16 июля 2022 16.07.22 36 11K

Боевые пропуска надоели, но вряд ли скоро исчезнут

По данным исследовательской фирмы GameRefinery, в 64 из 100 самых прибыльных мобильных игр в США есть боевой пропуск. В случае с консольными и компьютерными онлайн-играми доля наверняка ещё выше. Трудно быстро вспомнить современное мультиплеерное развлечение, в котором нет этой механики, — она стала чуть ли не обязательной. И мягко говоря, она уже надоела.

Лутбоксозаменители

Родоначальником боевых пропусков можно считать «Компендиум» в  Dota 2. В 2013 году остальные разработчики и издатели не увидели в этой идее ничего революционного. Всё изменилось в конце 2017 года, когда пропуск появился в  Fortnite. Стремительно набирающая популярность королевская битва, идея которой тоже на тот момент была не нова, стала индустриальным стандартом. Со временем всё больше компаний решали, что добиться такого же оглушительного успеха можно занявшись копированием идей.

И вот, почти пять лет спустя, боевые пропуска стали неотъемлемой частью мультиплеерных игр. Выходит новая  Call of Duty? Там есть пропуск. Крошечный коллектив выпускает потешную  Fall Guys? В ней он тоже имеется.  Overwatch 2 переходит на условно-бесплатную модель? В первой части пропуска почему-то не было — в сиквеле эту оплошность исправят. Куча онлайн-развлечений от мала до велика включает в себя этот элемент — от какой-нибудь  Vampire: The Masquerade — Bloodhunt до творений индустриальных гигантов вроде Riot Games.

Раньше боевой пропуск в Fall Guys был бесплатен, а теперь за него просят деньги. Но бесплатные награды всё же сохранились, хоть их и стало меньше.
Раньше боевой пропуск в Fall Guys был бесплатен, а теперь за него просят деньги. Но бесплатные награды всё же сохранились, хоть их и стало меньше.

При этом пропуска во всех этих играх ничем не различаются — компании копируют один и тот же шаблон, только награды в нём заменяют. Это такая табличка высотой в две ячейки и длиной в 50 или 100 позиций. Проводите время в игре, получаете опыт, копите уровни пропуска и открываете одну за другой награды. Обычно есть бесплатная и платная (премиальная) версии — если не заносишь деньги, получаешь в разы меньше призов, да и качество у них обычно так себе.

Для издателей боевой пропуск стал идеальной заменой лутбоксам. После фиаско Electronic Arts со  Star Wars Battlefront II ящики со случайными призами начали постепенно исчезать из консольных игр — и аудитория от них не в восторге, и правительства разных стран постепенно их запрещают. Да и в Fortnite их нет, а немалые деньги Epic Games как-то зарабатывает. Зато в пропусках ничего противозаконного не находят: список наград ты видишь и примерно знаешь, как долго нужно играть для получения того или иного приза.

Когда видишь столько пустого места на полосе бесплатных наград, кажется, что пропускаешь самое интересное.
Когда видишь столько пустого места на полосе бесплатных наград, кажется, что пропускаешь самое интересное.

Поначалу эта механика казалась отличной не только разработчикам, но и игрокам. Обычно за один облик или другую «косметику» нужно платить от пятисот рублей до пары тысяч — довольно дорогое удовольствие. Пропуск же видится несказанно выгодным предложением. Тут тебе и скинов штук пять или десять, и всякие эмоции, ранги, значки и прочий хлам. И платить просят не больше тысячи рублей, а иногда — значительно меньше.

Главное — от игрока не требуется ничего экстраординарного. Его просто награждают за то, что он проводит в игре время. Что так он запускал бы один матч за другим, что эдак, только при наличии пропуска он ещё и бонусы получает. Круто! Но круто это до тех пор, пока не начнёшь играть во что-то ещё. Один пропуск требует довольно много времени, а если к нему прибавляется второй, третий, четвёртый и так далее, их завершение превращается в работу.

