировала независимо. Можно было уничтожить, к примеру, ходовую часть юнита, в то время как орудие оставалось боеспособным.

Помимо сеттинга удивлять «Дока» планировала геймплеем — во «Вьюге» было заложено целых два игровых слоя: стратегический и тактический. Стратегическая часть представляла собой нечто среднее между глобальной картой из  Dune 2 и классическим варгеймом: игрок занимался оценкой ситуации на фронте, планированием и перегруппировкой войск. Тактика же начиналась при боевом столкновении и геймплейно мало чем отличалась от типичных RTS, за тем исключением, что никакой экономики в игре не было.

Основой для сеттинга послужила война в Персидском заливе, в частности операция «Буря в пустыне», отсылка к которой и прослеживается в названии. Из этого вырисовываются и противоборствующие стороны: арабы, использующие преимущественно советскую и российскую военную технику, и США со всей мощью своей авиации и флота. Что-то похожее мы увидели пять лет спустя в  Command & Conquer: Generals.

Ещё авторы обещали «оригинальный многооконный интерфейс», позволяющий самостоятельно выбирать отображаемую информацию, будь то мини-карта или изображение юнита с подробными характеристиками, и даже одновременно управлять войсками сразу на нескольких участках поля боя. Выглядит оригинально, правда не очень понятно, насколько это было бы удобно, учитывая разрешение игры в 640 × 480.

Несмотря на поддержку всего лишь 256 цветов, движок «Вьюги» щеголял модными эффектами вроде «сглаженного рельефа, переливающихся водой рек, колышущихся листьев пальм в оазисах, прозрачной пыли, поднимаемой гусеницами танков, сочными взрывами и смолистой гарью пожарищ». Звучит красиво, пускай только и на бумаге.

И если все перечисленные задумки «Доки» звучат более-менее реалистично, то заявления о целых трёх вариантах управления юнитами вызывают большие сомнения:

  • Первый классический point-and-click на манер той же Warcraft.

  • Второй представлял собой «систему приказов», где игрок мог детально настраивать ИИ юнитов для выполнения конкретных боевых задач — к примеру, указать авиации область для разведки, после окончания которой на марш выдвигалась бронетехника, прикрываемая с тыла пехотой. Другой вариант — отдать приказ командиру конкретного соединения, чтобы тот уже самостоятельно выбрал всех своих подчинённых, избавив игрока от монотонного прокликивания.

  • Третий способ давал возможность взять под управление любую боевую единицу и самолично управлять ею с клавиатуры — « В тылу врага» подобную механику представила только в 2004 году.
В том случае, если авторам действительно удастся воплотить в жизнь всё задуманное, игра положит начало новому направлению в стратегиях. Как в своё время это произошло с С&С.

Александр Вершинин, game.exe, март 1997-го

Авторам не удалось. Последние новости о «Вьюге в пустыне» датируются серединой 1998-го, после чего проект тихо пропал с радаров игровых изданий, как будто его никогда и не существовало. Скорее всего, дело было в слишком больших амбициях и слишком маленькой команде разработки: стратегией занимались всего три человека. Да, наверное, можно было отсечь от игры всё лишнее и выпустить её хоть в каком-нибудь виде, но в том же 1998-м вышла  Starсraft, а в 1999-м —  Tiberian Sun, на фоне которых «Вьюга» выглядела как гостья из прошлого.

Project Overdrive/«Вне закона» — GTAIII от авторов «Петьки и Василия Ивановича»

После выхода первой  Grand Theft Auto стало понятно, что переход серии в третье измерение лишь вопрос времени. Rockstar о своих планах на  GTAIII заявила осенью 1999-го, релиз состоялся осенью 2001-го, однако ещё весной того же 1999 года «Бука» представила Project Overdrive — масштабный «симулятор бандита» от первого лица, с перестрелками, транспортом и социальными механиками.

 

Завязка игры напоминает что-то среднее между третьей GTA и  San Andreas. Главный герой выходит из тюрьмы, имея за душой жалкое ничего, и начинает продвижение по криминальной лестнице. Разборки с бандами, угон авто, доставка белого порошка, ограбление банков — стандартный, в общем-то, набор активностей, но, напомню, шёл 1999-й и ничего подобного в индустрии на тот момент ещё не существовало. Ближе к концу игры можно было даже жениться на дочери местного босса, а потом, судя по всему, занять его место.

