Меню
StopGame  Обзоры игр Metro: Exodus Обзор

Самое актуальное

  • «Инфакт» от 20.03.2019 — Google Stadia, Call of Duty: Mobile, I.G.I. Origins, смерть The Culling, тизер System Shock 3…
  • Что такое «Обелиск»? История серии Dead Space, часть 3
  • Dead Space: Мученик. Экранизация книги. История серии, часть 2
  • Обзор игры Quest Hunter
  • Обзор игры Baba Is You
  • «Игротерапия ПТСР у Ветеранов боевых действий. Теория и Практика»
  • Обзор игры Eternity: The Last Unicorn
  • Видеообзор игры Left Alive
  • Пользовательский обзор недели
  • Ретрозор — Age of Empires, RoboCop vs The Terminator, Rock n’ Roll Racing
  • Rainbow Six Siege. Тем временем в Австралии
  • Поиграли в Sekiro: Shadows Die Twice. Свежо, но знакомо
  • Обзор игры Assassin's Creed: Odyssey — Legacy of the First Blade
  • Обзор игры The LEGO Movie 2 Videogame
  • Devil May Cry 5. Дьявол плакал и кололся
  • Марафон Call of Duty, часть 4 (экспресс-запись)
  • Tropico 6. Шестой срок подряд
  • Поиграли в Days Gone. Жизнь после Syphon Filter
  • Эволюция женской груди в играх
  • Обзор игры Ape Out
  • Left Alive. Все очень плохо
  • Jackbox Party Pack 3. Стрим по заявкам
  • Apex Legends. Попытка занять ТОП-19
  • Обзор обновления World of Warships
  • Пользовательский обзор недели
  • Видеообзор игры Devil May Cry 5
  • Видеообзор игры Anthem
  • Обзор игры Trials Rising
  • Вся суть Anthem за 5 минут (или больше) [Уэс и Флинн]
  • Международный женский бой — 10 крутых девушек из файтингов

Metro: Exodus: Обзор

Metro: Exodus
Игра: Metro: Exodus
Платформа: PC, PS4, XONE
Жанр: action
Дата выхода: 15 февраля 2019 г.
Разработчик: 4A Games
Издатель: Deep Silver
Актуально для платформы: PC

Шумиха вокруг Metro: Exodus пускай и не окончательно, но улеглась, а эмоции, что после финальной сцены будоражили сознание, затихли. Можно вдохнуть полной грудью и трезвым взглядом окинуть большое путешествие Артёма и его команды, обсудить ключевые аспекты игры, попытаться разобраться в её природе и тех особенностях, что вызывают наиболее жаркие споры.

Это не совсем рецензия, а, скорее, рассуждение на тему. Metro: Exodus из тех игр, восприятие которых во многом основывается на вашем геймерском опыте и личном отношении к антуражу. Наверное, именно поэтому один и тот же элемент игры от 4A Games может у одного вызвать истинный гнев, а другого — осчастливить.

Обращение в веру

И нет, если вы подумали после вступительных слов, что имеете дело с преданным фанатиком постсоветского геймдева и «сталкерофилом», спешу вас заверить, что это вовсе не так. Когда я в 2013 году оценивал Metro: Last Light, то опирался исключительно на свои ощущения от геймплея. Мне тяжело было впоследствии понять рассуждения Ивана Лоева, который в истории серии рассказывал о проникновенной атмосфере и цепляющих историях жизни из постапокалиптической подземки. Ну а первая игра из серии S.T.A.L.K.E.R. так и вовсе стала для меня огромным видеоигровым разочарованием: забагованный пустынный мир никак не хотел сопоставляться с завышенными ожиданиями, что появились ещё в подростковом возрасте.

Поэтому к Metro: Exodus я подходил с уверенностью в том, что у меня есть иммунитет. Что ностальгические «маслины» меня не возьмут, а лёгкий налёт советской романтики вряд ли сыграет какую-то роль. Поэтому я искренне удивился, когда осознал, что впервые серии Metro удалось затронуть потаённые струнки моей души и вывести на эмоции, не связанные сугубо с геймплеем.

Старый стал, подумалось сначала мне. Несомненно, так оно и есть, но можно и другие ответы поискать. Пытаясь сейчас проанализировать, почему же так вышло, я выделю несколько комплексных факторов.
Metro: Exodus обзор игры
Каноничные тёмные подземелья никуда не делись.
Во-первых, смена декораций в игре и возросшее их разнообразие. Как географическое, так и структурное. Раньше «Метро», несмотря на все свои закрученные сюжеты, мистические трипы и попытки представить разные станции максимально самобытными, всё равно оставалось произведением про тесные тёмные коридоры. Во время игры я толком не ощущал интриги касательно того, что ждёт меня за очередным поворотом или экраном загрузки. Я знал, что, скорее всего, там будет очередной тесный тёмный коридор. И это автоматически подталкивало к восприятию игры скорее в качестве набора уровней для прохождения, нежели чего-то повествовательного.

В Exodus главный герой в компании десятка своих соратников вылезает на поверхность и перед ним открываются невиданные доселе горизонты. И каждая новая остановка интригует, предлагает что-то кардинально новое и независимое. Концепция роуд-муви незамысловата, но она стабильно работает, даруя настоящее ощущение масштабного путешествия.

Однако всё это не возымело бы должного эффекта без другого важного нюанса, что присутствует в Exodus. Речь о грамотной подаче мирных этапов, где представлены будни команды, куча необязательных диалогов и незамысловатых сторонних занятий. Разработчики подхватили идею, которую в своё время очень умело внедрили в индустрию специалисты из Quantic Dream. Предоставь игроку несколько бытовых инструментов, и окружение тут же будет казаться куда более правдивым и располагающим. Изучение дневника под аккомпанемент найденных по радио разговоров или музыкальных композиций, перекуры в тамбуре со словоохотливым механиком Крестом или просто посиделки с мечтательно болтающей Анной на коленях — всё это позволяет сделать приключение более личным, что, само собой, идёт ему только на пользу.

Театр на колёсах

Кстати об Анне. Да и вообще о персонажах. Повествование по понятным причинам теперь крутится вокруг одного немногочисленного отряда, члены которого постоянно друг с другом контактируют. И подобная камерность определённо помогает истории. Жена Артёма больше не представляет собой лишенную характера куклу, как было в Last Light. Да и другие сопартийцы неплохо справляются со своими ролями второго плана и — главное — запоминаются! В предыдущих частях этого чертовски не хватало.
Metro: Exodus обзор игры
Роль Анны в игре не сводится к постельной сцене. К счастью или к огорчению.
Да, несомненно, здесь шаблон на шаблоне и шаблоном погоняет. Бабник, умник, душа компании… Странно, что сценаристы не придумали нового «шута» на замену Ульману. Штука в том, что серия Metro в целом всегда основывалась на простых и понятных образах. Какие бы причины у этого ни были (кто-то, например, может сослаться на наследие литературного первоисточника), факт остаётся фактом — персонажи не ломают вам голову своей многогранностью и реалистичностью.

И я могу понять тех людей, что ловят «фейспалмы» от натужного акцента американца Сэма или утрированного говора а-ля «чукча из анекдотов» в исполнении казашки Гюль, однако лично у меня всё это не вызывает диссонанса, так как в определённой степени я воспринимаю Metro как этакую сказку для взрослых — гротескную, с преувеличениями, однако способную донести мораль и в каких-то моментах удивить. А как в сказках принято? Лиса — хитрая, заяц — трусливый, медведь — сильный, но глуповатый… По-другому просто не бывает.

И если этот художественный нюанс представляется достаточно комплексным и может быть подвергнут какому-никакому анализу, то с продолжающим упорно молчать главным героем вам придётся просто смириться. Артём всё так же беспардонно игнорирует вопросы собеседников, а те делают вид, что на самом деле они получили от него ответ. И да, это воспринимается ещё хуже, чем если бы NPC порой просто шутили про излишнюю замкнутость нашего протагониста.

