25 февраля 2019 25.02.19 115 80K

Metro Exodus: Обзор

Шумиха вокруг Metro: Exodus пускай и не окончательно, но улеглась, а эмоции, что после финальной сцены будоражили сознание, затихли. Можно вдохнуть полной грудью и трезвым взглядом окинуть большое путешествие Артёма и его команды, обсудить ключевые аспекты игры, попытаться разобраться в её природе и тех особенностях, что вызывают наиболее жаркие споры.

Это не совсем рецензия, а, скорее, рассуждение на тему. Metro: Exodus из тех игр, восприятие которых во многом основывается на вашем геймерском опыте и личном отношении к антуражу. Наверное, именно поэтому один и тот же элемент игры от 4A Games может у одного вызвать истинный гнев, а другого — осчастливить.

 

Обращение в веру

И нет, если вы подумали после вступительных слов, что имеете дело с преданным фанатиком постсоветского геймдева и «сталкерофилом», спешу вас заверить, что это вовсе не так. Когда я в 2013 году оценивал Metro: Last Light, то опирался исключительно на свои ощущения от геймплея. Мне тяжело было впоследствии понять рассуждения Ивана Лоева, который в истории серии рассказывал о проникновенной атмосфере и цепляющих историях жизни из постапокалиптической подземки. Ну а первая игра из серии S.T.A.L.K.E.R. так и вовсе стала для меня огромным видеоигровым разочарованием: забагованный пустынный мир никак не хотел сопоставляться с завышенными ожиданиями, что появились ещё в подростковом возрасте.

Поэтому к Metro: Exodus я подходил с уверенностью в том, что у меня есть иммунитет. Что ностальгические «маслины» меня не возьмут, а лёгкий налёт советской романтики вряд ли сыграет какую-то роль. Поэтому я искренне удивился, когда осознал, что впервые серии Metro удалось затронуть потаённые струнки моей души и вывести на эмоции, не связанные сугубо с геймплеем.

Старый стал, подумалось сначала мне. Несомненно, так оно и есть, но можно и другие ответы поискать. Пытаясь сейчас проанализировать, почему же так вышло, я выделю несколько комплексных факторов.

Каноничные тёмные подземелья никуда не делись.
Каноничные тёмные подземелья никуда не делись.

Во-первых, смена декораций в игре и возросшее их разнообразие. Как географическое, так и структурное. Раньше «Метро», несмотря на все свои закрученные сюжеты, мистические трипы и попытки представить разные станции максимально самобытными, всё равно оставалось произведением про тесные тёмные коридоры. Во время игры я толком не ощущал интриги касательно того, что ждёт меня за очередным поворотом или экраном загрузки. Я знал, что, скорее всего, там будет очередной тесный тёмный коридор. И это автоматически подталкивало к восприятию игры скорее в качестве набора уровней для прохождения, нежели чего-то повествовательного.

В Exodus главный герой в компании десятка своих соратников вылезает на поверхность и перед ним открываются невиданные доселе горизонты. И каждая новая остановка интригует, предлагает что-то кардинально новое и независимое. Концепция роуд-муви незамысловата, но она стабильно работает, даруя настоящее ощущение масштабного путешествия.

Однако всё это не возымело бы должного эффекта без другого важного нюанса, что присутствует в Exodus. Речь о грамотной подаче мирных этапов, где представлены будни команды, куча необязательных диалогов и незамысловатых сторонних занятий. Разработчики подхватили идею, которую в своё время очень умело внедрили в индустрию специалисты из Quantic Dream. Предоставь игроку несколько бытовых инструментов, и окружение тут же будет казаться куда более правдивым и располагающим. Изучение дневника под аккомпанемент найденных по радио разговоров или музыкальных композиций, перекуры в тамбуре со словоохотливым механиком Крестом или просто посиделки с мечтательно болтающей Анной на коленях — всё это позволяет сделать приключение более личным, что, само собой, идёт ему только на пользу.

Театр на колёсах

Кстати об Анне. Да и вообще о персонажах. Повествование по понятным причинам теперь крутится вокруг одного немногочисленного отряда, члены которого постоянно друг с другом контактируют. И подобная камерность определённо помогает истории. Жена Артёма больше не представляет собой лишенную характера куклу, как было в Last Light. Да и другие сопартийцы неплохо справляются со своими ролями второго плана и — главное — запоминаются! В предыдущих частях этого чертовски не хватало.

