Вышла Highguard — фритуплейный командный рейд-шутер от студии Wildlight Entertainment, которую основали бывшие сотрудники Respawn Entertainment. Проект стал закрывающим анонсом церемонии The Game Awards 2025 и сразу же пропал с радаров вплоть до дня запуска. Впрочем, хватило и этого — толпа геймеров полетела оценивать игру и в итоге оказалась разочарована.
Тишина перед релизом
Почему в Wildlight Entertainment не стали вкладываться в маркетинг, ограничившись лишь появлением на TGA? Как пояснил вице-президент студии по продуктам и издательской деятельности Джейсон Торфин (Jason Torfin), изначально Highguard должны были выпустить без каких-либо предварительных анонсов — так называемым шэдоудропом.
Торфин заявил, что благодаря независимости Wildlight и взвешенному подходу к бизнесу у команды есть настоящая свобода действий. Ставить во главе угла один лишь коммерческий успех разработчики не хотят, так как уверены — слепая погоня за ним в девяти из десяти случаев оборачивается провалом. Так что Highguard планировали выкатить по-тихому, чтобы «игра говорила сама за себя».
Однако коллектив изменил своё решение после предложения от продюсера и ведущего TGA Джеффа Кили (Geoff Keighley). Ему так понравилась игра, что он захотел анонсировать её на своём ивенте.
Появилась возможность — и мы решили: почему бы не сделать трейлер, который станет частью этого самого «скрытого» выхода? Ролик, который мы показали на The Game Awards, как раз и должен был быть первым, что увидят игроки при релизе, а за ним шло бы ещё 25 минут дополнительных материалов. Но проблема в том, что этот трейлер не был рассчитан на то, чтобы «объяснять» игру с нуля.Джейсон Торфин
Первые отзывы
Доступ к Highguard для всех желающих открылся вечером 26 января. Уже через час после запуска пиковый онлайн в Steam почти достиг отметки в 100 тысяч одновременных игроков, но затем пошёл на спад. Причин у этого может быть несколько.
Как пишут в отзывах, Highguard плохо оптимизирована, часто вылезают разного рода ошибки и люди испытывают проблемы со входом. Кроме того, после пары сыгранных матчей некоторые пользователи ловят себя на мысли, что местные карты слишком большие для формата «3 на 3», а также признаются, что не понимают, на кого нацелен данный продукт. «Даже бета „Конкорда“ запускалась и работала лучше чем эта [зацензурено]», — поделился мнением игрок Borkup54. Что часто хвалят, так это отзывчивое управление скакунами.
В результате на момент написания заметки из 19 тысяч отзывов о Highguard в Steam только 31 % положительных (средний балл в PS Store — 3,11/5, а в магазине Xbox — 2,9/5). Шутер называют скучным, жалуются на неважную производительность и размытую картинку, странную структуру геймплея и другое. «Игра гордо зовётся „шутером нового поколения“, но на деле это просто безвкусная солянка из заимствований из других популярных игр», — подытожил юзер с ником Swervey 'Ascoobis' Doo.
В Wildlight поблагодарили всех геймеров, которые проявили интерес к Highguard, и пообещали в ближайшее время выкатить обновление для клиента, чтобы поправить неполадки, связанные со стабильностью. В течение недели выйдут ещё несколько патчей.
Планы на будущее
В Highguard уже начался «первый эпизод» — так здесь называются сезоны. Игрокам доступны:
- 5 карт.
- 6 баз.
- 8 Стражей.
- 3 скакуна.
- 10 пушек и 3 инструмента для рейдов.
Также уже можно оценить далекоидущие планы коллектива. Второй эпизод начнётся через две недели, но каждый последующий будет длиться по два месяца. Впрочем, контентные апдейты для Highguard будут выходить на ежемесячной основе.
Среди запланированных добавок новые карты, базы, скакуны, оружие, пригодные для лутинга предметы и так далее. Ростер играбельных персонажей будет расширяться раз в пару месяцев. Рейтинговый режим введут в феврале, а запуск новых игровых режимов запланирован на апрель, июнь, август, октябрь и декабрь.
Также в Wildlight пообещали не заваливать игроков потоком рекламы и скинами в рамках кроссоверов. «Мы хотели создать такой магазин, который понравился бы нам самим в качестве геймеров. Так что здесь только „косметика“ и только платежи напрямую. Никакого синдрома упущенной выгоды, никакого пэй-ту-вина, никаких случайных товаров, платных преимуществ или лутбоксов», — заверил Джейсон Торфин.
