The Witcher 3, Skyrim, Torchlight II — трудности переноса игр на Switch
Когда стало известно о существовании Nintendo Switch, анонс многих новых игр сопровождался комментариями в духе «Такое бы идеально подошло для Switch». После выхода на консоли DOOM и The Elder Scrolls V: Skyrim казалось, что ничего невозможного нет, и со временем на этой платформе появлялось всё больше крупных релизов. Инди-любимчики вроде Rocket League и Dead Cells, продолжительные ролевые игры вроде Divinity: Original Sin II и Dragon Quest XI, а в конце этого года там стали доступны Overwatch, Alien: Isolation и даже The Witcher 3: Wild Hunt.
Хотя перенос старой игры на новую платформу может означать улучшение визуального ряда, как это происходит с ремастерами на PS4 и Xbox One, на Switch всё наоборот — в большинстве случаев приходится делать графику хуже или добиваться хорошей оптимизации другими методами.
Об этом коллектив Gamasutra и решил пообщаться с разработчиками из Iron Galaxy (портировали Skyrim), Panic Button (DOOM, Wolfenstein: Youngblood, Rocket League) и Warp Digital (Return of the Obra Dinn, Blasphemous, Close to the Sun), заодно обратившись к Дэвиду Крэддоку (David Craddock), написавшему книгу о переносе старых проектов с игровых автоматов на домашние консоли. Примерно в то же время эту тему также обсудили с Saber Interactive журналисты VentureBeat, узнав о трудностях портирования третьего «Ведьмака».
Жертвы ради удобства
Среди актуальных домашних консолей Switch — самая слабая, однако кто откажется выпустить свою игру на платформе, продажи которой достигли 40 млн копий меньше чем за три года? Кадровая частота уменьшится, качество текстур пострадает, зато огромная толпа людей может проявить интерес. «Если взглянуть на старые поколения консолей, на самых популярных платформах был нескончаемый поток игр, — говорит Крэддок. — Помимо Switch два самых ярких примера — это PS2 и Wii. Были проданы десятки миллионов этих консолей, на них появлялось множество портов, даже тех игр (к примеру, Call of Duty 4: Modern Warfare на Wii), которые с технической точки зрения не очень хорошо вписывались».
По его мнению, со временем каталог доступных на Switch игр станет значительно крупнее, чем был на Wii, а всё потому, что Switch — первая портативная консоль, практически идентичная домашней. «Если бы пару лет назад вас спросили о том, какая часть Mario Kart самая технологически продвинутая, вы бы назвали Mario Kart 7 для 3DS. Теперь же ответ — Mario Kart 8 Deluxe, портированная версия игры с Wii U, которая продолжает впечатляюще выглядеть в 2019 году», — добавил он.
В то же время процесс портирования практически не изменился со времён старых консолей — это, как и раньше, возможность предложить игрокам удобство в обмен на современную графику. Когда-то Mortal Kombat была доступна лишь на игровых автоматах — приходилось посещать зал и тратить деньги для проведения матчей. Но потом файтинг появился на SNES — он выглядел хуже, зато всегда был под рукой дома. То же самое с The Witcher 3 — масштабное, продолжительное приключение с двумя дополнениями в комплекте есть на умещающейся в кармане консоли. Для немалого числа людей портативность оказывается важнее красивых видов и стабильной кадровой частоты.
Текстуры и полигоны
Однако это не значит, что портировать игры можно кое-как. «Мы всегда стремимся достичь баланса, — говорит Майкл Трауб (Michael Traub) из Panic Button. — Роскошная графика и 10 кадров/с? Нет. Стабильные 30 кадров/с и посредственный внешний вид? Тоже нет. Вопрос не в том, возможно ли что-то перенести на какую-то консоль. Мы задаём другие вопросы. Есть ли смысл в этом проекте для обеих сторон? Как много времени это займёт? Будут ли доступны в нужный момент необходимые ресурсы? Какого уровня качества мы хотим достичь?»