Кто на самом деле отвечал за создание «Вне закона» — не совсем понятно. Если верить превью в журнале game.exe, автором числится S.K.I.F. Studio, ответственная за квест « Петька и Василий Иванович спасают галактику», но во всех пресс-релизах «Буки» в графе «разработчик» значится некая студия Vistage, информации о которой мне найти не удалось. Портфолио сотрудников S.K.I.F. подтверждает их участие в создании Project Overdrive.

Судя по обещаниям издателя, нас ждал чуть ли не полноценный иммерсивный симулятор — и это за год до выхода  Deus Ex! Вы только посмотрите заявленные фичи:

  • Нелинейный геймплей: сюжетные задания разбавляются случайно генерируемыми миссиями, добавляя проекту реиграбельности.

  • Огромный город для исследования: пешее перемещение из одного конца карты в другой якобы занимало семь часов реального времени.

  • Разнообразие городской застройки: промышленные зоны, бизнес-центр, спальные районы, пригород — всё со своим уникальным визуальным стилем.

  • Возможность исследования внутренних помещений любого здания без подзагрузки.

  • «Непревзойденная точность физической модели: [когда игрок кинет гранату, она] приземлится рядом с деревом, дерево загорится; позже дерево может упасть на машину и раздавить ее».

Физика автомобилей поражает.

  • Возможность разрушать окружение: «Машины можно исковеркать, ветровое стекло разбить, двери вырвать; человека можно покалечить или превратить в груду из частей тела, мебель может быть разбита или сожжена».

  • Мирный путь прохождения: игру вроде бы можно было пройти не занимаясь противоправной деятельностью, работая, скажем, таксистом. Но как тогда бы развивался сюжет — не совсем понятно.

Самое удивительное во всей этой истории то, что рабочая версия игры сохранилась у Святослава Торика, благодаря чему ознакомиться с Project Overdrive может каждый. Да, это не финальная версия, а release candidate, но все основные механики в ней криво-косо функционируют, и игру якобы можно даже пройти до конца. Так что, если вам интересно, как выглядела русская GTAIII за два года до GTAIII, попробуйте.

Имея на руках играбельный билд, можно проверить, насколько обещания «Буки» соответствуют действительности, но с выводами я бы не спешил. В руководстве издателя явно сидели неглупые люди, и отмена разработки, судя по всему, была оправданна.

«Кандидата на релиз» можно назвать игрой с большим трудом: «Вне закона» постоянно вылетает на рабочий стол с ошибками, система освещения не работает, а персонаж то и дело проваливается сквозь текстуры. На полировку и реализацию всех фич потребовались бы годы и огромные финансовые затраты. Об этом, собственно, говорится и в пресс-релизе издателя:

…Когда игра вышла в альфе, нам стало ясно, что окончательная версия не оправдает ожиданий нас и наших пользователей. Не желая разочаровывать наших пользователей, мы приняли решение приостановить проект.

Иронично, что «Бука» отказалась от разработки собственной третьей GTA, предпочтя вместо этого выступить издателем «оригинальной» Grand Theft Auto III.

W.E.L.L. Online — самая дорогая и масштабная российская MMORPG

Официально первой российской MMORPG считается « Сфера», вышедшая в 2003 году. Уже тогда были понятны невероятные перспективы этого жанра, а с выходом  World of Warcraft в 2004-м свою MMO захотели практически все. Следующая крупная отечественная онлайн-RPG вышла только в 2010-м — это « Аллоды Онлайн». А вот в промежутке между двумя этими релизами как будто бы ничего и не было. На самом деле было, но куда больше появлялось анонсов и обещаний. И разработчики  W.E.L.L. Online наобещали столько всего, что благоразумно решили игру не выпускать.

 

Кратко описать всё запланированное величие W.E.L.L. довольно сложно — по коже начинают бегать мурашки от осознания упущенных перспектив! Но давайте попробуем:

  • Уникальные квесты. На самом деле, сложно понять, что конкретно здесь имеется в виду, но в превью «Игромании» описан следующий пример:
Скажем, в своих блужданиях вы наткнулись на хижину друида, неким образом выяснили, что он хранит весьма мощный меч, и умудрились каким-то путем этот меч получить… Меч хорош настолько, что все ваши знакомые воины тут же начинают приставать с вопросом «откуда?».

