5 мая 5 мая 76 9323

Руководитель Clair Obscur: Expedition 33 собирал команду по форумам и соцсетям

До 2020 года творческий руководитель  Clair Obscur: Expedition 33 Гийом Брош (Guillaume Broche) трудился в Ubisoft. Во время пандемии коронавируса ему, как и многим другим людям в тот период, «надоела текущая работа и хотелось попробовать что-то новое». Так началась история студии Sandfall Interactive, для работы в которой Брош искал людей по соцсетям.

В Ubisoft Брош успел приложить руку к  Tom Clancy’s Ghost Recon: Breakpoint,  The Division 2 и даже к серии Might & Magic. Сам он при этом вынашивал идею собственной ролевой игры, похожей на любимые им проекты по Final Fantasy. Отправившись за мечтой, Брош основал Sandfall Interactive и начал собирать команду. Делать это он решил не самым традиционным способом — на форумах и в соцсетях.

Одной из тех, кто откликнулся на сообщения Броша, стала Дженнифер Сведберг-Йен (Jennifer Svedberg-Yen) из Австралии. Изначально она отправила запись на пробы, чтобы принять участие в озвучивании демоверсии проекта Гийома. Сведберг-Йен даже получила одну из главных ролей, но в итоге заняла позицию ведущей сценаристки Clair Obscur: Expedition 33.

Схожим образом пошаговая RPG обзавелась и композитором. Лориена Тестара (Lorien Testard), который ранее над играми не работал, Брош нашёл на площадке SoundCloud. В итоге Тестар сочинил 154 композиции (или около 8 часов музыки) для Clair Obscur: Expedition 33. К слову, саундтрек игры заслужил отдельную похвалу среди геймеров. «Я хотел, чтобы у каждого момента — исследования мира, сражений и кат-сцен — была собственная музыкальная идентичность», — рассказал Тестар.

После того, как Sandfall Interactive заручилась поддержкой издательства Kepler Interactive, штат студии вырос примерно до 30 человек. Дженнифер Сведберг-Йен отметила, что у Броша отлично получается находить классных людей. Сам же основатель студии скромно указал коронавирус в качестве одного из факторов успеха, а также «огромную удачу». Мол, в тот период специалистам особенно требовалась творческая отдушина. Тем не менее, он признался, что в первую очередь высматривал людей, которые разделяли бы его видение проекта.

Многие в Sandfall Interactive выполняли сразу несколько ролей. Например, Сведберг-Йен не только занималась сценарием, но и переводила игру на другие языки. Как пояснил Брош, такое совместительство стало возможным благодаря недавним достижениям в области инструментов для девелоперов. Это позволило команде работать более эффективно. При этом помощь со стороны других студий и внештатных специалистов авторы Clair Obscur: Expedition 33 тоже принимали.

В другом интервью Брош заявил, что питчить идею «Экспедиции» большой студии по типу той же Ubisoft было бы очень тяжело. Во-первых, нынче тайтлы по новой интеллектуальной собственности тяжело пропихнуть сами по себе, а во-вторых, нужно занимать позицию повыше, чтобы вообще получить возможность вынести хоть какое-то предложение. И если игра всё же получит одобрение «сверху», необходимо пройти множество этапов согласования. «Как мне кажется, на разработку тайтла вроде нашего в большой компании ушло бы лет 25», — считает Брош.

Также руководитель отметил, что благодаря скромному размеру команды, удалось создать семейную атмосферу внутри Sandfall Interactive. Например, у офиса компании есть большой сад, где во время обеденного перерыва девелоперы играли в петанк. «Чтобы сделать игру, в которой ощущается любовь разработчиков к своему творению, нам нужна была атмосфера, в которой группа друзей делает что-то вместе», — пояснил руководитель.

Тем временем Clair Obscur: Expedition 33 ещё раз обновила рекорд пикового онлайна в Steam — на этот раз до 145 063 человек. Обычно свежие релизы добиваются наилучшего результата по данному показателю за первые выходные, и выше он не поднимается. Однако онлайн «Экспедиции» скакнул ещё примерно на 23 000 человек за второй уикенд. Возможно, свой вклад внесли люди, наигравшиеся в  The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered, — проект стартовал за пару дней до Clair Obscur: Expedition 33.


