24 августа 2021 24.08.21 33 20K

12 Minutes: Обзор

Жертва завышенных ожиданий

Играл на PC

 12 Minutes задолго до релиза выделялась своей неординарностью: скромная команда разработчиков во главе с Луисом Антонио (Luis Antonio), принимавшим участие в создании  The Witness, не помешала игре обзавестись звёздным составом актёров озвучки в лице Джеймса Макэвоя (James McAvoy), Дэйзи Ридли (Daisy Ridley) и Уиллема Дефо (Willem Dafoe). Обещание камерного геймплея, не выходящего за рамки квестовой классики и небольшого времени на прохождение, не отпугнуло публику — игру можно было смело назвать одной из самых ожидаемых среди летних новинок 2021-го. Она сумела удивить ещё до релиза — но удалось ли ей это по итогам непосредственного знакомства?

 

«Я уже говорил тебе, что такое безумие?»

Временная петля — достаточно популярная тема. Оно и понятно — неразлучная парочка save-load, с которой знаком каждый любитель видеоигр, представляет собой простейшую реализацию пресловутого Дня сурка и позволяет по-новому пережить уже случившиеся события.

Каким образом главный герой 12 Minutes попал в эту самую петлю, нам не сообщают. У протагониста и без всякой фантастики денёк выдался тот ещё: вернувшись домой в компанию любимой жены, ему очень скоро пришлось изменить свои планы на вечер. Пару посещает незваный гость, представившийся полицейским, тут же происходит арест супруги, плавно переходящий в жестокий допрос, а затем — неизбежное: смерть главного героя от рук того же незнакомца. Укладывается этот вихрь событий в десяток минут, после чего всё начинается заново.

Квартирка у главных героев довольно скромная — две комнаты и ванная.
Квартирка у главных героев довольно скромная — две комнаты и ванная.

После гибели нас ждёт повторение пройденного: та же квартира, те же разговоры с женой, тот же допрос, ещё одно убийство… Или нет? А что если действовать по-другому? Можно ли избежать трагедии и найти разгадку странной и запутанной истории, которая, как выясняется по ходу каждого «рестарта», и стала причиной происходящего в квартире в этот страшный вечер?

Как убить соседа

Вопрос о возможности изменить ход событий, конечно, риторический — видеоигры тем и отличаются от, например, фильмов, что в них мы можем свернуть в сторону, не оставаясь наблюдателем. В 12 Minutes, впрочем, у этой свободы узкие рамки — например, сбежать из квартиры у нас не получится (при выходе за дверь автоматически начинается новая попытка), а количество предметов, с которыми может взаимодействовать персонаж, весьма скромное.

Ключевым здесь будет информация, получаемая с помощью разговоров. Собеседников у главного героя немного: жена, полицейский-убийца и пара контактов в справочнике телефона. К сожалению, полной свободы действий не найти и здесь: как правило, каждая беседа должна идти по строго заданному сценарию, чтобы в следующий раз в точно таком же диалоге у нас появился новый вариант реплики. Странная вариативность, которая не лучшим образом подходит для геймплея про повторение одного и того же.

Можно спрятаться в шкафу.
Можно спрятаться в шкафу.

Если отвлечься от повествовательной части и посмотреть на игровой процесс, то сразу заметно, что он недалеко ушёл от старых добрых квестов времён их расцвета. Ищем предметы, комбинируем их между собой, пытаемся применить в различных ситуациях и смотрим, что в итоге получится, не забывая о том, что время на очередную попытку ограниченно, а некоторые события произойдут в конкретную минуту вне зависимости от наших действий. Напоминает знаменитую серию  «Как достать соседа», только без комедии.

Опять же, учитывая скупость разработчиков на эти самые предметы (их тут едва наберётся два десятка) и ограниченную тесной квартирой «сцену», с вариативностью проблемы тут ещё серьёзнее, чем в случае с диалогами. Можно поэкспериментировать над главным героем, заставляя его совершать не совсем логичные или откровенно странные поступки, но и такие действия обычно происходят в рамках движения по сюжету — полноценную «песочницу» разработчики не предусмотрели.

В поисках истины пробуешь любые варианты действий: вдруг именно это и нужно?
В поисках истины пробуешь любые варианты действий: вдруг именно это и нужно?

12 Minutes точно не удивит вас геймплеем — он не старается нарушить пределы устоявшихся норм жанра. Остаётся надежда на интересный сюжет и актёрскую игру: не зря же голливудских звёзд приглашали?

Я же всё делал правильно!

