В игровой индустрии пора пересмотреть отношение к повторному использованию ассетов. Так считает гейм-дизайнер Алекс Хатчинсон (Alex Hutchinson), работавший над Assassin’s Creed III и Far Cry 4. По его словам, разработчики тратят слишком много ресурсов на создание вещей с нуля, хотя могли бы эффективнее использовать уже готовые наработки.
Девелопер вспомнил историю с Far Cry Primal. После релиза игроки быстро заметили знакомый рельеф и маршруты — карта во многом повторяла мир Far Cry 4. Это вызвало волну критики, хотя, по словам Хатчинсона, этой самой критики вполне можно было избежать.
Я всё время говорил им: «Просто объявите об этом [что в Far Cry Primal используются ассеты из Far Cry 4], потому что кто-нибудь всё равно догадается. Скажите, что это то же самое место, только 40 000 лет назад — и тогда это будет круто». Но они ничего не сказали, и в итоге все, как обычно, начали кричать: «Дешёвые разработчики!»Алекс Хатчинсон
Похожие случаи происходили и раньше. Например, фанаты Call of Duty: Ghosts заметили, что одна из сцен почти повторяет эпизод из Call of Duty: Modern Warfare 2. Тогда это восприняли как признак творческого застоя.
Долгое время повторное использование ассетов считалось чем-то постыдным. Однако, как отмечает Хатчинсон, без этого невозможно развивать крупные проекты. Он привёл пример: в Assassin’s Creed IV Black Flag около 80 % анимаций перешли из Assassin’s Creed III. Такой подход позволяет сосредоточиться на новых идеях, а не тратить силы на уже решённые задачи.
Сегодня отношение аудитории постепенно меняется. Игроки всё чаще спокойно воспринимают повторное использование контента, особенно на фоне успеха японских студий. Серии вроде Dark Souls и Yakuza открыто используют одни и те же элементы и даже превращают это в часть своего стиля. В случае Yakuza возвращение в знакомые локации стало важной частью франшизы.
Сейчас мы живём в период, когда у западных девелоперов трудности, а азиатские — на подъёме. И это почти зеркальная ситуация по сравнению с тем, что было 15 лет назад: тогда западные студии процветали, японские переживали спад, а китайских разработчиков в индустрии почти не было.
Одна из причин проблем в Японии заключалась в том, что они часто создавали уникальный движок под каждую игру — это же безумие. По сути, им приходилось каждый раз начинать почти с нуля. Им понадобилось много времени, чтобы понять, что лучше использовать готовые движки и инструменты. Думаю, сейчас они это уже осознали.Алекс Хатчинсон
Хатчинсон считает, что подход западных студий часто идёт вразрез с идеей разумного реюза. В качестве примера он приводит шутеры: каждый раз команды заново записывают звуки оружия, хотя в итоге выясняется, что различия между ними минимальны. По сути, есть несколько базовых типов — дробовик, винтовка, пистолет — и звучат они почти одинаково, а отличаются лишь скорострельностью или деталями вроде материала приклада.
В результате девелоперы тратят месяцы на труд, который мало что меняет, и даже искусственно «докручивают» звук, чтобы он соответствовал ожиданиям. По мнению Хатчинсона, разработчики часто занимаются бессмысленными задачами и слишком многое переделывают заново. Он надеется, что современные движки помогут сократить такие потери времени и ресурсов.
По мнению Хатчинсона, индустрия скорее недоиспользует уже готовые решения, чем злоупотребляет ими. Девелопер допускает, что в будущем разработчики могут активнее применять ИИ для создания прототипов — чтобы быстрее проверять идеи и экономить время. При этом сам Хатчинсон к таким технологиям относится скептически и не верит, что они могут кардинально изменить ситуацию.
Вчера я обсуждал это [ИИ] с ребятами. Я сказал: «Хорошо, если представить, что нам действительно нужно сделать игру уровня Assassin’s Creed, нам придётся как-то написать запросы, чтобы сгенерировать два с половиной часа сюжетных кат-сцен и 22 километра открытого мира». Даже если бы ИИ мог сделать что-то подобное, на формулировку всех этих запросов ушли бы годы. Любую комплексную штуку было бы очень сложно описать словами. В какой-то момент ты просто понимаешь: «Лучше поручить это людям».Алекс Хатчинсон
Лучшие комментарии
Мне кажется игроки не достаточно говорят о том, насколько медленными стали ААА студии. Хатчинсон в чем то прав: почему RGG Studios может выпускать Якудзу каждый год, Falcom может выпускать по одной, а то и по две РПГ в год, а Биоварам нужно 6 лет на одну игру. Или почему Naughty Dog нужно по семь лет на разработку игры? Монолиты те же, которые умерли во многом из-за того, что за 7 лет не смогли родить не одной игры (да там было много других факторов, но тем не менее). Можно весь день такие примеры приводить, я думаю у каждого есть любимая западная студия, которая не разрождается проектами так часто, как хотелось бы, и всё на свете на производственный ад не спишешь.
