24 августа 2021 24.08.21 51 18K

12 Minutes: Обзор

Жертва завышенных ожиданий

Степан Песков Играл на PC

 12 Minutes задолго до релиза выделялась своей неординарностью: скромная команда разработчиков во главе с Луисом Антонио (Luis Antonio), принимавшим участие в создании  The Witness, не помешала игре обзавестись звёздным составом актёров озвучки в лице Джеймса Макэвоя (James McAvoy), Дэйзи Ридли (Daisy Ridley) и Уиллема Дефо (Willem Dafoe). Обещание камерного геймплея, не выходящего за рамки квестовой классики и небольшого времени на прохождение, не отпугнуло публику — игру можно было смело назвать одной из самых ожидаемых среди летних новинок 2021-го. Она сумела удивить ещё до релиза — но удалось ли ей это по итогам непосредственного знакомства?

 

«Я уже говорил тебе, что такое безумие?»

Временная петля — достаточно популярная тема. Оно и понятно — неразлучная парочка save-load, с которой знаком каждый любитель видеоигр, представляет собой простейшую реализацию пресловутого Дня сурка и позволяет по-новому пережить уже случившиеся события.

Каким образом главный герой 12 Minutes попал в эту самую петлю, нам не сообщают. У протагониста и без всякой фантастики денёк выдался тот ещё: вернувшись домой в компанию любимой жены, ему очень скоро пришлось изменить свои планы на вечер. Пару посещает незваный гость, представившийся полицейским, тут же происходит арест супруги, плавно переходящий в жестокий допрос, а затем — неизбежное: смерть главного героя от рук того же незнакомца. Укладывается этот вихрь событий в десяток минут, после чего всё начинается заново.

Квартирка у главных героев довольно скромная — две комнаты и ванная.
Квартирка у главных героев довольно скромная — две комнаты и ванная.

После гибели нас ждёт повторение пройденного: та же квартира, те же разговоры с женой, тот же допрос, ещё одно убийство… Или нет? А что если действовать по-другому? Можно ли избежать трагедии и найти разгадку странной и запутанной истории, которая, как выясняется по ходу каждого «рестарта», и стала причиной происходящего в квартире в этот страшный вечер?

Как убить соседа

Вопрос о возможности изменить ход событий, конечно, риторический — видеоигры тем и отличаются от, например, фильмов, что в них мы можем свернуть в сторону, не оставаясь наблюдателем. В 12 Minutes, впрочем, у этой свободы узкие рамки — например, сбежать из квартиры у нас не получится (при выходе за дверь автоматически начинается новая попытка), а количество предметов, с которыми может взаимодействовать персонаж, весьма скромное.

Ключевым здесь будет информация, получаемая с помощью разговоров. Собеседников у главного героя немного: жена, полицейский-убийца и пара контактов в справочнике телефона. К сожалению, полной свободы действий не найти и здесь: как правило, каждая беседа должна идти по строго заданному сценарию, чтобы в следующий раз в точно таком же диалоге у нас появился новый вариант реплики. Странная вариативность, которая не лучшим образом подходит для геймплея про повторение одного и того же.

Можно спрятаться в шкафу.
Можно спрятаться в шкафу.

Если отвлечься от повествовательной части и посмотреть на игровой процесс, то сразу заметно, что он недалеко ушёл от старых добрых квестов времён их расцвета. Ищем предметы, комбинируем их между собой, пытаемся применить в различных ситуациях и смотрим, что в итоге получится, не забывая о том, что время на очередную попытку ограниченно, а некоторые события произойдут в конкретную минуту вне зависимости от наших действий. Напоминает знаменитую серию  «Как достать соседа», только без комедии.

Опять же, учитывая скупость разработчиков на эти самые предметы (их тут едва наберётся два десятка) и ограниченную тесной квартирой «сцену», с вариативностью проблемы тут ещё серьёзнее, чем в случае с диалогами. Можно поэкспериментировать над главным героем, заставляя его совершать не совсем логичные или откровенно странные поступки, но и такие действия обычно происходят в рамках движения по сюжету — полноценную «песочницу» разработчики не предусмотрели.

В поисках истины пробуешь любые варианты действий: вдруг именно это и нужно?
В поисках истины пробуешь любые варианты действий: вдруг именно это и нужно?

12 Minutes точно не удивит вас геймплеем — он не старается нарушить пределы устоявшихся норм жанра. Остаётся надежда на интересный сюжет и актёрскую игру: не зря же голливудских звёзд приглашали?

Я же всё делал правильно!

Обойдусь без спойлеров, но сюжет меня удивить не смог. Точнее, не так — он удивил, но лишь своей банальностью. Если первые несколько попыток, когда ещё не знаешь толком, что вообще происходит, возникает надежда на запутанную историю уровня фильмов Дэвида Линча (и игра активно на это намекает), то к концу прохождения пришлось вспомнить бразильские сериалы из 90-х — развязка оказалась им под стать.