Обойдусь без спойлеров, но сюжет меня удивить не смог. Точнее, не так — он удивил, но лишь своей банальностью. Если первые несколько попыток, когда ещё не знаешь толком, что вообще происходит, возникает надежда на запутанную историю уровня фильмов Дэвида Линча (и игра активно на это намекает), то к концу прохождения пришлось вспомнить бразильские сериалы из 90-х — развязка оказалась им под стать.

Про актёров сказать нечего: да, озвучка хороша, но на ней одной результата не сделаешь. Тем более что выбранный разработчиками вид сверху практически не оставляет шансов на кинематографичность. А тут ещё и чисто геймплейные просчёты — сложно оценить таланты звёзд, если наблюдаешь очередной диалог уже в 20-й раз и «прокликиваешь» его, не читая и уж тем более не слушая.

911 можно не звонить — всё равно не успеют. Но телефон вам пригодится.
911 можно не звонить — всё равно не успеют. Но телефон вам пригодится.

Технически «12 минут» тоже ничем не впечатляют — в этом плане вряд ли кто-то ждал прорывов. Но вот уж точно можно было обойтись и без проходящих друг сквозь друга персонажей и багов, приводящих к вылету.

С другой стороны, именно раздражение от необходимости повторять всё снова и снова, как ни странно, даёт интересный положительный эффект — начинаешь отлично понимать чувства главного героя. Он точно так же ни черта не понимает, что случилось, тоже хочет разобраться в происходящем, а уж злоба от невозможности повлиять на ход событий получилась практически идентичной. Дошло до того, что однажды, после очередного перезапуска, персонаж слово в слово произнёс ту же фразу, что и я парой секунд ранее, — такая вот интересная вариация разрушения «четвёртой стены».

В регулярной гибели главного героя нет ничего удивительного — она даже необходима для прохождения.

12 Minutes разочаровывает. Возможно, дело в завышенных ожиданиях, возложенных на проект после новостей о приглашении именитых актёров, или в положительной репутации Annapurna Interactive. В конце концов, прошлая игра о временной петле, изданная этой компанией, —  Outer Wilds стала для многих откровением и собрала целый букет восторженных отзывов (вполне заслуженно, как по мне).

Здесь же всё слишком просто, если не сказать примитивно — сюжет наивен, геймплей копирует классику жанра. Однако потратить своё время на  12 Minutes всё-таки можно, если под рукой не найдётся более достойного кандидата. В конце концов, в кино мы не только на Дэвида Линча ходим, не так ли?

Плюсы: озвучка диалогов; несколько концовок.

Минусы: технические проблемы; банальные сюжет и геймплей; необходимость многократно повторять одни и те же действия для прохождения.

Оценка игры

Поддержи Стопгейм!

12 Minutes

Платформы
PC | XONE | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
19 августа 2021
575
3.2
382 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Для меня главной фишкой игры оказалась именно это

С другой стороны, именно раздражение от необходимости повторять всё снова и снова, как ни странно, даёт интересный положительный эффект — начинаешь отлично понимать чувства главного героя.

Ни один фильм вроде дня сурка не позволяет по-настоящему прочувствовать то, насколько герой ненавидит петлю и хочет выбраться из нее. Тут же меня в некоторые моменты буквально выворачивало от мысли проходить этот день снова и снова, умирать снова и снова(особенно когда еще не понял что надо делать, а только ищешь варианты). Если бы любая другая игра заставила меня так себя чувствовать, я бы ее выключил. Тут же — захотелось играть еще больше.

Согласен. При просмотров фильмов подобного типа, у тебя ощущение, что как это круто, сколько можно всего сделать, вот бы попробовать так и т.п. А в игре ты чувствуешь, насколько это ужасно, оказаться во временной петле, да ещё и в ограниченном пространстве, нужно в своей шкуре проживать эти минуты сначала.

P.s. лично для меня заслуживает Похвально. От сюжетного поворота отвисла челюсть.

Но ты не можешь в игре сделать что захочется, не можешь убежать и кинуть жену одну, не можешь убежать к соседям вместе с женой, не можешь подцепить провод к дверной ручке, чтобы убийцу жахнуло и т.д. Набор действий крайне ограничен.

Прошу прощения, а можно пожалуйста другой обзор, в котором будут оценивать игру такой, какой она была задумана?

Бежим хвалить Fable за деревья растущие в реальном времени!

Тут же как раз соль в том, чтобы ты, как и главный герой, постоянно повторял одно и то же и уставал от временной петли. Это тот эффект, которого, очевидно, добивался геймдизайнер.