На бумаге план выглядит хорошо. Но лишь время покажет, сумеет ли тайтл поддерживать достаточный онлайн, чтобы реализовать всё озвученное выше. Сами разработчики говорят, что метрики вроде одновременного числа геймеров в Steam не должны влиять на успех Highguard.
У нас небольшая команда. И собрать лобби на шесть человек — дело нехитрое. Нам куда важнее найти свою аудиторию — преданную группу игроков, которым по-настоящему зайдёт наше творение. Это станет для нас точкой роста. Конечно, быть всеобщим пугалом и мишенью для хейта — неприятно. Но я стараюсь не отвлекаться и делать просто хорошую игру, а потом — просто дать людям в неё поиграть. Ведь это и есть главное.Мохаммад Алави (Mohammad Alavi), ведущий дизайнер
Поиграть в Highguard можно на ПК (Steam), PlayStation 5 и Xbox Series. Перевода на русский язык нет. Напомним, тайтл распространяется по условно-бесплатной модели.
Лучшие комментарии
оценку игре ставить не буду, но мне кажется что Кили своим трейлером на ТГА только поднасрал авторам, а не помог
Люди уже наелись этих проектов от "создателей" так сильно, что это не только не продаёт игру, а наоборот делает только хуже. И так уже добрых лет 5 как.
Апекс вышел шесть лет назад, как раз таки от создателей. И с очень чётким планом прогрева. Там был очень распланированный шедоудроп.
И 100к релиза у них благодаря Джефу Килли, потому что шедоудропа не случилось. Все побежали смотреть что это за игра которой выделили одно из самых жирных временных окон на TGA.
Шэдоудроп от ноунейм студии, проекта который никто не ждал.
Это прям очень взвешенное и разумное решение. Просчитались, но где?
Может это был хитрый план? Может ему игра на самом деле так не понравилась, что он решил её похоронить с ходу
Хотя меня больше радует этот момент - хотели шадоудроп, но Джеффу перед ТГА поиграть дали
Сыграл обучение, потом две катки и удалил игру. Если отбросить в сторону проблему с серверами, оптимизацией и багами подбора (которые наверняка поправят в ближайшие дни), то всё равно игра хрень полная. Разрабы хотели изобрести какой-то новый жанр, но по сути получился винегрет из самых разных механик, которые может и неплохо реализованы, но только вместе они вообще не работают.
Первая стадия — «Rainbow Six Siege» или укрепление базы. Игре она вообще не нужна. В этот момент ещё непонятно, нужно ли укреплять базу вообще, а если нужно, то как именно. Просто трата времени. Укреплять можно во время всех следующих стадий. Даже во время штурма есть время.
Вторая стадия — «Apex Legends» или поиск лута. По огромной карте в духе королевской битвы бегают целых два отряда, в каждом из которых аж три игрока. Мобов никаких нет. Просто все по одному уныло лутают сундучки. Скука.
Третья стадия — «Захват флага». После небольшой перестрелки одна из команд захватывает в центре карты меч и пытается доставить его на базу врага. Если доставила, начинается следующая стадия. Ну как бы... хз.
Четвёртая стадия — снова «Rainbow Six Siege» или штурм/оборона базы. Карта сокращается до небольшой арены с разрушаемостью. Одна команда должна установить бомбу и дождаться детонации на двух точках (для установки доступны три точки). Вторая команда должна не дать им этого сделать.
Если защита была успешной, то снова начинается вторая стадия — поиск лута. И так до тех пор, пока одна из баз не будет разрушена.
Вроде бы интересные задумки, но они не работают вместе. Отдельно штурм базы, или отдельно битва за меч (флаг), возможно, были бы гораздо веселее.
Ганплей и мувмент в целом неплохие. Может даже хорошие. Но в мувменте никаких свежих фишек нет, а пушки... Ну... пушки... Даже здесь есть калаш. Так что здесь можно ехать на медведе и стрелять по людям из калаша. Было бы забавно, если бы не было так скучно.
Короче разрабы сами не поняли. что хотели создать. Получился монстр Франкенштейна с плохим пиаром от Кильки и корявым релизым. Проблемы в день старта это конечно норма, но в данной ситуации это финальный гвоздь в крышку гроба.
Но разрабы старались, жалко их.
«Поднасрать» и «оказать медвежью услугу» — это синонимы, а не антонимы, если что)
Ну.. в игру уже поиграли больше людей, чем в Конкорд.
