Каждый месяц индустрия радует публику десятками разнообразных новостей — сиквелы, приквелы, ремастеры, переосмысления классики, успевай только передовицы читать. И хотя многие премьеры смотрятся любопытно, редкий анонс способен вызвать сильный отклик в избалованной шедеврами душе: после стольких лет всё выглядит знакомо, избито, словно самое интересное уже позади. Со временем возникает подозрение, что избавить от геймерской апатии способно только чудо, — но на самом деле порой достаточно лишь одного ударного трейлера не менее ударного боевика.
Ничего лишнего. Никакой CG-вакханалии вместо реального геймплея. Лишь полторы минуты брутального экшена, зрелищной акробатики и тягучего «слоу-мо». Кто стреляет в кого, зачем, и почему у героини бластер вместо руки — неважно. Выглядит происходящее до ужаса эффектно. И это главное.
Умерить пыл
Некоторые игры рождаются вопреки. Вопреки доступным технологиям, бюджету, здравому смыслу — страшно подумать, сколько маленьких команд потом и кровью доводили до релиза амбициозную задумку в надежде, что она когда-нибудь найдёт своего зрителя. Однако хиты появляются на свет не только из слепой погони за мечтой.
Несколько лет назад Мэтт Ларраби (Matt Larrabee) грезил войти в историю с помощью экшена в открытом мире. Основатель Greylock Studio хотел покорить геймеров масштабом, зрелищностью, воксельными декорациями, которые можно ломать, целым ворохом удивительных механик — но сложно устраивать революции, когда штат твоей компании состоит из одного человека. Размышляя о несостоявшемся дебюте, Ларраби задался вопросом, с которым рано или поздно сталкивается любой начинающий творец: «Что же я в таком случае могу потянуть?» Ответ не заставил себя ждать — камерный шутер от первого лица.
Точкой отсчёта было то самое разрушаемое окружение — поначалу именно оно должно было стать главной «фишкой» новоявленного FPS. Однако этого оказалось мало. По мере разработки проект оброс и другими важными деталями: навеянным F.E.A.R. и Superhot эффектом замедления времени, популярным нынче киберпанковым сеттингом, акробатическими замашками, достойными Mirror’s Edge. А в центре всего встала суровая героиня — однорукая наёмница, которая в лучших традициях Джона Уика вместо перезарядки предпочитает менять оружие прямо на ходу.
Этот сборник заимствований и сложная предыстория его создания вызывают мысль, что проект обречён на скорое забвение. Мол, за красивой обёрткой скрывается обыкновенная малобюджетная пустышка, которых так много на просторах Steam. Но нет. С миру по нитке маленькая студия Greylock сумела собрать на редкость любопытное произведение — если не сказать больше.
На произвол судьбы
Severed Steel повествует о… чём-то. Сложно внятно очертить синопсис, когда истории в боевике уделено от силы пять минут. Девушка по имени Стил просыпается в горе мусора, обнаруживает, что стала калекой, и идёт войной против обидчиков — таков зачин, и до самого последнего выстрела сценарий больше не подкинет пищи для ума. Никаких записок и аудиодневников, поясняющих суть конфликта, тоже не завезли: у воительницы нет времени подобные мелочи, ей обнаглевших корпоратов надо карать.
К счастью, потеря конечности практически никак не отразилась на боевитости главной героини — даже без второй пятерни она быстра, хладнокровна и смертельно опасна, если в её правой руке окажется пистолет или что похлеще. Однако главное её оружие — вовсе не взятый с пола или чьего-то пояса автомат, а невероятная, почти сверхъестественная ловкость: бегая по стенам, делая безумные кувырки и пируэты, наёмница абсолютно неуязвима — стоящие на её пути вояки, по счастью, об этой почти магической условности не слыхивали.
На этом, пожалуй, всё, что можно сказать по части геймплея: Стил носится по офисным зданиям и пентхаусам, прыгает, косит разнообразных солдат, словно траву и медленно подбирается к главному злодею, пока пули свистят мимо её головы. Чередуются декорации, по дороге к финалу возникают новые типы противников, и со временем на месте обрубка у наёмницы появляется бластер в духе Мегамена, но суть остаётся неизменной. Прямолинейно, ничего не скажешь. И это, если что, только плюс, ведь местные перестрелки чудо как хороши.
