Шумиха вокруг Metro: Exodus пускай и не окончательно, но улеглась, а эмоции, что после финальной сцены будоражили сознание, затихли. Можно вдохнуть полной грудью и трезвым взглядом окинуть большое путешествие Артёма и его команды, обсудить ключевые аспекты игры, попытаться разобраться в её природе и тех особенностях, что вызывают наиболее жаркие споры.
Это не совсем рецензия, а, скорее, рассуждение на тему. Metro: Exodus из тех игр, восприятие которых во многом основывается на вашем геймерском опыте и личном отношении к антуражу. Наверное, именно поэтому один и тот же элемент игры от 4A Games может у одного вызвать истинный гнев, а другого — осчастливить.
Обращение в веру
И нет, если вы подумали после вступительных слов, что имеете дело с преданным фанатиком постсоветского геймдева и «сталкерофилом», спешу вас заверить, что это вовсе не так. Когда я в 2013 году оценивал Metro: Last Light, то опирался исключительно на свои ощущения от геймплея. Мне тяжело было впоследствии понять рассуждения Ивана Лоева, который в истории серии рассказывал о проникновенной атмосфере и цепляющих историях жизни из постапокалиптической подземки. Ну а первая игра из серии S.T.A.L.K.E.R. так и вовсе стала для меня огромным видеоигровым разочарованием: забагованный пустынный мир никак не хотел сопоставляться с завышенными ожиданиями, что появились ещё в подростковом возрасте.
Поэтому к Metro: Exodus я подходил с уверенностью в том, что у меня есть иммунитет. Что ностальгические «маслины» меня не возьмут, а лёгкий налёт советской романтики вряд ли сыграет какую-то роль. Поэтому я искренне удивился, когда осознал, что впервые серии Metro удалось затронуть потаённые струнки моей души и вывести на эмоции, не связанные сугубо с геймплеем.
Старый стал, подумалось сначала мне. Несомненно, так оно и есть, но можно и другие ответы поискать. Пытаясь сейчас проанализировать, почему же так вышло, я выделю несколько комплексных факторов.
Во-первых, смена декораций в игре и возросшее их разнообразие. Как географическое, так и структурное. Раньше «Метро», несмотря на все свои закрученные сюжеты, мистические трипы и попытки представить разные станции максимально самобытными, всё равно оставалось произведением про тесные тёмные коридоры. Во время игры я толком не ощущал интриги касательно того, что ждёт меня за очередным поворотом или экраном загрузки. Я знал, что, скорее всего, там будет очередной тесный тёмный коридор. И это автоматически подталкивало к восприятию игры скорее в качестве набора уровней для прохождения, нежели чего-то повествовательного.
В Exodus главный герой в компании десятка своих соратников вылезает на поверхность и перед ним открываются невиданные доселе горизонты. И каждая новая остановка интригует, предлагает что-то кардинально новое и независимое. Концепция роуд-муви незамысловата, но она стабильно работает, даруя настоящее ощущение масштабного путешествия.
Однако всё это не возымело бы должного эффекта без другого важного нюанса, что присутствует в Exodus. Речь о грамотной подаче мирных этапов, где представлены будни команды, куча необязательных диалогов и незамысловатых сторонних занятий. Разработчики подхватили идею, которую в своё время очень умело внедрили в индустрию специалисты из Quantic Dream. Предоставь игроку несколько бытовых инструментов, и окружение тут же будет казаться куда более правдивым и располагающим. Изучение дневника под аккомпанемент найденных по радио разговоров или музыкальных композиций, перекуры в тамбуре со словоохотливым механиком Крестом или просто посиделки с мечтательно болтающей Анной на коленях — всё это позволяет сделать приключение более личным, что, само собой, идёт ему только на пользу.
Театр на колёсах
Кстати об Анне. Да и вообще о персонажах. Повествование по понятным причинам теперь крутится вокруг одного немногочисленного отряда, члены которого постоянно друг с другом контактируют. И подобная камерность определённо помогает истории. Жена Артёма больше не представляет собой лишенную характера куклу, как было в Last Light. Да и другие сопартийцы неплохо справляются со своими ролями второго плана и — главное — запоминаются! В предыдущих частях этого чертовски не хватало.
Да, несомненно, здесь шаблон на шаблоне и шаблоном погоняет. Бабник, умник, душа компании… Странно, что сценаристы не придумали нового «шута» на замену Ульману. Штука в том, что серия Metro в целом всегда основывалась на простых и понятных образах. Какие бы причины у этого ни были (кто-то, например, может сослаться на наследие литературного первоисточника), факт остаётся фактом — персонажи не ломают вам голову своей многогранностью и реалистичностью.