Но что поделать — это принципиальная авторская позиция. Вряд ли можно сказать, что молчание Артёма рушит атмосферу, однако есть твёрдая уверенность, что если бы он хоть иногда позволял себе дать ответ или прокомментировать ситуацию в ходе кат-сцены, то на драматургию это повлияло бы исключительно положительно.
Metro: Exodus обзор игры
Праздные минуты расслабленной дружеской болтовни.
И раз уж мы заговорили про стремление к совершенству, то стоит отметить и не всегда удачную анимацию персонажей. Порой встречающиеся жёсткие стыки в действиях героев и их топорные движения портят погружение в виртуальный мир. В этом плане 4A Games не смогла повторить успехи той же Quantic Dream — с её-то скрупулёзным подходом к представлению лиц, например. А жаль, ведь подобные шероховатости как раз и мешают критикам выставлять высшие оценки, а игрокам — провозглашать игру шедевром. Не из-за того, что это так уж портит общую картину, а из-за того, что появляется стойкое ощущение, что могло быть ещё лучше.

От Волги до Новосиба

А вот к чему придраться тяжело, так это к пейзажам. В данной области разработчики показали всё своё мастерство. Пыльные бури Каспия, разрушенные избушки в болотных регионах Волги, дикая природа тайги… И всё это предстаёт перед взором как глубокой ночью или в предрассветных лучах, так и солнечным днём. Порой Metro: Exodus обеспечивает такое «единение с природой», какое многие из нас, наверное, и вовсе никогда не испытывали.

Усиливает погружение фауна, что рыщет по местности в поисках добычи или просто ночлега, порыкивая из кустов и хлюпая по лужам. (Кстати говоря, звуковой дизайн в этом плане также заслуживает похвалы.) Спустя пару часов после начала игры ты начинаешь разбираться в механиках и повадках противников, и это позволяет действовать куда решительней, не озираясь пугливо по сторонам. А вот на первых порах Metro: Exodus напоминает этакий симулятор выживания в дикой природе: припасов и ресурсов не так много, а каждый мутант или бандит, во-первых, может «впитать» немало пуль, если действовать неаккуратно, а во-вторых, всегда готов позвать подмогу.

Да, это явно не A-Life из S.T.A.L.K.E.R. — уровень симулятивности не столь глубокий, а многие запоминающиеся моменты происходят всё же по скрипту. Однако генерировать уникальные ситуации игра способна. К примеру, добавленные в Exodus аномалии вполне могут вмешаться в сражение, поджарив группу агрессоров с тыла.
Metro: Exodus обзор игры
Реалистичность погодных эффектов в игре порой просто изумляет.
И хотя бы ради всего этого уже стоило добавлять открытый мир. Это новый уровень эмоций, которые способна подарить игра. Дополнительный простор для экспериментов и возросшая реиграбельность. Как добраться до нужной точки? Взять лодку, рискуя нарваться на «креветок», или дать крюк и попытаться тихой сапой пройти недалеко от бандитского блокпоста? И вообще, когда лучше отправиться на задание: днём или ночью? В тёмное время суток легче стелсить, бандиты кучкуются вокруг костров, а вот мутанты, наоборот, активничают и отправляются на охоту.

Динамическая смена времени суток заявляет о себе и с эстетической точки зрения — регулярно начинаешь размышлять: а как бы этап, который я сейчас прохожу, выглядел при другом освещении? Как бы он при этом ощущался?

Именно поэтому я не понимаю тех людей, которые считают, что концепция открытого мира не подходит игре или вредит ей. Даже если вы против подобного элемента чисто из идеологических соображений, вы можете просто взять и проигнорировать свободу перемещения — превратить Metro обратно в коридорный шутан, идя напролом к главной цели. Игра не заставляет вас захватывать вышки, зачищать сторонние объекты ради ресурсов или делать ещё что-либо, не направленное на прохождение основной кампании. Exodus просто предоставляет вам возможность получше изучить мир. Пользоваться этой возможностью или нет — ваш выбор.

При этом тем, кто просто ностальгирует по замкнутым пространствам московской подземки, тоже особо переживать не стоит — каноничных тесных помещений в игре хватает. То мы спускаемся под землю в поисках архивных записей, то оказываемся в отравленных катакомбах, то прячемся в тенях складских помещений. Авторы вообще очень удачно тасуют декорации и условия. Первый обширный регион сменяется линейным этапом с динамичной стрельбой, дальше на открытом пространстве уже можно порулить автомобилем, а после готовьтесь повстречать свежий формат этакой «открытой коридорности» — тайга вроде бы и ведёт игрока на поводке, но при этом предоставляет множество всевозможных закутков и вариантов прохождения.
Metro: Exodus обзор игры
Железнодорожная романтика и символы советской эпохи — вся художественная суть Metro: Exodus в одном скриншоте.
Не могу не добавить последний аргумент в пользу того, что без открытого мира Exodus ощущалась бы хуже. Речь о банальной логике, связанной с изменившимся сеттингом. Герои игры вырываются из тёмных подземелий на поверхность, на территорию огромной России. Естественно, чтобы подчеркнуть этот факт, гейм-дизайнерам необходимо было предоставить игроку свободу. То есть это даже со сценарной точки зрения оправданный ход. Иначе нам рефлексировать было бы куда тяжелее.

Вопросительные знаки

Однако есть и другой камень преткновения. Связанный уже не с фактом наличия открытого мира, а с тем, как он в Metro: Exodus представлен. Некоторые считают, что окружение в игре слишком пустое и ощущается нехватка второстепенного контента.

Наверное, здесь впору вспоминать знаменитое высказывание Андрея Аршавина про «ваши ожидания» и обусловленные ими проблемы. Потому что у меня есть стойкое ощущение, что разочарованными миром Metro: Exodus остались те, кто ждал от разработки 4A Games чего-то в духе Far Cry или Assassin’s Creed. Чтобы сотни значков на карте, несколько типов коллекционных предметов и статистика захваченных аванпостов. Само собой, ничего подобного в игре нет. По сути, в ней даже нет сторонних NPC, а в труднодоступных местах, куда вы отправились просто так, может отыскаться лишь пара десятков патронов да кучка ресурсов для крафта, но никак не золотой противогаз со встроенным тепловизором.

Просторы Metro: Exodus — это не центральный геймплейный элемент, а лишь «опция», предлагающая игроку какие-то дополнительные перспективы и, главное, работающая во благо художественной составляющей. Свобода перемещения позволяет получше прочувствовать мир, насладиться антуражем и в некоторых случаях вообразить себе сторонние мини-истории. Мне кажется, что именно такую функцию авторы изначально и вкладывали в открытость мира, и, на мой взгляд, у них получилось отлично.
Metro: Exodus обзор игры
За многими вопросительными знаками скрывается не уникальный лут или интересная встреча, а обозначение мест обитания противников.
Да, можно заявить, мол, всё равно хорошо бы было добавить большей «сюжетности» в процесс изучения мира, поселить на местности парочку «квестгиверов» и так далее и тому подобное. Но ведь в ответ на эти заявления легко допустить, что подобный подход способен повредить построению атмосферы. Даже те считаные второстепенные задания, что есть в Metro: Exodus, кажутся натянутыми и неуместными. Не испортилось ли бы впечатление от игры, если подобного оказалось бы больше?

Уже почти не про игру

Это были, пожалуй, самые важные темы, связанные с игровым процессом новой части Metro. Что там осталось за бортом? Новая система кастомизации оружия и крафта расходников? Да ничего особенного — незатейливая возня, приятная для любителей покопаться в инвентаре. А вот, кстати, чистка оружия показалась мне лишней. Надуманная обязанность, сделанная просто «чтобы было» и не несущая в себе особой геймплейной задачи. С другой стороны, примерно то же самое можно сказать и про необходимость смены фильтров в противогазе, а ведь это фирменная особенность, так что почему бы и нет.

Стелс остался на прежнем, аркадном уровне. Думаю, что большего никто особо и не ждал — работает, и ладно. Про стрельбу ничего плохого тоже не хочется говорить. Она немного вязкая, временами строптивая, что, впрочем, и делает её более реалистичной, что ли. Во всяком случае, оружие ощущается как оружие, а не как пластмасса из лазертага.

