Max Payne вышла 18 лет назад, но до сих пор остаётся визитной карточкой финской студии Remedy — даже несмотря на то, что права на серию ей больше не принадлежат. В 2010 году появилась Alan Wake, в 2016-м — Quantum Break; добротные, хорошие экшны, но ни на секунду не культовые. Главную героиню Control, новой игры Remedy, зовут Джесси — она не так остра на язык, как коп-мизантроп Макс, а вместо пафосных афоризмов разговаривает фразами про паранормальщину. Впрочем, это ещё не повод списывать игру в утиль.
Министерство магии
Разговор об игре Remedy хочется начать с сюжета, но по первым двум часам игры судить о нём рано. Где-то в Нью-Йорке расположено Федеральное бюро Контроля — этакое SCP Foundation. Главная героиня приходит туда в поисках брата и обнаруживает, что здание опустело, а директор Бюро застрелился. Она подбирает его пистолет, и тот торжественно назначает её новым директором. Дальше начинается нечто сверхъестественное и необъяснимое: параллельные миры, потусторонние голоса и прочая мистика.
Спустя примерно полчаса Джесси разговаривает с мёртвым директором, трижды дёргает за верёвочку и перемещается в другое место и, кажется, в другую эпоху, чтобы через какое-то время вернуться назад, — по бесцеремонности смены обстановки эта игра даст фору одиозной The Evil Within. Control, как и хоррор Синдзи Миками (Shinji Mikami), иногда пытается пугать игрока, но при этом вручает ему бесконечные патроны — какой смысл чего-то бояться, если источник страха всегда можно застрелить?
Местные враги зовутся иссами (от английского слова hiss — «свист» или «шипение») — они каким-то образом вырвались из-под контроля Бюро, раздобыли огнестрельное оружие и вселились в людей. Директорский пистолет работает против них безотказно: Джесси убивает иссов десятками. Зачем она это делает и кто она такая, игроку знать не положено — кажется, даже сама героиня знает ответы лишь приблизительно.
Воюет она превосходно: в первом же бою игра высыпала на меня с десяток противников, и, сражаясь, мы разнесли в пыль добрую половину помещения. Уничтожить здание целиком, как в Battlefield, не получится, но мелкие предметы — стулья, огнетушители, куски стен — ломаются только так. Игра знает, что разрушать объекты весело, и не стесняется строить вокруг этой механики геймплей: Джесси довольно быстро получает способность к телекинезу, и меткие броски всем, что не прибито к полу, убивают иссов эффективнее пистолетных выстрелов. Джесси всегда найдёт чем кидаться: даже в пустом коридоре она просто вырвет из пола плитку или кусок бетона.
Hiss and Tear
Один на один Джесси намного сильнее любого рядового исса, поэтому поодиночке они в драку не ввязываются, предпочитая давить количеством. В коридорах иссы появляются редко — большинство боёв в игре происходят на просторных аренах, зачастую ещё и многоуровневых, где враги нападают толпами с трёх сторон.
Сесть в укрытие и отстреливаться до победного обычно не получается: больших безопасных зон на аренах нет, а маленькие — колонны, столы, барные стойки и всё такое — мгновенно разлетаются на кусочки. Я встречал мнение, что в Quantum Break игроку ради собственного блага нужно игнорировать укрытия и бежать в перестрелку напролом. В Control вам совершенно точно придётся так делать, потому что здоровье во время битв не восстанавливается, а аптечки выпадают из мёртвых врагов и остаются лежать на трупе — совсем как в DOOM 2016 года. Чтобы их подбирать, приходится скакать сайгаком по арене, и это весело — жаль только, эффектных добиваний Remedy, в отличие от id, не добавила.
С разнообразием врагов, увы, не ахти: за два часа игры я встретил только два вида противников, не считая босса. Стреляющие иссы антропоморфны, а взрывающиеся похожи на гибрид подрывников и прыгунов из Dead Space. Первых легко убивать врукопашную, от вторых стоит держаться подальше. К счастью, телекинез отлично работает против обоих.