И я могу понять тех людей, что ловят «фейспалмы» от натужного акцента американца Сэма или утрированного говора а-ля «чукча из анекдотов» в исполнении казашки Гюль, однако лично у меня всё это не вызывает диссонанса, так как в определённой степени я воспринимаю Metro как этакую сказку для взрослых — гротескную, с преувеличениями, однако способную донести мораль и в каких-то моментах удивить. А как в сказках принято? Лиса — хитрая, заяц — трусливый, медведь — сильный, но глуповатый… По-другому просто не бывает.
И если этот художественный нюанс представляется достаточно комплексным и может быть подвергнут какому-никакому анализу, то с продолжающим упорно молчать главным героем вам придётся просто смириться. Артём всё так же беспардонно игнорирует вопросы собеседников, а те делают вид, что на самом деле они получили от него ответ. И да, это воспринимается ещё хуже, чем если бы NPC порой просто шутили про излишнюю замкнутость нашего протагониста.
Но что поделать — это принципиальная авторская позиция. Вряд ли можно сказать, что молчание Артёма рушит атмосферу, однако есть твёрдая уверенность, что если бы он хоть иногда позволял себе дать ответ или прокомментировать ситуацию в ходе кат-сцены, то на драматургию это повлияло бы исключительно положительно.
И раз уж мы заговорили про стремление к совершенству, то стоит отметить и не всегда удачную анимацию персонажей. Порой встречающиеся жёсткие стыки в действиях героев и их топорные движения портят погружение в виртуальный мир. В этом плане 4A Games не смогла повторить успехи той же Quantic Dream — с её-то скрупулёзным подходом к представлению лиц, например. А жаль, ведь подобные шероховатости как раз и мешают критикам выставлять высшие оценки, а игрокам — провозглашать игру шедевром. Не из-за того, что это так уж портит общую картину, а из-за того, что появляется стойкое ощущение, что могло быть ещё лучше.
От Волги до Новосиба
А вот к чему придраться тяжело, так это к пейзажам. В данной области разработчики показали всё своё мастерство. Пыльные бури Каспия, разрушенные избушки в болотных регионах Волги, дикая природа тайги… И всё это предстаёт перед взором как глубокой ночью или в предрассветных лучах, так и солнечным днём. Порой Metro: Exodus обеспечивает такое «единение с природой», какое многие из нас, наверное, и вовсе никогда не испытывали.
Усиливает погружение фауна, что рыщет по местности в поисках добычи или просто ночлега, порыкивая из кустов и хлюпая по лужам. (Кстати говоря, звуковой дизайн в этом плане также заслуживает похвалы.) Спустя пару часов после начала игры ты начинаешь разбираться в механиках и повадках противников, и это позволяет действовать куда решительней, не озираясь пугливо по сторонам. А вот на первых порах Metro: Exodus напоминает этакий симулятор выживания в дикой природе: припасов и ресурсов не так много, а каждый мутант или бандит, во-первых, может «впитать» немало пуль, если действовать неаккуратно, а во-вторых, всегда готов позвать подмогу.
Да, это явно не A-Life из S.T.A.L.K.E.R. — уровень симулятивности не столь глубокий, а многие запоминающиеся моменты происходят всё же по скрипту. Однако генерировать уникальные ситуации игра способна. К примеру, добавленные в Exodus аномалии вполне могут вмешаться в сражение, поджарив группу агрессоров с тыла.
И хотя бы ради всего этого уже стоило добавлять открытый мир. Это новый уровень эмоций, которые способна подарить игра. Дополнительный простор для экспериментов и возросшая реиграбельность. Как добраться до нужной точки? Взять лодку, рискуя нарваться на «креветок», или дать крюк и попытаться тихой сапой пройти недалеко от бандитского блокпоста? И вообще, когда лучше отправиться на задание: днём или ночью? В тёмное время суток легче стелсить, бандиты кучкуются вокруг костров, а вот мутанты, наоборот, активничают и отправляются на охоту.
Динамическая смена времени суток заявляет о себе и с эстетической точки зрения — регулярно начинаешь размышлять: а как бы этап, который я сейчас прохожу, выглядел при другом освещении? Как бы он при этом ощущался?