Роль Анны в игре не сводится к постельной сцене. К счастью или к огорчению.
Роль Анны в игре не сводится к постельной сцене. К счастью или к огорчению.

Да, несомненно, здесь шаблон на шаблоне и шаблоном погоняет. Бабник, умник, душа компании… Странно, что сценаристы не придумали нового «шута» на замену Ульману. Штука в том, что серия Metro в целом всегда основывалась на простых и понятных образах. Какие бы причины у этого ни были (кто-то, например, может сослаться на наследие литературного первоисточника), факт остаётся фактом — персонажи не ломают вам голову своей многогранностью и реалистичностью.

И я могу понять тех людей, что ловят «фейспалмы» от натужного акцента американца Сэма или утрированного говора а-ля «чукча из анекдотов» в исполнении казашки Гюль, однако лично у меня всё это не вызывает диссонанса, так как в определённой степени я воспринимаю Metro как этакую сказку для взрослых — гротескную, с преувеличениями, однако способную донести мораль и в каких-то моментах удивить. А как в сказках принято? Лиса — хитрая, заяц — трусливый, медведь — сильный, но глуповатый… По-другому просто не бывает.

И если этот художественный нюанс представляется достаточно комплексным и может быть подвергнут какому-никакому анализу, то с продолжающим упорно молчать главным героем вам придётся просто смириться. Артём всё так же беспардонно игнорирует вопросы собеседников, а те делают вид, что на самом деле они получили от него ответ. И да, это воспринимается ещё хуже, чем если бы NPC порой просто шутили про излишнюю замкнутость нашего протагониста.

Но что поделать — это принципиальная авторская позиция. Вряд ли можно сказать, что молчание Артёма рушит атмосферу, однако есть твёрдая уверенность, что если бы он хоть иногда позволял себе дать ответ или прокомментировать ситуацию в ходе кат-сцены, то на драматургию это повлияло бы исключительно положительно.

Праздные минуты расслабленной дружеской болтовни.
Праздные минуты расслабленной дружеской болтовни.

И раз уж мы заговорили про стремление к совершенству, то стоит отметить и не всегда удачную анимацию персонажей. Порой встречающиеся жёсткие стыки в действиях героев и их топорные движения портят погружение в виртуальный мир. В этом плане 4A Games не смогла повторить успехи той же Quantic Dream — с её-то скрупулёзным подходом к представлению лиц, например. А жаль, ведь подобные шероховатости как раз и мешают критикам выставлять высшие оценки, а игрокам — провозглашать игру шедевром. Не из-за того, что это так уж портит общую картину, а из-за того, что появляется стойкое ощущение, что могло быть ещё лучше.

От Волги до Новосиба

А вот к чему придраться тяжело, так это к пейзажам. В данной области разработчики показали всё своё мастерство. Пыльные бури Каспия, разрушенные избушки в болотных регионах Волги, дикая природа тайги… И всё это предстаёт перед взором как глубокой ночью или в предрассветных лучах, так и солнечным днём. Порой Metro: Exodus обеспечивает такое «единение с природой», какое многие из нас, наверное, и вовсе никогда не испытывали.

Усиливает погружение фауна, что рыщет по местности в поисках добычи или просто ночлега, порыкивая из кустов и хлюпая по лужам. (Кстати говоря, звуковой дизайн в этом плане также заслуживает похвалы.) Спустя пару часов после начала игры ты начинаешь разбираться в механиках и повадках противников, и это позволяет действовать куда решительней, не озираясь пугливо по сторонам. А вот на первых порах Metro: Exodus напоминает этакий симулятор выживания в дикой природе: припасов и ресурсов не так много, а каждый мутант или бандит, во-первых, может «впитать» немало пуль, если действовать неаккуратно, а во-вторых, всегда готов позвать подмогу.

Да, это явно не A-Life из S.T.A.L.K.E.R. — уровень симулятивности не столь глубокий, а многие запоминающиеся моменты происходят всё же по скрипту. Однако генерировать уникальные ситуации игра способна. К примеру, добавленные в Exodus аномалии вполне могут вмешаться в сражение, поджарив группу агрессоров с тыла.