Даром что Severed Steel весьма лаконична концептуально (беги-летай-стреляй-пинай), а абсолютное большинство уровней легко одолеть буквально за минуту, любая сцена боевика бесконечно реиграбельна. Да, у каждого сегмента есть точки входа и выхода, но что происходит между ними, в каком порядке падают трупы и где, — решать только геймеру-режиссёру. Выломать дверь, влететь в комнату аки Макс Пейн и перещёлкать гадов в полёте, пока они даже не успели развернуться? Или взорвать стену и пронестись мимо образовавшейся дыры, поливая всё и вся в помещении свинцом? А как насчёт выманить гадов в большой зал и воссоздать сцену в вестибюле из «Матрицы»? Делайте что хотите — это не столько линейный FPS, сколько песочница, в которой вместо лопаток и ведёрок веселиться надо с помощью винтовок да пулемётов разных мастей.
Занятно, впрочем, другое. Хотя у шутера нет чёткой системы рангов (печальное упущение), а очки учитываются только в побочном режиме «Перестрелка», авторы умело мотивируют экспериментировать с окружением и противниками, идти на риск, даже если это бессмысленно. Отчасти это заслуга невероятных способностей героини, но на самом деле причина всему грамотный дизайн каждого уровня — бесчисленные окна, лазейки и балконы будоражат фантазию, вдохновляют на акробатические подвиги. Можно, конечно, отсидеться в углу и дождаться, когда каждый злодей придёт за своей порцией свинца, но как же заманчиво смотрится тот неприметный вентиляционный люк — то-то солдаты удивился, когда из него на полной скорости выскользнет валькирия с дробовиком в правой руке!
Свою лепту в увлекательность творящегося на экране беспредела вносит, как ни странно, бюджетность. Severed Steel сконструирована на базе Unreal Engine 4, она не тормозит, не вылетает, однако за пределами спецэффектов и стилистики выглядит небогато, а физическая модель и вовсе напоминает европейский треш конца нулевых. Двери разваливаются, словно сделаны из картона, трупы смешно отлетают после попаданий, голова героини то и дело застревает в оконных рамах… Но вот парадокс: все эти сумасшедшие, не поддающиеся объяснению полёты Стил, её талант менять направление прыжка прямо в воздухе и моментально тормозить вниз головой (да, бывает и такое) делают киберпанковский FPS только лучше. Добавляют ему флёр непредсказуемости и роднят его с гонконгскими экшен-фильмами 80-х, безумства которых (вкупе с презрением к законам физики) уже давно вошли в легенды. Даже когда наёмница гибнет из-за того, что случайно улетела в пропасть между двумя несущимися по бесконечному туннелю поездами, это лишь веселит. Было бы из-за чего раздражаться — уровни-то короткие.
Всего этого добра вдоволь в сюжетной кампании, но она ощущается скорее разогревом — по-своему восхитительным, но немного простоватым. Весь гений новинки сосредоточен в «Перестрелке», где на уже знакомых картах дают не только отшлифовать свои навыки в умерщвлении враждебных вояк, но и включить десяток модификаторов один другого ярче. «Большие головы», «Низкая гравитация», «Тройная угроза»… Ларраби даже предусмотрел откровенные извращения вроде мутатора «Пол — это лава», который служит отличным поводом попрактиковаться в виртуальном паркуре. Ничто не сравнится с приливом адреналина, который испытываешь, прыгая кузнечиком по оружейной и лавируя между пулями, гранатами и ракетами в поисках ещё не использованного ствола.
И вот на фоне вышесказанного претензия «Кроме стрельбы тут больше ничего нет», возникающая на первых порах, по прошествии часа-другого кажется откровенно высосанной из пальца. Да, теоретически команда Greylock Studio могла бы накидать в кампанию мини-игр, коллекционных предметов, стелс-сегментов, прочей привычной по меркам индустрии мишуры, но все эти, вне всяких сомнений, лишние элементы неминуемо начали бы перетягивать одеяло на себя, отвлекать от главной достопримечательности футуристического боевика. Разнообразие просто разнообразия ради до добра не доводит — и Ларраби это отлично понимал.
Горящая сталь
Естественно, Severed Steel далека от идеала — редкий бюджетный FPS от малоизвестной команды обходится без досадных промахов. Однако и тут с новинкой не так всё просто: баги багами, а вот по-настоящему серьёзных недочётов удивительно мало.
