19 августа 2019 19.08.19 48 20K

Control: Превью по пресс-версии

Max Payne вышла 18 лет назад, но до сих пор остаётся визитной карточкой финской студии Remedy — даже несмотря на то, что права на серию ей больше не принадлежат. В 2010 году появилась Alan Wake, в 2016-м — Quantum Break; добротные, хорошие экшны, но ни на секунду не культовые. Главную героиню Control, новой игры Remedy, зовут Джесси — она не так остра на язык, как коп-мизантроп Макс, а вместо пафосных афоризмов разговаривает фразами про паранормальщину. Впрочем, это ещё не повод списывать игру в утиль.

 

Министерство магии

Разговор об игре Remedy хочется начать с сюжета, но по первым двум часам игры судить о нём рано. Где-то в Нью-Йорке расположено Федеральное бюро Контроля — этакое SCP Foundation. Главная героиня приходит туда в поисках брата и обнаруживает, что здание опустело, а директор Бюро застрелился. Она подбирает его пистолет, и тот торжественно назначает её новым директором. Дальше начинается нечто сверхъестественное и необъяснимое: параллельные миры, потусторонние голоса и прочая мистика.

Спустя примерно полчаса Джесси разговаривает с мёртвым директором, трижды дёргает за верёвочку и перемещается в другое место и, кажется, в другую эпоху, чтобы через какое-то время вернуться назад, — по бесцеремонности смены обстановки эта игра даст фору одиозной The Evil Within. Control, как и хоррор Синдзи Миками (Shinji Mikami), иногда пытается пугать игрока, но при этом вручает ему бесконечные патроны — какой смысл чего-то бояться, если источник страха всегда можно застрелить?

Местные враги зовутся иссами (от английского слова hiss — «свист» или «шипение») — они каким-то образом вырвались из-под контроля Бюро, раздобыли огнестрельное оружие и вселились в людей. Директорский пистолет работает против них безотказно: Джесси убивает иссов десятками. Зачем она это делает и кто она такая, игроку знать не положено — кажется, даже сама героиня знает ответы лишь приблизительно.

Воюет она превосходно: в первом же бою игра высыпала на меня с десяток противников, и, сражаясь, мы разнесли в пыль добрую половину помещения. Уничтожить здание целиком, как в Battlefield, не получится, но мелкие предметы — стулья, огнетушители, куски стен — ломаются только так. Игра знает, что разрушать объекты весело, и не стесняется строить вокруг этой механики геймплей: Джесси довольно быстро получает способность к телекинезу, и меткие броски всем, что не прибито к полу, убивают иссов эффективнее пистолетных выстрелов. Джесси всегда найдёт чем кидаться: даже в пустом коридоре она просто вырвет из пола плитку или кусок бетона.

Телекинез, помимо всего прочего, идеально подходит для запуска генераторов. Признайтесь, вы любите генераторы — иначе почему взаимодействовать с ними приходится в каждом втором шутере?
Телекинез, помимо всего прочего, идеально подходит для запуска генераторов. Признайтесь, вы любите генераторы — иначе почему взаимодействовать с ними приходится в каждом втором шутере?

Hiss and Tear

Один на один Джесси намного сильнее любого рядового исса, поэтому поодиночке они в драку не ввязываются, предпочитая давить количеством. В коридорах иссы появляются редко — большинство боёв в игре происходят на просторных аренах, зачастую ещё и многоуровневых, где враги нападают толпами с трёх сторон.

Сесть в укрытие и отстреливаться до победного обычно не получается: больших безопасных зон на аренах нет, а маленькие — колонны, столы, барные стойки и всё такое — мгновенно разлетаются на кусочки. Я встречал мнение, что в Quantum Break игроку ради собственного блага нужно игнорировать укрытия и бежать в перестрелку напролом. В Control вам совершенно точно придётся так делать, потому что здоровье во время битв не восстанавливается, а аптечки выпадают из мёртвых врагов и остаются лежать на трупе — совсем как в DOOM 2016 года. Чтобы их подбирать, приходится скакать сайгаком по арене, и это весело — жаль только, эффектных добиваний Remedy, в отличие от id, не добавила.