Реалистичность погодных эффектов в игре порой просто изумляет.
Реалистичность погодных эффектов в игре порой просто изумляет.

И хотя бы ради всего этого уже стоило добавлять открытый мир. Это новый уровень эмоций, которые способна подарить игра. Дополнительный простор для экспериментов и возросшая реиграбельность. Как добраться до нужной точки? Взять лодку, рискуя нарваться на «креветок», или дать крюк и попытаться тихой сапой пройти недалеко от бандитского блокпоста? И вообще, когда лучше отправиться на задание: днём или ночью? В тёмное время суток легче стелсить, бандиты кучкуются вокруг костров, а вот мутанты, наоборот, активничают и отправляются на охоту.

Динамическая смена времени суток заявляет о себе и с эстетической точки зрения — регулярно начинаешь размышлять: а как бы этап, который я сейчас прохожу, выглядел при другом освещении? Как бы он при этом ощущался?

Именно поэтому я не понимаю тех людей, которые считают, что концепция открытого мира не подходит игре или вредит ей. Даже если вы против подобного элемента чисто из идеологических соображений, вы можете просто взять и проигнорировать свободу перемещения — превратить Metro обратно в коридорный шутан, идя напролом к главной цели. Игра не заставляет вас захватывать вышки, зачищать сторонние объекты ради ресурсов или делать ещё что-либо, не направленное на прохождение основной кампании. Exodus просто предоставляет вам возможность получше изучить мир. Пользоваться этой возможностью или нет — ваш выбор.

При этом тем, кто просто ностальгирует по замкнутым пространствам московской подземки, тоже особо переживать не стоит — каноничных тесных помещений в игре хватает. То мы спускаемся под землю в поисках архивных записей, то оказываемся в отравленных катакомбах, то прячемся в тенях складских помещений. Авторы вообще очень удачно тасуют декорации и условия. Первый обширный регион сменяется линейным этапом с динамичной стрельбой, дальше на открытом пространстве уже можно порулить автомобилем, а после готовьтесь повстречать свежий формат этакой «открытой коридорности» — тайга вроде бы и ведёт игрока на поводке, но при этом предоставляет множество всевозможных закутков и вариантов прохождения.

Железнодорожная романтика и символы советской эпохи — вся художественная суть Metro: Exodus в одном скриншоте.
Железнодорожная романтика и символы советской эпохи — вся художественная суть Metro: Exodus в одном скриншоте.

Не могу не добавить последний аргумент в пользу того, что без открытого мира Exodus ощущалась бы хуже. Речь о банальной логике, связанной с изменившимся сеттингом. Герои игры вырываются из тёмных подземелий на поверхность, на территорию огромной России. Естественно, чтобы подчеркнуть этот факт, гейм-дизайнерам необходимо было предоставить игроку свободу. То есть это даже со сценарной точки зрения оправданный ход. Иначе нам рефлексировать было бы куда тяжелее.

Вопросительные знаки

Однако есть и другой камень преткновения. Связанный уже не с фактом наличия открытого мира, а с тем, как он в Metro: Exodus представлен. Некоторые считают, что окружение в игре слишком пустое и ощущается нехватка второстепенного контента.

Наверное, здесь впору вспоминать знаменитое высказывание Андрея Аршавина про «ваши ожидания» и обусловленные ими проблемы. Потому что у меня есть стойкое ощущение, что разочарованными миром Metro: Exodus остались те, кто ждал от разработки 4A Games чего-то в духе Far Cry или Assassin’s Creed. Чтобы сотни значков на карте, несколько типов коллекционных предметов и статистика захваченных аванпостов. Само собой, ничего подобного в игре нет. По сути, в ней даже нет сторонних NPC, а в труднодоступных местах, куда вы отправились просто так, может отыскаться лишь пара десятков патронов да кучка ресурсов для крафта, но никак не золотой противогаз со встроенным тепловизором.