Но если вы будете объяснять всем и каждому, как вы его получили, рано или поздно все эти мечи превратятся в чистой воды хлам, годный разве что для разделывания свиной туши. Возможен и другой вариант — партия приключенцев, примчавшаяся в указанное вами место, обнаружит, что нет там ни избушки, ни друида, а сидит какой-нибудь дракон, страшно недовольный тем, что его посмели побеспокоить.
  • Каждое ваше решение имеет последствия для игрового мира. Здесь тоже непросто догадаться, каким образом подобная механика работала бы в онлайн-игре. Видимо, выполнение «уникальных» квестов должно было влиять на развитие сюжета, для написания которого наняли целого английского театрального режиссёра Стива Мармиона (Steve Marmion). Авторы планировали развивать мир W.E.L.L. в течение трёх лет, подробно прописав сценарий с полноценной концовкой и ивентами, которые должны были проводить гейм-мастеры, а временной охват внутриигровых событий составлял аж 200 лет.
  • «Безумная» система крафта. Отечественные игры всегда славились хардкорностью, но здесь создатели W.E.L.L., кажется, переплюнули вообще всех. Готовых рецептов по созданию предметов в MMO не планировалось — весь процесс был завязан на методе проб и ошибок. Более того, на финальный результат влияли не только используемые ингредиенты, но даже время суток! Днём из навоза и палок могло получиться что-то одно, а ночью мог произойти взрыв. Некоторые предметы требовали для создания около 30 компонентов; каким образом из такого многообразия можно было что-то «сварить» без чёткого следования инструкциям — загадка.

  • Иммерсивная социальная модель. На старте обещали пять нетипичных для MMORPG фракций — полицию, мафию, церковь, армию и промышленность. И вы только вдумайтесь в то, как это всё должно было функционировать:
Допустим, вы решили стать наёмным убийцей… Скажем, игрок Васечкин обиделся за что-то на игрока Пупочкина, обратился в вашу гильдию и просит устроить Пупочкину ритуальное убийство с отсечением уха (или сниманием скальпа — данный момент пока обсуждается).

Вы получаете этот квест и теперь должны выследить заказанного товарища и убить его — по возможности незаметно. После этого отдаем счастливому Васечкину ухо его недоброжелателя, получаем от гильдии некую сумму за выполненный заказ, радуемся подросшему показателю организационного гифта и продолжаем как ни в чем не бывало заниматься своими делами.
  • Звучит неплохо, но вот что происходит дальше (безумие):
Но Пупочкин, не будь дурак, сразу после возрождения в храме обратился в полицию и просит расследовать его дело и наказать убийцу. Игрок-полицейский берет квест и идет на место преступления. А вот дальше уже все будет зависеть от степени талантливости убийцы и мастерства полицейского.

Дело в том, что на месте каждого преступления генерируется такой любопытный предмет, как улика. Убийца может применить свои способности, чтобы как-то постараться ее спрятать, и, если полицейскому не хватит таланта, он ее не найдет. В таком случае остаются только косвенные меры — например, найти свидетелей преступления и допросить их.

Если все усилия полицейского не дают результата, убийца так и будет гулять на свободе. Но если улика найдена, полицейский узнает имя убийцы и отправляет его под суд. Далее события развиваются следующим образом: преступник отправляется на каторгу таскать камни (да-да, в буквальном смысле), а гильдия убийц пытается всеми способами скостить ему срок, то бишь сократить время каторжных работ с недели до пары дней…
  • Производственные цепочки. Промышленная фракция, ответственная за создание предметов (оружия, брони, мебели), с крафтом не имела ничего общего и была вынесена в отдельную ветку прокачки. Судя по всему, в игре можно было заняться любым из трёх направлений работы с ресурсами — добычей, переработкой или перевозкой. Для организации собственного бизнеса необходимо было создать организацию, нанять рабочих, каждому из них платить зарплату с возможностью премировать отличившихся и штрафовать провинившихся. После окончания производства товары поступали в продажу, причём их цена регулировалась рыночным законом спроса и предложения. Волосы на голове заставляют шевелиться «дальнейшие планы» — добавить в игру фондовую биржу. Шёл 2007 год.

Я не большой знаток MMO, но, кажется, заявленные авторами фичи до сих пор никто не смог полноценно реализовать. Разве что  EVE Online, но это всё-таки другое.

Заявленный бюджет разработки составлял €1,5 млн. (хотя, по некоторым данным, в игру было инвестировано более $10 млн.) и это заметно хотя бы по количеству рекламы, заполонившей российскую игровую прессу тех времён. В качестве вводной в историю вселенной планировался выпуск квеста P.H.A.S.E. of Resurgence, а по лору W.E.L.L. намечался отдельный литературный цикл, совсем как у  S.T.A.L.K.E.R. и « Метро 2033». Забавно, что некоторые книги из того цикла всё же увидели свет, в отличие от самой игры.

Осенью 2007-го должен был пройти закрытый бета-тест W.E.L.L. Online, но сначала его перенесли, а в 2008-м грянул мировой финансовый кризис, после чего проект умер.