Именно поэтому я не понимаю тех людей, которые считают, что концепция открытого мира не подходит игре или вредит ей. Даже если вы против подобного элемента чисто из идеологических соображений, вы можете просто взять и проигнорировать свободу перемещения — превратить Metro обратно в коридорный шутан, идя напролом к главной цели. Игра не заставляет вас захватывать вышки, зачищать сторонние объекты ради ресурсов или делать ещё что-либо, не направленное на прохождение основной кампании. Exodus просто предоставляет вам возможность получше изучить мир. Пользоваться этой возможностью или нет — ваш выбор.
При этом тем, кто просто ностальгирует по замкнутым пространствам московской подземки, тоже особо переживать не стоит — каноничных тесных помещений в игре хватает. То мы спускаемся под землю в поисках архивных записей, то оказываемся в отравленных катакомбах, то прячемся в тенях складских помещений. Авторы вообще очень удачно тасуют декорации и условия. Первый обширный регион сменяется линейным этапом с динамичной стрельбой, дальше на открытом пространстве уже можно порулить автомобилем, а после готовьтесь повстречать свежий формат этакой «открытой коридорности» — тайга вроде бы и ведёт игрока на поводке, но при этом предоставляет множество всевозможных закутков и вариантов прохождения.
Не могу не добавить последний аргумент в пользу того, что без открытого мира Exodus ощущалась бы хуже. Речь о банальной логике, связанной с изменившимся сеттингом. Герои игры вырываются из тёмных подземелий на поверхность, на территорию огромной России. Естественно, чтобы подчеркнуть этот факт, гейм-дизайнерам необходимо было предоставить игроку свободу. То есть это даже со сценарной точки зрения оправданный ход. Иначе нам рефлексировать было бы куда тяжелее.
Вопросительные знаки
Однако есть и другой камень преткновения. Связанный уже не с фактом наличия открытого мира, а с тем, как он в Metro: Exodus представлен. Некоторые считают, что окружение в игре слишком пустое и ощущается нехватка второстепенного контента.
Наверное, здесь впору вспоминать знаменитое высказывание Андрея Аршавина про «ваши ожидания» и обусловленные ими проблемы. Потому что у меня есть стойкое ощущение, что разочарованными миром Metro: Exodus остались те, кто ждал от разработки 4A Games чего-то в духе Far Cry или Assassin’s Creed. Чтобы сотни значков на карте, несколько типов коллекционных предметов и статистика захваченных аванпостов. Само собой, ничего подобного в игре нет. По сути, в ней даже нет сторонних NPC, а в труднодоступных местах, куда вы отправились просто так, может отыскаться лишь пара десятков патронов да кучка ресурсов для крафта, но никак не золотой противогаз со встроенным тепловизором.
Просторы Metro: Exodus — это не центральный геймплейный элемент, а лишь «опция», предлагающая игроку какие-то дополнительные перспективы и, главное, работающая во благо художественной составляющей. Свобода перемещения позволяет получше прочувствовать мир, насладиться антуражем и в некоторых случаях вообразить себе сторонние мини-истории. Мне кажется, что именно такую функцию авторы изначально и вкладывали в открытость мира, и, на мой взгляд, у них получилось отлично.
Да, можно заявить, мол, всё равно хорошо бы было добавить большей «сюжетности» в процесс изучения мира, поселить на местности парочку «квестгиверов» и так далее и тому подобное. Но ведь в ответ на эти заявления легко допустить, что подобный подход способен повредить построению атмосферы. Даже те считаные второстепенные задания, что есть в Metro: Exodus, кажутся натянутыми и неуместными. Не испортилось ли бы впечатление от игры, если подобного оказалось бы больше?
Уже почти не про игру
Это были, пожалуй, самые важные темы, связанные с игровым процессом новой части Metro. Что там осталось за бортом? Новая система кастомизации оружия и крафта расходников? Да ничего особенного — незатейливая возня, приятная для любителей покопаться в инвентаре. А вот, кстати, чистка оружия показалась мне лишней. Надуманная обязанность, сделанная просто «чтобы было» и не несущая в себе особой геймплейной задачи. С другой стороны, примерно то же самое можно сказать и про необходимость смены фильтров в противогазе, а ведь это фирменная особенность, так что почему бы и нет.
Стелс остался на прежнем, аркадном уровне. Думаю, что большего никто особо и не ждал — работает, и ладно. Про стрельбу ничего плохого тоже не хочется говорить. Она немного вязкая, временами строптивая, что, впрочем, и делает её более реалистичной, что ли. Во всяком случае, оружие ощущается как оружие, а не как пластмасса из лазертага.
