1 июля 1 июл. 22 4029

Дизайн-директор Obsidian: жертвовать глубиной RPG ради простоты — ошибка

Джош Сойер (Josh Sawyer), дизайн-директор в Obsidian — студии, подарившей нам  Fallout: New Vegas и  Pillars of Eternity — считает, что RPG не должны избавляться от сложных «хардкорных» механик ради универсального упрощения. По его словам, сделать более лёгкие режимы не так сложно, и разработчики вполне могут угодить и новичкам, и ветеранам.

На конференции GDC Джош поделился с журналистом издания PC Gamer своим взглядом на то, как менялся жанр за последние годы. По его мнению, золотой век классических ПК-RPG с  Baldur’s Gate и  Icewind Dale сменился эпохой упрощённых игр, когда взор индустрии пал на консоли.

Тем не менее, именно Bethesda с такими играми, как  Fallout 3 и  The Elder Scrolls IV: Oblivion, вернула жанру популярность и сделала RPG доступными для широкой аудитории. И всё же, та самая глубина стала всё реже встречаться в таких крупных RPG-сериях, как The Elder Scrolls и Dragon Age.

Однако Obsidian всегда старалась в той или иной степени сохранить «хруст» — глубокую стратегию, выборы с последствиями и возможность серьёзно погрузиться в игровой процесс. Сойер считает, что создавать проекты для всех сразу по принципу «один размер для всех» — неправильно. Он высоко оценивает подход студии Owlcat, которая предлагает гибкие настройки сложности, позволяя геймерам подстроить игру под себя.

Я хочу поддерживать «потных парней». Если я не играю на максимальной сложности, то где-то рядом с ней. Мне не нравится, когда в игре просто не с чем повозиться.

Джош Сойер

При этом он признаёт, что многим нравится просто расслабляться, наслаждаться сюжетом и плавным прогрессом. Разработчик считает важным, чтобы игры умели поддерживать разный уровень сложности для геймеров без потери глубины для тех, кто её ищет.

Сойер подчёркивает, что в погоне за доступностью нельзя жертвовать проработанными системами, сложным выбором и зрелым повествованием — именно это любят настоящие фанаты жанра.

Хардкорные фанаты RPG всё ещё любят те же вещи. Им нравится глубина. Им нравится принимать сложные решения. Им нравится возиться с кучей экипировки. Им важны возможности кастомизации. Им нужна реактивность мира. Им по душе более зрелое повествование — и я всё это очень ценю.

Я считаю, что если вы создаёте системы, которые способны всё это поддерживать, то вы также можете создать и такие, которые позволяют масштабировать сложность, упрощать отдельные элементы, да? Это не то чтобы совсем легко, но и не так уж трудно, если подойти к делу с умом и вложить время.

Джош Сойер

Он приводит пример  Pillars of Eternity 2: Deadfire, где уже после релиза девелоперы из Obsidian довели баланс до нужного уровня — теперь там есть и серьёзный вызов, и режим, на котором очень трудно умереть — Story Time. Создать оба варианта, по словам разработчика, не так сложно, если грамотно всё спланировать.


Все наши новости в телеграм канале Наши новости в телеграм канале

Лучшие комментарии

Вроде правильные вещи говорит, однако последние игры Обсидиан не показались мне особо глубокими, скорее наоборот — поворот сделан в сторону тех же экшн-РПГ от Беседки. С той разницей что Беседка умеет (или умела раньше) их делать, а Обсидиан — нет.

Как же иронично, что со времен Тирани, перечисленного в играх Обсидиан нет. Разве что вторые пиларсы ещё можно захватить.

Мне нравится как они (разработчики и прочие публичные личности) потихоньку начинают говорить о том, о чём комьюнити периодически ворчало последние лет 10-15 лет, как минимум.

Ну так последние игры в основном не Сойер делал. Там и другие директоры есть, у которых нет такого видения дизайна.

Obsidian всегда старалась в той или иной степени сохранить глубокую стратегию, выборы с последствиями и возможность серьёзно погрузиться в игровой процесс

Стоп стоп стоп, это та обсидиан, которая вымучала из себа avowed? Штош...

Всё так, только The Outer Worlds, конечно же, а не Outer Wilds.

Мне даже интересно стало. Вот его прямая речь из какого-то интервью 2024 года.

«I really wasn't in a mental position to come up with new ideas for games or much less do work on them or direct anything,» he tells RPG Site. «That’s not the case now. So I am, you know, like I'm helping on Avowed. I am in an advisory role still, but I did a little bit of writing on Avowed. I've helped out with some system design and things like that. Basically, wherever they needed help. I am doing more hands-on work there and then just thinking and talking about ideas for future projects.»

Говорит, что выгорел и не хочет тащить на себе целый проект, поэтому бегает вокруг Абобы в роли советчика и «принеси, подай, иди погуляй».

Ну, хорошо, пусть набирается сил.

Она и близко не получила таких бичслэпов как киберпанк на релизе, это просто средняя игра которую все восприняли как среднюю игру, была надежда на глубину как в poe — но по сути это экшн с рпг элементами типа dark messiah of might and magic, только еще тут и там выбор есть, диалоги и открытый мир

Не скажу что она плохая — боевка бодрая и действительно ощущается неплохо, но и выдающегося чего-то в ней тоже нет чтоб как-то заострять внимание кмк, еще не добил ее но хз когда это сделаю, уже часов 15 провел там и как-то не тянет возвращаться

Эм, ну поздравляю, я рад что тебе понравилось

Не просто на Avowed все так накинулись, будто это самая худшая игра из всех, что выходили в этом веке

Подробные настройки сложности и глубина это база. Чтобы всегда была возможность и с головой в систему окунуться, занимаясь билдостроением, и просто от сюжета кайфовать.

Так там основна беда даже не в сценарии и повестке.

Она невероятно примитивная.

Я считаю что это худшая игра обсидиан

По крайней мере из того что видел

Посмотрел его послужной список. В целом за нормальные проекты он отвечал. Так что ему бы донести свою мысль до коллег из Обсидиан)

Тоже не буду говорить что игра прям ужасна, да деревянная и тд, но часов 30 можно убить в ней. Но бодрая боевка? Разве что прям в самом начале, потому как даже на самой высокой сложности играть слишком легко будет, причем без особых билдов и тактик, просто грейди вовремя пушку и все (или покупай у торговца, всегда в наличии)

Нет. Сложно сказать кто там наломал дров. Вроде бы у руля были два ветерана оригинального Фолыча — Тим Кейн и Леонард Боярский, но магия той игры не повторилась. Ощущение что сценаристов вообще никто не контролировал, столько сжв дичи там.

За «глубину» Outer Worlds он отвечал?

Читай также