Поддержи Стопгейм!
1.7K
4.6
564 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

«Я хотел, чтобы у каждого момента — исследования мира, сражений и кат-сцен — была собственная музыкальная идентичность», — рассказал Тестар.

Давно не слышал такого количества выразительных композиций в игре, разве что, как уже сравнивали — в Nier Automata/Replicant
Где-то — пробуждает дух приключения, где-то заставляет грустить или беззаботно улыбаться, но Une vie a t'aimer просто рвёт в клочья.

Чтобы сделать игру, в которой ощущается любовь разработчиков к своему творению

И это действительно удалось. Личный фаворит года и, как минимум, лучший дебют так точно.

О, меньшинство подключилось. Как всегда чем-то недовольное. Казалось бы, картинка — топ, музыка — топ, постановка — топ, сюжет — трехкратный разрыв шаблона. Че опять у вас случилось, негров слишком много, геев слишком мало, тайминги слишком узкие?

Ребята, несомненно, молодцы. Получил огромное удовольствие от прохождения, хоть это и чёртов концентрат тоски… Я устал грустить.

а скажи еще что-нибудь на нетакусерском?

Даже ноты пополам распилили, повсюду один сплошной обман. И вообще, намешали в блендер буквы и думают что у них уникальные слова.

«Сюжет крут разве что у тех любителей <вставьте название>, что каким-то образом умудрились пропустить Софокла и Еврипида»

Серьёзно, вышла качественная нарративная игра, особенно в свете других современных релизов, — нет надо сидеть и принижать, ещё и аппелируя тем, что это якобы уже где-то раньше было.

Пройдет 20 лет и в sandfall будут также медленно и неповоротливо принимать решения и гнуться из-за раздутого штата

Всё уже было в Симпсонах.

другим людям в тот период, «надоела текущая работа и хотелось попробовать что-то новое».

Всем бы так текущая работа надоедала

Сюжет вообще. Я реально думал, анализировал. Что-то частично угадал, что-то близко, но не точно. Что-то совсем мимо. Вчера 2 акт завершил и понял, что хер бы я такое угадал.

я пока по карте летаю, закрываю второстепенные данжи и башню. хватило эмоций от конца 2 акта, пока передышка :D (хотя и во время этой передышки пара сайдов дали по яйцам)

Я не психиатр, тебе с твоей проблемой нужно обратиться по другому адресу.

От некоторых композиций местами действительно вайбы Nier

Продолжение полутонов ищите в 50 оттенках серого)

я говнарь который случаешь Арию, КиШа, Сабатон и Павервульф :D

Не вижу у тебя плохого вкуса к музыке) если бы ты слушал какой-нибудь низкоуровневый говнорэп (Фейс, АК и прочий звездец) или гнусаво-гайморитную безвкусную попсу или еще какую трешанину, тогда бы у меня к тебе возникли вопросы).

Перечисленные тобой группы очень ответственно подходят к написанию и исполнению музыки. Даже современная Ария старается (Беркутовскую тихо замнём из-за слабого вокала).

Но после Арии я довольно сильно подсела на «метал», подняла музыкальную эрудицию

Это — одна из величайших ценностей Арии для российского и СНГ-слушателя.

поэтому поздние арийские песни сильнее стали резать слух

Я отношусь к этому проще и призываю к этому)

Справедливости ради, Бобби Принц в первых Doom скопировал музыку куда наглее. :)))

Безусловно) Но оттого DOOM не стал хуже, он напротив, стал эталоном\образцом для будущих игр. Для меня экшен-игра без хорошего металла — это не экшен-игра, по большей части)

Даже если и так, это не делает последующие произведения хуже. Всегда можно взять историю и интересно её обыграть, с чем французы чисто объективно справились на отлично. Я с другими произведениями увидел пересечения и от этого история менее интересной не стала.

А всё остальное это уже вкусовщина и навязывать её под видом «людям понравилось потому что они не видели <название>» и делать выводы за других людей это ну такое себе и попахивает снобизмом

Читай также