Почти везде на первом же уровне премиального пропуска дают хорошую вещь — моментальная награда для потратившегося.
Почти везде на первом же уровне премиального пропуска дают хорошую вещь — моментальная награда для потратившегося.

Одним выгодно, другим прибыльно

Как объясняет всё та же GameRefinery, корпорации видят в пропусках четыре крупных преимущества:

  • Это очень выгодное предложение для игроков, которые тратят очень мало денег. Издатели благотворительностью не занимаются — раз уж сидишь в их игре (прежде всего речь о фритуплее), им хочется получить хоть какую-то копеечку. Если не готов платить большие суммы на скины в магазине, вот тебе товар дешевле и даже круче.
  • Пропуска позитивно влияют на удержание игроков. Создателям Fortnite не хочется, чтобы вы ушли в Call of Duty, а авторы Call of Duty не желают видеть вас в  Valorant. Играйте дольше и чаще, но только в их игру — так вы и её популярность повышаете, и, возможно, в какой-то момент заглянете в магазин и потратитесь ещё на что-то. Понимание, какие награды вас ждут и ради чего вы играете, тоже очень важно.
  • Это дополнительная система прогресса. Если брать ту же Fortnite, то там нет прокачки — персонаж новичка ничем не отличается от персонажа какого-нибудь киберспортсмена. Без пропуска это чистый геймплей, где цель одна — победить и после этого запустить следующий матч. Пропуск добавляет ещё одну цель, а точнее, ворох целей. Да и тем, кто хочет проводить в игре время, но показывает не очень хорошие результаты, не так обидно — какие-то награды получают даже они.
  • Универсальность механики. Боевые пропуска можно добавлять в любую игру — хоть в симулятор фермера, где на разных уровнях будут выпадать инструменты и семена. Поэтому их можно увидеть не только в шутерах, но и в Fall Guys, и в Clash Royale, и в  Genshin Impact, и в  Pokemon Unite — проекты совершенно разных жанров, но «пассы» в них работают одинаково.

Особенно важным кажется второй пункт. Для издателей всегда было значимым удержание аудитории — если почитать финансовые отчёты Ubisoft, этому параметру частенько уделяется внимание, даже если это касается однопользовательских игр. Пропуска позволяют продлить удержание — в каком-то смысле их можно сравнить с платной подпиской. Пользователь отдаёт небольшую сумму и в течение одного или двух месяцев получает призы.

Сиди, да подольше

Но как одновременная подписка на несколько MMORPG кажется головной болью, так и обладание несколькими пропусками — сущий кошмар. Срок у них почти всегда ограниченный, и жаль терять доступ к наградам за последние уровни, если не успел до них добраться. А если ещё и деньги отдал, то обидно вдвойне. Ну и вдобавок самую крутую «косметику» любят выдавать под самый конец — в последнем сезоне Fortnite костюм Дарта Вейдера получат только те, кто добрался до сотого уровня.

В Fortnite скин не получишь, пока не соберёшь все остальные награды на странице с ним.
В Fortnite скин не получишь, пока не соберёшь все остальные награды на странице с ним.

Однако самая гениальная идея — возможность вернуть потраченную валюту. Даже если единственная желанная награда выпадает на пятом уровне, пропуск всё равно хочется «закрыть» — если это сделаешь, то следующий получишь бесплатно. Ты даже не знаешь, что там окажется, но вдруг грядущий сезон будет ещё лучше? За него ещё и не придётся ничего платить! Так корпорации и заманивают в свои сети, а потом хвастаются успехами перед инвесторами.

Особенно утомляет то, что получение всех уровней в пропуске — процесс довольно медленный. Каждая последующая награда требует всё больше опыта, поэтому полагаешься не только на простое участие в матчах, но и на выполнение заданий. Хорошо, если они максимально простые — например, попадание в пятёрку лучших. Но часто они требуют заниматься тем, на что тратить время не хочется. В  Apex Legends нужно играть за определённых героев. В Fortnite — искать морозильники или бегать от одной достопримечательности к другой. В Fall Guys и куче других игр — завершать матчи в указанных режимах. Для новичков это хороший стимул опробовать разные геймплейные возможности, но, когда ты уже определился с любимыми развлечениями, такие «дейлики» превращаются в рутину.

