Джош Сойер похвалил романы в Cyberpunk 2077 и рассказал о своём видении Pillars of Eternity III
Журналистам Gamepressure и PC Gamer представилась возможность пообщаться с Джошем Сойером (Josh Sawyer) — дизайн-директором Obsidian Entertainment. Руководитель поделился своими мыслями о любовных линиях в Cyberpunk 2077 и о возможном триквеле Pillars of Eternity.
О романах
В целом Сойер не поклонник видеоигровых любовных похождений — дескать, зачастую они чересчур поверхностны. Как считает разработчик, в этом плане творение CD Projekt RED выгодно отличается от конкурентов:
- «Киберпанк» — не партийная RPG: Ви не путешествует по Найт-Сити с отрядом компаньонов. Сойер полагает, что интрижки в лагере, когда парочка воркует в окружении соратников, выглядят нелепо.
- Динамика отношений в Cyberpunk 2077 получилась более естественной, чем в других играх. Вы встречаетесь с потенциальным партнёром, проводите время вместе, а затем он уходит по своим делам.
Они [персонажи] действительно воспринимаются так, словно каждый живёт своей жизнью, но вы снова и снова собираетесь вместе, чтобы продолжить эту сюжетную линию. Не скажу, что получилось идеально, но мне правда нравится такая реализация. Если бы я решил на что-то опереться при создании романов, то, наверное, сделал бы нечто подобное.Джош Сойер
- Дизайн-директор похвалил Cyberpunk 2077 и за дорогую постановку, которая способствует погружению. В частности, ветерану Obsidian приглянулся вид от первого лица в диалогах — благодаря этому операторскому решению, сцена, когда Панам кладёт ноги на протагониста, вышла особенно интимной.
О Pillars of Eternity III
Если Джош Сойер когда-нибудь займётся новыми «Столпами», то он, скорее всего, выберет формат трёхмерной изометрической RPG. Специалист фантазирует об игре, которая использует механики из Pillars of Eternity II и дополняет их более интерактивным окружением с перепадами высот. В этом смысле ориентиром для разработчика служит Baldur’s Gate III.
Лучшие комментарии
Романы в киберпанке хороши до постоянных отношений. А там день сурка начинается и ломает погружение.
Ну романы в Киберпанке хороши, но ещё много надо улучшить. Тот же Риверс просто абсолютно никак подан.
Эмм, почему? Если он это представляет как то, что весь лагерь сидит вокруг костра и наблюдает за воркованием парочки, то даже хорошо, что Obsidian не делают романтики в играх. Он как будто и правда не видел примеров хороших романтических линий в подобных условиях.
В данном случае, партийность — следствие. Может, я что забыл, но партийные игры — это эпические путешествия лидера некой группы по большому пути. В CP2077 одиночка валандается по городу, чтобы выжить. Тем более, что вокруг суровый мир, где, конечно, вроде как можно быть дружить, любить, быть душой компании, но… Сегодня друг, завтра враг, послезавтра хата с краю и ничего не знаю.
Поэтому и нет лагеря)
Простите, но если у вас с какими-то играми есть взаимонедопонимания, это не значит что жанр РПГ находится в неудовлетворительном состоянии.
РПГ выходили задолго до моего, и скорее всего вашего, рождения, и прекрасно окупались, получали хвалебные отзывы от игроков и критиков, становились культовыми, etc. И продолжают это делать. О каких «куче недоделанных и неудовлетворительных» элементов мы говорим, и где происходит «непонимание между игроками и игрой», при таких результатах?
Мне романы в коберпанке не особо зашли. Лучшие женщины все равно у Джони.
За Панам и двор стреляю в упор >:(
Суда по всему сцена перед на лётом на конвой с Василиском, когда Ви с Панам милуются (опционально), а ветерана тем временем просто сидят у костра его устроила))
Ну, так то настолка вполне про путешествие группы игроков с разными ролями, дополняющими друг друга. Так что игра вполне могла быть в стиле классических дндшных ролевок, если бы её делали биовары (в хорошие годы) или ларианы.