Однако, к сожалению, есть ещё темы, которые в комментариях и частных обсуждениях поднимались не раз и не два, вот только далеки они от игровых механик и дизайнерских приёмов. Я про Epic Games Store и «политоту».
Metro: Exodus обзор игры
На прослушивание всех необязательных, сторонних диалогов в игре у вас могут уйти часы.
Проблема с установкой нового лончера мне понятна. Я и сам из тех, кто лишний раз не хочет нигде регистрироваться. Однако, когда эта проблема превращается в чуть ли не крестовый поход с бойкотами и искусственным занижением оценок, моя солидарность сходит на нет. Да, Epic Games ведёт весьма агрессивную кампанию по добыче эксклюзивов. Да, Koch Media погналась за блестящей монетой и в определённой степени проявила малодушие. Но ведь игра-то хуже от этого не стала. Речь же не идёт о добавлении лутбоксов или какой-то противоречивой бизнес-схемы.

Отказываясь от игры на ближайший год, кого собираются наказать бойкотирующие? На мой взгляд, прежде всего себя. Не думаю, что активы Koch Media сильно пострадают. А самое ироничное, что, учитывая серьёзный настрой Epic Games, активным игрокам всё равно рано или поздно придётся обзавестись новым лончером, ведь уже понятно, что тектонические плиты цифровой дистрибуции зашевелились. Ну и для проформы: у меня нет священной миссии добавить вам на рабочий стол ещё один ярлык, Галёнкин не приходил ко мне с чемоданами — я просто делюсь искренним недоумением по данному вопросу, наблюдая этакий идеологический геймерский мазохизм. Принципиальная позиция может заслуживать уважение, но здесь она граничит с бредом.

Кстати, про бред… Разоблачительный сюжет «России 24» с искажением действительности, смещением акцентов и заявлениями про русофобию обсуждать, честно говоря, не хочется. Все прекрасно знают суть нашего телевидения и экспертов федерального значения. Достаточно хотя бы вспомнить историю про легендарную Doka 2. Меня больше занимает, что и простые, неангажированные игроки также отмечают следы политических высказываний в Metro: Exodus.
Metro: Exodus обзор игры
В игре нашлось место для весьма жутких сцен.
Называются прежде всего следующие якобы провокационные тезисы: «Мельник — ватник», «кругом НАТО», «Москва отгородилась от регионов». При этом почему-то полностью отметается контекст. Москва же не сама отгородилась от регионов, её с помощью глушилок накрыли куполом — это вполне себе оправданный сюжетный ход, учитывая, что до этого столичная подземка пребывала в изоляции. Сценаристы выводят повествование на новый уровень, и, конечно же, они должны как-то объяснить предыдущие условности.

Навязчивые идеи Мельника, связанные с внешним врагом, тоже ясны и прозрачны. Человек пережил конфликт, приведший к уничтожению мира и полностью разрушивший его жизнь. Естественно, параноидальные мысли военного будут связаны исключительно с противоположной стороной и всё его существование будет нацелено на избавление от угрозы. Сознание фильтрует факты и искажает объективную реальность. Есть же десятки (если не сотни) фильмов, описывающих схожие случаи. Я не понимаю, почему кто-то видит в этом уничижительное высказывание или даже насмешку.

Хорошо, давайте допустим, что я зря сейчас защищаю сотрудников 4A Games и что они действительно вкладывали в игру какую-то политическую повестку. Кого и каким образом она должна оскорбить? Вас возмущает возможность разрушить памятник Ленину? Тогда, возможно, просто не стоит его разрушать? В конце концов, подумайте о том, сколько раз мы, игроки, или сценаристы западных фильмов изгалялись над статуей Свободы, например, и не испытывали при этом никаких угрызений совести. Не стоит забывать, что все мы тут находимся на территории развлечений.

В команде «Авроры», напомню, есть американец Сэм, с которым у остальных бойцов тёплые, дружеские отношения. Весомая часть игры проходит на территории Казахстана. Но при этом я не заметил притеснений по национальному признаку или проявлений ненависти по отношению к другой расе. Игра как раз даёт понять, что подобные предрассудки в условиях мировой катастрофы теряют свою актуальность. Что прежде всего стоит помнить о морали и чести, ценить жизнь во всём её многообразии. Так что, даже если раскопать в Metro: Exodus «политоту», она никак не может перекрыть собой эти мотивы. Сконцентрируйтесь на главном.
Metro: Exodus обзор игры
Наруч Артёма теперь способен не только указывать текущую цель, но и помогать в поиске ресурсов или предупреждать о приближении врагов.
***
Когда я начинал писать эту статью, я даже и подумать не мог, что это выльется в столь объёмное рассуждение. И я не знаю, хорошо это или плохо, что игра генерирует такую благодатную почву для дискуссий. Я отчаянно надеюсь, что у меня получилось максимально доступно раскрыть свои мысли касательно третьей части серии Metro. Лично для меня она стала венцом всей истории, качественным развитием наработок 4A Games, хорошим геймерским опытом и просто приятным приключением. Делитесь и вы своим мнением — будет любопытно изучить.

Плюсы: качественное развитие геймплея за счёт внедрения открытых локаций; разнообразие декораций, условий и настроений; добротный дух дорожного приключения; интерактивные мелочи в мирных эпизодах; ностальгические советские штрихи в антураже; второстепенные персонажи не лишены характера и мировоззрения.

Минусы: порой топорная анимация; боевые этапы по-прежнему ломаются дисбалансным ближним боем; фракции и персонажи могут показаться излишне шаблонными; Артём упорно не отвечает на вопросы.
Комментарии (112 шт.)
Глеб, так тебе понравилась игра или нет? Обзор слишком короткий, так и не понял.
Не доставай старого человека.
На стриме «Метро» он сказал, что игра ему очень зашла и что она даёт очень большое геймерское погружение. Пустой открытый мир Глебу нисколько не мешал и он готов был поставить «Изумительно», но Иван корректно продвигал мысль, что в открытых локациях по большому счёту делать нечего и нет случайных событий. Как то так.
Чуть меньше чем через семь лет дорендерится видеоверсия, там и узнаем. Но в поезде определённо всё в порядке с колёсами, так что можно предположить оценку выше «проходняка»
Мдеееем… Вот я и нашёл чтиво перед сном.
Что не говори, но в плане атмосферы игра вполне удалась. Каждая локация будь то затопленная деревня или пионерский лагерь, по своему интересны и запоминающиеся.
Ну а финальная локация
Новосибирск это что-то с чем-то, заброшенные многоэтажки, вечная мерзлота, неизвестность, ух, прям дух захватывает
Новосибирск это что-то с чем-то, заброшенные многоэтажки, вечная мерзлота, неизвестность, ух, прям дух захватывает

А как он смотрится в игре?
Натуралистичней и безопасней
Прошу прощение за задержку, занят был, вот:

You Serious?
На данный момент сам эпик лаунчер является наказанием, без аутентификации и хреновым сапортом, без облака, простейшей коммуникации и телеметрии, с лагающий оплатой, таки лучше на консоль купить игру, ну или уже подождать годик, тем более к тому времени и оптимизация станет ровнее.
А то что люди на ресентимент холдинга ответили ресентиментом это вполне се закономерность.
А то что люди на ресентимент холдинга ответили ресентиментом это вполне се закономерность.

Высказывать недовольство — можно и нужно. Бойкотировать покупку игры на год — глупая крайность, на мой взгляд.
Ну как сказать. Практика с тотал вором показала, что метода работает и люди решили пойти на крайние меры. Но я полагаю, что если бы игру не завернули за 15 дней до выхода, и эпик стор был в лучшем состоянии, скандал вряд ли набрал такие обороты.
До сих пор убежден что большая часть борцунов с епик стором все одно даже выйди они в стиме с торрента качали бы. Знаем мы этих борцунов с системой.
Игры приносят доход не только в первые месяцы. Получат мои деньги в двадцатом году.
Я не беспокоюсь, получат они ваши деньги или нет.
Молчание Артема это критинизм полный. Пол игры ты пропадаешь тебе кричат по рации ало ало, а чего они ждут? он же ни разу не ответил даже когда была возможность. Система исследования мира тоже критинизм, большая база врагов = ценный лут в комнате с боссом, но не в метро. Тут ты получаешь НИИ ХУЯ, потому что потом ты попадешь в эту зону по сюжету, и также без лута сваливаешь с сюжетной шляпой какой-нибудь.
Играть в Metro: Exodus ради лута определённо не стоит. Это нужно понимать. В статье я вроде бы достаточно внимания этому уделил.
Система исследования мира тоже критинизм, большая база врагов = ценный лут в комнате с боссом, но не в метро. Тут ты получаешь НИИ ХУЯ, потому что потом ты попадешь в эту зону по сюжету, и также без лута сваливаешь с сюжетной шляпой какой-нибудь.