Во многих играх — например, в Rocket League — для владельцев премиального пропуска есть эксклюзивные испытания. Иногда они заменяются ускорителями опыта.
Во многих играх — например, в Rocket League — для владельцев премиального пропуска есть эксклюзивные испытания. Иногда они заменяются ускорителями опыта.

Со временем задания выматывают всё больше, особенно когда вместо получения удовольствия от геймплея начинаешь заниматься подсчётами и чуть ли не составлять у себя в голове расписание. Выполнил ли я три «дейлика» в Fortnite, за которые дают десятки тысяч очков опыта? Успею ли я завершить еженедельное испытание в  Battlefield 2042, которое исчезнет с наступлением следующей недели? Накопил ли я достаточно валюты в  Warzone для покупки следующего пропуска? Конечно, можно приобретать уровни за деньги, но это обходится в кругленькую сумму.

Возможно, усталость возникает из-за схожести боевых пропусков. Даже с лутбоксами всё было разнообразнее: и выглядели они по-разному, и выдавали их где-то часто, а где-то редко. Издатели по-своему подходили к монетизации. Пропуска же абсолютно одинаковые. Вот тебе два ряда наград, вот три «дейлика» в день, вот еженедельные задания. Никаких инноваций и свежих идей, во всех играх процесс выглядит одинаково. Только в Fortnite что-то меняется — там придумали деление пропуска на страницы, где награды можно открывать в любом порядке, добавили настраиваемые облики, посреди сезона докидывают пачку призов. Остальные же разработчики по большей части копируют шаблон друг у друга — никакой индивидуальности.

Уровней в пропусках обычно 100, но некоторые разработчики сокращают это число вдвое. Так даже лучше — хлама меньше.
Уровней в пропусках обычно 100, но некоторые разработчики сокращают это число вдвое. Так даже лучше — хлама меньше.

На сегодняшний день пропуска — это, наверное, лучший способ монетизации. Богачи могут сразу покупать «косметику» в магазине, а для остальных пропуск — возможность заработать много призов за небольшую плату. Однако погоня за наградами со временем начинает всё сильнее гасить интерес к игре, а когда занимаешься этим в нескольких проектах одновременно, удовольствия получаешь ещё меньше. То, что раньше казалось блестящей идеей, теперь начинает утомлять из-за борьбы издателей за время игроков и отсутствия инноваций. Избавиться от этой механики в ближайшие годы вряд ли удастся, но одно радует: она точно лучше лутбоксов, даже в нынешнем виде.


Поддержи Стопгейм!

Лучшие комментарии

Играйте, но в свое удовольствие, а не ради боевых пропусков.

Откуда только у людей столько свободного времени, чтобы в несколько MMO-игр одновременно играть? Мне из списка: фильмы, сериалы, книги, сингловые игры, Геншин раз в неделю, личная жизнь и нормальный сон пришлось исключить фильмы, книги, личную жизнь и нормальный сон. 24 часов на всё просто не хватает. Зачем покупать себе 5 пропусков, если у тебя нет времени играть в 5 игр?

Вывод: не играйте в мультиплеерные помойки

В Deep rock galactic прикольный боевой пропуск, он за уровни даёт специальные купончики, которое надо использовать в дереве прокачки кастомизации. По сути прокачиваешь то, что тебе приглянулось, хотя аксесуары есть и в самом пропуске тоже.

Вывод:

Боевой пропуск — абьюзер

Могу сказать что в R6 задания для бп частенько руинят катки. Бывает у кого-то из тиммейтов задание на игру оперативником который не подходит для определённой карты или точки. Ну или на каком нибудь банке они пытаются убивать из дробовика, стоя за 15 метров от врага.

