5 декабря 2019 5.12.19 10 14K

Wrath: Aeon of Ruin: Превью по ранней версии

«Нам очень понравилось работать над Ion Fury вместе с Voidpoint. Мы поступили мудро, решив сотрудничать с лучшими моддерами движка Build, — говорил в интервью Фредерик Шрайбер (Frederik Schreiber), вице-президент 3D Realms. — В нашей следующей игре мы решили пойти ещё дальше: разработать её на движке Quake в настоящем 3D. Мы воспользовались тем же подходом: стали искать лучших моддеров и создателей карт для Quake. В конце концов, они уже знают этот движок, как с ним работать и всё такое. Так мы и вышли на [моддера] KillPixel, который вместе со своим другом уже пилил что-то своё. Нам понравился его проект, и мы вышли с ним на контакт. Вскоре мы решили профинансировать разработку и увеличить размер команды с двух человек до 25. И вуаля! Мы показали миру Wrath и сами с нетерпением ждём её релиза!»

Сложно представить, что этот разговор об «игре на движке Quake в настоящем 3D» состоялся в 2019 году. Что-то подобное лет 20 назад мог говорить Джон Ромеро (John Romero), который активно нанимал моддеров для разработки своей провалившейся Daikatana, в чём впоследствии раскаивался. Сотрудничество 3D Realms с моддерами старых движков, впрочем, пока идёт неплохо: Ion Fury получила от нас «Похвально», а недавно вышедшая в ранний доступ Wrath: Aeon of Ruin обещает быть как минимум не хуже.

 

В поисках утраченного опыта

Хочется начать превью с фразы «Что-то ретрошутеров стало слишком много!», но на самом деле их всегда было много. Моддинг старых игр id Software, особенно Doom, до сих пор живее всех живых — только в последнее время издатели стали проявлять к этой нише коммерческий интерес. Эти издатели — компания New Blood Interactive, выпустившая Amid Evil и DUSK, и 3D Realms, которая последние 15 лет занималась непонятно чем и жаждет вернуть себе доброе имя.

Впрочем, Иеремия Фокс (Jeremiah Fox), он же KillPixel, утверждает, что разработка Wrath: Aeon of Ruin началась задолго до того, как он услышал о конкурентах. «Я начал делать карты для Quake в 2011 году, потому что люблю эту игру и хотел воссоздать свой опыт первого знакомства с ней, — говорил он. — Потом я подумал: „А смогу ли я сделать свою Quake?“ — и решил, что нет. Но идея меня не отпускала, и вскоре я решил начать. Я не знал, получится ли у меня, но понимал, что если не попробую, то до конца жизни буду об этом жалеть. Три года я изучал гейм-дизайн, 3D-моделирование — всё, кроме программирования, которое взял на себя мой друг. Я думал, что мы успеем выпустить игру до выхода DOOM 2016-го».

Разработка Daikatana сорвала все мыслимые сроки после того, как Ромеро решил перенести почти готовую игру с движка Quake на движок Quake II: в последнем было цветное освещение. Во Wrath оно тоже есть, и она тоже вышла сильно позже, чем её создателям того хотелось.
Разработка Daikatana сорвала все мыслимые сроки после того, как Ромеро решил перенести почти готовую игру с движка Quake на движок Quake II: в последнем было цветное освещение. Во Wrath оно тоже есть, и она тоже вышла сильно позже, чем её создателям того хотелось.

Работает — укради

Wrath заимствует у Quake не только геймплей и движок (тот как раз сильно модифицированный: игра запускается только на 64-битных процессорах и ОС не старше Windows 7), но и то, что копировать было необязательно: например, эклектичный левел-дизайн. Уровни Quake не сочетались друг с другом, потому что никто в id до самого конца не понимал, о чём вообще будет игра. Здесь разнородная тематика уровней — творческое решение.

Wrath начинается в просторном хабе, где расставлены порталы на уровни с врагами. В конце каждого уровня находятся реликвия (читай: руна из Quake) и новый портал, который телепортирует обратно в хаб. Никто, правда, не запрещает вернуться в начало уровня и выйти из портала там. Уровни большие: на каждом сотни врагов и около десятка секретов, так что их прохождение занимает примерно по часу. Всего их будет 15, но в версии для раннего доступа доступны только два: болота и подземелья. Проходить их можно в любом порядке.

С началом каждого уровня оружие, что удивительно, не отбирают. Если игрок прошёл одну локацию и скопил арсенал, то на другой появятся сильные монстры. После прохождения уровня на него можно возвращаться, но враги не воскресают, так что заниматься там, кроме поиска секретов, особенно нечем.

Эта арена кажется гигантской, но на самом деле небольшая: она окружена рвом с высокими берегами. Обычно здесь даже видно, откуда в тебя стреляют.
Эта арена кажется гигантской, но на самом деле небольшая: она окружена рвом с высокими берегами. Обычно здесь даже видно, откуда в тебя стреляют.