Контроидвания
Большинство сражений в игре ведутся за так называемые точки доступа — чекпоинты, между которыми Джесси может телепортироваться. На точках разрешают сохраняться, покупать апгрейды для оружия и перки, а также брать дополнительные квесты вроде «Убей десять врагов хедшотами». Кто эти задания выдаёт — неизвестно. Джесси этим не интересуется — у неё вообще слишком мало вопросов к происходящему. Подозрительно мало, я бы сказал.
Точки доступа нужны игре потому, что она нелинейная. Remedy добавила в Control элементы метроидвании: направление движения не диктуется, многие участки карты сразу же открыты для исследования, а на локациях встречаются двери, открытие которых требует более высокий уровень доступа, чем тот, что есть у игрока в данный момент. Значит, есть и бэктрекинг. Особые способности, вроде вышеупомянутого телекинеза, раскиданы по всей карте и отбираются у так называемых предметов силы — опасных аномальных сущностей, взятых, кажется, прямиком из фонда SCP.
На вопрос о продолжительности игры мне ответили: «Часов 15» — для шутера много, для метроидвании мало. На пресс-показе я наиграл два и жду релиза: мне понравились перестрелки, а ещё хочется хотя бы немного понимать, что в игре вообще происходит.
Control не изобретает ничего нового: о каждом её компоненте можно смело сказать, что он уже где-то встречался. Идею скрестить шутер с метроидванией всё же не назовёшь инновационной, и по-настоящему уникальны в игре только баги: например, в одной из комнат со всех объектов пропали текстуры, а стены окрасились в кислотные цвета. Впрочем, сказать, что Control вторична, язык не повернётся. Складывается ощущение, что игра хорошо знает, чем хочет быть, — за возможным исключением сюжета, завязка которого кажется довольно невнятной.
Тем не менее пока непонятно, чем новое творение Remedy собирается удивлять и цеплять. Я не представляю, что должно произойти, чтобы игра получила оценку ниже «Похвально», и искренне советую всем любителям жанра обратить на неё внимание — но сомневаюсь, что она станет для кого-то откровением и вечной любовью. Приятным развлечением на несколько вечеров, не более.
Лучшие комментарии
У многих врагов в Контроле над головами указаны числа. В пресс-версии у некоторых были единицы, у других двойки. На что это влияет, мы так и не поняли. Возможно, это уровни. Может быть, в этой игре, как и в последнем Вольфенштайне, есть гриндволл.
Это был бы полный отстой.
Когда выйдет — там и видно будет. Вдруг там майндфак вселенского масштаба в сюжете? Хотя как мне лично кажется, главный спойлер уже был тут, в комментах — про пистолет-директора.
Несколько странное утверждение. И не должны как бы. И даже когда герой заинтересован, тоже не должны. Ты либо заинтересован, либо нет. Зависит от происходящего, а не от реакции на это героев. Пусть реакция Кастелланоса на происходящие, иногда выглядела каким-то сюрром — это не мешало лично мне офигевать в попытках понять, чем всё это обоснованно. Нисколько не оправдываю этот минус, скорее критикую именно Ваше конкретное утверждение: т.к. эта проблема есть; но проблема эта скорее режиссуры и влияла больше на качество постановки, нежели нарратива. И Ваша заинтересованность в происходящем, зависит только от Вас.
Да полетят в меня камни за такое сравнение, но Фриман тоже не особо проявлял заинтересованность в происходящем вокруг, только вот происходящее с ним, оставалось крайне интересным. =)
— идею не назовёшь инновационной
— обилие больших и дорогих
Это разные вещи. Идея просто не впервые в мире используется, а конкурентов в этом плане не особо.
помню, что в квантуме был просто кошмарный разлет пуль, невыносимый совершенно
тут вроде получше с этим (но, опять же, я играл на геймпаде с автоаимом)
Пруфов пока маловато.
Ого! Никогда такого не было! И вот, опять…
Пока что, все это похоже на очередной добротный экшен от третьего лица без малейшего намека на что-то выдающееся. Печально, что Remedy не удается сотворить что-то настолько же культовое, как Max Payne.