Интересно в этой истории кое-что ещё. Автор «Игромании» Сергей Штепа в интервью с разработчиками Sibilant Interactive делает следующее заключение:

Sibilant Interactive, конечно, очень дерзкая компания — без громкого имени, говорящего о многолетнем опыте, не имея за спиной практически ничего (кроме немаленького бюджета, что тоже важно — ведь на него можно нанять толковых, грамотных специалистов), они замахнулись на один из самых сложных компьютерно-игровых жанров. Нас ждет провал? Воздушный шарик, который громко лопнет? Возможно, конечно, и такое…

И действительно — что это за Sibilant Interactive такая?

Основателями Sibilant были братья Либерманы — без опыта в разработке компьютерных игр, зато с идеей: «Братья рассматривали игры как некую проекцию общества, в котором происходят самые разные процессы. И мы могли в игре, вместе с комьюнити, моделировать эти процессы», — говорила сотрудница Sibilant в интервью РБК.

Офис Sibilant располагался в центре Москвы, на Большой Садовой, в компании трудились где-то 70 человек, а должность директора по маркетингу занимал Гаджи Махтиев — будущий основатель «Канобу» и нынешний владелец «Игромании».

Гаджи Махтиев.
Гаджи Махтиев.

Не думаю, что причиной закрытия W.E.L.L. стал именно кризис. Наверное, игру можно было доделать и выпустить, но на реализацию всех творческих планов потребовался бы не один год, а учитывая горизонтальную структуру разработки и отсутствие опыта, затея выглядит сомнительной и не особо перспективной:

У них не было жесткой вертикальной системы: мол, мы придумали игру, а вы ее делайте. Они призывали всех высказывать идеи и вместе их обсуждать». Братья легко делегировали принятие решений подчиненным и были «в хорошем смысле трудоголиками». <…> В среднем на разработку игры уходит 3–5 лет — это марафонская дистанция, а не спринт. У нас у всех не хватало опыта это понять. Такие игры в тот момент в России никто не делал.

Гаджи Махтиев, директор по маркетингу Sibilant Interactive

«Новый Союз» — постсоветская Fallout

Постъядерная эстетика крайне близка отечественным игрокам, поэтому попыток создать «наш ответ Fallout» на территории бывшего СССР предпринималось достаточно. Получилось, кажется, только у  ATOM RPG, да и то с большими оговорками.

Но ATOM навеяна оригинальной дилогией от Black Isle, в то время как новое поколение игроков познакомилось с «фоллаутом» благодаря RPG от Bethesda, а успех S.T.A.L.K.E.R. и «Метро 2033» показал, что постапокалипсис можно изображать не только с высоты птичьего полёта. Поэтому, когда в 2012 году «1C-СофтКлаб» с помпой анонсировала « Новый Союз» — чуть ли не ААА в стилистике советского ретрофутуризма 60-х, игру словно начали ждать вообще все.

 

Проект планировался серьёзный: разработкой занималась украинская студия Best Way, отметившаяся шикарной «В тылу врага», а за лор и сценарий отвечал Александр Зорич. Сеттинг выглядел здорово — но что толку от визуальных образов, если содержание слабо коррелирует с формой? Благодаря Зоричу в игре от Best Way с этим было всё в порядке:

…Государство как таковое и его основные органы… обычно интерпретируются в подобных играх как, во-первых, главная причина наступившего апокалипсиса… во-вторых, если какие государственные органы все-таки продолжают действовать — то как некий досадный ограничитель свободы главного героя, а то и как серьезная угроза его жизни…

У нас же в идейном отношении, по сути, уникальная «положительная антиутопия». Мы показываем мир — да, апокалиптический, да, не самый веселый, наполненный смертельными опасностями. Но при этом и правительственные сталкеры… и ученые, и советское правительство — все они наши люди (а с игровой точки зрения — союзники).

Причиной постъядерного будущего во вселенной «Нового Союза» стал Карибский кризис, мирно разрешить который не получилось — бомбы с ядерным зарядом всё-таки упали. Но куда большие проблемы вызвали не сами взрывы, а их последствия:

…На арктические льды из атмосферы в течение ряда лет выпадала сажа от огромных пожаров. Отражательная способность поверхности уменьшилась, льды начали эффективно таять. Это привело к резкому повышению уровня Мирового океана и затоплению огромных районов. Наводнения, в свою очередь, неравномерно увеличили давление на материковые плиты, из-за чего в 1970-х разразилась череда аномально сильных землетрясений.