Gun porn

Если вам интересно, как сюжет игры объясняет порталы между уровнями, то никак. В руководстве для прессы авторы игры извиняются, что «записи в дневнике и прочие элементы лора в игре пока отсутствуют», и в сборке для раннего доступа нет и намёка на сюжет. Текстового файла с экспозицией в папке с игрой тоже не обнаружилось. Чтобы узнать мотивацию главного героя, придётся обращаться к странице боевика в Steam.

Теперь о важном. В игре пять видов оружия (будет больше): клинок, револьвер, дробовик, скорострельный игломёт и похожий на Улей из Half-Life гранатомёт, стреляющий липкими зелёными пузырями. Джентльменский набор. У каждой пушки есть альтернативный режим стрельбы, и все они полезны. Даже клинок: с его помощью можно «дэшиться». Сложного платформинга на первых двух уровнях нет, поэтому рывок обычно используется для поиска секретов.

Основным вашим оружием наверняка будет двустволка: во-первых, она отлично звучит, во-вторых, большинство боёв — коридорные. Видов противников пока восемь. Выделить из них особенно некого — все типажи знакомые. Боссов пока нет.

Сходство скрагов из Quake и местных летающих тварей почти портретное, а хват двустволки точно подсмотрен в Quake II.
Сходство скрагов из Quake и местных летающих тварей почти портретное, а хват двустволки точно подсмотрен в Quake II.

Не забывай свои корни

Играть во Wrath весело, даже несмотря на мелкие неудобства: например, во время перезарядки нельзя менять оружие, а подбор предметов иногда не регистрируется. «Мы не просто приветствуем фидбек: мы просим о нём», — говорил KillPixel, так что эти недочёты наверняка будут исправлены в ближайших патчах.

Смертных грехов шутеров игра, к счастью, избежала: надоедливых «хитсканеров» здесь нет, враги сзади не спавнятся, двери за спиной не закрываются, а убирать оружие, чтобы достать фонарик, не нужно — даже в склепах здесь светло. Герой ничем не скован и носится с огромной скоростью, а где чудовища и куда бежать, обычно понятно, даже несмотря на большой размер локаций. Багов я не встретил, а оптимизация — моё почтение: частота кадров не опускается ниже 60 даже на Intel HD Graphics 4000.

Ещё один обязательный атрибут олдскульных шутеров: кровавые ошмётки, они же «гибзы», красочно разлетаются без оглядки на законы физики.

Более того, если баланс игры вам не нравится — оружие слишком слабое или враги слишком медленные, — эти параметры лежат на виду в текстовых файлах и открыты для редактирования. Авторы говорят, что модифицировать Wrath будет легче, чем Quake, — по крайней мере, они обещают написать исчерпывающую документацию.

Вишенкой на торте должна стать музыка: над ней работает Эндрю Хульшульт (Andrew Hulshult), автор альбома IDKFA и саундтреков DUSK и Amid Evil. В Wrath он, однако, решил отойти от привычного хеви-метала. Его треки напоминают OST Трента Резнора (Trent Reznor) для всё той же первой Quake — дарк-эмбиент вместо агрессивных гитарных запилов.

Саунд-дизайн Quake лично мне нравится больше, но своей цели добиваются оба.

Маленькая инди-компания

Единственное радикальное отличие Wrath от Quake — механика артефактов. По уровням разбросаны предметы, которые складируются в инвентаре. Некоторые из них при активации дают кратковременные усиления — например, восстанавливают по пять процентов здоровья после каждого убийства. Старому доброму Quad Damage местные бонусы не чета: они слабые, комбинировать их нельзя, а активировать неудобно. Большую часть игры я о них даже не вспоминал — что в Heretic расходники лежали у меня в инвентаре мёртвым грузом, что здесь.

Самый популярный артефакт, Soul Tether, даёт возможность сохраниться. Быстрых сохранений в игре нет, святилища-автосейвы встречаются редко, и, чтобы записать прогресс здесь и сейчас, приходится тратить заряды Soul Tether. Спорная идея: по уровням они рассыпаны щедро, но если в какой-то момент я начну тратить их чаще, чем находить, ничего, кроме раздражения, эта механика вызывать не будет. Благо игра пока простая: на максимальной сложности за два уровня я умер раза три.

Что точно требует доработки, так это искусственный интеллект. Враги не сдвинутся с места, пока вас не увидят, даже если вы начнёте в них стрелять. Зачем выходить сражаться в открытую, если можно несколько раз попасть гигантской жабе в торчащий пиксель?

«Wrath переняла бессмертные элементы таких классических игр, как Doom, Quake, Duke Nukem 3D, Blood, Unreal и Hexen, и перенесла их в двадцать первый век» — хвастаются разработчики. Расплывчатая формулировка — из общего у перечисленных игр разве что жанр и скорость, — но упрекнуть авторов игры в излишнем пафосе язык не повернётся. Wrath — это классный шутер старой школы, который уверенно держит планку. Правда, положение этой планки не менялось уже 20 лет.


Поддержи Стопгейм!

Wrath: Aeon of Ruin

Платформы
PC | Mac | PS4 | XONE | NSW
Жанр
Дата выхода
22 ноября 2019
81
3.9
18 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

враги сзади не спавнятся

Мы точно в одну и ту же игру играли? Неоднократно натыкался на моменты, когда за спиной спавнили буквально толпу, при чем, именно в то время, когда я был занят отстрелом врагов впереди.