Исследование мира — это в первую очередь сбор жизненно важных на высоких сложностях ресурсов. А также сбор деталей для оружия (это кстати применимо к большинству знаков вопросов на карте).

Исследовать место, в которое ты потом попадаешь по сюжету, тоже имеет смысл, в большинстве случаев. Если ты зачистил локацию, исследуя ее самостоятельно, когда ты проходишь туда по сюжету, врагов игра не спавнит заново. Да и лута там вполне себе хватает. Да, ты можешь получить его, когда будешь там по сюжету, но ничто не мешает воспользоваться им до этого.
Самое лучшее в этой игре то, что жидкость в стакане не только плещется, но и убывает, причем убывает прямо на глазах и даже может закончиться.
Самое худшее в этой игре то, что Артему не доливают, и он сидит, как дурак, с пустым стаканом.
Как-то раз слушая Спартанцев я вылакал чай (или что это у Дамира было такое вкусненькое) за пару минут… и все остальные минут 15 как дурачек дергал стакан в надежде на то, что «а вдруг дольют».
И ведь Артем не попросит долит… и даже Артема не попросишь попросить долить. Эх…
Мне дико зашла игра. И именно атмосферой, периодически просто хотелось сесть и смотреть на закат, или просто продолжать слушать разговоры друзей под стук колес паровоза — атмосфера меня захватила полностью и не отпускала до самого конца. Я так и не смог пройти предыдущие части метро из за небольшой своей любви к коридорным шутанам, но Эходух я готов ставить на номинацию игры года. Даже при всех её минусах.
П.С кину камень в огород Эпик лаунчера, я так и не понял как сделать скриншот. Включаю фоторежим, корректирую изображение и… И не могу найти кнопку «сделать скрин/фото». Ну или это я лох…
я так и не понял как сделать скриншот

Никак. Нет такой функции в этом эпичном лаунчере. Равно как и достижений нет. Что особенно смешно в свете упомянутой ачивки с Лениным.
Я добавил игру как стороннюю в Стим и делал скрины F12.
А я вот наоборот, жалею, что купил игру сейчас, а не через годик-другой по скидке. Почему? Потому что «той самой атмосферой» я уже изрядно наелся в предыдущих частях (у меня по 3 прохождения на каждую игру), и больше не закрыть мне глаза на все слабые места этой игры. «Стрельба», ИИ, корявость анимацией как были слабыми местами игры начиная ещё с первой части, так спустя почти 10 лет ими и остались. Не поменялось в этом плане НИ-ЧЕ-ГО. То, что атмосфера и «арт-дирекшн» на месте это хорошо, но этого отныне мало. «Ваши ожидания — ваши проблемы» высказывание интересное (прям как у Джона Кармака), но вне зависимости от того, чего вы ждали/не ждали, игрок в лице меня имеет, наверное, право спросить с разработчиков: почему вы за 3 полноценные игры(!) так и не научились делать геймплей? Почему враги никак не реагируют на попадания по ним? Почему враги как были слепыми, глухими пеньками, так ими и остались? Почему *вставьте свой вариант*… Всё, на что их хватило за столько лет разработки — взять несколько коридоров, и сделать из них несколько коридоров пошире. Хорошо у них получилось? Ну, допустим, что получилось, красивенько так, но неужели это всё, что вы смогли «улучшить» за столько лет?

Почему все старые болячки так остро воспринимаются теперь? Ответ простой — Exodus всем своим видом пытается показать, что теперь это не нишевая игра (в чём нет ничего плохого), которой соответствующая аудитория может простить «косяки» ради «той самой атмосферы и души», а полноценная AAA-игра для широких масс, и у неё это не получается. Раз вы теперь решили «играть по-крупному», то и требования к вам соответствующие, а игра этим слабо соответствует.

Как-то так.
Почему враги никак не реагируют на попадания по ним?

Реагируют же.
Почему враги как были слепыми, глухими пеньками, так ими и остались?

Потому что тут стелс так работает. Можно было бы и как-то по-другому сделать, но ведь и так работает. Ну то есть это как предъявлять Commandos, что там фрицы видят конусом в 68 градусов, а не в 125 (цифры условные), и не слышат топота за спиной. Но вот просто такой геймплейный элемент.
Мне в ситуации со стелсом печалит то, что в самой первой версии Метро 2033 (которая не Redux) был лучший стелс в серии — было 3 степени обнаружения (а не 2, как сделали потом), враги хорошо слышали, и в темноте наступив на битое стекло можно было сразу получить маслину в лоб, без задержек и промедления. Была даже броня под стелс. Но народ кричал, что сложно было играть в стелсе, и начиная с Ласт Лайта весь стелс оказуалили по максимуму — стоит только в темноте присесть, и ты в домике, никто тебя не увидит и не услышит, если ты не полный рак. Могли бы старый стелс хотя бы для сложностей Рейнджер Хардкора оставить. Очень надеялся, что в Исходе может вернут его, но куда там.
Я очень люблю серию Метро со всеми её минусами, но если бы авторы сделали патчи, где вернули бы старый стелс на высокие уровни сложности и озвучили ГГ, то это был настоящий шедевр. И это вполне реально сделать патчами, только авторы почему-то 10 лет не хотят видеть этих проблем. Не понимаю их. Даже несколько писем писал им.
Можно было бы и как-то по-другому сделать, но ведь и так работает

Нужно было как-то по другому сделать. Конечно, эта урезанная версия будет работать, ведь для того чтобы сделать что-либо сложней придётся перелопачивать локации и изменять расположение сил. Эта же игра выкручивает тебе яйца, если не идти по этому пути. Насколько интересно было бы играть в тот же самый Dishonored, который даёт тебе выбор как действовать, при этом наказывая за чрезмерные убийства такой же неудовлетворительной концовкой, с таким уровнем стелса?
Халтуууура.
при этом наказывая за чрезмерные убийства такой же неудовлетворительной концовкой

Плохая концовка вполне себе атмосферная и любопытная. Да, естественно, она несёт в себе другое настроение. Но не нахожу её неудовлетворительной.
Неудовлетворительна она за счёт того как к ней приходишь. Т.е. Единственным решением, влияющим на исход, будет только твоё милосердие. А чтобы его проявить нужно окунуться в тот самый базовый стела на несколько часов. При этом нет хотя бы средства дальнего оглушения противника, а если идти в тихую, в большинстве своём, для этого есть только один верный путь.
Хм, тогда получается, что хорошая концовка для вас неудовлетворительная. Ведь это она заставляет стелсить. Путаетесь в показаниях :)
если идти в тихую, в большинстве своём, для этого есть только один верный путь

Это неправда.
Обе концовки хороши. Но в обоих случаях игроку приходится столкнуться либо с глупыми врагами, либо с простенький стелсом. А я привык смотреть на пройденный путь вкупе с концовкой. И здесь овчинка выделки не стоит, если мы говорим о тех кому нравится геймплей.
Это неправда