Просторы Metro: Exodus — это не центральный геймплейный элемент, а лишь «опция», предлагающая игроку какие-то дополнительные перспективы и, главное, работающая во благо художественной составляющей. Свобода перемещения позволяет получше прочувствовать мир, насладиться антуражем и в некоторых случаях вообразить себе сторонние мини-истории. Мне кажется, что именно такую функцию авторы изначально и вкладывали в открытость мира, и, на мой взгляд, у них получилось отлично.

За многими вопросительными знаками скрывается не уникальный лут или интересная встреча, а обозначение мест обитания противников.
За многими вопросительными знаками скрывается не уникальный лут или интересная встреча, а обозначение мест обитания противников.

Да, можно заявить, мол, всё равно хорошо бы было добавить большей «сюжетности» в процесс изучения мира, поселить на местности парочку «квестгиверов» и так далее и тому подобное. Но ведь в ответ на эти заявления легко допустить, что подобный подход способен повредить построению атмосферы. Даже те считаные второстепенные задания, что есть в Metro: Exodus, кажутся натянутыми и неуместными. Не испортилось ли бы впечатление от игры, если подобного оказалось бы больше?

Уже почти не про игру

Это были, пожалуй, самые важные темы, связанные с игровым процессом новой части Metro. Что там осталось за бортом? Новая система кастомизации оружия и крафта расходников? Да ничего особенного — незатейливая возня, приятная для любителей покопаться в инвентаре. А вот, кстати, чистка оружия показалась мне лишней. Надуманная обязанность, сделанная просто «чтобы было» и не несущая в себе особой геймплейной задачи. С другой стороны, примерно то же самое можно сказать и про необходимость смены фильтров в противогазе, а ведь это фирменная особенность, так что почему бы и нет.

Стелс остался на прежнем, аркадном уровне. Думаю, что большего никто особо и не ждал — работает, и ладно. Про стрельбу ничего плохого тоже не хочется говорить. Она немного вязкая, временами строптивая, что, впрочем, и делает её более реалистичной, что ли. Во всяком случае, оружие ощущается как оружие, а не как пластмасса из лазертага.

Однако, к сожалению, есть ещё темы, которые в комментариях и частных обсуждениях поднимались не раз и не два, вот только далеки они от игровых механик и дизайнерских приёмов. Я про Epic Games Store и «политоту».

На прослушивание всех необязательных, сторонних диалогов в игре у вас могут уйти часы.
На прослушивание всех необязательных, сторонних диалогов в игре у вас могут уйти часы.

Проблема с установкой нового лончера мне понятна. Я и сам из тех, кто лишний раз не хочет нигде регистрироваться. Однако, когда эта проблема превращается в чуть ли не крестовый поход с бойкотами и искусственным занижением оценок, моя солидарность сходит на нет. Да, Epic Games ведёт весьма агрессивную кампанию по добыче эксклюзивов. Да, Koch Media погналась за блестящей монетой и в определённой степени проявила малодушие. Но ведь игра-то хуже от этого не стала. Речь же не идёт о добавлении лутбоксов или какой-то противоречивой бизнес-схемы.

Отказываясь от игры на ближайший год, кого собираются наказать бойкотирующие? На мой взгляд, прежде всего себя. Не думаю, что активы Koch Media сильно пострадают. А самое ироничное, что, учитывая серьёзный настрой Epic Games, активным игрокам всё равно рано или поздно придётся обзавестись новым лончером, ведь уже понятно, что тектонические плиты цифровой дистрибуции зашевелились. Ну и для проформы: у меня нет священной миссии добавить вам на рабочий стол ещё один ярлык, Галёнкин не приходил ко мне с чемоданами — я просто делюсь искренним недоумением по данному вопросу, наблюдая этакий идеологический геймерский мазохизм. Принципиальная позиция может заслуживать уважение, но здесь она граничит с бредом.

Кстати, про бред… Разоблачительный сюжет «России 24» с искажением действительности, смещением акцентов и заявлениями про русофобию обсуждать, честно говоря, не хочется. Все прекрасно знают суть нашего телевидения и экспертов федерального значения. Достаточно хотя бы вспомнить историю про легендарную Doka 2. Меня больше занимает, что и простые, неангажированные игроки также отмечают следы политических высказываний в Metro: Exodus.

В игре нашлось место для весьма жутких сцен.
В игре нашлось место для весьма жутких сцен.