Баланс оружия очень странный. Местным пулеметом врагов убивать медленнее чем пистолетом (думаю, он стреляет соломой, а не шипами), пистолет полезен только для дальнего боя (который тут редко) либо когда не хочется тратить патроны другого оружия, дробовик является основным оружием, но только потому что найти патроны для гранатомета сложнее (а тот самых сильных врагов убивает за три выстрела максимум).

Да и вообще баланс странный. Максимальная сложность очень простая. За всю игру было только две-три ситуации, когда я боялся за свою жизнь (в DOOM и Dusk такими ситуациями был каждый второй бой). При этом, некоторые враги не очень продуманные, например, первый встреченный «берсерк» (крупный враг ближнего боя) на болотах впечатал меня в стену (которая удобно появилась за спиной после его спавна), и тупо не выпускал, по сути, нанося неизбежный урон.

Амбиенс это конечно хорошо, но мы же играем в мясной шутер, и десятки лет опыта показывают, что бодрый тяжеляк куда лучше идет адреналиновым схваткам с десятками врагов. При чем, в трейлере у них есть нормальная музыка, так что надеюсь, что в итоговой версии будет нормальный саундтрек.

В итоге, фреймворк у игры многообещающий, но им еще работать и работать, в том числе над тем, что вроде как уже готово.
Увидел эту штуку на канале Gmanlives, который обычно по таким олдовым шутанам с удовольствием проходится и решил прикупить не смотря на ранний доступ. И действительно, единственный глобальный минус игры сейчас — это низковатая сложность. Тот же Dusk на предпоследней сложности было прям адово весело проходить, а тут все же простовато вышло. В остальном очень даже весело, интересно посмотреть, что выйдет в итоге.
Как я понимаю, ты первым делом пошел на кладбище. Мне повезло больше – я сначала отправился на болота, набрал там пушек, и в склепах мне наспавнило больших жаб, в которых было весело стрелять из дробовика. Ходить там с пистолетом и гасить начальных зомбей должно быть скучновато, да.

Не нравятся мне эти заигрывания с нелинейностью.
Прям пошёл, попробовал после обзора
… И как-то вот прям вообще не зашло. Да, дробовик классный, но на данный момент игра ощущается как какое-то слабое переосмысление Пейнкиллера
Алтернативный огонь унылый. Дэш — ок, нужен для манёвренности. Пистолет стреляет залпом, по три патрона. А зачем? Ну как бы дробовик куда успешнее с этим справляется. Альтернативный огонь дробовика рикошетит, как я понял, а вот зачем этот рикошет может понадобиться — ума не приложу. При этом заряжается он довольно долго. Альтернативный огонь клыкомёта точно станит местных какодемонов, но другого применения я ему не нашёл. А у желчемёта либо обычный режим стрельбы, либо залповый, по три снаряда. Да и вообще, местный гранатомёт оставил уж очень неприятное послевкусие. Мне его когда дали — впереди заспавнили кучу зомбей, якобы — вот, веселись, щас полетят клочки по закоулочкам. А у него сплеш вообще минимальный. Полезным я его нашёл только против палачей-берсерков, и то — всегда есть риск зацепить себя, когда эта сволочь чарджится.
Просто проблема в том что такие альтернативные режимы почти не альтернативны. В том же Пейнкиллере они дополняли друг друга отлично. А тут они особо и не нужны, надеюсь новые пушки будут посочнее.
Музыка вообще не тащит. Эмбиент, конечно, хорош, но тут нужно что-то пободрее. Опять же, на кладбище, когда ты выбираешься из склепов наружу, и начинаешь между постройками носиться, и палить из шотгана — прям напрашивается какой-нибудь cathedralfight.mp4.
Ну и да, вообще игра любит спавнить за спиной вдов.
Но выглядит симпатично. Есть какая-то готичность и мрачность на уровнях.
P.S. Кстати, у меня одного реликвии частенько не выбирались, а вместо них менялось оружие?
Насчёт «всегда понятно, где враги и куда бежать» – это в целом верно, но не по отношению к началу первого уровня. Я не знаю, как им могло прийти в голову, что начинать игру с лабиринта унылых одинаковых коридоров это хорошая идея, особенно учитывая, что дальше левелдизайн становится ощутимо бодрее.

А в целом Early Access-версия многообещающая, буду ждать добавки. Очень порадовало, что в игре нет бесполезного оружия ВООБЩЕ, а не как часто бывает – как только подбираешь первое «настоящее» оружие, про начальный пистолет забываешь. Дробовик вообще топовейший. Надеюсь только, что супер-нейлган завезут, обычный ощущается малость слабовато.

Хульшульт круто.
А ещё Хульшульт в Dusk намного круче.
Ну тут на любителя, но я пожалуй соглашусь. Не эмбиента я жду от такой динамичной штуки.
Ну, кладбище, вроде, ближе к респу + там очевидный тупик был, так что да.
Читай также