Самое рациональное изменение, которое можно внести в механику боевых пропусков так, чтобы они не раздражали людей – сделать так, чтобы при покупке боевого пропуска он оставался у покупателя бессрочно, и чтобы покупатель имел возможность самому выбирать, когда ему данный пропуск закрывать.

А то в данный момент покупка баттл пасса – сомнительная сделка, ведь я не только трачу на него деньги, но и по сути обязуюсь в течение определенного срока тратить огромное количество времени на его открытие, чего жизненные обстоятельства попросту могут не позволить.

К слову, в Among Us боевые пропуска так и работают, и потому не раздражают.

Я обычно если и делаю то бесплатный, я играю в одну игру где платный БП — дает излишек ресурсов которые даже в неком роде делают игру более скучно, бесплатный как раз хорошо сбалансирован, в нём достаточное количество ресурсов но без того что казалось слишком легко их накапливать

БП как компонент современных игр, наследуют проблему самих игр. Тот самый второй пункт. Enagement — удержание. Раньше ты попеременно заходил в те игры в которые тебе в тот момент хотелось погонять. Прогрессия была фиксированая и приходила вместе с покупкой игры.
Теперь полная кома. Все игры постоянно обмазываются бесконечными сезонами, обновами, событиями, ивентами, ВСЕ лимитировано, ограниченно, и сроки горят, ты как на работе. Если не дай бог в тебе есть жилка коллектора — хана. То что прогрессия дополнительная это хорошо… вот только она тоже горит. Но за умеренную платы ты можешь привязать себя к игре на месяц еще сильнее :)
Ну и конечно постоянные дейлики и задания влияют на геймплей нехуже самого БП. Мало того что ты чуть ли не «обязан» заходить в игру постоянно, ежедневно, так еще и будь любезен играй с персонажами, оружиями, режимами которые тебе не интересны. И если сами по себе эти элементы тебя не притягивали, то насильное насаживание только оттолкнет от игры. Хотя конечно сейчас много где дают «переролить» задания.

Да не лучше она Лутбоксов! Я эти ваши боевые пропуски впервые вкусил в Апекс-Легенсе! И знаете, пока были лутбоксы — ты просто играешь в удобном тебе темпе и получаешь опыт за проведённое в игре время. А за опыт дают лутбоксы, и я открыл себе донатного персонажа где-то за месяц неторопливой игры.

А что теперь в Апексе? Задания! Дурацкие задания! «Убей десять противников из пистолета в голову, пока едешь на тросе»? Алло, я за вечер делаю максимум одно убийство! Какие ещё нахрен десять убийств! Единственный раз, когда я выжил в Апексе — это когда мои тиммейты всех расстреляли вместо меня, а я только на себя огонь перенимал! Как качаться?! Как ваши пропуски сраные закрывать?!

Для меня Апекс умер — это шляпа какая-то, а не прогрессия! Стало совершенно невозможно что-то выбить! И финальное заявление «Пропуск лучше лутбоксов» считаю абсолютным гоневом! Уж извините, накипело.

Нет ни сил ни желания дрочить боевые пропуски намеренно. Пока активно играл в Dead by Daylight закрывал пару рифтов до конца (тот же батл пэсс), в итоге использовал минимум из той косметики — часть откровенно посредственная + многое для персонажей, которыми не играл. Как пассивные награды для активных игроков, особенно если есть возврат валюты за платный вариант, это в принципе даже неплохо. Но в целом это навязчивая FOMO практика, также как и ограниченные по времени ивенты и т.п. Играют на «страхе» пропустить контент в том или ином виде.

Ну с подписками всё гораздо логичнее, имхо. У меня у самого есть пара подписок. Но предположим, что у тебя есть подписка на Нетфликс. С ней ты можешь в любое время что-нибудь посмотреть, если возникнет желание. Без неё — нет. Есть-пить не просит и автоматически продлевается. Но наличие купленного батлпасса даёт тебе лишь возможность дополнительно позадротить в ту или иную игру. Причём обычно немало так позадротить, ибо всё ценное обычно лежит в самом конце. Это же всё равно, что устроиться на 5 работ одновременно. Да ещё и за деньги. Короче, мне не понять.