Про актёров сказать нечего: да, озвучка хороша, но на ней одной результата не сделаешь. Тем более что выбранный разработчиками вид сверху практически не оставляет шансов на кинематографичность. А тут ещё и чисто геймплейные просчёты — сложно оценить таланты звёзд, если наблюдаешь очередной диалог уже в 20-й раз и «прокликиваешь» его, не читая и уж тем более не слушая.

911 можно не звонить — всё равно не успеют. Но телефон вам пригодится.
911 можно не звонить — всё равно не успеют. Но телефон вам пригодится.

Технически «12 минут» тоже ничем не впечатляют — в этом плане вряд ли кто-то ждал прорывов. Но вот уж точно можно было обойтись и без проходящих друг сквозь друга персонажей и багов, приводящих к вылету.

С другой стороны, именно раздражение от необходимости повторять всё снова и снова, как ни странно, даёт интересный положительный эффект — начинаешь отлично понимать чувства главного героя. Он точно так же ни черта не понимает, что случилось, тоже хочет разобраться в происходящем, а уж злоба от невозможности повлиять на ход событий получилась практически идентичной. Дошло до того, что однажды, после очередного перезапуска, персонаж слово в слово произнёс ту же фразу, что и я парой секунд ранее, — такая вот интересная вариация разрушения «четвёртой стены».

В регулярной гибели главного героя нет ничего удивительного — она даже необходима для прохождения.

12 Minutes разочаровывает. Возможно, дело в завышенных ожиданиях, возложенных на проект после новостей о приглашении именитых актёров, или в положительной репутации Annapurna Interactive. В конце концов, прошлая игра о временной петле, изданная этой компанией, —  Outer Wilds стала для многих откровением и собрала целый букет восторженных отзывов (вполне заслуженно, как по мне).

Здесь же всё слишком просто, если не сказать примитивно — сюжет наивен, геймплей копирует классику жанра. Однако потратить своё время на  12 Minutes всё-таки можно, если под рукой не найдётся более достойного кандидата. В конце концов, в кино мы не только на Дэвида Линча ходим, не так ли?

Плюсы: озвучка диалогов; несколько концовок.

Минусы: технические проблемы; банальные сюжет и геймплей; необходимость многократно повторять одни и те же действия для прохождения.

Оценка игры

Степан Песков
Поддержи Стопгейм!

Материал по игре

6.7
Рейтинг пользователей
12 Minutes
Дата выхода 19 августа 2021 г.
Платформы
Жанр

Лучшие комментарии

Pavel Kanavalau 24 августа 2021, 11:12

Для меня главной фишкой игры оказалась именно это

С другой стороны, именно раздражение от необходимости повторять всё снова и снова, как ни странно, даёт интересный положительный эффект — начинаешь отлично понимать чувства главного героя.

Ни один фильм вроде дня сурка не позволяет по-настоящему прочувствовать то, насколько герой ненавидит петлю и хочет выбраться из нее. Тут же меня в некоторые моменты буквально выворачивало от мысли проходить этот день снова и снова, умирать снова и снова(особенно когда еще не понял что надо делать, а только ищешь варианты). Если бы любая другая игра заставила меня так себя чувствовать, я бы ее выключил. Тут же — захотелось играть еще больше.

Sytrash 24 августа 2021, 12:25

Плохо сделана сама необходимость повторять одни и те же действия. Это игра, а не фильм, следовательно можно было придумать тысячу путей, как разнообразить повторение одних и тех же действий, чтобы ты реально повторял одинаковые действия, как и задумано, НО при этом не ощущал, что они по настоящему одинаковы. Геймдизанеру стоило создать иллюзию, что ты делаешь «что-то другое». Речь не о вариативности! Речь просто об иллюзии. Техник создания иллюзий геймдизайна миллион. Мы тут играем, а не кино смотрим. И об этом как будто забыли. Есть размытая грань, между «игра неудобная и мы её принимаем», «игра неудобная, потому что геймдизайнер без мозгов».  

Вот именно! Её вклад ПОТЕНЦИАЛЕН. И потенциал не раскрыт.

s1nneRrr 24 августа 2021, 11:31

Согласен. При просмотров фильмов подобного типа, у тебя ощущение, что как это круто, сколько можно всего сделать, вот бы попробовать так и т.п. А в игре ты чувствуешь, насколько это ужасно, оказаться во временной петле, да ещё и в ограниченном пространстве, нужно в своей шкуре проживать эти минуты сначала.

P.s. лично для меня заслуживает Похвально. От сюжетного поворота отвисла челюсть.

ПупЗемли 24 августа 2021, 13:58

Но ты не можешь в игре сделать что захочется, не можешь убежать и кинуть жену одну, не можешь убежать к соседям вместе с женой, не можешь подцепить провод к дверной ручке, чтобы убийцу жахнуло и т.д. Набор действий крайне ограничен.

Haru 24 августа 2021, 15:40

Прошу прощения, а можно пожалуйста другой обзор, в котором будут оценивать игру такой, какой она была задумана?

Бежим хвалить Fable за деревья растущие в реальном времени!

Алексей Ермолаев 24 августа 2021, 14:34

Тут же как раз соль в том, чтобы ты, как и главный герой, постоянно повторял одно и то же и уставал от временной петли. Это тот эффект, которого, очевидно, добивался геймдизайнер.