только вот надпись "от создателей Titanfall 2 и Apex Legends" со страницы игры куда-то исчезла)))
В чем ты увидел сходство между героическим шутером/моба и сурвайвл-хоррором от третьего лица?
100к онлайна там потому что был анонс на тга, а не потому что шедоудроп планировался. Еслиб они вот так вот ее выпустили втихую - там не было бы 100к
Вообще в целом выпускать продукт без маркетинга втихую довольно странная механика которая почти всегда проваливается, хз почему внезапно все стали хотеть так делать. Есть буквально 2 примера когда это сработало - с апексом, который от респаун который на тот момент уже был довольно известен и с поддержкой ЕА вышел и хоть и без анонса - сразу же загрохотал везде где только слышно. И ремейк обливиона - который ремейк полулегендарного обливиона и не особо шедоу, потому что сливов была тонна и все знали о выходе в конкретную дату
Если будет обзор от СГ, на обложку можно поместить надпись "Конькорд 2.0". ☝️😅
Apex legends в свое время тоже из шэдоудропа вылез и на релизе получил огромные цифры онлайна, когда уже на троне плотно сидела форточка. Разрабы (люди) те же остались, хотели такой же эффект получить. Могло сработать.
Те же да не все. У Apex legends был Винс Зампелла. Во многом благодаря его безупречной репутации игра успешно вылезла из шэдоудропа.
А есть ли среди разработчиков Highguard похожие именитые разработчики с настолько же огромными кредитом доверия среди игроков?
>> от ноунейм студии
Студия ноунейм, но «создатели Titanfall 2 и Apex Legends», что как бы воодушевляет фанатов FPS.
>> проекта который никто не ждал
Ну как бы и Apex Legends никто не ждал, потому что игру релизнули сразу же в момент анонса. Но получился успешный успех.
>> просчитались, но где?
100к онлайна в Стиме в первые часы после релиза — это как бы очень неплохо.
Разрабы конечно просчитались, вот только не в том, о чём ты подумал.
Поднасрал? Скорей оказал медвежью услугу. Без его участия онлайн игры на релизе вряд ли бы смог достигнуть почти 100 тысяч одновременных игроков в Стиме, ну а в том что после он мигом рухнул виноваты только сами разработчики которые не смогли сделать игру способную увлечь аудиторию.
В любом случае, без анти-рекламы Кили большинство людей даже не заметили бы релиз этой игры.
А так у разработчиков был хоть какой-то шанс.
>> Люди уже наелись этих проектов от "создателей" так сильно, что это не только не продаёт игру, а наоборот делает только хуже
Люди может и «наелись», но в данном случае как бы пофиг. Всё равно тысячи игроков запустили игру.
>> очень распланированный шедоудроп
Прям очень? Прям распланированный? План состоял из одного пункта — за сутки до релиза сто блогеров должны были запостить в своих своих соцсетях намёки. И делали они это всё не целые сутки, а только во время перерыва в середина матча Супорбоула. Наверное это слегка подогрело интерес, но только в США. Релиз же был успешный во всём мире.
И кстати тизерили они анонс, но не релиз.
>> Все побежали смотреть что это за игра которой выделили одно из самых жирных временных окон на TGA
Показ трейлера на TGA только навредил. Трейлер утопили в дизлайках, а в комментариях игру как только не обосрали. Игру пошли смотреть только те, у кого остался оптимизм. Ну или как раз те, кто узнал о релизе в момент релиза.
И ещё раз повторю. Разрабы просчитались, но точно не в выборе стратегии релиза игры. Всего-то один трейлер вышел, а у них получилось собрать 100к онлайна в первый вечер, а это уже хороший результат.
Вот только удержать их не получилось. Именно в этом проблема. А удерживать помогает не «от создателей», не «шедоудроп», не «очень распланированный», а хорошо реализованные кор-механики. Геймплей должен цеплять игроков.
А вот с геймплеем здесь проблемы. Механики сами по себе может и неплохие, но в совокупности получился какой-то корявый монстр. Вот где просчитались. Всё остальное вторично.
Первый раз слышу про эту игру, но судя по тому что показали, игра в маленьком мертвом жанре, который уже занят монополистами.
Говорили про соло-режим через пару лет. Посмотрим, это интересует.
По отзывам получилось что-то невнятное, совмещающее идеи из других игр. Эдакий сетевой Cronos: The New Dawn. Поживёт годик-два, потом сервера тихо прикроют, как было с New world, например. Вряд ли уж сольётся также быстро как Concord, конечно))