Однако, к сожалению, есть ещё темы, которые в комментариях и частных обсуждениях поднимались не раз и не два, вот только далеки они от игровых механик и дизайнерских приёмов. Я про Epic Games Store и «политоту».
Проблема с установкой нового лончера мне понятна. Я и сам из тех, кто лишний раз не хочет нигде регистрироваться. Однако, когда эта проблема превращается в чуть ли не крестовый поход с бойкотами и искусственным занижением оценок, моя солидарность сходит на нет. Да, Epic Games ведёт весьма агрессивную кампанию по добыче эксклюзивов. Да, Koch Media погналась за блестящей монетой и в определённой степени проявила малодушие. Но ведь игра-то хуже от этого не стала. Речь же не идёт о добавлении лутбоксов или какой-то противоречивой бизнес-схемы.
Отказываясь от игры на ближайший год, кого собираются наказать бойкотирующие? На мой взгляд, прежде всего себя. Не думаю, что активы Koch Media сильно пострадают. А самое ироничное, что, учитывая серьёзный настрой Epic Games, активным игрокам всё равно рано или поздно придётся обзавестись новым лончером, ведь уже понятно, что тектонические плиты цифровой дистрибуции зашевелились. Ну и для проформы: у меня нет священной миссии добавить вам на рабочий стол ещё один ярлык, Галёнкин не приходил ко мне с чемоданами — я просто делюсь искренним недоумением по данному вопросу, наблюдая этакий идеологический геймерский мазохизм. Принципиальная позиция может заслуживать уважение, но здесь она граничит с бредом.
Кстати, про бред… Разоблачительный сюжет «России 24» с искажением действительности, смещением акцентов и заявлениями про русофобию обсуждать, честно говоря, не хочется. Все прекрасно знают суть нашего телевидения и экспертов федерального значения. Достаточно хотя бы вспомнить историю про легендарную Doka 2. Меня больше занимает, что и простые, неангажированные игроки также отмечают следы политических высказываний в Metro: Exodus.
Называются прежде всего следующие якобы провокационные тезисы: «Мельник — ватник», «кругом НАТО», «Москва отгородилась от регионов». При этом почему-то полностью отметается контекст. Москва же не сама отгородилась от регионов, её с помощью глушилок накрыли куполом — это вполне себе оправданный сюжетный ход, учитывая, что до этого столичная подземка пребывала в изоляции. Сценаристы выводят повествование на новый уровень, и, конечно же, они должны как-то объяснить предыдущие условности.
Навязчивые идеи Мельника, связанные с внешним врагом, тоже ясны и прозрачны. Человек пережил конфликт, приведший к уничтожению мира и полностью разрушивший его жизнь. Естественно, параноидальные мысли военного будут связаны исключительно с противоположной стороной и всё его существование будет нацелено на избавление от угрозы. Сознание фильтрует факты и искажает объективную реальность. Есть же десятки (если не сотни) фильмов, описывающих схожие случаи. Я не понимаю, почему кто-то видит в этом уничижительное высказывание или даже насмешку.
Хорошо, давайте допустим, что я зря сейчас защищаю сотрудников 4A Games и что они действительно вкладывали в игру какую-то политическую повестку. Кого и каким образом она должна оскорбить? Вас возмущает возможность разрушить памятник Ленину? Тогда, возможно, просто не стоит его разрушать? В конце концов, подумайте о том, сколько раз мы, игроки, или сценаристы западных фильмов изгалялись над статуей Свободы, например, и не испытывали при этом никаких угрызений совести. Не стоит забывать, что все мы тут находимся на территории развлечений.
В команде «Авроры», напомню, есть американец Сэм, с которым у остальных бойцов тёплые, дружеские отношения. Весомая часть игры проходит на территории Казахстана. Но при этом я не заметил притеснений по национальному признаку или проявлений ненависти по отношению к другой расе. Игра как раз даёт понять, что подобные предрассудки в условиях мировой катастрофы теряют свою актуальность. Что прежде всего стоит помнить о морали и чести, ценить жизнь во всём её многообразии. Так что, даже если раскопать в Metro: Exodus «политоту», она никак не может перекрыть собой эти мотивы. Сконцентрируйтесь на главном.
Когда я начинал писать эту статью, я даже и подумать не мог, что это выльется в столь объёмное рассуждение. И я не знаю, хорошо это или плохо, что игра генерирует такую благодатную почву для дискуссий. Я отчаянно надеюсь, что у меня получилось максимально доступно раскрыть свои мысли касательно третьей части серии Metro. Лично для меня она стала венцом всей истории, качественным развитием наработок 4A Games, хорошим геймерским опытом и просто приятным приключением. Делитесь и вы своим мнением — будет любопытно изучить.