Там где можно было «оптимизировать» он это сделал. Например, например пересказ фабулы сюжета жене каждый раз дополняется новыми деталями, которые ты ей успел рассказать в предыдущих петлях.

Имхо, игре очень сильно не хватает возможности быстро перейти к конкретному состоянию мира, когда хочешь попробовать что-то новое.

Прошу прощения, а можно пожалуйста другой обзор, в котором будут оценивать игру такой, какой она была задумана?

Меня вот особенно вынес пункт «необходимость многократно повторять одни и те же действия для прохождения». Чего? Чего? ЧЕГО? В этом и суть игры: ты застрял во временной петле и да, тебе нужно выполнять некоторые действия раз за разом, чтобы достичь момента, повторяюсь, МОМЕНТА, когда алгоритм действий придется немного изменить, чтобы открыть новые детали и возможности. 

Пункт «банальные сюжет и геймплей» тоже такие себе. Геймплей банальный в песочницах от Ubisoft, извините. У нас редко появляются квесты, да еще и с видом сверху и полной свободой действия (в рамках логики). Сюжет однозначно не банален, но тут как посмотреть: один мой друг сказал мне сразу, что концовка в этой игре… не очень удачна. Но если быть готовым к ней, то можно получить удовольствие от самого процесса постепенного открытия правды.

Есть такие игры, которые СДЕЛАНЫ местами неудобными, и мы должны научиться принимать их такими, если таковой была авторская задумка. Игра заслуживает «Похвально», где среди минусов будет указана только концовка, поскольку она действительно расстроила многих людей. Но оценивать надо не только концовку, но и сам процесс приближения к ней. Я не знаю, как еще мне выразить то, что «Проходняк» у Twelve Minutes показывает, что игра была оценена не объективно, и ее потенциальный вклад в возможности использования временных петлей в геймплее просто был перечеркнут словами о «необходимости повторять одни и те же действия». 

А, теперь уже надо делать обзор на суть? За вами не поспеешь!

Ведь думать над тем, что «ремарка про деревья» это стеб над абсурдностью заявления — излишне. Хотя мог бы и оценивать комментарий таким, каким он задумывался! :D

От себя могу сказать, что игра проходится в среднем за 4 часа, и после второго часа я заскучал. Основной твист где-то на уровне фейспалма (привет, индийские драмы). Графика — посредственна, анимации топорны. Хоть комментаторы выше ругают обзор, согласен с проходняком. Через два месяца эту игру никто и не вспомнит.

Как поставить минус обзору? 

Незнаю.Санта-Барбара какая то.

Ну, «несколько концовок» из плюсов можно убрать, потому что на самом деле концовка одна
Всё остальное не концовки

в этом мире существует отер вайлдс, где есть временная петля, где каждый виток абсолютно уникален и там прям строишь планы и придумываешь, чем ещё другим заняться после смерти.
тут, как я понимаю, целые куски петли нужно повторять десятки раз.

Лично меня «банальный» сюжетный твист скорее порадовал. Ожидал очередную «небанальную» заумь с поиском глубинного смысла, а в итоге получил ситуацию набитую забавными диалогами и противоречивыми эмоциями.
Механика с перемоткой мне попросту, за такой короткий срок, надоесть не успела. При том что особо не зацикливался на продвижении по сюжету.

Абсурдным изначальное утверждение я считаю потому, что продукт надо оценивать по тому, каким он получился в итоге (на момент написания рецензии), а не каким он задумывался. О том, какой смысл разработчики хотели вложить можно написать несколько строк, но конечный пользователь играет не в мысли разработчиков, а в конкретный продукт. Поэтому «так и задумывалось» не будет оправданием какой-то неудачной механики. На неё может быть разный взгляд у разных пользователей, но субъективность — неотъемлемая часть отзывов.

«Деревья растущие в реальном времени» же были частью идеи мира, который живет и изменяется сам по себе. Т.е. по ним и остальным тогдашним обещаниям можно судить о том, какой хотел видеть игру Молиньё. Но не саму игру.

Разница между нереализованными обещаниями и криво реализованной идеей всплывает именно при оценке конечного продукта. А вот при оценке «задумки» мы и столкнемся с необходимостью оценивать игру с «деревьями растущими в реальном времени».

Спасибо за обзор, подожду когда на нее будет скидка))

А вот если бы она была бы мобильной игрой, то было бы изумительно, как раз подходят механики и геймплей, а так все по делу в обзоре

Обзор заслуживает «проходняк», уровня Days Gone от Даура. 

Читай также