Называются прежде всего следующие якобы провокационные тезисы: «Мельник — ватник», «кругом НАТО», «Москва отгородилась от регионов». При этом почему-то полностью отметается контекст. Москва же не сама отгородилась от регионов, её с помощью глушилок накрыли куполом — это вполне себе оправданный сюжетный ход, учитывая, что до этого столичная подземка пребывала в изоляции. Сценаристы выводят повествование на новый уровень, и, конечно же, они должны как-то объяснить предыдущие условности.

Навязчивые идеи Мельника, связанные с внешним врагом, тоже ясны и прозрачны. Человек пережил конфликт, приведший к уничтожению мира и полностью разрушивший его жизнь. Естественно, параноидальные мысли военного будут связаны исключительно с противоположной стороной и всё его существование будет нацелено на избавление от угрозы. Сознание фильтрует факты и искажает объективную реальность. Есть же десятки (если не сотни) фильмов, описывающих схожие случаи. Я не понимаю, почему кто-то видит в этом уничижительное высказывание или даже насмешку.

Хорошо, давайте допустим, что я зря сейчас защищаю сотрудников 4A Games и что они действительно вкладывали в игру какую-то политическую повестку. Кого и каким образом она должна оскорбить? Вас возмущает возможность разрушить памятник Ленину? Тогда, возможно, просто не стоит его разрушать? В конце концов, подумайте о том, сколько раз мы, игроки, или сценаристы западных фильмов изгалялись над статуей Свободы, например, и не испытывали при этом никаких угрызений совести. Не стоит забывать, что все мы тут находимся на территории развлечений.

В команде «Авроры», напомню, есть американец Сэм, с которым у остальных бойцов тёплые, дружеские отношения. Весомая часть игры проходит на территории Казахстана. Но при этом я не заметил притеснений по национальному признаку или проявлений ненависти по отношению к другой расе. Игра как раз даёт понять, что подобные предрассудки в условиях мировой катастрофы теряют свою актуальность. Что прежде всего стоит помнить о морали и чести, ценить жизнь во всём её многообразии. Так что, даже если раскопать в Metro: Exodus «политоту», она никак не может перекрыть собой эти мотивы. Сконцентрируйтесь на главном.

Наруч Артёма теперь способен не только указывать текущую цель, но и помогать в поиске ресурсов или предупреждать о приближении врагов.
Наруч Артёма теперь способен не только указывать текущую цель, но и помогать в поиске ресурсов или предупреждать о приближении врагов.

Когда я начинал писать эту статью, я даже и подумать не мог, что это выльется в столь объёмное рассуждение. И я не знаю, хорошо это или плохо, что игра генерирует такую благодатную почву для дискуссий. Я отчаянно надеюсь, что у меня получилось максимально доступно раскрыть свои мысли касательно третьей части серии Metro. Лично для меня она стала венцом всей истории, качественным развитием наработок 4A Games, хорошим геймерским опытом и просто приятным приключением. Делитесь и вы своим мнением — будет любопытно изучить.

Плюсы: качественное развитие геймплея за счёт внедрения открытых локаций; разнообразие декораций, условий и настроений; добротный дух дорожного приключения; интерактивные мелочи в мирных эпизодах; ностальгические советские штрихи в антураже; второстепенные персонажи не лишены характера и мировоззрения.

Минусы: порой топорная анимация; боевые этапы по-прежнему ломаются дисбалансным ближним боем; фракции и персонажи могут показаться излишне шаблонными; Артём упорно не отвечает на вопросы.

Оценка игры

Поддержи Стопгейм!

Metro Exodus

Платформы
PC | Mac | Linux | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | Stadia
Жанры
Дата выхода
15 февраля 2019
4.2K
4.3
2 789 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Глеб, так тебе понравилась игра или нет? Обзор слишком короткий, так и не понял.
Новосибирск это что-то с чем-то, заброшенные многоэтажки, вечная мерзлота, неизвестность, ух, прям дух захватывает

