Этой весной сотрудники Obsidian Entertainment отметили 10-летие оригинальной Pillars of Eternity анонсом пошагового режима. Спустя полгода разработчики объявили, что уже 5 ноября на ПК (Steam) и Xbox стартует публичное бета-тестирование.
В свежем видео лично гейм-дизайнер и автор вселенной PoE Джош Сойер (Josh Sawyer) поведал об основных элементах новой боевой системы:
- На все ходы персонажей влияет их общая скорость, что в свою очередь повышает ценность характеристик. В частности, количество ходов в одном раунде зависит не только от показателя скорости, но и от восстановления.
- Свободные действия, такие как смена оружия, употребление зелий и т. д. можно применять в любой момент боя, однако для сохранения баланса разработчики ввели ограничение — за ход каждый тип свободного действия применяется лишь один раз.
- В пошаговом режиме значительно повышена смертоносность в бою как для врагов, так и для играбельных персонажей. Сделано это для того, чтобы не затягивать сражения на долгие минуты.
- При желании геймеры вольны свободно переключаться между пошаговым режимом и боевой системой в реальном времени с активной паузой. В бета-версии это можно сделать через настройки, но в будущем авторы обещают добавить отдельную кнопку в сам интерфейс.
Сроков полноценного релиза пошагового режима Сойер не назвал. В данный момент авторы стремятся собрать отзывы игроков для внесения финальных штрихов в баланс.
Pillars of Eternity доступна на ПК (Steam, GOG, Epic Games Store), PlayStation 4, Xbox One и Nintendo Switch с русской локализацией текста.
Лучшие комментарии
Наконец то можно будет нормально поиграть
Ну так играй - паузу у тебя никто не забирает.
Как по мне, бои с паузой - основной и жирнющий минус первой части.
Вторую избегал, пока в неё не добавили пошаговые бои. Увы, сам дизайн боёв и их количество по всей игре создавались именно для такого режима. И пошаговость была абсолютно ни к месту. Простейшие бои на 10 секунд растягивались на несколько минут. И умножьте это на количество боёв.
Не уверен, что и для первой части такой ход сработает. Боёв с толпами рядовых противников там очень много.
Инициатива всё равно похвальная!
А мне нравятся оба типа боевки. Пошаговая для неторопливого геймплея с предсказуемой очередностью и реагированием на изменившиеся в текущем ходу условия. С активной паузой для более живой игры, когда все действуют сразу и нужно подстраиваться под ситуацию сейчас: сначала кажется что это сумбур и мешанина, а не тактика, однако дайте себе время освоится в механиках и читать бой станет легко - в помощь режим замедления времени. По этой схеме, но гораздо проще, были сделаны мои любимые SW KotOR (вообще много игр, но с такой механикой впервые столкнулся там). Поначалу, играя в пилларсы, негодовал, почему не пошагово или не по ОД как в дивинити, а потом научился читать пиктограммы таймингов, использовал замедление и паузу, эффекты - и такой подход прямо раскрыл для меня удовольствие от энкаунторов, где ты из стычки вышел победителем после действительно напряженного боя, в противовес пошаговости, например, тех же третьих врат балдура (они тоже хороши, но там бои неспешны, можно думать наперед несколько шагов, никто не торопит). В общем, написал сумбурно, просто уже не первый раз вижу как хаят тактику с активной паузой - сам недолюбливал, пока не разобрался как это работает. Может кто заинтересуется и тоже оценит. Попробуйте с Тирании, она мне менее хардкорной и более дружелюбной показалась по реализации данной механики. А так, да, обе механики люблю, стараюсь отыгрывать на максимальной сложности (кроме вариантов с одним сохранением, жалко потраченного времени). Надеюсь, что Обсидианы не откажуться от активной паузы, ведь таких игр сейчас все меньше, а пошаговый процент доли рпг растет - разнообразие теряется.
Не нравится пошаг - не играйте, заставляют что ли?) Как уже отметили выше, паузу никуда не денут. Да и вряд ли попытки оскорблять людей, которым нравится то что не нравится вам, как-то повлияют на добавление пошага в игру.
Дай нормальную настройку ИИ неписей аля Dragon Age Origins (без привязки к статам), и ноль проблем. Иначе бой превращается в ад микроменеджмента вида "господи почему *вырезано* опять охотник и его питомец бьют разные цели?".
То есть люди, которым нравится пошаг, когда он как минимум удобнее (для меня, по крайней мере), они говноеды? Логика просто охренительная. Я вот, допустим, ненавижу онлайн-игры. Так почему бы мне не обматерить какого-нибудь фортнайтера? Не правда ли? Это ж надо было такое сказать... Как таких людей земля носит...
Во имя простых геймеров, жаждущих нормально поиграть.
Предпочитаю реалтайм с паузой. Меня вполне устраивает, когда в игре доступно и то и другое.
Ну так играйте. А я буду играть в пошаг. Вот и решили.
Ну в своем Вархаммере Совокоты по большей части от этой проблемы избавились, как и от боевки с активной паузой вообще.
Окак, я там так и забросил последний оставшийся в игре бой на болоте, с верховной магичкой, её драконом и дрейком. Просто договорился разойтись мирно, потому что у меня и так были флешбеки от переигранных дважды почти часовых боёв с Канселотом и ледяным драконом.
Может пошаговость позволит в более удобной форме контролировать всё без паузы каждые 5-10 секунд
Проходил в своё время (без длц) с активной паузой, хотя пошаговые бои люблю больше, поэтому - категорически приветствую. Наконец, может пройду обе части марафоном.
Почему-то был свято уверен, что они сделали это еще когда длц выходили.
Да. Там прям сильно чувствуется, что геймдизайн весь заточен под активную паузу. Была одна миссия с принудительным пошаговым боем - проблевался знатно, это была тупорылейшая и затянутая тягомотина, самый скучный час из всех 190, что я наиграл во вторую часть.
Это, разрабы открыто заявляли, что весь баланс сделан под реальное время.
Последние два пункта огонь. Вот как раз их не хватает во второй части, из-за чего темп игры очень страдает
Какая?
вот бы еще интерфейс диалогов вертикальный