Среди них, например, сценарий — вернее, почти полное его отсутствие. Героиня встала с горы мусора, героиня пошла, героиня всех прибила и ушла — даже оригинальная Doom хотя бы предлагала стены текста, описывающего происходящее в Аду и голове Думгая по ходу его невероятного приключения. Да, высоким искусством там тоже не пахло, но какой-никакой нарратив, не поспоришь. А тут даже завязка за пределами избитого «Её хотели убить, теперь она идёт мстить» будто окутана туманом войны. Кто она вообще, эта Стил? Что за корпорация её бросила на произвол судьбы? Кто ей помогает и что за таинственная Стена, сквозь которую героиня прорывается в финале?
С другой стороны, у неожиданной штрихпунктирности есть и своеобразный плюс: подобно прочим подчёркнуто «B-шным» боевикам, здесь история ни разу не встаёт поперёк главного — экшена и акробатики. Есть зачин, есть условные злодеи, а большего для погружения и не надо: при желании сюжетные нити можно сплести у себя в голове. В этом плане Severed Steel легко превосходит, скажем, Superhot с её странноватыми претензиями на повествование — действительно, пусть лучше дизайнеры сосредоточатся на боях.
А вот чего шутеру реально не хватает, так это дополнительных режимов. «Сингл» проходится за два часа, весь контент «Перестрелки» открывается за три — и больше ничего творение Greylock предложить не в состоянии. Что, признаться, немного удивляет: одного лишь режима с бесконечными ордами злодеев хватило бы за глаза. Проблема со временем наверняка отойдёт далеко на второй план (талантливые умельцы найдут применение весьма толковому редактору уровней), но пока что наполнение слегка разочаровывает. Всё, что есть, прекрасно, но хочется ещё. Ещё!
Что же до геймплея, то он без малого идеален — механики отлично друг друга дополняют, ничего лишнего, удобств в самый раз. Придираться тянет лишь к арсеналу: пушек много, но многие из них ощущаются как «повторки». Автоматы стреляют плюс-минус одинаково, два типа тяжёлых пистолетов добивают почти любого врага с пары, максимум тройки попаданий и различаются разве что дизайном. Сюда бы гвоздемёт из F.E.A.R.
Словом, негусто у игры с недостатками. Severed Steel хорошо работает (частота кадров проседает лишь во время битв с ордами противников и чудовищными разрушениями), неплохо выглядит, предлагает немало настроек всего — если и придираться, то к сущим мелочам. Весьма неплохо, тем более что это не блокбастер-долгострой, а «всего лишь» чья-то путёвка в высшую лигу.
В Steam (да и на любой платформе) немало игр с уникальной или как минимум занятной концепцией. Их страницы пестрят красивыми скриншотами, описания сулят невиданный геймплей, а на деле, увы, они оказываются пшиком, любопытным, но неудачным экспериментом. Многие начинающие команды попадают в ловушку собственных амбиций — к счастью, Greylock Studio с блеском удалось её избежать.
Зрелищная, захватывающая, простая в освоении и стилистически выверенная — Severed Steel абсолютно сногсшибательна: это тот самый шутер, о котором фанаты Max Payne, F.E.A.R. и Vanquish мечтали долгие годы. Да, технически он далёк от совершенства, а сюжет со сценарием писали словно на салфетке в обеденный перерыв, однако Мэтту Ларраби удалось главное — уловить дух «Круто сваренных», «Джона Уика», «Рейда» и бережно воспроизвести его в формате киберпанк-FPS. Десятки куда более опытных дизайнеров пытались добиться подобного — но отнюдь не каждому настолько блистательно это удалось.
Плюсы: великолепный геймплей; неплохой визуальный стиль; отличные и взаимодополняющие механики; разнообразие игровых ситуаций и декораций; добротно сбалансированные уровни сложности; толковый саундтрек; доступное управление; обилие настроек; встроенный редактор уровней с большим потенциалом; перевод на русский язык.
Минусы: отсутствующий сюжет; лёгкий недостаток контента; бюджетность; небольшие технические шероховатости.
Лучшие комментарии
Понимаю претензию.