С разнообразием врагов, увы, не ахти: за два часа игры я встретил только два вида противников, не считая босса. Стреляющие иссы антропоморфны, а взрывающиеся похожи на гибрид подрывников и прыгунов из Dead Space. Первых легко убивать врукопашную, от вторых стоит держаться подальше. К счастью, телекинез отлично работает против обоих.

В игре есть карта, но и без неё обычно понятно, посещал ты локацию или нет, — достаточно посмотреть на состояние пола и лестниц.
В игре есть карта, но и без неё обычно понятно, посещал ты локацию или нет, — достаточно посмотреть на состояние пола и лестниц.

Контроидвания

Большинство сражений в игре ведутся за так называемые точки доступа — чекпоинты, между которыми Джесси может телепортироваться. На точках разрешают сохраняться, покупать апгрейды для оружия и перки, а также брать дополнительные квесты вроде «Убей десять врагов хедшотами». Кто эти задания выдаёт — неизвестно. Джесси этим не интересуется — у неё вообще слишком мало вопросов к происходящему. Подозрительно мало, я бы сказал.

Точки доступа нужны игре потому, что она нелинейная. Remedy добавила в Control элементы метроидвании: направление движения не диктуется, многие участки карты сразу же открыты для исследования, а на локациях встречаются двери, открытие которых требует более высокий уровень доступа, чем тот, что есть у игрока в данный момент. Значит, есть и бэктрекинг. Особые способности, вроде вышеупомянутого телекинеза, раскиданы по всей карте и отбираются у так называемых предметов силы — опасных аномальных сущностей, взятых, кажется, прямиком из фонда SCP.

На вопрос о продолжительности игры мне ответили: «Часов 15» — для шутера много, для метроидвании мало. На пресс-показе я наиграл два и жду релиза: мне понравились перестрелки, а ещё хочется хотя бы немного понимать, что в игре вообще происходит.

Игра не говорит прямо, какая на дворе эпоха. Героиня одета современно, но компьютеры в ФБК похожи на «персоналки» из 80-х, а доктор Дарлинг, мужчина на портрете, представляет восьмидюймовые гибкие дискеты как новейшее достижение науки и техники: «Подумать только, целых 80 килобайт памяти!»
Игра не говорит прямо, какая на дворе эпоха. Героиня одета современно, но компьютеры в ФБК похожи на «персоналки» из 80-х, а доктор Дарлинг, мужчина на портрете, представляет восьмидюймовые гибкие дискеты как новейшее достижение науки и техники: «Подумать только, целых 80 килобайт памяти!»

Control не изобретает ничего нового: о каждом её компоненте можно смело сказать, что он уже где-то встречался. Идею скрестить шутер с метроидванией всё же не назовёшь инновационной, и по-настоящему уникальны в игре только баги: например, в одной из комнат со всех объектов пропали текстуры, а стены окрасились в кислотные цвета. Впрочем, сказать, что Control вторична, язык не повернётся. Складывается ощущение, что игра хорошо знает, чем хочет быть, — за возможным исключением сюжета, завязка которого кажется довольно невнятной.

Тем не менее пока непонятно, чем новое творение Remedy собирается удивлять и цеплять. Я не представляю, что должно произойти, чтобы игра получила оценку ниже «Похвально», и искренне советую всем любителям жанра обратить на неё внимание — но сомневаюсь, что она станет для кого-то откровением и вечной любовью. Приятным развлечением на несколько вечеров, не более.


Поддержи Стопгейм!

Control

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанр
Дата выхода
27 августа 2019
3K
4.2
1 761 оценка
Моя оценка

Лучшие комментарии

Что-то этот Контроль всё больше и больше пахнет унылью. Даже в напечатаных словах сквозит скука автора.
Что-то мне подсказывает, что предыдущий директор бюро когда-то был уборщиком и тоже случайно поднял этот пистолет, когда прибирался под столом.
Сейм шит. Помню, как у меня крышу сносило от роликов Квантум Брейка. А тут — вообще никак. Унылые заводские помещения, унылые противники, пистолет-швейцарский нож… Разве что левитация выглядит круто, но в условиях ограниченного пространства это выглядит не так весело.
Получается, настоящий директор «Контроля» — внимание, спойлеры — это пистолет???
Я вспомнил, что забыл упомянуть вот о чем.
У многих врагов в Контроле над головами указаны числа. В пресс-версии у некоторых были единицы, у других двойки. На что это влияет, мы так и не поняли. Возможно, это уровни. Может быть, в этой игре, как и в последнем Вольфенштайне, есть гриндволл.
Это был бы полный отстой.
Про обилие, вроде, и не говорилось. Сказано было только, что ни одна из идей игры не выглядит уникально, на текущий момент.
Когда выйдет — там и видно будет. Вдруг там майндфак вселенского масштаба в сюжете? Хотя как мне лично кажется, главный спойлер уже был тут, в комментах — про пистолет-директора.
Если герой не проявляет заинтересованности в происходящих событиях, то почему мы должны?