Помню лет десять назад все говорили про "конвееры" в игровой индустрии. Сегодня из этих конвееров остались живы только Call of Duty да спортсимы. Даже гоночные симы не выходят каждый год в одной серии. И казалось бы, "Ну и хорошо, конвееры задолбали", но как по мне должна быть какая то середина между условной Фифой и Rocksteady, которые выпустили игру 9 (9, КАРЛ!!!) лет спустя их предыдущей.
Я понимаю, что и так играть есть во что, и бэклог только полнится, но лично я считаю, что реюз ассетов и более частые релизы - это и правда хорошая идея.
Он прав, тем более что у Far Cry 4 и Primal почти что разные аудитории, которые не особенно пересекаются.
Но неужели мне в самом деле нужно сжигать поле с наркотой в каждом номерном фаркрае, просто потому что это один раз сработало в трёшке?
С другой стороны, это неизбежное следствие производственных процессов в Ubisoft, где менеджеры требуют клепать игры как можно быстрее и не оставляют достаточно времени на разработку новых уникальных фишек для каждой игры. Так и живем.
Во-первых, новые ресурсы создаются, потому в новых играх часто меняются требования: нужно больше детализации, изменилась подсистема анимации, новый скелет и т.п. А то Тодду Говарду будет тяжело (опять) продать игру с x16 детализации.
Во-вторых, сами же огораживают свои ассеты законами об интеллектуальной собственности. Поэтому разработчики и записывают свои звуки стрельбы по сто раз, например.
Можно и нужно. Но только делать это в разумных рамках.
Не уверен насчет идеи, что конвеер Юбисофт все еще работает и менеджеры заставляют клепать игры с огромной скоростью. По сути, со времен Фар Края на Пандоре, из юбисофтовских опенворддов свет увидел только один Ассассин. А если откинуть ту самую "Фар Край Пандора", то выяснится, что последняя часть Фар Края была в 2021ом году, то есть почти 5 лет назад. Так что конвеер Юбисофт уже не тот.
Да просто 10 лет для ААА игры это норма, например те же резики сейчас выходят так часто, потому что они уже делают следающую часть параллельно с той, которая сейчас выходит и для крупных студий/бюджетов это не должно быть очень сложно
Мне кажется, нужно понимать, куда ты будешь сэкономленные реюзом ресурсы тратить. Если ты просто хочешь чаще выпускать игры, это булшит, на мой взгляд. А если ты придумал прикольную механику, или кусок локации решил детально воссоздать, тогда, наверное, это допустимо.
Просто если пользоваться таким реюзом часто, то начнутся злоупотребления и все скатится опять куда-то не туда. И хейт будет очень даже по делу.
И что теперь? Играть в однообразный конвейер? Я могу понять одинаковые текстуры или модельки, что-то что незаметно если не приглядываться, но годами юзать одни и те же анимации, одни и те же механики, одни и те же сюжеты, это все просто ленивый подход к разработке, а не "выгодно сэкономленное время" и мне жаль что есть люди которые этого не понимают и считают нормальным.
Повторить смогли только Рокстар с сжиганием табака в Rdr2. Остальные моменты даже близко не дотягивают.
Абсолютно согласен. Отсутствие необходимости создавать элементы иной с нуля позволяет углубить ее
Нет, они умерли потому, что издатель сначала хотел от них одно, потом в процессе другое, потом третье, а ещё систему немезис прикрутите к игре по чудо женщине... В итоге с этими всеми правками проект застрял в производственном аду без нормального единого видения, после чего издатель сказал "чет от вас одни убытки" и студию закрыли. Еслиб все 7 лет там шла бы нормальная разработка врядли бы кто пожаловался.
А не беда, что колду делают паралельно НЕСКОЛЬКО СТУДИЙ? Не? Типа за МВ отвечают инфинит ворд, за блек опсы отвечают трейарк, плюс еще там несколько студий на подхвате есть... И то цель "выпускать колду каждый год любой ценой" подарила нам такие "замечательне" кампании, как перезапуск мв3 и Блек Опс 7.