Отмечу лишь, что у разных жанров критерии всегда разные. В боевиках ценится экшен, насколько слаженно работают механики, наличие/отсутствие чего-то лишнего, реиграбельность. В RPG — сюжет-сценарий, персонажи, отыгрыш, ролевая система и вариативность.
Я не играл в полную версию Wrath of the Righteous, и готов поверить, что это прекрасная игра (Kingmaker я играл и она классная, я даже консольную версию в коробке взял чисто на полку поставить), но не возьмусь обсуждать мнение коллеги, тем более что я даже его материал не читал. Конкретно моей задачей была оценка шутера как шутера, только и всего. При этом я даже в тексте расписал, почему отсутствующий сюжет это хоть и минус, но не категоричный, а недостаток контента могут исправить моддеры, благо инструменты в игре для этого есть. Изложил свою точку зрения, почему геймплей прекрасен и заслуживает высших похвал.
Моё мнение не абсолютно, оно просто ориентир для тех, кому интересен жанр, мол, вот эта игра, к ней надо присматриваться в первую очередь, в ней (как мне кажется) всё сделано абсолютно правильно.
С этим можно не соглашаться, не претендую на абсолютную истину.
А когда разработчики минимально работают над сюжетом, просто чтобы он был, игроки начинают нудеть, что сюжет в игре плохой, и можно было уже обойтись без него.
Изумительно!
Pathfinder: Wrath of the Righteous — одна из лучших рпг, разработанная ещё и нашей, российской студией. Похвально!
Получается, просто не повезло Пасфайндеру с обзорщиком. Был бы кто-то другой, поставил бы Изумительно. Как, например, Чёрная книга, которая получила Изумительно только потому, что Екатерине очень сильно понравилась игра.
Вот уж не думал, что обзор этой игры можно написать без упоминания Ghostrunner :3
Но тут его закапываешь. :D
Просто один рецензент оценивает в первую очередь главные составляющие жанра, закрывая глаза на посредственную реализацию вторичных, а другой решает зацепиться за вторичные и побочные.
А так, SG он про jRPG больше, им больше прощают.
Ну и оценочка, жесть.
Весь концепт:
бегаем по стенам, юзаем скольжение в подкате и «прыжок рывок шифтом». Это наша защита. Вражеские снаряды не наносят игроку урон, даже если попадают в момент, когда он находится в одном из этих трех состояний.
для убийства врагов в рамках этого убер быстрого шутера юзаем слоу мо. В слоу мо игрок может находится ограниченное время, но убийство врагов запас «слоу мо» пополняет. Каждое убийство так же восстанавливает хп.
также можно выхватить оружие у врага из кобуры и прочие мелочи.
Концептуально незаезженно. Но разнообразие игровых ситуаций, построенных на этом концепте, минимально. в 90% случаев это сражения с рядовыми врагами, против которых мы действуем одинаково — стараемся находится в трех защищенных состояниях и менеджим полоску слоу мо (попусту не тратим, а стараемся активировать ее в момент стычки с врагами). Остальные 10% это сражение с единственный боссом, немного уровень с огнеметчиками, болевые точки пары типов редких врагов, которые можно игнорировать, уровень на время, может еще что-то… Все. Это точно «Изумительно»? Перестрелку не играл, так как уже после первого часа кампании наелся и доигрывал, чтобы тупо пройти.
Давай на явных примерах. Получается ты поставил эту игру в один ряд например с Katana Zero (тоже короткая инди концептуалка с механикой слоу мо). Нужен шутер? Ты ее, да пускай даже на один-два рядов ниже, можешь поставить отсносительно Doom Eternal? Та даже у недавнего небезгрешного, но все-таки комплексного Deathloop «Похвально», а у этой концептуалки на коленках «Изумительно»? Еще и у Ghostrunner «Похвально» стоит к тому же. Ну давайте может хоть маленько пообъективнее.
Саундтрек Severed Steel за авторством Floating Door, реально годный. Для истинных любителей направлений, таких как IDM, drum'n'bass, Techno, LowFi, Ambient, этот комплект музыки в количестве 42 треков, возможно будет «глотком свежего бита».
Ну так-то pathfinder всем понравился кто в теме, а про субъективность… Зачем давать обозревать игру человеку которому жанр в тягость и он ноет про «сложность»? Отсюда праведный гнев)
А если дифлопе с семечками кациуса?