По той же причине, почему у людей есть по несколько подписок на разные сервисы, которыми они даже не пользуются, или пользуются, но раз в месяц

Вот да, бесполезность БП и есть его плюс. Ненапряженная вещь.

Подписку брать намного полезнее.

Вообще, всё это дюже напоминает шантаж на грани законного и за пределом разумного. Мы серьёзно хотим обсуждать какой из стульев лучше, если «оба хуже»? Хотим писать об играх не про механику, музыку и графику, а про способы издателей залезть пользователям в мозг/карман? Во всём этом бардаке виноваты не только издатели и разработчики, но и журналисты, которые не закапывают проекты типа Diablo Immortal, а оправдывают их, а также игроки, бездумно вкидывающие огромные деньги в пиксели. Такими темпами скоро за 60 долларов можно будет только главное меню в игре увидеть.

Когда-то задонил на два БП в геншине), проходил полностью пропуска в Блиц Танках. Не могу сказать что и то и то это позитивный опыт...

Ещё первые два сезона Валоранта играл… но первый закрыл без проблем, а второй… не было времени, а опыт там начисляется очень по скотски, может уже и не так.

Но вот стабильно покупаю пропуск я только в одной игре...LoL Wild Rift. Уже вроде 6 стартанул вчера, или 7..

В общем, именно в ВР вообще пропуском не паришься, катая несколько каток в день, к концу БП у меня спокойно набиваются все уровни, я даже задания не читал никогда, просто незачем. Причем закрываю БП все время на 100%.

А я считаю, что, когда в деликах надо играть за определённого персонажа или выполнить за него како-то количество действий, это хорошо, даже для ветеранов игры ибо заставляет тебя немного поменять стиль игры, а мб тебе и зайдёт этот персонаж с новыми правками в нём(если есть). Когда игра Арех, то не было с такими деликами проблем, только, если не нужно было выиграть за какого-то определённого ибо сложно было:)

Полностью согласен, как же выбешивает то, что ты должен закрыть его за определённое время. Но оно и понятно, так они пытаются тебя удержать, что бы ты играл несколько часов каждый день, а не раз в год, когда тебе захочется.

Я вообще не понимаю зачем играть в эти помойки. Тут все механизмы известны и разжеваны давно — это вовлекалочка. Разрабы не хотят сделать тебе весело, они хотят заработать деньги, и паразитируют они на твоей неискушенности в плане онлайнвремяпрепровождений. Да, школьник, домохозяйка и прочие легкие жертвы не обладают проженным опытом и легко садятся на этот крючок, но все в интернете говорят, что это помойки и играть в такие — себя не уважать.

И ладно бы игр не было, но их вагон. Выбирай любую. В этом плане для меня показательна КС ГО. Эта игра отвратительна и не должна существовать. И на этом фоне удивительно, но КСС все еще жива и здравствует. Куча кастомных серверов с кучей народа, на которых атмосфера того самого компьютерного клуба из начала нулевых. Да, речь не о десятке тысяч онлайн, а о тысячи, но найти сервак для ламповой и теплой катки можно. В этом плане показательны кастомные серверы. Там где не могут админы — могут игроки, и настройки кастомов можно под лупой изучать что там админы понаписали. Например, мне нравится концепция возрождения игрока, если рядом с тобой дружественный живой игрок находится. Это прибавляет динамики и решает проблему кемперства. Лимит авп на команду тоже полезен. Бесплатная випка игрокам с женским голосом — дешево, но онлайна прибавляет значительно.

Если бы стопгеймом управляли игроки, а не бизнесмены, то и на этом сайте были бы свои сервера.

Постоянное желание развлечься. В таком потоке всё быстро приедается, тем более когда выбор большой. Вот рыбёху и ловят на лёгкие плюшки за небольшую плату.

Читай также