Коллектив Panic Button прославился тем, что его порты получаются лучше, чем ожидаешь. К каждому новому проекту разработчики подходят с осторожностью. «Игра может казаться очень простой (или сложной), но никогда и ничего нельзя точно предсказывать, пока не изучишь все её внутренности и не поймёшь, как она работает», — добавил Трауб.
В итоге команды непременно сталкиваются с трудностями, вызванными не самой мощной начинкой консоли. «Кадровая частота — очевидная проблема, — сказал технический директор Warp Digital Стюарт Миллер (Stuart Miller). — Переносить на Switch игру, которая воспроизводится при 30 кадрах/с на компьютере, всегда будет не слишком просто. Чаще всего нам приходится проводить с игрой много времени, искать причины того, почему частота снижается, и выстраивать планы таким образом, чтобы сама игра в итоге осталась без существенных изменений».
К примеру, если всё дело в графике, разработчики могут поколдовать над шейдерами и геометрией, сделав так, чтобы в конечном итоге внешне игра выглядела так же (или хотя бы почти так же), как оригинал. Какие-то продвинутые эффекты меняют, они становятся более удобоваримыми для графического процессора Switch. Различных опций у девелоперов много, поэтому трудно сразу сказать, какие из них подходят для каждой конкретной ситуации.
«Иногда перестройки игровых систем (того, как используется память, как графика влияет на графический процессор, как используются специфические особенности консоли) оказывается достаточно. Кадровая частота стабильна, а потому сама игра оказывается нетронутой, — продолжил Миллер. — Разработчики игр часто настолько увлекаются процессом создания, что у них не остаётся времени на идеальную оптимизацию всех систем, и это даёт нам возможность добиться лучшей производительности на платформах вроде Switch».
Геральт так просто не сдаётся
С The Witcher 3 так не получилось — CD Projekt RED проделала большую работу по оптимизации движка, поэтому Saber Interactive пришлось урезать визуальные эффекты. Когда первая версия порта была готова, игра воспроизводилась при 10 кадрах/с, требовала в полтора раза больше оперативной памяти, чем есть в Switch, и занимала на 20 Гбайт больше места, чем доступно на картридже. Первым делом разработчики отключили динамические тени, избавились от фонового освещения (SSAO) и убрали 30 % второстепенных персонажей. Однако игра перестала быть похожей на The Witcher 3.
«Мы поняли, что эти элементы чрезвычайно важны для атмосферы игры, — вспоминает Мэттью Карч (Matthew Karch), генеральный директор Saber. — После исчезновения 30 % жителей тестеры начали жаловаться, что Новиград и Туссент казались слишком пустыми. Пришлось возвращать всё обратно и поднимать кадровую частоту другими методами. Мы обратили внимание на анимации, искусственный интеллект, рендеринг, симуляцию одежды и так далее. Цель была не жертвовать чем-то, а оставлять то, в чём игра действительно нуждается».
В частности, изменить пришлось то, как движок рассчитывает падающие от света солнца тени, — получилась смесь из разных теневых карт и карт освещения, благодаря чему версия для Switch стала похожа на оригинал. Проблемы были и с растительностью — алгоритм того, как генерируется и рендерится трава, был модифицирован, да и детализация деревьев не осталась без внимания. «Мы не покладая рук работали над тем, чтобы игра воспроизводилась при 30 кадрах/с и не растеряла достоинств её визуальной составляющей», — добавил Карч.
Мелкие буковки
В некоторых случаях трудности связаны не с графикой, а с интерфейсом. При переносе Torchlight II на Switch команде Panic Button нужно было сделать игру одинаково удобной и на огромном экране телевизора, и на маленьком экране в портативном режиме. «Иногда нам удаётся слегка изменить размер шрифта, иногда сделать это получается с трудом, — признался Трауб. — В Torchlight II мы полностью видоизменили интерфейс, чтобы текст удавалось прочесть в любом режиме. А если учитывать немного более мелкий экран Switch Lite, проблема становится ещё серьёзнее».