Там где можно было «оптимизировать» он это сделал. Например, например пересказ фабулы сюжета жене каждый раз дополняется новыми деталями, которые ты ей успел рассказать в предыдущих петлях.

ПупЗемли 24 августа 2021, 14:03

Имхо, игре очень сильно не хватает возможности быстро перейти к конкретному состоянию мира, когда хочешь попробовать что-то новое.

Haru 24 августа 2021, 16:19

Ведь думать над тем, что «ремарка про деревья» это стеб над абсурдностью заявления — излишне. Хотя мог бы и оценивать комментарий таким, каким он задумывался! :D

Treshcore 24 августа 2021, 12:09

Прошу прощения, а можно пожалуйста другой обзор, в котором будут оценивать игру такой, какой она была задумана?

Меня вот особенно вынес пункт «необходимость многократно повторять одни и те же действия для прохождения». Чего? Чего? ЧЕГО? В этом и суть игры: ты застрял во временной петле и да, тебе нужно выполнять некоторые действия раз за разом, чтобы достичь момента, повторяюсь, МОМЕНТА, когда алгоритм действий придется немного изменить, чтобы открыть новые детали и возможности. 

Пункт «банальные сюжет и геймплей» тоже такие себе. Геймплей банальный в песочницах от Ubisoft, извините. У нас редко появляются квесты, да еще и с видом сверху и полной свободой действия (в рамках логики). Сюжет однозначно не банален, но тут как посмотреть: один мой друг сказал мне сразу, что концовка в этой игре… не очень удачна. Но если быть готовым к ней, то можно получить удовольствие от самого процесса постепенного открытия правды.

Есть такие игры, которые СДЕЛАНЫ местами неудобными, и мы должны научиться принимать их такими, если таковой была авторская задумка. Игра заслуживает «Похвально», где среди минусов будет указана только концовка, поскольку она действительно расстроила многих людей. Но оценивать надо не только концовку, но и сам процесс приближения к ней. Я не знаю, как еще мне выразить то, что «Проходняк» у Twelve Minutes показывает, что игра была оценена не объективно, и ее потенциальный вклад в возможности использования временных петлей в геймплее просто был перечеркнут словами о «необходимости повторять одни и те же действия». 

Neproksi 24 августа 2021, 14:47

Кстати, наверное было бы лучше, если бы первый круг был бы совсем линейным, почти катсценой — так было бы проще понять кто есть главный герой и его жена.

Serg Leorik 25 августа 2021, 10:37

От себя могу сказать, что игра проходится в среднем за 4 часа, и после второго часа я заскучал. Основной твист где-то на уровне фейспалма (привет, индийские драмы). Графика — посредственна, анимации топорны. Хоть комментаторы выше ругают обзор, согласен с проходняком. Через два месяца эту игру никто и не вспомнит.

Krillzgod 24 августа 2021, 13:05

По идее если быть внимательным и пройти все концовки, можно понять, что ни одна из них не является реальной. Игра просто представляет из себя некое метафизическое сознание с кучей символизма и намеками на нереальность всей ситуации. Игра больше про эмоции и последствия выбора, чем про сюжет.

Krillzgod 24 августа 2021, 13:34

Казалось бы да, но почти из всех концовок, можно вернуться обратно в петлю, изменить так сказать свое решение. Разные концовки как по мне работаю на первом уровне восприятия сюжета, который можно назвать просто драматичным фантастическим триллером. А вот второй уровень ты замечаешь, когда видишь различные детали игры. Я помню прочитал много обсуждений и забугорных, и на русском, и многие считают, что в игре есть лишь одна реальная концовка игры, когда ты выбираешь красную книгу. Однако, если хорошо присмотреться к отражению в часах во время этой концовки, то можно понять, что и она не реальна. Намек на мета сознание дают двери соседних квартир в самом начале игры, картины, фотография, цветок, и даже сами часы, у которых нет часовой стрелки. 

Bolivar265 24 августа 2021, 23:28

Ну, «несколько концовок» из плюсов можно убрать, потому что на самом деле концовка одна
Всё остальное не концовки

Sytrash 24 августа 2021, 16:23

Сам пишешь «я чувствую себя глупо пытаясь объяснить элементарное». ВОТ Я ЩАС СЕБЯ ТАК ЧУВСТВУЮ. Потому что я пишу человеку «проблема НЕ В ФАКТЕ однообразия. А в том, как оно сделано с точки зрения геймдизайна.» А он мне отвечает «критиковать за однообразие, когда она построена на однообразии не правильно». Ну ёмаё! Недостаточно сделать однообразие. Надо ещё и правильно его подать, чтобы человек полюбил это однообразие. И для этого ОБЯЗАНА БЫТЬ ИЛЛЮЗИЯ разнообразия. Как бы странно это ни звучало.

swadow 24 августа 2021, 16:38

в этом мире существует отер вайлдс, где есть временная петля, где каждый виток абсолютно уникален и там прям строишь планы и придумываешь, чем ещё другим заняться после смерти.
тут, как я понимаю, целые куски петли нужно повторять десятки раз.

Читайте также