От части.
Ну, как видишь, игрокам зашло. Не всем конечно, но то лишь походу малая часть. Так что следующую игру можно можно сделать просто созерцательной. Или вернутся к старым добрым корням здешнем игристое и сделать крест. :)
*квест
Прохожу игру сразу на максимальном уровне сложности и прифигел от такоего количества вопросиков на карте) У меня карта просто пуста и заполняется по мере нахождения чего-либо. Даже сайд квест на поиск дрезины не был отмечен. Я аж в какой-то момент блуждания по локе начал думать, что не найду нужное место, но допер потом.
А ты биноклем пользуешься вообще? Именно он вопросики на карту ставит.
Нет) Т.к. не было обучения хе
Почему небыло? Крест же говорит про бинокль, в самом начале знакомства.
Так он же не говорит что бинокль вопросики ставит
Прочёл не без удовольствия. К сожалению проходил на ютубе, но меня беспокоят такие моменты: 1) что не так с этими драными анимациями? Нигде нет видеороликов с этими самыми анимациями, они не выдающиеся, но и не плохие. Они стандартны. 2) В хорошей концовке плакал как дитя, очень грамотно Новосиб построили как с взгляда со стороны дизайна уровня, так и с повествовательной части. Я один такой мягкий?
Поправлю себя. Видеороликов с указанием на плохие анимации. Digital Foundry, как завсегдатаи, вовсе в щенячьем восторге. Не знаю к чему можно прикопаться, кроме как к липсингу (вот он отвратный, да)
Липсинк как частное проявление, да. Есть резкие переходы от одной анимации к другой (прям видно стык), когда местоположение Артёма триггерит то или иное действие NPC. Ну и в целом бывает «топорненько». К примеру, кринжовый «танец» на свадьбе.
Кстати говоря, звуковой дизайн в этом плане также заслуживает похвалы

А я вот из разных источников слышал(и видел в некоторых отрывках), что звуковое оформление игре довольно отвратно. Отбивающий «чечётку» Артём, некорректно выставленный баланс, плохо синхронизированные сцены, путаницы с источником звука и пр. Поэтому чисто из любопытства хочется спросить, у вас всё каким-то образом было нормально или вы допускаете, что на это аспект просто как-то не обратили внимание?
довольно отвратно

Несколько раз ловил себя на том, что я слышу звуки из сталкера.
Там используются одни и те же звуки, так и есть.
Еще ИИ отвратительный, не видит вплотную, но стреляет сквозь стены. Из-за этого хреновый баланс сложности. Играя на предпоследней не имел проблем с патронами и использовал аптечку раза 2, хотя убивали с 2 попаданий, но обычно им было будто лень, поэтому просто стояли и смотрели. Дробовики отвратные, хуже во всем любого другого оружия, очень жаль. Ориентация на стелс ради хорошей концовки — вообще бред, ибо он крайне унылый, но врагов не убивай, ОНИ ЖЕ ДОБРЫЕ! Хотя по повадрам — обычные бандиты/рейдеры. Где-то читал, мол, фракции объясняются и можно понять их позицию, но такого не встретил, просто вариации быдла/бандитов а-ля сталкер.
Не понимаю этих возгласов про добрые/злые поступки. Вдоволь пострелять дают в свободном мире, тех же бандитов убивай сколько влезет, только не забывай заложников освобождать. По сюжету Артёму всё изложат, когда лучше пробраться по-тихому — а как в итоге поступить, решает уже сам игрок. Я ещё понимаю в тайге, где сперва может быть не очевидно, кто заслуживает смерти, а кто нет, но на Волге и Каспийской пустыне всё предельно ясно.
Убивай бандитов в открытом мире сколько влезет (нет), ведь на самом деле их очень мало, десятка полтора на огромную локацию. Можно наворачивать круги и бить стайки монстров, которые респавнятся.
Вполне нормальное количество бандитов, чтобы испытать на них все виды стволов и обвесов. Всех можно убить при желании. Только на Каспии в сюжетных моментах с бандитами навязывают стэлс для концовки. И монстры, это да, правда среди них есть скучные и часто попадающиеся зверолюди.
Момент с «пиратами» отвратительный, ибо стелс на веревочных мостах днем — ад какой-то. Особенно учитывая, что враги то не видят впритык, то видят сквозь стены.
Специально для этого на карте есть костры — зоны отдыха. Выбор в прохождении сохраняют.
Что? Там нет костров в том моменте, только если самому минут 30 стоять или сколько там?
Костры вообще понатыканы рандомно и большая часть ненужна, ибо между ними может быть 1,5 метра, зато до следующего — целый километр.
Сложно сказать, про какой конкретно момент с «пиратами» ты говоришь. Мне костры попадались везде. Один раз эти лесные чудики сами подсказали, перед деревней, в которой у них собрание проходит, есть диалог чувачков, которые ловушки ставят. И если их послушать, можно найти пещеру, где будет костёр.
Там, где на лодке по болоту через их базу проплыть к мужику в коляске.
А ты пробовал сбоку зайти? Там под башней есть лодка на которой можно доплыть до вторых ворот которые прямо у основных с рычагом. У рычага постоянно двое в патруле, но их обойти не проблема. Есть третий с которым болтали, но он уходит после скриптового диалога
Так и делал, но меня обнаруживали дальние сквозь стенку. Пришлось стоять за поворотом и ждать, пока они по 1 подойдут и вырубать. Минус 15-20 минут.
Эт да… и я проходил все на Ренджер Хардкор и почти прошел всю Тайгу НИРАЗУ не обнаруженный или кого либо вырубив. С тем местом бился раз 15 и в итоге послал, сделал более-менее чистый заход и меня заметили на отплытии
На ренджере проходил — хз какая разница. Если вылизывать каждый угол, как я делал, то ресурсов даже слишком много, учитывая, что стреляешь все-таки не так часто, а патроны еще и на врагах есть.
Меня в плане звука ничего не смущало. На открытых пространствах, ночью, сторонние шорохи вообще нормальной такой жути наводили.
В игре шикарные звуки на фоне, всякие звуки ветра, хлюпанье по лужам и т.п. И просто отвратительный ад в катсценах и, в особенности, в QTE-моментах. Все звуки на одном уровне из одного источника, причем где этот источник находится, даже непонятно толком. Кряхтит Артем, но звук такой, будто в самой сцене его вообще нет, и его потом фоном добавили. Дичь какая-то, даже описать трудно.
Огромное спасибо за спокойный и приятный рассказ об игре и ощущениях от неё! Сам поиграть не могу, поэтому радуюсь за вас и читаю с удовольствием)
Стелс остался на прежнем, аркадном уровне.Стелс остался на прежнем, аркадном уровне.

При этом, чтобы получить хорошую концовку, игрока заставляют играть в этот недо стелс.

Проходя игру, я чуть ли не в каждом нюансе чувствовал себя Станиславским, с его «Не верю»; начиная от того, что я не верю в диалоги ибо ГГ всё ещё не умеет разговаривать, заканчивая тем, что персонажи не оставляют следов на земле (очень сильно бросилось в глаза).

Игра очень красивая, если не всматриваться в детали. Общий арт-дизайн шикарен, но как только зачинаешь передвигаться по миру, глаз цепляется за одну и туже модельку грузовика, причем не всегда даже разных цветов, на всех локациях, за один и тот же электро ящик с которым постоянно приходится наблюдать одну и туже анимацию. Как было сказано в коментах выше " Раз вы теперь решили «играть по-крупному», то и требования к вам соответствующие...", то что игра теперь ААА уровня, вообще не ощущается.

Игра, по предрелизным видосикам задрала планку ожиданий до уровня «изумительно», а по факту работает лишь на «похвально», и именно этот факт огорчает.
недо стелс

А почему «недо»? Это не призыв к спору или что-то такое, просто интересно узнать мнение. Стелс как стелс. Ничего изысканного в духе Hitman или Splinter Cell, но этого вроде и не требуется. В рамках собственных условий стелс тут работает.
то что игра теперь ААА уровня, вообще не ощущается

Так воспринимайте её как игру АА уровня, если так будет проще :D
А почему «недо»? А почему «недо»?