А как он смотрится в игре?
Самое лучшее в этой игре то, что жидкость в стакане не только плещется, но и убывает, причем убывает прямо на глазах и даже может закончиться.
Самое худшее в этой игре то, что Артему не доливают, и он сидит, как дурак, с пустым стаканом.
Не доставай старого человека.
Играть в Metro: Exodus ради лута определённо не стоит. Это нужно понимать. В статье я вроде бы достаточно внимания этому уделил.
А я вот наоборот, жалею, что купил игру сейчас, а не через годик-другой по скидке. Почему? Потому что «той самой атмосферой» я уже изрядно наелся в предыдущих частях (у меня по 3 прохождения на каждую игру), и больше не закрыть мне глаза на все слабые места этой игры. «Стрельба», ИИ, корявость анимацией как были слабыми местами игры начиная ещё с первой части, так спустя почти 10 лет ими и остались. Не поменялось в этом плане НИ-ЧЕ-ГО. То, что атмосфера и «арт-дирекшн» на месте это хорошо, но этого отныне мало. «Ваши ожидания — ваши проблемы» высказывание интересное (прям как у Джона Кармака), но вне зависимости от того, чего вы ждали/не ждали, игрок в лице меня имеет, наверное, право спросить с разработчиков: почему вы за 3 полноценные игры(!) так и не научились делать геймплей? Почему враги никак не реагируют на попадания по ним? Почему враги как были слепыми, глухими пеньками, так ими и остались? Почему *вставьте свой вариант*… Всё, на что их хватило за столько лет разработки — взять несколько коридоров, и сделать из них несколько коридоров пошире. Хорошо у них получилось? Ну, допустим, что получилось, красивенько так, но неужели это всё, что вы смогли «улучшить» за столько лет?

Почему все старые болячки так остро воспринимаются теперь? Ответ простой — Exodus всем своим видом пытается показать, что теперь это не нишевая игра (в чём нет ничего плохого), которой соответствующая аудитория может простить «косяки» ради «той самой атмосферы и души», а полноценная AAA-игра для широких масс, и у неё это не получается. Раз вы теперь решили «играть по-крупному», то и требования к вам соответствующие, а игра этим слабо соответствует.

Как-то так.
Как-то раз слушая Спартанцев я вылакал чай (или что это у Дамира было такое вкусненькое) за пару минут… и все остальные минут 15 как дурачек дергал стакан в надежде на то, что «а вдруг дольют».
И ведь Артем не попросит долит… и даже Артема не попросишь попросить долить. Эх…
А то что люди на ресентимент холдинга ответили ресентиментом это вполне се закономерность.

Высказывать недовольство — можно и нужно. Бойкотировать покупку игры на год — глупая крайность, на мой взгляд.
Что не говори, но в плане атмосферы игра вполне удалась. Каждая локация будь то затопленная деревня или пионерский лагерь, по своему интересны и запоминающиеся. Новосибирск это что-то с чем-то, заброшенные многоэтажки, вечная мерзлота, неизвестность, ух, прям дух захватывает
На стриме «Метро» он сказал, что игра ему очень зашла и что она даёт очень большое геймерское погружение. Пустой открытый мир Глебу нисколько не мешал и он готов был поставить «Изумительно», но Иван корректно продвигал мысль, что в открытых локациях по большому счёту делать нечего и нет случайных событий. Как то так.
Почему небыло? Крест же говорит про бинокль, в самом начале знакомства.
В игре шикарные звуки на фоне, всякие звуки ветра, хлюпанье по лужам и т.п. И просто отвратительный ад в катсценах и, в особенности, в QTE-моментах. Все звуки на одном уровне из одного источника, причем где этот источник находится, даже непонятно толком. Кряхтит Артем, но звук такой, будто в самой сцене его вообще нет, и его потом фоном добавили. Дичь какая-то, даже описать трудно.
Стелс остался на прежнем, аркадном уровне.Стелс остался на прежнем, аркадном уровне.

При этом, чтобы получить хорошую концовку, игрока заставляют играть в этот недо стелс.

Проходя игру, я чуть ли не в каждом нюансе чувствовал себя Станиславским, с его «Не верю»; начиная от того, что я не верю в диалоги ибо ГГ всё ещё не умеет разговаривать, заканчивая тем, что персонажи не оставляют следов на земле (очень сильно бросилось в глаза).