Несколько странное утверждение. И не должны как бы. И даже когда герой заинтересован, тоже не должны. Ты либо заинтересован, либо нет. Зависит от происходящего, а не от реакции на это героев. Пусть реакция Кастелланоса на происходящие, иногда выглядела каким-то сюрром — это не мешало лично мне офигевать в попытках понять, чем всё это обоснованно. Нисколько не оправдываю этот минус, скорее критикую именно Ваше конкретное утверждение: т.к. эта проблема есть; но проблема эта скорее режиссуры и влияла больше на качество постановки, нежели нарратива. И Ваша заинтересованность в происходящем, зависит только от Вас.
Да полетят в меня камни за такое сравнение, но Фриман тоже не особо проявлял заинтересованность в происходящем вокруг, только вот происходящее с ним, оставалось крайне интересным. =)
Я тоже не вижу, но:
— идею не назовёшь инновационной
— обилие больших и дорогих
Это разные вещи. Идея просто не впервые в мире используется, а конкурентов в этом плане не особо.
если бы я был Кодзимой, давно бы писал сюжет по комментариям со стопгейма
Так, знатоки, какой из объектов фонда мог натворить все описанное?
Приношу извинения за то, что некорректно выразился. Да, безусловно, происходящие события могут быть интересны лично для нас и будоражить воображение, пока история движется вперед. Я также поддерживаю Ваше мнение касательно того, что главный герой может быть осознано прописан молчаливым и невозмутимым, чтобы игрок мог примерить его роль на себя и самостоятельно решать, как реагировать на происходящее, независимо от действий своего персонажа. Однако, в Control ситуация прослеживается немного иная. Главная героиня не выступает аватаром для игрока. У неё есть голос и вроде как прослеживаются намеки на личность, определенные черты характера и прочие атрибуты, ясно свидетельствующие о какой-то индивидуальности. В контексте игры было бы куда логичнее наблюдать проявление эмоций на разные ситуации, связанные с фантастическими явлениями.
в квантум брейк я играл с клавомыши, а в контрол с геймпада, так что сравнивать сложно

помню, что в квантуме был просто кошмарный разлет пуль, невыносимый совершенно
тут вроде получше с этим (но, опять же, я играл на геймпаде с автоаимом)
это глупое и недалёкое высказывание
Спасибо за то, что высказали своё мнение с переходом на личности. Оно крайне «важно» для сообщества.
метроидвания-не-опенворлд, сделанная технически круто
Пруфов пока маловато.
телекинетические силы — это довольно самобытно
Ого! Никогда такого не было! И вот, опять…
Сравнение с The Evil Within моментально впрыснуло в мозг воспоминания об обзоре небезызвестного Зулина, с которым я практически полностью солидарен и меньше всего хотелось бы, чтобы новая игра от Remedy хоть как-то подражала одному из последних творений Синдзи Миками. Отдельным пунктом в список опасений движется утверждение о том, что главная героиня Control не проявляет должного интереса к тому звездицу, что вокруг неё творится. Серьезно, меньше всего мне бы хотелось ещё одного Кастелланоса, только в юбке… эм… пардон, в джинсах. Если герой не проявляет заинтересованности в происходящих событиях, то почему мы должны?
Пока что, все это похоже на очередной добротный экшен от третьего лица без малейшего намека на что-то выдающееся. Печально, что Remedy не удается сотворить что-то настолько же культовое, как Max Payne.
даже близко нет. это коопная дрочильня, и никак не метроидвания
Прей подходит, и вообще игра хорошая… А ещё? С обилием-то игр как-раз и проблемы.
В QB это обуславливалось спецификой геймплея. Чтоб заставить игрока использовать способности гг. По сути, прицельный огонь там был ни к чему.
Читай также