Capcom продолжает развивать свой движок RE Engine, и одной из свежих доработок стала технология длинных волос, созданная специально для Pragmata. Об этом в интервью VGC рассказал продюсер проекта Наото Ояма (Naoto Oyama).
RE Engine впервые использовали в Resident Evil 7: Biohazard в 2017 году, и с тех пор он стал основой почти для всех игр Capcom — от хорроров и слэшеров до ретро-сборников. Каждая новая команда добавляет в движок что-то своё, и эти функции потом переходят в будущие проекты.
Прежде всего, RE Engine — это то, что мы создали как основу для наших игр, своего рода позвоночник. Благодаря этому у нас есть возможность добавлять в движок всё, что считаем нужным. Один из самых наглядных примеров — волосы Дианы, которые состоят из отдельных прядей.Наото Ояма
Для Pragmata главным новшеством стали волосы андроид-девочки Дианы. Разработчики попросили у команды движка поддержку полноценной симуляции длинных прядей — раньше RE Engine был рассчитан лишь на короткие стрижки.
Журналист VGC пошутил, что если в следующей Resident Evil появятся зомби с длинными шевелюрами, то за это стоит благодарить Pragmata. Продюсер лишь рассмеялся и уклончиво ответил: «Сложно сказать».
Pragmata — редкий для Capcom оригинальный проект, не связанный с её культовыми сериями вроде Monster Hunter, Resident Evil или Street Fighter. Анонс состоялся ещё в 2020 году, но релиз несколько раз переносили.
Pragmata с шикарными волосами разрабатывается для ПК (Steam), Xbox Series и PlayStation 5 с полной русской локализацией. Релиз проекта намечен на 2026 год
Лучшие комментарии
Снова кичение волосами пошло. Я аж вспомнил былые времена, когда было модно обсуждать Nvidia hairworks и AMD TressFX. Новый круг
Тоже как новость прочитал, первым делом флэшбек словил во времена того, как в рекламе понтовались, как у Лары Крофт волосинки на ветру дрожат.
*Вставить сюда шутку про Пантин проВи*😉
Улучшения графики от игр ждут всегда, с самого первого дня их создания. Улучшение волос — часть этого процесса. Что не так?
Не понимаю, чего тут все пытаются соревноваться в остроумии, рендер волос в RE Engine до недавних пор был реально такой себе, особенно на фоне общего визуала.
На ту же Мию из Resident Evil 7 или Триш из Devil May Cry 5 больно было смотреть. Мало того, что их волосы скорее походили на парики, так ещё пряди сильно дребезжали на фоне. Так что пусть улучшают.
А что будет с оптимизацией в предыдущих играх?
щас так до физики дойдем и круг замкнется)) хотя физику вроде продвигали до волос
Помню орный момент из стрима Лысого с Рыжим как раз в Ларьке, когда они про HairWorks в Абсолюшн разгоняли xD
id13009132Мини игра в «водопроводчика» в будущих играх Capcom станет лучше благодаря Pragmata
Ну, справедливости ради, пиксельные человечки уже были «графическим улучшением» по сравнению с текстом и псевдо-графикой.
А причем тут это? Вы считаете, что те, кто работают над прорывными графическими решениями и те, кто пишут сюжеты — одни и те же люди? Что у человека есть вариант, либо делать графику волос, либо писать шедевр и он такой: «нуууу… наверное всё таки волосы...»?
Куда то далеко уходите, у самого капком в resident evil 2 revalations у барри в напарницу была маленькая девочка, которая и в щели лазила и ящики открывала и врагов подсвечивала и еще кирпичами кидала.
Потому что на тот момент это был технологический максимум. Иначе Соник так и оставался бы пиксельным пятном до сих пор, но это не так.
Зачем вы за «всех» говорите? Мне, например, не плевать. Я не хочу играть в игры, где графика как будто на монитор чихнули. Мне не понятны положительные отзывы у проектов, где я вижу откровенную халтуру художников. Когда это пиксельно, но стильно и качественно — вопросов нет. НО очень часто это просто лень/отсутствие навыков\отсутствие ресурсов и прочие компромиссы.
Опять какие то «все». Всё перечисленное — это красиво и нужно. не встречал ни одного человека, кого бы это задолбало.
сочувствую
Следующий вопрос
точно также Нил Дракман может про волосы затирать в своей новой игре про Интергалактику.
Зачем оптимизация гениальным волосам?
Там стиль анимешных героев не позволяет вольности в причёсках использовать. Нужны новые герои с более свободными причёсками для того, чтобы эта хрень нормально работала.
Ну вот конкретно маленький ребёнок, который пролазает в щели, чтобы отпереть дверь, нажать рычаг или ещё что такое, это ещё и вся дилогия A Plague Tale. Причём, в сиквеле такого по ощущениям чуточку больше.
Значит у нас не круг, а синусоида развития технологий
Нет, я так не считаю)
Но для руководителей разработки в приоритете может быть, скажем так, технологичность картинки, а не смысловая составляющая проекта. Для примера можно взять того же Ромеро, которые говорил, что для шутера сюжет не важен. И мне кажется, в настоящее время что в кино, что в играх, визуал вышел на первое место. А не поверхностные смыслы в свои игры вкладывают разве что создатели инди.