Чего простите? Раскройте тайну, пожалуйста, как у кого-нибудь может быть взаимонедопонимание с неодушевлённым, неспособным к пониманию предметом?
Справедливо, но как вы вывели это из моего сообщения, в котором речи про это не ведётся вообще, было бы неплохо объяснить. Я лично говорил о топтании на месте, стагнации, отсутствии качественного скачка непосредственно систем жанра, которые не меняются вот уже почти 30 лет. Для сравнения, для первого качественного скачка жанра потребовалось 15 лет, даже 11 если точкой отсчёта считать Darklands. Ну да мне этот застой не нравится, мне что по вашему сам жанр не должен в текущем виде нравиться?
И вы вывели это предположение основывясь на чём?
Ага, продолжают, и что? Как это имеет отношение к написанному? Не надо, пожалуйста, свои фантазии мне привосокуплять.
Может быть дело не в результате, не в том какая игра в целом, а в её элементах, которые являются частью этого целого? Например, о диалоговой системе и том как подаются диалоги и варианты их развития со стороны игрока, в частности. Покуда вариаты для игрока содержат какие-либо простые утверждения или вопросы уточняющие информацию всё в порядке, но как только они становятся сложнее или осуществляют действие, меняя состояние условного игрового мира (да хоть просто вызывая реакцию у npc ), есть риск того, что вкладываемый игроком смысл в это действие, расценивается совсем по другому со стороны игры и в дальнейшем вы никак не можете на это повлиять. Или банально не учтённый очевидный вариант прохождения, возможность которого подразумевается механиками, но невозможен из-за реализации. Навыки, которые используются первую треть игры и не нужны в далее. Навыки которые вроде как и подразумевают системное использование, но на деле их исплользование имеет смысл только в конкретных, заранее определённых случаях. Часто очевидно вырезанные диалоги, куски повествования, игры в общем.
Хватит с вас. Дальше придумаете себе сами при желании.
Ну, этому «слегка» противоречат Dragon Age 2 и Dragon Age 3. И даже Dragon Age 4. Это так с ходу, что в голову пришло. Проблема романов в текущем состянии не в лагере. Романы в RPG с разветвлённым повествованием это просто пустышки, ограниченные количеством реплик. Вплетая их в повествование нормально, можно свихнуться от количества возможных вариантов его развития.
Ну тут его похвала сродни похвалы обладателя приоры, который так уж и быть, но похвалит теслу, хоть на его взгляд, всё же, не всё в ней конечно хорошо, есть, мол, что доработать. Хах!
Имея заранее простой фундамент изометрической рпг, больший опыт чем у поляков в индустрии, казалось бы, пиши да прописывай свой лор и персонажей, их взаимоотношения и не отвлекайся на сложный открытый мир и графику/физику, выдай нам сюжетный шедевр, работы-то меньше, но что-то как-то да.
И усложнит задачу художникам, если хотят сохранить качество арт-дизайна на уровне Pillars of Eternity II. Или просто забъют. Более интерактивное окружение с перепадами высот в 2D вполне реализуемо, но костылей в сравнение с 3D конечно побольше.
О, атлетика бы заиграла новыми красками, или воровство. По моему, для RPG это путь в никуда, просто топтание на месте в и так уже застоявшемся жанре. Тем более в других жанрах этого и так полно. Интерактивности в RPG можно и так сколько угодно напихать только деньги нужны и много много человекочасов, но и результат это почти всегда трёхактовая структура недоделок и багов начисто ломающая погружение. Текущие системы RPG вообще неспособны справиться с объёмом возлагаемых на них крупных задач. Но раз у игры одного старикана с ужасным чувством юмора получилось, то будем и дальше камень в гору катить. Бида.
Романы в текущем состоянии вообще не нужны. Сейчас RPG не способна дать игроку те варианты действий, которые лежат на поверхности, какие ещё романы? В большинстве RPG и так куча недоделанных до удовлетворителного состояния элементов, зачем ещё один заведомо недоделанный. Для начала было бы неплохо добиться стабильного понимания со стороны игры чего хочет от неё хочет игрок или хотя бы стабильного понимания игрока чего от него хочет игра.