А вот в Warp Digital, наоборот, не столкнулись со связанными с Lite трудностями, поскольку портируемые этой студией игры редко используют функции, которых дешёвая версия Switch лишена. «Мы не так уж часто выпускаем игры с управлением взмахами, обычно мы параллельно переносим те же проекты на Xbox One, где такой функции нет. То же самое с HD-вибрацией. Нам нравится эта опция, и мы стараемся её использовать, но в большинстве наших портов её можно отключить, поскольку не всем пользователям она приходится по душе», — объяснил старший продюсер Warp Пирс Дюплок (Piers Duplock). А текст, как ему кажется, на Lite читать даже комфортнее благодаря более высокой плотности пикселей.
Лучше худшего
Портирование не всегда означает ухудшение качественной версии — в случае со Skyrim разработчики из Iron Galaxy не урезали переиздание Special Edition (доступно на консолях нынешнего поколения), а улучшали оригинал, вышедший на PS3 и Xbox 360. Графически на Switch игра не достигает тех высот, которыми может похвастаться ремастер, но она получилась качественнее версий для старых консолей. «Мы не сомневались в том, что игра запустится на Switch, поскольку эта платформа мощнее консолей прошлого поколения. Вопрос был лишь в том, сколько соков удастся выжать из железа Switch, чтобы Skyrim выглядела как можно лучше», — вспоминает Том Карбоун-младший (Tom Carbone Jr.), менеджер по связям с общественностью в Iron Galaxy.
Коллектив попытался использовать уникальные особенности консоли, чтобы эта версия привлекла внимание покупателей. Не забыли о поддержке amiibo, управлении взмахами, даже костюм Линка из The Legend of Zelda был добавлен. В то же время основное внимание команда уделяла кадровой частоте — нужно было добиться наилучшей производительности, чтобы после этого приступать к улучшению графики. Поскольку в Switch железо более современное, чем в PS3 и Xbox 360, свободные мощности удалось использовать для внедрения некоторых улучшений, добавленных в игру с релизом Special Edition.
С выходом Switch Lite в Сети появились обсуждения того, что разработчики будут скорее опираться на возможности более слабой консоли, нежели обычной Switch. Писатель Крэддок так не считает: «На мой взгляд, на портировании игр это никак не скажется, поскольку эта консоль почти идентична базовой версии, вышедшей в марте 2017 года. В истории уже были случаи, когда разработчикам приходилось переносить игры на промежуточные платформы. Проекты для Game Boy Color должны были воспроизводиться на Game Boy и Game Boy Pocket, которые были слабее Color».
В этом поколении история повторяется, но с домашними консолями: между PS4 и PS4 Pro разница большая, а между Xbox One и Xbox One X — огромная. Разработчики игр для Xbox оказались между молотом и наковальней: X значительно мощнее обычной консоли, но аудитория крупнее у простого «хуана» и дешёвой S-модели. «Вот я и думаю, нужны ли в будущем такие промежуточные консоли, — рассуждает Крэддок. — Наверняка через год или два мы увидим Pro-версию Switch, поскольку Nintendo будет пытаться поддерживать актуальность своего товара на фоне PS5 и новой Xbox. Дело уже не в гонке консолей, просто покупатели любят видеть у себя дома новенькие блестящие коробочки».
Не исключено, что с началом нового поколения консолей разработчики будут всё реже выпускать свои игры на Switch или обращаться к портирующим их коллективам. «Им предстоит определиться с тем, стоит ли переносить игры для железа такого калибра (с разрешением 8К, 60 кадрами/с и всем остальным) на значительно более слабую консоль», — добавил Крэддок. Но какие-то сюрпризы нас наверняка ждут — когда-то мы даже не мечтали увидеть «Ведьмака» на экране карманной консоли, а он всё-таки появился.
Лучшие комментарии
и
Фотоателье «Чертов Шакал» представляют
Заниженные Порты
на Свиче. Постоянные крашы.