Игра очень красивая, если не всматриваться в детали. Общий арт-дизайн шикарен, но как только зачинаешь передвигаться по миру, глаз цепляется за одну и туже модельку грузовика, причем не всегда даже разных цветов, на всех локациях, за один и тот же электро ящик с которым постоянно приходится наблюдать одну и туже анимацию. Как было сказано в коментах выше " Раз вы теперь решили «играть по-крупному», то и требования к вам соответствующие...", то что игра теперь ААА уровня, вообще не ощущается.

Игра, по предрелизным видосикам задрала планку ожиданий до уровня «изумительно», а по факту работает лишь на «похвально», и именно этот факт огорчает.
Чуть меньше чем через семь лет дорендерится видеоверсия, там и узнаем. Но в поезде определённо всё в порядке с колёсами, так что можно предположить оценку выше «проходняка»
Мне в ситуации со стелсом печалит то, что в самой первой версии Метро 2033 (которая не Redux) был лучший стелс в серии — было 3 степени обнаружения (а не 2, как сделали потом), враги хорошо слышали, и в темноте наступив на битое стекло можно было сразу получить маслину в лоб, без задержек и промедления. Была даже броня под стелс. Но народ кричал, что сложно было играть в стелсе, и начиная с Ласт Лайта весь стелс оказуалили по максимуму — стоит только в темноте присесть, и ты в домике, никто тебя не увидит и не услышит, если ты не полный рак. Могли бы старый стелс хотя бы для сложностей Рейнджер Хардкора оставить. Очень надеялся, что в Исходе может вернут его, но куда там.
Я очень люблю серию Метро со всеми её минусами, но если бы авторы сделали патчи, где вернули бы старый стелс на высокие уровни сложности и озвучили ГГ, то это был настоящий шедевр. И это вполне реально сделать патчами, только авторы почему-то 10 лет не хотят видеть этих проблем. Не понимаю их. Даже несколько писем писал им.
Меня в плане звука ничего не смущало. На открытых пространствах, ночью, сторонние шорохи вообще нормальной такой жути наводили.
Не совладал со спойлером
Кто играл в оригинале. Когда Мельник дозвонился до Ямантао, в русской озвучке была такая игра актёров, что я с первых слов понял, что всё, в бункере всё что угодно, но не правительство. Я ещё с Мельника угорал, думал, какой он лох, так повестить, да ещё и всё слить. В общем вопрос. В английской озвучке тоже было всё очевидно или нет?
О Господи, как надоели срачи как же надоели эти глупые срачи по поводу платформы распространения игры. Если захочешь пройти игру сейчас и поддержать разработчиков, то в чем сложность скачать лаунчер и зарегистрироваться в нем, буквально потратив 10 минут времени.

Игра великолепна, на одном дыхании было все прохождение. Лор и атмосфера передана на ура. Каждая локация со своей историей и лором, их интересно исследовать и проникаться в их историю. Кому — то мир кажется пустым, во первых над вами не стоит мужик с палкой, заставляющий вас и следовать мир от точки а до точки б, это сугубо ваше решение, но чтобы проникнуться лором, то побродить придётся, и тут игра даёт не мало возможностей. То плывешь на лодке где обитает огромный сом, то катаешься на буханке по пустыне, кстати отдельный плюс за буханку, такого кайфа от вождения в игре не испытывал. Во вторых, меня лично заколебали куча однотипных открытых миров, где вся суть сводится — принеси, подай, иди нахер, не мешай, а в метро все опирается на свободу выбора самого игрока.
Сюжет просто конфетка, он держит тебя в настрое всю игру, тебе интересна есть история и ты ждёшь развязки, но тебе так не хочется покидать мир Авроры в который ты буквально проникаешься и становишься неотъемлемой частью.
Да игра не идеальна, но вы вспомните другие релизы игр, в которых тоже было не мало багов. Да все, игра то от отечественных разрабов, так что все терпимо и понимаемо. Иногда ИИ конечно удивляет, а рукопашка имба, но свою долю развлечения она вносит и это хорошо.
Я доволен игрой на все 100 баллов из 10, да она не без косяков, но все же, часто выходят такие игры, касаемо нашей страны, да и в таком сеттинге.
Спасибо Глебу за отзыв, как обычно приятно читать.
P. S. Когда история серии Resident?? Мы ждём!!!
Читай также