Плюсы: качественное развитие геймплея за счёт внедрения открытых локаций; разнообразие декораций, условий и настроений; добротный дух дорожного приключения; интерактивные мелочи в мирных эпизодах; ностальгические советские штрихи в антураже; второстепенные персонажи не лишены характера и мировоззрения.
Минусы: порой топорная анимация; боевые этапы по-прежнему ломаются дисбалансным ближним боем; фракции и персонажи могут показаться излишне шаблонными; Артём упорно не отвечает на вопросы.
Лучшие комментарии
А как он смотрится в игре?
Самое худшее в этой игре то, что Артему не доливают, и он сидит, как дурак, с пустым стаканом.
Почему все старые болячки так остро воспринимаются теперь? Ответ простой — Exodus всем своим видом пытается показать, что теперь это не нишевая игра (в чём нет ничего плохого), которой соответствующая аудитория может простить «косяки» ради «той самой атмосферы и души», а полноценная AAA-игра для широких масс, и у неё это не получается. Раз вы теперь решили «играть по-крупному», то и требования к вам соответствующие, а игра этим слабо соответствует.
Как-то так.
И ведь Артем не попросит долит… и даже Артема не попросишь попросить долить. Эх…
Высказывать недовольство — можно и нужно. Бойкотировать покупку игры на год — глупая крайность, на мой взгляд.
При этом, чтобы получить хорошую концовку, игрока заставляют играть в этот недо стелс.
Проходя игру, я чуть ли не в каждом нюансе чувствовал себя Станиславским, с его «Не верю»; начиная от того, что я не верю в диалоги ибо ГГ всё ещё не умеет разговаривать, заканчивая тем, что персонажи не оставляют следов на земле (очень сильно бросилось в глаза).
Игра очень красивая, если не всматриваться в детали. Общий арт-дизайн шикарен, но как только зачинаешь передвигаться по миру, глаз цепляется за одну и туже модельку грузовика, причем не всегда даже разных цветов, на всех локациях, за один и тот же электро ящик с которым постоянно приходится наблюдать одну и туже анимацию. Как было сказано в коментах выше " Раз вы теперь решили «играть по-крупному», то и требования к вам соответствующие...", то что игра теперь ААА уровня, вообще не ощущается.
Игра, по предрелизным видосикам задрала планку ожиданий до уровня «изумительно», а по факту работает лишь на «похвально», и именно этот факт огорчает.
Я очень люблю серию Метро со всеми её минусами, но если бы авторы сделали патчи, где вернули бы старый стелс на высокие уровни сложности и озвучили ГГ, то это был настоящий шедевр. И это вполне реально сделать патчами, только авторы почему-то 10 лет не хотят видеть этих проблем. Не понимаю их. Даже несколько писем писал им.
Игра великолепна, на одном дыхании было все прохождение. Лор и атмосфера передана на ура. Каждая локация со своей историей и лором, их интересно исследовать и проникаться в их историю. Кому — то мир кажется пустым, во первых над вами не стоит мужик с палкой, заставляющий вас и следовать мир от точки а до точки б, это сугубо ваше решение, но чтобы проникнуться лором, то побродить придётся, и тут игра даёт не мало возможностей. То плывешь на лодке где обитает огромный сом, то катаешься на буханке по пустыне, кстати отдельный плюс за буханку, такого кайфа от вождения в игре не испытывал. Во вторых, меня лично заколебали куча однотипных открытых миров, где вся суть сводится — принеси, подай, иди нахер, не мешай, а в метро все опирается на свободу выбора самого игрока.
Сюжет просто конфетка, он держит тебя в настрое всю игру, тебе интересна есть история и ты ждёшь развязки, но тебе так не хочется покидать мир Авроры в который ты буквально проникаешься и становишься неотъемлемой частью.
Да игра не идеальна, но вы вспомните другие релизы игр, в которых тоже было не мало багов. Да все, игра то от отечественных разрабов, так что все терпимо и понимаемо. Иногда ИИ конечно удивляет, а рукопашка имба, но свою долю развлечения она вносит и это хорошо.
Я доволен игрой на все 100 баллов из 10, да она не без косяков, но все же, часто выходят такие игры, касаемо нашей страны, да и в таком сеттинге.
Спасибо Глебу за отзыв, как обычно приятно читать.
P. S. Когда история серии Resident?? Мы ждём!!!