Отчасти поэтому относительно небольшая продолжительность игры оказывается плюсом. Уровни быстрые, по-своему открытые для экспериментов (не всегда навязанных дизайнерами, что важно), с разными входами-выходами и возможностью делать дыры в стенах (из-за чего задерживаться на одном месте бывает опасно, враги или сам игрок могли продырявить стены).
Рядовых противников несколько типов — обычные солдаты, солдаты летающие и с ракетами (которые ломают препятствия быстрее), солдаты с гранатомётами и бронёй, которых надо долго пилить. Плюс огнемётчики, которых можно обстреливать только в спину + 1 босс с тем же принципом, но то и дело включающий силовое поле и ещё быстрее разваливающий окружение.
Хотя самих ситуаций не так много (как я сказал, всё сводится к «убей всех», за вычетом пары моментов, когда надо куда-то добежать или добежать на время), всё разнообразие геймплея делают локации и использование на них врагов. Какие-то вертикальные и открытые, какие-то с гиммиками вроде поднимающих в воздух героиню вентиляторов, в эпизоде с поездом надо учитывать пропасти и врагов (в том числе летающих, которые могут попадать откуда угодно), сцена с огнемётом даёт в руки непривычное оружие и задание.
В «перестрелке» те же локации, но враги на них ремикснутые, а челленджи вынуждают использовать некоторые механики, на которые не обращаешь внимания по ходу одиночной кампании (плюс можно включать себе ограничения или упрощать жизнь, как угодно).
Чтобы быть отличной игрой не надо лепить дешёвое разнообразие и тысячи механик, часть которых как кость поперёг горла, а часть для галочки, достаточно взять горстку и хорошо их миксовать, чтобы добиться задуманного эффекта. Автор хотел (по его словам) добиться того, чтобы его игрок ощущал себя Джоном Уиком. Ему это удалось. И автор хотел, чтобы игрок развлекался как ему удобно в рамках почти киношных сценариев. Что ему тоже удалось сделать.
А «в 90% случаев это сражения с рядовыми врагами, против которых мы действуем одинаково» — так можно описать практически любой шутер, любой экшен, от первой DOOM до Titanfall 2. Даже без преувеличений вроде «ходишь и стреляешь везде», я про тактики обращения с врагами и ритм/структуру. Хотя я гарантирую, что в ответ получу объяснения, что нет, «можно делать так, эдак и сяк, вот тут вот сетписы, а эти враги делают то-то, а дизайн локаций диктует динамику боёв» — примерно как я выше описал расклад с врагими, локациями и их предназначением в Severed Steel.
Есть ли в игре что-то откровенно лишнее? Как-то нет, в ней всё на местах, от мигания оружия, когда кончаются патроны, до дверей, которые даже можно тихо открывать, а не только ногой выбивать (что помогает в некоторых сценах на высшем уровне сложности). Есть ли что-то, что откровенно не работает в этих механиках, что-то, что мешает задумке? По-моему, нет (даже сломанность физики скорее помогает игроку, чем мешает по моим наблюдениям, хотя оплошности происходят). Можно даже сказать, что трюкачество работает слишком хорошо, из-за чего ходить пешком, по полу, вообще нет надобности. И это главное. Вот эти два фактора.
Минималистичность и концептуальность имеют право на жизнь и имеют право на высокие оценки, если сделаны они хоть и на коленке, зато прямыми руками там, где это имеет значение.
Я строго за первый вариант, хотя и не совсем против второго. Просто если выбирать, то лучше концентрированный минимализм в духе Portal (она в этом плане как непотопляемый идеал — короткая, идейная, не сложная, не простая, запоминающая и вообще без единой лишней детали).
Между делом я играю во много разных старых «концептуальных» игр, забытых и не очень. Недавно, например, прошёл Fracture, старый шутер, в котором главная фишка — возможность контролировать землю. Она приятная. Но её окружает банальная, затянутая, скучная игра, которая слишком долго запрягает и в которой очень много лишнего (но необходимого жанру по тем временам) мусора вроде сегмента с ездой. Мне понравилась идея, мне понравились моменты, где этой идеей играются, но обилие неудачных решений потопили её в моих глазах.
