Джош Сойер (Josh Sawyer), дизайн-директор в Obsidian — студии, подарившей нам Fallout: New Vegas и Pillars of Eternity — считает, что RPG не должны избавляться от сложных «хардкорных» механик ради универсального упрощения. По его словам, сделать более лёгкие режимы не так сложно, и разработчики вполне могут угодить и новичкам, и ветеранам.
На конференции GDC Джош поделился с журналистом издания PC Gamer своим взглядом на то, как менялся жанр за последние годы. По его мнению, золотой век классических ПК-RPG с Baldur’s Gate и Icewind Dale сменился эпохой упрощённых игр, когда взор индустрии пал на консоли.
Тем не менее, именно Bethesda с такими играми, как Fallout 3 и The Elder Scrolls IV: Oblivion, вернула жанру популярность и сделала RPG доступными для широкой аудитории. И всё же, та самая глубина стала всё реже встречаться в таких крупных RPG-сериях, как The Elder Scrolls и Dragon Age.
Однако Obsidian всегда старалась в той или иной степени сохранить «хруст» — глубокую стратегию, выборы с последствиями и возможность серьёзно погрузиться в игровой процесс. Сойер считает, что создавать проекты для всех сразу по принципу «один размер для всех» — неправильно. Он высоко оценивает подход студии Owlcat, которая предлагает гибкие настройки сложности, позволяя геймерам подстроить игру под себя.
Я хочу поддерживать «потных парней». Если я не играю на максимальной сложности, то где-то рядом с ней. Мне не нравится, когда в игре просто не с чем повозиться.Джош Сойер
При этом он признаёт, что многим нравится просто расслабляться, наслаждаться сюжетом и плавным прогрессом. Разработчик считает важным, чтобы игры умели поддерживать разный уровень сложности для геймеров без потери глубины для тех, кто её ищет.
Сойер подчёркивает, что в погоне за доступностью нельзя жертвовать проработанными системами, сложным выбором и зрелым повествованием — именно это любят настоящие фанаты жанра.
Хардкорные фанаты RPG всё ещё любят те же вещи. Им нравится глубина. Им нравится принимать сложные решения. Им нравится возиться с кучей экипировки. Им важны возможности кастомизации. Им нужна реактивность мира. Им по душе более зрелое повествование — и я всё это очень ценю.
Я считаю, что если вы создаёте системы, которые способны всё это поддерживать, то вы также можете создать и такие, которые позволяют масштабировать сложность, упрощать отдельные элементы, да? Это не то чтобы совсем легко, но и не так уж трудно, если подойти к делу с умом и вложить время.Джош Сойер
Он приводит пример Pillars of Eternity 2: Deadfire, где уже после релиза девелоперы из Obsidian довели баланс до нужного уровня — теперь там есть и серьёзный вызов, и режим, на котором очень трудно умереть — Story Time. Создать оба варианта, по словам разработчика, не так сложно, если грамотно всё спланировать.
Лучшие комментарии
Вроде правильные вещи говорит, однако последние игры Обсидиан не показались мне особо глубокими, скорее наоборот — поворот сделан в сторону тех же экшн-РПГ от Беседки. С той разницей что Беседка умеет (или умела раньше) их делать, а Обсидиан — нет.
Как же иронично, что со времен Тирани, перечисленного в играх Обсидиан нет. Разве что вторые пиларсы ещё можно захватить.
Ну так последние игры в основном не Сойер делал. Там и другие директоры есть, у которых нет такого видения дизайна.
Ну, если не считать абобу…
База
Подробные настройки сложности и глубина это база. Чтобы всегда была возможность и с головой в систему окунуться, занимаясь билдостроением, и просто от сюжета кайфовать.
Стоп стоп стоп, это та обсидиан, которая вымучала из себа avowed? Штош...
Вторые Пилларсы уже были игрой очень средней. Особенно убило то, что они с лором сделали.
А после Аутер вайлдс от Обсидианов можно больше ничего не ждать.
Студия мертва и очень жаль.