Ага. Кстати там тоже имел место производственный ад и смена студий на разработке (я напомню, что рокстеди изначально делали готам найтс, а суицид сквадом занимались вб-монреаль, после чего студиям устроили рокировку)
Потому что:
1) У них очень высокое качество продакшна. Эти люди настолько сумашедшие, что могут 20 минут анимации катания на горке делать. Про то что у них может от крови снег в игре таять, при том что в снегах проходит только пролог игры, я вообще молчу.
2) Благодаря высокому качеству продакшна и доверию от сони, они могут себе это позволить.
Потому что састь этих якудз - РЕМАСТЕРЫ СТАРЫХ ЧАСТЕЙ. Да отремастерить старую игру быстрее и проще, чем сделать новую с нуля. Я напомню, что между якуздзой 7 и 8 так-то 4 года прошло. И это с УЧЕТОМ того, что у игр есть общие ассеты.
Я привел пример Монолитов и Рокстеди потому что это студии, которые дороги лично мне. Как я сказал, таких примеров куча, и все их на производственный ад не спишешь. Sucker Punch (5 лет между играми), Bethesda (5 лет между играми, 8 если не считать Fallout 76), Rockstar (6 лет между играми) - это только те, что навскидку пришли.
Это только укрепляет мой аргумент. Получается, что в нынешних реалиях западной разработки, выпускать игры каждый год возможно, только если привлекать по 3-5 студий на разработку одной серии. Так может давайте будем реюзать ассеты и не будем симулировать таяние снега от крови и размер лошадиных тестикул, и таким образом упростим разработку?
Вы об этом говорите так, будто это хорошо. Опять-таки, да, прикольно, но насколько подобные штуки тормозят разработку только ради того, чтобы игрок сказал "Хм, прикольно" и пошел дальше? И кто хочет сделать ставку, что в Пророке они не будут повторно использовать вот эту анимацию, которую они так долго пилили для TLOU, а вместо этого запишут что-нибудь еще такое же безумное?
Нет, не ремастеры, а ремейки. Причем качественные (ну, может, кроме последнего) с кучей новых активностей, побочек и целыми новыми подсюжетеами. Всем бы игровым сериям такие ремейки, как у Якудзы. Я специально посчитал, с 2015 года вышло 12 игр про якудзу (плюс спин-оффов) и только 4 из них ремейки. Так что вопрос остаётся открытым: почему RGG Studios может выпускать всеми любимые игры каждый год (опять таки за исключением самой последней), а западные студии - нет? Ответ, в том числе, - реюз ассетов.
Уже больше. Оригинальная рдр2 вышла в 26 октября 2018го. Уже 7 лет прошло и в этом году будет 8.
Не вижу смысла выбирать что-то одно в мире, где есть и то и другое. Пусть рокстары делают физику тестикул у лошадей, а наути доги таяние снега от крови ради одной локации. Геймплейной пользы от этого не так много, это просто "прикольно". Но вот наути догам и рокстаром вот этого "хы прикольная деталь" достаточно, чтобы это сделать. За это их игры и люблю.
Ну ващет да. Хорошо, когда в хорошей игре проработанны такие мелочи и разраб может себе это позволить.
Ну молодцы ребята. Могут себе позволить делать такие мелочи и делают. Хуже от этого кому? Игроку, которому досталась классная игра с кучей проработанных мелочей? Да вроде нет. Компании, которая вложилась и получила сверхприбыль? Тоже нет. Разрабам, которые сами всё это и делают, потому что они гребаные перфекционисты? Тоже нет. Кому хуже-то?
Не меняет мой тейк. Делать что-то на сонове старого проще, чем с нуля.
Потому что:
а) Эти игры похожи друг на друга чаще всего (исключения 7 и 8 якудзы), что упрощает процесс создания.
б) Реюзозвучки и части анимаций в кивами
в) Это нишевая игра со своей фанбазой, где нормально, что половина реплик вообще не озвучены, персонажи говорят текстом, а в "не важных" катсценах заюзаны дешевые "универсальные" анимации (кто играл, тот понял о чем я) и это подходит не любой игре
г) Уровень продакшна поэтому ниже, чем у тех же наути догов или рокстра.
д) Это ЯПОНЦЫ, там трудовая культура это полный трындец. Я не уверен что хоть кто-то в RGG Studios спит вообще.
Буквально фифа и колда выходящие КАЖДЫЙ ГОД для тебя шутка?
Мы движемся в кастрированный мир ИИ фемили-френдли слопа и одинаковых игр, похожих на фортнайт, бедные разработчики уже не хотят делать ничего
Я понимаю еще по мелочи, допустим у студии может быть библиотека текстур или звуков для всех своих проектов, но нельзя говорить, что нормально использовать ту же карту или те же катсцены просто так - мы поленились делать игру, но вы же и так все сожрете, так что все в порядке, не смейте нас критиковать