И подобного я видел много раз, в разных вариациях, с разными лишними элементами. Я очень люблю Superhot, но когда после жаркой экшен-сцены авторы начинают гнать сюжет (с не просто в катсценах, там же надо шагать, что-то делать, «интерактив»), это портит впечатление от всей игры. Как будто авторы постеснялись выпускать просто лаконичную игру-концепцию и кое-как пририсовали нарратив в худших традициях интернет-крипипаст.
Severed Steel в этом плане выигрышнее: да, я журю сюжет, но он не отвлекает и не тянет одеяло на себя, а механически игра мотивирует меня «отрываться», рисковать. Вот сцена в госпитале с койкой, прямо как у Джона Ву, вот два поезда, вот классическое «отрази волны», вот огнемёт, вот сцена в клубе с танц-полом, как в любом уважающем себя боевике. По итогу я помню практически каждый уровень, и не только потому что их мало (20+ штук, нормально), а потому что в каждом что-то есть, будь то первое появление какого-то врага или особенность декорации.
Мне понравилось, как Greylock в итоге ничем не злоупотребила, радовала то вертикальными уровнями, то большими площадями со снайперами, то невидимыми врагами в узких пространствах, то внезапным боссом, в котором мобы ощущались не столько раздражающей подтанцовкой, но источником оружия и здоровья (хотя я не представляю, как проходить его на высшем уровне сложности, где убивают с одного попадания).
Понятно, что я говорю только за себя: я не успел устать от игры и её ужимок, а потом охотно перепрошёл всё в бонусном режиме, пока не открыл всё, что можно.
Если что, я отдаю себе отчёт в том, что оценка может показаться спорной, особенно на фоне «похвально» куда более громким релизам осени. Я бы предпочёл вообще обходиться без оценок, мне они не по душе, потому что они только отвлекают людей от главного и спор в итоге заочно переходит от «а это реально крутая игра» к «а почему эта игра получила оценку круче, чем вот та другая тоже крутая, но крутая иначе и может быть в чём-то проигрывающая, кто знает, игра».
Как я уже сказал, я не претендую на истину в последней инстанции, у каждого человека своя система координат и чьё-то «объективно» для другого человека абсолютно «субъективно». Моё дело отметить заслуги авторов (и в данном случае я считаю, что это очень сильный дебют), изложить свою точку зрения и обосновать оценку, и, наконец, направить взгляды любителей жанра в сторону игры, которая 100% заслуживает внимания.
Понравится она или нет (и согласится ли человек с моей аргументацией) — кто знает, но посмотреть на неё стоит каждому. Лаконично, бойко, в меру красиво, с большим потенциалом на развитие от сообщества, за свои деньги (и на свой бюджет) впечатляюще. Отсюда и «Изумительно».
У меня один вопрос — что ты всё еще делаешь на СГ, если тебе тут так не нравятся обзоры? Пошел бы на ДТФ, или что ты там хвалил, если там намного лучше, чем тут.
Переведу на язык еды для того, чтобы была понятна моя претензия к комментарию.
Этому парфе — Изумительно?
Бифштекс — одно из лучших блюд из мяса, да еще и приготовленное нашими поварами! И ему похвально!
Получается, что Бифштексу повезло с критиком. Был бы кто-то другой — обязательно поставил бы бифштексу Изумительно, а парфе — Похвально.
Я вот сейчас побегал и у меня ощущение, что сабж — это кисельный Ghostrunner)
Пока не заходит.
С другой стороны, у меня на плойке куплена Kena. Так что если Severed Steel не зайдет со второй попытки — ее в рефанд и буду проходить Кену.
¯\_(ツ)_/¯
В этом случае просто не наешься)
Да, там ещё смешно, что в какую сторону бы героиня ни скользила, она всегда скользит ногами вперёд (даже если скользит назад), очень мило смотрится.
Не, это просто мой взгляд на главное в жанре, я без задних мыслей) Моими темпами я до WotR доберусь через много лет, когда там уже и DLC и Enhanced Edition Plus навернут.
Вот тебе скрипт, выполняй)
UPD: Форматирование сломало редактором. А жаль.
While (!Me.Understand.Food(Diflope.Instance)) {
try
{
Diflope.Buy(Money.ConvertFromRubleToUSD(Money.Available));
}
catch (MoneyException.OutofMoney)
{
if (Money.Available<diflope.price(converttoruble)) {="" money.earnmore();="" }="" <br="">
}
}</diflope.price(converttoruble))>