В результате всех этих катастроф многие части Евразии исчезли с лица Земли. В частности, перестали существовать остатки государственных образований на территории Китая, Японии, Индостана. Общее число жителей Земли оценивается в 250 млн человек.

В отличие от серии «Метро», в сеттинге «Нового Союза» жизнь в основном кипит на поверхности — поражение радиацией было хоть и чувствительным, но не смертельным. Впрочем, для безопасности советские граждане таки отстроили гигантский подземный город Победоград — с широкими улицами, собственным Кремлём и Большим театром. Не исчезла и промышленность:

По состоянию на 2013 год судостроение в СССР отсутствует полностью, авиастроение — тоже. Зато, например, вполне успешно развивалась электронная промышленность. Были созданы сверхмощные компьютеры. Заметных успехов достигла робототехника. Это позволило начать под Кубинкой строительство уникального космодрома, которое велось силами роботов под управлением сверхбольшой ЭВМ «Сетунь-2000».

По словам Дмитрия Кунгурова, который опробовал «Новый Союз» на «ИгроМире» в 2013-м, игра представляла собой «отечественную  Mars: War Logs — RPG с сильным уклоном в экшен». И с точки зрения игрового процесса это больше походит на правду, чем очевидное сравнение с  Fallout 3.

Мир в «Новом Союзе» был разделён на локации, диалоги несли скорее информационную, чем функциональную функцию, сражения преобладали над «социалкой». С другой стороны, авторы обещали возможность выполнить любой квест как минимум двумя способами, боевая система помимо реального времени включала в себя аналог V.A.T.S. из Fallout 3, а принимаемые игроком решения должны были влиять на мир.

«Новый Союз» был запланирован к выходу зимой 2013-го, однако сначала релиз перенесли, а после кризиса 2014 года «1C-СофтКлаб» заморозила проект, сосредоточившись на дистрибуции сторонних проектов:

Был полностью написан сценарий, готова часть локаций, масса моделей, анимации, почти закончен движок GEM 3. Кристаллизировалось понимание того, как игра должна выглядеть и играться. К моменту закрытия проекта мы делали его уже три года. С одной стороны — это много, с другой, учитывая разработку нового движка, — не очень.

Дмитрий Морозов, основатель Best Way

После прекращения финансирования права на франшизу и ассеты остались у компании «1C-СофтКлаб». Морозов не хотел отказываться от игры и перезапустил её под названием Project 5 в надежде найти нового издателя, но спустя восемь лет новостей об игре так и не появилось. Некоторые ждут «Новый Союз» до сих пор.

Геймплей Project 5.

А о каких отменённых постсоветских играх помните вы? Может, о байкерском экшене Axle Rage? Или о закрытой  Jagged Alliance 3? А может, о белорусском аналоге GTA  2 Days to Vegas? Расскажите!


Дмитрий Карнов
Поддержи Стопгейм!

Лучшие комментарии

SanchezPanchez 1 октября, 0:40

Я могу многое рассказать о 2 Days to Vegas. Довольно много лет участвовал в его разработке) А еще я с детства помню такую игру, которая никогда не выйдет — Бестиарий. Помните такую?

Acinit 3 октября, 6:44
Ближе к концу игры можно было даже жениться на дочери местного босса, а потом, судя по всему, занять его место.

Если бы оно вышло, мем бы не был мемом, а скорее funny nostalgia moment.

ivalojkin 1 октября, 1:13

Мне кажется такой рассказ лучше реализовать в виде отдельного видоса или интервью на сайте, нежели в комментариях распыляться. Надеюсь редакция допрет до такого.

DroiD_16 1 октября, 8:47

О, да, я помню даже зарегестрировался тогда на сайте WELL чтобы получить приглашение на тест… Жаль, идеи были дейсвительно прикольными.

LootHunter 1 октября, 9:52
нет плашки «игра в раннем доступе»

И зря нет. В игре реализован только базовый геймплей, остальные фичи (и режимы) так и заброшены.

AneyVildghim 3 октября, 19:32

Звездные Волки 3: Пепел победы. В свое время зашла «Гражданская война» за счет вариативности сюжета, долго ждал продолжения, но увы.

primarh40000 6 октября, 11:12

Помню, как в руки попал журнал Игромании с огромным материалом про «Союз». Куча текста и идей, концепты, и ни одного скриншота. Зато какая обложка была у того выпуска...

riper789 1 октября, 11:19

Что ж бывает вон тот же day z или the forest это всё ещё не допиленные игры ( хоть и day z вышла из раннего доступа) и их по итогу кинули.

Читай также