Потому что ИИ ведётся себя так же как и в сталкере. Да, «ничего изысканного», но от игры, где тебя заставляют играть по стелсу, хотелось бы немного более проработанного поведения ИИ, а не «я не ощущаю присутствие чего-то живого у себя за спиной, но вижу игрока сквозь двух метровые кусты в десятке метров от себя».
Эта игра как весы. На первой чаше куча багов, недоработок, анимация, ии противника и многое другое. На другой — атмосфера. Что пересилит, такое и будет мнение об игре. Лично у меня смешанные чувства. Мне прям зашла Волга и Новосибирск и я старался прочувствовать ту самую атмосферу, но каждый раз натыкался, то на врагов, проходящих сквозь стену, то на левитирующие спящие тела бандитов. Ну не могу я спокойно относиться к таким вещам и вместо того, чтобы серьёзно вникать во всё, ржал как конь над этими багами. Чего стоят только последние противники, ещё когда на них игра намекала, я уже себе говорил: «Нет! Вы не можете, вы не посмеете, это же лютая дичь, кто вообще придумал их в этой игре?»
По поводу смены дня и ночи и стелса, то смысл играть только ночью. А всё потому, что в это время суток все слепы настолько, что не видят героя с 5 метров в лунную ночь, когда на улице светло как днём. Можно заказывать оркестр и идти маршем напрямую куда угодно, зато днём ты светишься как представитель лгбт на сходке казаков, всем в радиусе километра до тебя есть дело. Ещё по поводу стелса, если тихо ударишь не особым приёмом, а кулаком в зубы и положишь сразу, то перед смертью враг пошлёт телепатически информацию всем ближайшим (и не очень) друзьям, а заодно сообщит кто ты, где ты, твои паспортные данные, снилс и дату последнего посещения проктолога. Оружие не работает реалистично, я посматриваю Разрушительное ранчо, и что-то беря калаш в руки там никто не делает сальто при стрельбе. Зато враги стреляют из него тонкой струйкой пуль, одна за другой, что прекрасно видно по трассерам. Да и как человеку, который родился и прожил достаточно в Казахстане, крайне печально слышать карикатурных таджиков на Каспии. Казахи так не говорят.
На деле разработчики не сдвинулись с того места, где были, это очередной Сталкер всё с теми же проблемами с попытками впихнуть всего да побольше, чтобы никто не ушёл обиженным и при этом ничего не довести до нормального состояния и вывозить всё на атмосфере. Тем не менее всех Сталкеров и Метро я прошёл и даже получил удовольствие, но всё равно хз, мне кажется игру перехваливают.
P.S. Так как я был в Новосибе и ещё помню где там станция метро у вокзала, было прикольно обнаружить её на своём месте. :D
1. Насчёт открытого мира не согласен. Да, я от него не ждал просторов и насыщенности уровня Far Cry, симулятивности уровня лучших моментов серии S.T.A.L.K.E.R. Но какого ж хера, забравшись в самую сраку, ты иной раз обнаружишь максимум 5 химии и 7 запчастей. Где какие-то сведения о мире? Предсмертные записки? Диктофонные записи? Игра, кстати, на Тайге и Новосибирске исправляется в этом плане, всяких заметок становится больше, при том, что уровни сильно короче (на весь Каспий я потратил вдвое больше времени, чем на Тайгу и Новосиб, вместе взятые)
2. И тут всплывает ещё один момент. А где страна то? Да, ты слушаешь, как Крест проехал через полстраны, как Катя с дочкой добирались… и всё! Один раз можно в поезде поймать радиопереговоры про торговлю в Чебоксарах. Да, радио, безусловно, крутая вещь, когда ты можешь между миссиями послушать последствия пережитых событий или услышать передачу, с автором которой познакомишься и только со временем вспомнишь — да это же он был! Но мы выехали из поля глушилок и вот перед нами если не весь мир, то вся Россия, худо-бедно живущая и общающаяся. И где оно? В первой части можно было услышать, как люди первое время ловили сигналы от окопавшихся военных, от подводников и т.д. Столько всего написано же, можно вместо дневника, где отмечается всякая фигня, ту же карту насытить подробностями. Поймал сигнал про Чебоксарских торговцев — сразу в поезде на карте появляется отметочка, что вот Чебоксары живы, там торгуют. Услышал от Креста историю про Астрахань — добавилась пометочка. Интерактивный краткий гид по вселенной, это же здорово и странно, что в игре нет.
3. Кстати говоря, о путешествии по России. Я, как человек, на поездах пропутешестовавший от Калининграда до Новосиба, просто в него не верю. Для начала, межуровневые посиделки в поезде. Не, я не требую глубокой проработки мира вокруг, прекрасно понимаю цель такого хаба и средства, которыми эти локации сделаны. Но тут небольшая деталь — почему поезд мчится по идеальным рельсам абсолютно прямого пути? Не может в таких идеальных условиях поездка длиться год. Добавьте кривые рельсы, изгибы пути, снизьте скорость — впишется идеально.
Второй момент касается остановок. Все они происходят строго по сюжетным целям. Кроме Волги, когда перед героями встаёт проблема просто проехать дальше. И, знаете, это сильно влияет на моё отношение к поездке. Эта остановка интересна, ты её понимаешь, ты хочешь ехать дальше, тебе интересно лично протащить этот чёртов вагон с дрезиной через всю погань, чтобы сделать всем лучше и интереснее, вникнуть в местность, чтобы понять, как решить проблему. И такая локация в игре ровно одна. Этого тупо не хватает. Столько жд-узлов проехано, станций, городов. С радостью променял бы простую межмиссионную болтовню на пусть и короткую, но вылазку за углём на полустанке, за поиск путевой схемы, запчастей и тд.
В итоге игра отбивает по эмоциям все потраченные на неё время и деньги хотя бы одним лишь Новосибирском, но, и это дико обидно, идею поездки на поезде через Россию не отрабатывает и наполовину.
Такие вот мои впечатления.
Было бы хорошо, что разрабы прислушались к таким мнениям и в качестве ДЛС выпустили ещё пару локаций остановок по пути, чтобы так сказать пройти игру заново, но в 2 раза больше остановок и мест.
Если они это сделают, то только за отдельную плату :D Да и самим как-то нужно было думать перед запуском игры.
Боюсь, что принуждение игроков постоянно останавливаться ради того, чтобы закинуть угля или перевести стрелки, плохо сказалось бы на динамике. И многим бы подобное не понравилось. (Мне бы наверняка зашло.) Это если мы говорим о добавлении подобных эпизодов. Если речь о том, чтобы заменить представленные мирные эпизоды на то, что вы обозначили, тогда кому-то могло не хватить именно диалогов и обычной «езды». Так что тут палка о двух концах.
Постоянно — не обязательно. Пара эпизодов вполне разнообразили бы поездки. Или совместить с текущими — например, на полустанке нашли подарок на свадьбу, сели, поехали, празднуем — уложиться в минуту можно, необязательно пошариться по станции минут пять, но +100 к ощущениям от поездки. А, учитывая то, что в обычных межуровневых посиделках обязательны лишь пара обоснующих сюжет диалогов на пару минут (хотя болтовни, как правило, почти на час), не думаю, что это сильно бы повлияло на общий темп.
А, учитывая то, что в обычных межуровневых посиделках обязательны лишь пара обоснующих сюжет диалогов на пару минут (хотя болтовни, как правило, почти на час), не думаю, что это сильно бы повлияло на общий темп.

Как раз из-за этого и повлияло бы. Для тех игроков, что не слушают болтовню, а сразу приступают к делу. Таких хватает, и их интересы пострадали бы при добавлении новых «бытовых» эпизодов. Что я, собственно, и написал с самого начала.
Глебушка, большое спасибо, с удовольствием почитала перед сном.
А от себя хочу добавить про ии, тупых нпс и багги.баги: в те же дни пока я играла в метро муж играл в tlou. Я, конечно, поним, что игра старая и к графике и слишком простой механике молчу, но еклмн, столько багов сколько там я НИГДЕ не видела. Даже на высоком уровне сложности играть последнюю главу почти невозможно: постоянно палят с ни&@я(в том числе через стены, пропадает лут и боеприпасы, сейвается некорректно. Это ремастер и игра со всеми обновлениями. Игра с огромным бюджетом и и.д.
Возвращаясь к метро: все же не стоит забывать, что игра очень самобытна. Ребята не имеют такой огромной базы, как ААА игры, они не могу получить поддержку от сони, помощь самых лучших разрабов или огромные денежные ресурсы. С предыдущей части игра не просто выросла, она расцвела. Горжусь 4аg и желаю им всяческих успехов. Искренне не понимаю почему русскоязычные пользователи так критичны к «своим».
Прошёл игру за 24 часа на хорошую концовку. Выделю тоже пару минусов.
Баги. Они лечатся, это не так страшно, и их, в принципе, не очень-то и много. Хотя порой они ломали сейвы либо жутко мешали. Например, на уровне, где фонарик являлся оружием против определённого типа врага, этот самый фонарик не работал ¯_(ツ)_/¯
Но эт ладно, это всё вылечат.

Я считаю, что самый большой минус игры — это немота Артёма. Это настолько кринжово порой, что просто слов нет (только при проверке текста заметил тут каламбур). Тебе плачется девушка, ты ничего. Тебя спрашивают, что делать, ты ничего. Тебя назначаюют за главного и просят приказы, ты ничего. Все обо всём чудесным образом договариваются и приходят к консенсусу. И это сверх плохо в некоторых моментах.
Немота губит погружение в игру. И сильней всего это заметно в «мирное» время. И это самое обидное.

Выделю ещё один минорный минус — это озвучка. Но тут ситуация, как в Ведьмаке: играя в оригинале, ты потеряешь славянский калорит (Джонни -> Ивасик и подобное из фольклора), но на русском языке ты будешь порой офигевать от того, как персонажи говорят сверх быстро либо наоборот медленно.
У Метро всё +- хорошо, кроме иностранцев (такой американский акцент я давно не слышал, а казахский я порой находил оскорбительным [но я не казах, просто рассуждаю]).
з.ы. Вопрос к тем, кто играл в оригинале


В целом игра хороша. Звёзд с неба не хватает, сюжетом с завязской на уровне Дивергента не сильно удивляет. По-хорошему, это роад-муви, где есть несколько рассказов, никак не связанных друг с другом (конечно, можно послушать радио [настоятельно рекомендую] и найти там разговоры про то, что ж твориться в прошлой или даже будущей локации, но всё-таки). Стрельба стала лучше. В первых двух Метро, которые специально перед релизом Исхода установил, её просто ненавидел. Импакт раньше вообще никакой не ощущался. Сейчас он +- есть (по крайней мере несколько первых пуль враги чувствуют хорошо и ведут себя правильно). Стелс — смешон, но и там ЕСТЬ ЧЕЛЛЕНДЖ. Я, например, не осилил пройти пиратов без поднятия тревоги. Ну и ещё в нескольких локациях. Хотя, мб я и криворукий. Крафт приятно разбавляет игру и не выглядит лишним. Порой реально сложно распределить приоритеты (если фильтры всегда в избытке, то выбор между пульками или аптечкой вставал часто).

Крч, берите игру, не пожалеете, если не будете мечтать вернуть Сталкер или поиграть во что-то уровня Far Cry
На озвучка жаловались и зарубежные игроки, говоря что лучше было играть на русском с субтитрами.
И то в основном из за дикого акцента и неловкости с Сэмом.
Например, на уровне, где фонарик являлся оружием против определённого типа врага, этот самый фонарик не работал


Если это эпизод с техническим туннелем в тайге, то это не баг. Когда входишь в него, появляется «зелёное свечение», не знаю, как объяснить, но оно вырубает электрику. Там специально сделано так, чтобы ты ходил с зажигалкой и искал факелы. Очень атмосферный отрезок, один из любимых в игре.
Не, в Казахстане, где появились павуки. Я вошёл в бункер после битвы на маяке и фонарь отрубился. Работал только ПНВ. В тайге всё это было обосновано.
Я один раз туда спустился. Бросил с дуру молотова прямо в собравшихся толпу и… Игра сломалась.
Не совладал со спойлером
з.ы. Вопрос к тем, кто играл в оригинале
Кто играл в оригинале. Когда Мельник дозвонился до Ямантао, в русской озвучке была такая игра актёров, что я с первых слов понял, что всё, в бункере всё что угодно, но не правительство. Я ещё с Мельника угорал, думал, какой он лох, так повестить, да ещё и всё слить. В общем вопрос. В английской озвучке тоже было всё очевидно или нет?
Да что ты бучу понимаешь. Не видишь, людей атмосфера волнует. Плохо поставленные серьёзные сюжетные повороты не критичны совсем.
*да, там так же все плохо, а я сам бился в этот момент головой о стол в истерике*
Понятно :D
Я надеялся, что там хоть +- хорошо)
Да, вот этот момент озвучки поистине ужасен. Так испортить сюжетный поворот озвучкой. При чём, виноват как бы и не Мельник, а оператор с другой стороны, который так наигранно ему отвечал.
Вопрос к тому, кто эти тексты писал, а не к озвучка. И к тому, кто это пропустил. Видимо в последний день перед выпуском загружал файлы :D
Вот конкретно момент с Ямантау запорот, согласен. Слишком наигранно и в лоб написано.
О Господи, как надоели срачи как же надоели эти глупые срачи по поводу платформы распространения игры. Если захочешь пройти игру сейчас и поддержать разработчиков, то в чем сложность скачать лаунчер и зарегистрироваться в нем, буквально потратив 10 минут времени.

Игра великолепна, на одном дыхании было все прохождение. Лор и атмосфера передана на ура. Каждая локация со своей историей и лором, их интересно исследовать и проникаться в их историю. Кому — то мир кажется пустым, во первых над вами не стоит мужик с палкой, заставляющий вас и следовать мир от точки а до точки б, это сугубо ваше решение, но чтобы проникнуться лором, то побродить придётся, и тут игра даёт не мало возможностей. То плывешь на лодке где обитает огромный сом, то катаешься на буханке по пустыне, кстати отдельный плюс за буханку, такого кайфа от вождения в игре не испытывал. Во вторых, меня лично заколебали куча однотипных открытых миров, где вся суть сводится — принеси, подай, иди нахер, не мешай, а в метро все опирается на свободу выбора самого игрока.
Сюжет просто конфетка, он держит тебя в настрое всю игру, тебе интересна есть история и ты ждёшь развязки, но тебе так не хочется покидать мир Авроры в который ты буквально проникаешься и становишься неотъемлемой частью.
Да игра не идеальна, но вы вспомните другие релизы игр, в которых тоже было не мало багов. Да все, игра то от отечественных разрабов, так что все терпимо и понимаемо. Иногда ИИ конечно удивляет, а рукопашка имба, но свою долю развлечения она вносит и это хорошо.
Я доволен игрой на все 100 баллов из 10, да она не без косяков, но все же, часто выходят такие игры, касаемо нашей страны, да и в таком сеттинге.
Спасибо Глебу за отзыв, как обычно приятно читать.
P. S. Когда история серии Resident?? Мы ждём!!!
По повествованию игры первая локация на болотах, якобы происходит в Саратове. Узнал ли ты знакомые строения и людей?
Ну, дух передан неплохо! Кто-то из моих земляков занимался выяснением этой темы, и оказалось, что географический ориентир для это локации находится в Самарской области, а не в Саратовской. Но я вроде не расстроился.
Небольшой «камешек» к тезису за реиграбельность.

Я по натуре рейджер мирный, часто на людях ходил с опущенным стволом (таки да, так можно было), стелс, пускай и топорный, но был моей главной задачей. И хорошую концовку было приятно смотреть с полным экипажем. Ну, кроме шефа. И смена дня и ночи практически всю игру была на моей стороне. Почти любая серьезная стычка, проходящая по основной сюжетной линии, проходила в потьмах, облегчая мне работу. Даже на койки, которые стояли в «убежищах» по основным локациям, я приседал однажды — чтобы ознакомиться с механикой «отхлебывания из фляги» и переждать ночь, дабы отвести от себя чересчур разбушевавшихся Стражей (дело было на Волге).

Но на Дамбе это сыграло со мной злую шутку. Уже после часовни, перед отправкой на дамбу, светать начало прямо у стоянки «пиратов». И, пусть они мне и показались некоторыми беспредельщиками, но ясное в 10 часу солнышко мне основательно подпортило тихое прохождение. Ибо этих засранцев по постам оказалось в таком количестве, что любого оглушенного комрада, лежащего в теплых лучах таежного светила, они замечали и начинали поднимать архилютейший шмон с калашами и ашотами на изготовку. В итоге пролилось некоторое количество крови, но, блин, было несколько обидно за то, что погода меня так подвела. А прикорнуть там было негде (по крайней мере, я, в момент первого штурма локации, не обнаруживал места для стоянок). Теперь нацелен на еще одно прохождение, дабы вышибить ускользнувшую от меня ачивку на тихое прохождение Тайги. И буду не против, ибо дизайн, в том числе и световой, мне чертовски зашел. Не зря в декабре разжился 2070-ой карточкой.

Такие дела.
Ну, за недельку-другую прочитаю
Честно сказать до сих пор не понимаю претензии по поводу пустого мира. На локациях точки интереса довольно плотно друг к другу находятся. Всегда что-то интересное найти можно: то перестрелка в баре, то электроборцы «сражаются» против шаровой молнии, то пока едешь на буханке тебя пытаются взять в клещи на мосту, то прорываешься к снайперу, который засел на кране. Делать симуляцию жизни на этих маленьких локациях? Зачем? На них даже если всё обыскивать максимум 10 часов находишься, да они и не такие уж и большие.
Так же не понимаю претензий по поводу анимаций. Да дубово, но нет у студии столько денег на моушен кэпчер. А скелетная анимация в метро хороша. Ну не с людей анимацию снимали, а сами разрабы каждое движение на компутаторе анимировали.
но нет у студии столько денег на моушен кэпчер. но нет у студии столько денег на моушен кэпчер.

Возможно, я тебя огорчу, но то что ты видишь в игре — и есть mocap.
Именно потому что "… каждое движение на компутаторе анимировали." стоит дорого и не даёт зачастую такого результата, и придумали mocap (дешёвое и производительное средство создания анимаций).
По всей анимации я пруфов не нашел, нашел только по лицевой.

Да у них был мокап, но небольшой, т.к. мокап стоит дороже. Студий мокап на территории СНГ мало, а хороших — нет. Ехать за границу, арендовать студию на 1,5 недели (а это очень оптимистично и мало), делать кастинг актёров (а сколько героев в метро? да, дохера), платить актерам деньги за съемочное время. И я тут явно какие-нибудь нюансы еще опустил.
Лично мне игра понравилась, да есть кое-что к чему можно придраться, открытые пространства отчасти они хороши можно просто попялиться или что-нибудь по-изучать, но с другой стороны они большие и немного бесит что нужно долго идти на тот или иной маркер, сильно порадовал апгрейд оружия, лично мне было интересно какую нибудь вундервафлю собрать, локации в принципе то-же понравились то зимняя Москва где на поезде уезжать нужно, то весенняя Волга с сектантами, прикольно было на лодке плавать, вот честно признаться что было в Ямантау меня очень сильно удивило я честно абсолютно этого не ожидал, Каспий чисто визуально понравился, Тайга то-же понравилась с огромным мишкой, момент в Новосибе очень сильно напомнил библиотеку из 1-ой части, ну и Байкал, да я лошара так и не смог на хорошую концовку пройти, но блин игра мне очень понравилась.
Игра отличная, погружаешься в ее атмосферу головой и обмазываешься эмоциями, которых дарит вам она. Этот открытый мир мне нравиться больше чем: Эй, иди и зачисти еще одну вышку, иди и позанимайся увлекательным гриндом(дай бог и он будет не с обременительным геймплеем)
Спасибо, Глеб! Даёшь больше текстовых обзоров-рассуждений на СГ!

Я играл в предыдущие игры, но таки не смог полюбить цифровое воплощение Метро.
Лично на мой взгляд, если кого-то первые игры приобщили к данной франшизе, то стоит смело переключаться на книги и получать удовольствие там.
Кстати, по поводу политического подтекста в игре, всплыло интервью Глуховского изданию the sun. В этом интервью он сам признается, что игра пропагандиский русофобский продукт, для свержения власти в России. В интервью очередные завывания про неправильный народ и про кровавую власть. Так что ребят, какие претензии к Россия 24? Кто тут занимается пропагандонством и дибилизацией молодежи?
Кто тут занимается пропагандонством и дибилизацией молодежи?

Ты. Интервью переврал в угоду своим представлениям в надежде на то, что кому-то будет лень идти смотреть, что там на самом деле написано.
Что я переврал? Что в игре есть политический подтекст? Вы тут Россия 24 гнобили за поиски антироссийской направленности. Мол что за паранойя и выискивание врагов. И тут на тебе, Глуховский в статье сам признает, что игра направленна на свержение власти в России. Самим не стыдно признавать что Россия 24 в чем-то оказались правы?
Что я переврал?

В этом интервью он сам признается, что игра пропагандиский русофобский продукт, для свержения власти в России. В интервью очередные завывания про неправильный народ и про кровавую власть. В этом интервью он сам признается, что игра пропагандиский русофобский продукт, для свержения власти в России. В интервью очередные завывания про неправильный народ и про кровавую власть.
Я еще раз объясняю для тех кто в танке. Игроки издевательски подтрунивали над репортажем Россия 24, мол что за паранойя, пропаганда и разжигание, ведь это просто игра. И тут Глуховский сам заявляет, что игра это политическое высказывание против России. Но вы же самые умные, с усердием будете утверждать, что вокруг паранойки, а метро просто игра.
Есть конкретный посыл в статье, что люди в России одурманены, им нужно открыть глаза, мол неправильно думаю, а должны думать так, как хочется Глуховскому. Что это как не старая песня демшизы про неправильный народ, который нужно сделать правильным?
Дмитрий Глуховский сказал, что «Российские лидеры являются коррумпированным режимом, который просто хочет быть у власти навсегда», и использует «пропаганду, ложь и дезинформацию», чтобы держать людей под контролем — но он надеется, что следующая игра в серии Metro Exodus охватит молодежь России и поможет им увидеть правду. А это что за утверждение? Опять таки старое как говно мамонта нытье либерастов про страшную коррумпированную власть. Так в чем я соврал? Конечно иносказательно, но основные посылы демшизы про неправильный одурманенный народ и про неправильную страшную власть в статье есть.
Так в чем я соврал?

Быть против нынешней российской власти и/или Путина не означает быть против России или быть русофобом. Про народ, опять же, ты сказал, что он говно и одурманен, Глуховский про народ и слова плохого не сказал. Но ты упорно видишь только это. Я скорее в твою русофобию поверю. Так что остынь.
Про народ, что он говно, это уже ты передергиваешь. Я сказал, что из текста Глуховского, он считает что народ одурманен пропагандой и думает не так как хочется Глуховскому. Что равносильно старой песне либералов про неправельный народ, который им не удается раскачать для свержение власти.
Что касается быть против власти или Путина, как раз таки и проявление русофобии. Тенденция по обсиранию успешной российской власти, хоть современной хоть коммунистической, есть признак русофобии. Почему либерал обсирает как раз ту власть, которой больше всего выражает поддержку народ? И молчит в адрес богомерзкого ЕБН и Горбачева? Что это как не проявление русофобии и желание народу только плохого?
В высказываниях Глуховского ярко прослеживаются все черты демшизойда из 90-х. Чувак, это все русофобы клинические. Все что Россия делает не в угоду западу, все будут критиковать.
Тебе просто не нравятся мои формулировки, но суть от этого не меняется. В очередной раз мы слышым нытье либераста про не такой народ и плохую власть.
В очередной раз мы слышым нытье либераста

Как хорошо что вы не ноете, строча десяток комментариев про то злых и завидующих успешной и доброй власти… так, подождите
И да, это воспринимается ещё хуже, чем если бы NPC порой просто шутили про излишнюю замкнутость нашего протагониста.

Так ведь шутят же. Как минимум три раза за игру замечал, что сама игра иронизирует на тем, что главный герой немой
Ну а первая игра из серии S.T.A.L.K.E.R. так и вовсе стала для меня огромным видеоигровым разочарованием: забагованный пустынный мир никак не хотел сопоставляться с завышенными ожиданиями, что появились ещё в подростковом возрасте.
После этих слов дальше даже читать не стал.
Сцена из метро — смерти мельника меня прям тронул он же блин как бэтмен всегда выживал 1 часть поход на вершину чуть не умер, 2 часть решился ног и чуть не умер от бесов артема и тут 3 часть и он умирает как так? За чтоооооо…
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир
Наверх ↑